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Received today — 2025年12月22日

《苏丹的游戏》制作人:小作坊的离谱生存术,没钱没人才叫“真·游戏设计”!

作者 · 卓易
2025年12月22日 11:05

【GameLook专稿,禁止转载!】

在2025年的国产买断制游戏赛道上,有一款游戏让GameLook印象深刻。它将玩家抛入一个如《一千零一夜》般光影交织、既瑰丽又残酷的东方奇幻宫廷。在这里,玩家是暴君身旁一位如履薄冰的近臣,被迫卷入一场关乎权力、欲望与生存的无声博弈,只能在无数抉择的夹缝中寻找一线生机。说到这里,或许大家心中已有了答案——这款游戏正是《苏丹的游戏》。

此前,GameLook曾探讨过二游《归环》在“网状叙事”上面对的复杂挑战。而《苏丹的游戏》,已然在这条路上走得更深更远——它凭借超过140万字的庞杂文本,编织出一张精密而真实的人际关系巨网,其叙事野心与完成度相当夸张。

令人惊讶的是,这样一款叙事体量相当庞大的作品,开发商双头龙工作室最初的核心开发团队仅有11人。即便加上负责视觉美术、音乐合作、运营维护与商务沟通等周边岗位,总人数也不过20人左右。据了解,游戏的主要成员来自“十字星工作室”——十字星工作室自2017年起曾获得腾讯等多家投资方的数轮投资,并开发了多款手机游戏产品。但后期因为经营问题,被迫裁员。经历过此前的坎坷,一个仅19人的核心团队就敢于挑战如此尖锐的题材与复杂的叙事结构,GameLook不得不佩服其魄力。

在近期一场开发者交流活动中,《苏丹的游戏》制作人“远古之风”毫无保留地分享了他们在资源极度匮乏下的生存哲学与创作心得。

以下是GameLook整理润色过后的演讲内容:

大家好,我是《苏丹的游戏》制作人远古之风。今天和大家分享中小型团队的游戏开发思路。首先我得控制一下大家的预期,我讲的内容可能比较“low”。因为如果你对中小团队的开发思路感兴趣,那你大概和我预设的听众一样,是资源比较紧张、缺这缺那的状态,这样才符合这个主题的需求。

好了,我们开始吧。现在是一个独立游戏大爆发的年代,Steam这几年每年上线的新游戏,大部分都是小型作品。如果都算作独立游戏的话,每年数量差不多是翻倍增长:一千、三千、六千……每年Steam新品节也都特别热闹。这就带来一个问题:很多朋友都想做游戏,但缺钱、缺人,甚至什么都没有。可能是刚毕业找不到工作,或是被大厂裁员,也可能是公司做手游破产了……总之都是些并不理想的开局。

那么在这种情况下,我们该怎么立项、怎么做呢?其实首先有一个反直觉的结论:请大家想象一下,今天你要进厨房做饭,外面有很饿的人等着吃,可能是你的家人,你非常想让他吃饱。这时候你不该先想“我要做什么菜”,而应该先打开冰箱,看看还剩什么食材,用现有的东西去做饭。

做独立游戏、做小型游戏,或者说想用游戏创业,最重要的思路就是:不要先想“我想做什么样的游戏”,而是先盘点自己手头已经有的资源,看看“我能做什么样的游戏”。这是一个非常重要的心理转变。你身边有什么样的伙伴?你自己具备什么技能?作为玩家或开发者,你对哪个领域最熟悉?这些就是你冰箱里的“菜”,你要用这些菜来做出一顿饭。

举个最简单的例子,就拿《苏丹的游戏》来说。我常和别人解释为什么做这个游戏——因为当时公司快破产了,所有会动的东西、能动的人都离职了。我们只能做一个“游戏里没有任何东西会动”的作品。就这么简单。这可能很反直觉,因为在上一个十年行业狂奔的时候,大家的思路往往是:我想做什么,就去找人、去雇人;不信有用钱雇不到的人。不仅是老板,连普通玩家也习惯了这种思维:我想玩某种游戏,就去寻求对应资源,甚至临阵磨枪去学相关技能。这种想法当然是好的,但现实是:当你想炒某道菜的时候,市场上可能已经有1000个团队也在准备炒同一道菜。如果你还得临时去菜市场买菜,甚至不知道菜在哪儿买,那真的不如先用冰箱里已有的东西。

所谓“冰箱里有的东西”,指的是你的朋友、你的个人技能、你作为十年玩家或开发者的积累……你要做的是把这些完全发挥出来,而不是总想着去市场上雇一个你完全不了解的领域的专家来解决问题。这是最重要的思维转变。很多人可能会说:你这样太现实了吧?其实正好相反——我想说,游戏设计、乃至所有艺术,都诞生于“限制”之中。最早的人在岩壁上画画时,他只有手和泥巴,艺术就这样产生了。

再比如,大家都知道Dota或英雄联盟,但如果你了解它们的底层,会发现它们非常“草台”。举个例子:泉水其实是一个隐藏的“树精”在放技能。有多少人知道这件事?这也导致树精的代码特别难改,一动可能整个游戏都崩溃。这就是我想说的:当你一无所有的时候,游戏设计才真正开始。当你说“我要用年薪百万雇一个技术美术来解决精妙的引擎问题”时,你是老板,不是游戏设计师。只有当你知道自己什么都没有,却仍要坚持做出一个让大家喜欢玩的游戏时,你才算是一个游戏设计师。

所以大家一定要鼓起勇气,用手上现有的东西去努力创造。顺着这一点,还有一个很重要的提醒:要珍惜团队已有的东西,避免一个常见误区。因为我们团队在剧情和叙事方面有一定经验,常有人来交流。我发现很多人一上来就问:我想要一个什么样的故事,该怎么让我的编剧把它写出来?或是我想要某种美术风格,该怎么让美术同事把它实现出来?这种想法从一开始就错了。这还是“老板思维”。

如果你是一个游戏创作者,你应该反过来思考:我们团队里每个人擅长什么?他想画什么?我们的编剧能提供什么样的故事,他最擅长表达什么?然后你去抓住这些特点,把它们组合、提炼出来。这才是策划在团队中的意义,或者说,是一个制作人应该具备的逆向思维。我们就像一家小餐馆,最重要的不是去研发新品种土豆,而是知道家乡附近什么蔬菜最新鲜、团队谁家后院的