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《霍格沃茨之遗》在 EPIC 限免,但人太多不好领

作者青小蛙
2025年12月12日 11:54

《霍格沃茨之遗》是一款沉浸式开放世界动作角色扮演游戏。这回,你将在魔法世界中扮演“你自己”,亲手书写属于自己的传奇。@Appinn

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这是一款 2023年上架的游戏,在 Steam 简体中文评测中,拥有 23,215 份特别好评,目前在 Epic 商店限免,原价 384 元人民币。

但注意由于热度过高,目前领取可能不会成功,青小蛙在网页与客户端领取都发生了产品激活失败的提示。不过居然限免截止还有1周时间,不出意外大家都能领到。

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《霍格沃茨之遗》是一款基于《哈利·波特》系列书籍设定的开放世界动作角色扮演游戏。在旅程中,你将造访那些熟悉的和陌生的地点,发现奇妙的野兽,自定义你的角色并制造魔药,掌握施放咒语的技巧,升级天赋并成为你所向往的巫师。


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两大引擎同框:Unity宣布“入驻” EPIC《堡垒之夜》,引擎之争让位元宇宙野心

作者
2025年11月21日 08:01

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/11月19日,在Unity年度开发者大会上,Unity Technologies与Epic Games联合宣布达成战略合作:从明年开始,全球开发者将能够把自己使用Unity引擎制作的游戏,直接发布到Epic旗下的《堡垒之夜》(Fortnite)生态系统中。

这一消息瞬间引爆了舆论。并非因为两大引擎在技术底层上实现了“大一统”,而是因为作为虚幻引擎(Unreal Engine)拥有者的Epic Games,通过此举向外界传递了一个极其强烈的信号:为了构建元宇宙的宏大版图,它甚至愿意推倒自家引擎的护城河,允许最大的竞争对手在自己的核心领地内“安营扎寨”。

此次合作的性质常被外界误读。必须厘清的是,这并非意味着Unity与虚幻引擎实现了技术上的无缝互操作——开发者并不能在虚幻引擎编辑器里直接调用Unity的脚本,反之亦然。

此次合作的本质,是分发渠道与平台生态的打通。

《堡垒之夜》早已不再单纯是一款大逃杀游戏,而是一个拥有超5亿注册账户、日活用户数千万的庞大虚拟世界平台(UGC平台)。此前,只有使用Epic自家的工具(如UEFN)才能在这个平台上创作内容。而现在,Epic向Unity开发者发放了“通行证”。这意味着,Unity开发者无需通过艰难的学习曲线转投虚幻引擎,只需使用他们最熟悉的Unity工具,就能将作品输出并运行在《堡垒之夜》这个巨大的流量池中。

对于Epic Games CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)而言,这是一步极具魄力的“险棋”,更是一步着眼未来的“大棋”。他在发布会上强调:“元宇宙不应是封闭的高墙花园。就像早期的互联网一样,我们需要一个开放、互操作的体系。”

为何两家在引擎市场争得你死我活的对手,会选择在这个时间点握手言和?答案藏在双方各自面临的增长瓶颈中。

根据《2025年Steam游戏引擎报告》,全球游戏引擎市场呈现出一种微妙的错位竞争:Unity在游戏数量上占据绝对优势,市占率高达51%,是当之无愧的“开发首选”;然而在总收入维度上,虚幻引擎凭借对3A大作和高端市场的垄断,往往能通过单款爆品(如《黑神话:悟空》等)收割巨额分成。

这种格局决定了双方的诉求:Unity的痛点在于拥有海量开发者,但缺乏高效的变现渠道和顶级流量入口。接入《堡垒之夜》,相当于为其庞大的中小开发者群体找到了一片拥有5亿潜在用户的沃土,极大地提升了Unity生态的吸引力。

而Epic的野心则在于其元宇宙战略。面对Roblox数以亿计的内容库,《堡垒之夜》仅靠UEFN的内部生态,内容填充速度依然不够快。向Unity开放,本质上是将《堡垒之夜》从“虚幻引擎的后花园”升级为“兼容并包的游戏操作系统”。为了战胜Roblox这一更大的平台级对手,Epic必须团结一切可以团结的开发者力量——哪怕他们用的是Unity。

这种“抱团取暖”的现象,并非孤例,前不久国内知名的实时互动技术服务商SUD近日宣布斥资5.1亿元全资收购国产游戏引擎COCOS。

对于广大3D游戏开发者,尤其是中小团队而言,Unity与Epic的这次合作不仅是“利好”,更是一次直接的“松绑”。 独立开发者往往面临“做游戏易,找玩家难”的困境。Steam竞争白热化,App Store买量成本高企。《堡垒之夜》向Unity敞开大门,提供了一个无需巨额宣发费用即可触达数亿Z世代玩家的捷径,且直接参与其成熟的创作者经济分成。

而与此同时开发者不再需要为了上某个平台而被迫学习新引擎。擅长C# 和 Unity工作流的团队,可以继续保持高效产出,同时享受Epic平台的流量红利。这在很大程度上消除了技术选型的后顾之忧。

对于Epic Games来说,只要能在《堡垒之夜》里构建元宇宙,用户是用虚幻还是Unity造房子的并不重要;对于Unity来说,只要开发者能赚到钱,把游戏发到对手的平台上也不丢人。

在这个新的时代,封闭的围墙正在倒塌。

UE5优化难?虚幻经理:“引擎越易用,反而催生很多优化差游戏”

作者
2025年11月10日 09:55

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期,游戏圈因多款采用虚幻引擎5开发的游戏表现不佳而波澜再起。从《瓦罗兰特》更新UE5后出现的闪退、卡死等问题,到其他新作上线后因优化不足引发的广泛争议,玩家社区中“UE5游戏优化差”的印象似乎愈发根深蒂固。

后续GameLook也曾撰写过相关报道,展示开发者、玩家以及Epic等多方面对于这一问题的态度。不过就在各方争论不休的同一时间,Epic Games公司CEO Tim Sweeney的一番言论,却让这一问题的舆论环境迅速复杂化。

他在首尔的Unreal Fest活动上指出,UE5游戏在某些设备上运行不畅,主要归咎于“开发过程的问题”,即开发者优先为高端硬件开发,而将优化工作推迟到项目末期。

这一说法被广泛解读为将“锅”甩给了开发者,认为“不是引擎有问题,而是开发者水平太菜”。

面对引擎方与开发者的“撕裂”,以及玩家群体中“UE5正在毁掉游戏产业”的极端论调,虚幻引擎官方社区经理「大钊」公开发布了一篇万字长文,试图从自己的视角,系统性地解析这一复杂议题。

原帖地址:https://www.zhihu.com/question/1964389167002787980/answer/1965860686790922431

文章开篇,「大钊」便旗帜鲜明地表明了立场:无论背后原因为何,玩家购买了产品,体验不好,就有权力批评。他认为,消费端的不满是驱动生产端进步的良性压力,如果缺少了批评的声音,游戏厂商与引擎开发者都可能失去改进的动力。

他引用道:“所以我是旗帜鲜明的支持,而且还是鼓励的态度,站在玩家的角度,不止该骂,而且应该多骂!”在「大钊」看来,这种批评与反馈构成了行业内部一种健康的“正反馈循环”,从玩家到开发商,再到引擎方和硬件厂商,每个环节的“吐槽”都能促使对方改进,最终推动整个行业的良性竞争与技术进步。

至于针对UE5本身,「大钊」坦言引擎远非完美,其强大的新功能,如Nanite和Lumen,本身就是为了“以更低的性能消耗去达成更高的目标效果”而开发的。 Nanite旨在支持更复杂的场景,Lumen则致力于实现高质量的动态光照。

讽刺的是,这些本为优化而生的工具,却常常被视为性能问题的根源。

他解释说,新技术的推出往往伴随着局限性。例如,Nanite在早期版本中不支持骨骼动画和透明材质,而Lumen在提升效果的同时也增加了GPU的负担。开发者若未能深刻理解其原理和适用范围,便极易造成“滥用”,从而引发性能灾难。

他精辟地总结道:“其实很多新技术:‘只是在有限的问题区间内提出了一种有限的问题解决办法’,但你架不住各种情况的用法和期待,这个世界就是这么复杂。”

同时,他也承认UE5存在“新功能开发得太多太快”的问题,并透露Epic内部已启动名为“60Hz”的计划,旨在将默认60帧的流畅运行作为引擎的优化目标,这从侧面证实了官方对性能问题的重视。

游戏的皮囊,要么极致的风格化,要么就是大众意义上的好看

而在剖析问题根源时,「大钊」犀利地指出了一个普遍存在却又常被“政治正确”掩盖的现象:尽管玩家总说“玩法第一”,但实际选择中,画面表现力往往是决定购买的关键因素。他用一个生动的比喻来形容这种矛盾心态:“在某种程度上,跟男人宣称他其实更看重女人的内在思想而不是外貌一样,但是事实上不管男女大家就又口嫌体直的先选好看的。”

正是这种市场主流偏好,驱使着游戏厂商将有限的资源投入到更具宣传效应的“画面内卷”之中。一款画面惊艳但优化欠佳的游戏,至少能在宣发阶段吸引眼球,甚至促成购买,后续尚有通过补丁修复的机会;而一款画面平庸但优化极佳的游戏,可能从一开始就无法进入玩家的视野。

因此,以画面表现力著称的UE5被越来越多的3A大作所采用,基数的扩大自然也带来了更多优化问题的暴露,使得UE5“欲戴王冠,必承其重”,成为了这场画面竞赛中最受瞩目的“靶子”。

此外「大钊」还在文章还提出了一个深刻的悖论:游戏引擎越是易用,就越可能催生出更多优化差的游戏。UE5强大的工具链和开放的资源,极大地降低了高质量游戏开发的门槛,让许多中小型团队甚至个人开发者,都有机会创作出品质惊人的作品。这在十几年前是不可想象的。

然而,工具的普及化是一把双刃剑。当大量缺乏深厚技术积累和优化经验的开发者涌入时,他们更容易因“工具强大幻觉”而产生过度自信,对大型游戏开发的复杂性缺乏敬畏之心。他们可能设定了远超自身能力的目标,却在开发过程中过度依赖引擎的自动化功能,忽视了本应投入的优化工作。

和国补成为了很多手机厂商口中的“优惠”一样,DLSS和FSR也成为了很多游戏公司口中的“优化”

除了上述核心观点,「大钊」还从多个现实层面探讨了优化问题的复杂性。他反思了TimSweeney提出的“尽早优化”是否可行,指出游戏开发过程中的目标迭代、团队经验不足、资源有限等因素,使得“优化后置”成为业内普遍做法,而更严峻的现实是“即使是优化后置,时间人力预算也是不够的!”

此外,对DLSS等超分辨率技术的过度依赖,也在一定程度上削弱了开发者进行底层优化的动力。而放眼全球,严峻的经济形势迫使项目周期缩短、成本压缩,进一步挤压了本就紧张的优化资源。

针对近期UE5优化问题集中爆发的现象,他分析认为是多个因素的叠加:一是2022年UE5发布后立项的一批游戏,经过两三年的开发周期,恰好在近期扎堆上线;二是这些项目在开发时,面对的是尚不完善的早期UE5版本,同时团队自身也缺乏使用经验;三是近年来玩家硬件性能分化加剧,使得开发团队在高端和低端设备间的适配难度陡增。

在文章的末尾,「大钊」为开发者提供了务实的建议:清醒地选择合适的工具,对开发难度保留敬畏之心,为优化和打磨预留充足的时间,并善于利用社区和外部资源。

最后更是用戏谑的口吻,结束了全文:“这个世界优化这么差,到底是哪个混蛋开发的!”。

为什么玩游戏总烂尾?|今日三款游戏限免

作者青小蛙
2025年11月1日 13:11

周末已到,有三款游戏限免,喜欢的同学别错过啦。

为什么玩游戏总烂尾?|今日三款游戏限免 26

说到游戏,青小蛙的黑神话悟空还没打完,甚至都很久很久没有打开游戏了。

而当初为了黑神话,与青小蛙一起组建 Steam 家庭的小伙伴,在最初玩了10来天之后,再也没有进入过游戏。

为什么玩游戏总烂尾?|今日三款游戏限免 27

甚至我还有个好友上次上线是900多天前

我就看着ta的上次在线时间, 一天天变成如今的300多天,也不知道是叫 ta 打游戏好呢,还是不叫 ta 打游戏呢。

还有啊,我还差艾尔登法环最后一个BOSS,一直打不过后来就不怎么打了。

其他游戏更别提了,都烂尾了。双人成行也没和小朋友一起打通关呢。

所以对于买游戏这件事,我现在也很谨慎,打不动啊打不动,买来干嘛,烂尾么

下面是今日限免。

1. Traffix: Traffic Simulator 交通模拟器

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类型:极简交通模拟
平台Google Play(点击前往)
简介:在这款游戏中,玩家需要通过控制交通信号灯来引导交通流,避免交通事故的发生。随着关卡的推进,难度逐渐增加。游戏画面简洁,配乐轻松,非常适合放松心情。
价格:目前免费

感谢稻米鼠的推荐


2. Five Nights at Freddy’s: Into the Pit

为什么玩游戏总烂尾?|今日三款游戏限免 29

类型:恐怖冒险、生存
平台Epic Games Store(点击前往)
简介:这款游戏基于《Five Nights at Freddy’s》宇宙,讲述了主人公奥斯沃尔德探索一家废弃披萨店时,穿越到过去并揭开恐怖事件的故事。玩家需要在五个恐怖夜晚中生存,解开谜题并避免敌人的追捕。
价格:免费(优惠截止日期:2025年11月7日)


3. Bendy and the Ink Machine

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类型:恐怖、解谜、第一人称
平台Epic Games Store
简介:玩家将扮演 Henry,回到曾经的动画工作室 Joey Drew Studios,探索工作室的秘密并与过去的恶魔对抗。游戏结合了恐怖氛围与解谜元素,剧情紧张刺激。
价格:免费(优惠截止日期:2025年11月7日)

一个调查

青小蛙进行了一次调查,可以前往微信公众号继续投票,截止此刻(2025年11月1日)的数据如下:

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不通关的是常态,这我就放心了 😂


原文:https://www.appinn.com/why-do-people-give-up-playing-games/


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Google Play商店美国开启三方支付:中国出海手游面临“独吞90%收入诱惑”!

作者 · 卓易
2025年10月31日 10:33

图片来源:AI生成

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/自今日起,美国谷歌应用商店正式向开发者开放第三方支付渠道——这是Epic诉谷歌案司法裁决生效后的标志性变化。

为遵循法院判决,谷歌宣布调整其支付政策:允许应用开发者在谷歌支付系统之外接入其他收款方式,并取消应用定价必须与谷歌官方支付绑定的强制要求。开发者现在可以告知用户其在官方商店以外的购买渠道与定价,甚至直接提供应用下载链接。

谷歌表示,近期将公布更多关于“维护生态系统用户信任与安全”的商业模式调整细节。该强制令有效期为三年,将于2027年11月1日终止。目前,谷歌向美国最高法院提出的中止执行令请求仍未有最终结果。

谷歌开放第三方支付,究竟会带来什么影响?我们不妨先看看苹果的案例。

事实上,Epic与苹果的诉讼已促使iOS在美国法院判决下开放了第三方支付。而真正值得关注的是《堡垒之夜》在支付方式调整之后的收入表现。

首先需要明确,Epic并未完全放弃苹果支付,增加了一种支付选择。在引入第三方支付后,旗下手游《堡垒之夜》尽管在美国iOS畅销榜的排名从长期稳居前三滑落至50至150名之间波动,却有相当一部分收入流向了Epic的直接支付渠道。

数据显示,《堡垒之夜》目前在美国iOS端的月流水约为2000万至3000万元人民币,而在开放第三方支付之前,《堡垒之夜》仅iOS端月收入就高达2亿元。据此估算,Epic通过第三方支付成功将约80%至90%的收入转入自家渠道。

这个比例确实高得惊人,但GameLook认为并不适用于所有游戏。《堡垒之夜》手游之所以能实现如此高比例的支付迁移,关键在于用户对Epic品牌的高度信任。这些玩家多年未在iOS端体验《堡垒之夜》,回归后对Epic的信任度较高。同时,Epic在自家支付渠道中提供更多道具和充值优惠,进一步激励用户选择直接支付。

对于中小厂商或新游戏而言,美国用户对品牌的信任度不足,贸然引导第三方支付反而可能引发安全担忧,即玩家会担心充值不到账、信用卡被盗刷等问题。GameLook认为,真正有能力推动支付迁移的,往往是那些拥有长期生命周期、高品牌认知度的产品,例如休闲游戏,它们的用户信任度高,支付迁移潜力也更大。

另外,尽管谷歌已作出“妥协”,但许多头部游戏厂商仍在观望,并未迅速跟进。

原因在于,这场博弈尚未尘埃落定。谷歌仍在继续上诉,而强制令的有效期仅为三年。如果厂商此时积极推动第三方支付,而谷歌未来上诉成功,厂商很可能会面临后继一系列压力——比如,推荐位、奖项、曝光资源等都可能受到影响。此外,不同国家地区的支付习惯也存在差异。在某些地区,用户依赖本地支付方式,若第三方支付不支持,即便开放也难以奏效。

因此,GameLook认为对大多数游戏厂商而言,更稳妥的策略或许是继续优化官网商店与PC端支付渠道,而不是急于在手游端“挑战渠道底线”。在规则尚未完全落定、信任基础仍需积累的当下,审慎布局、逐步试探,或许是更理性的选择。

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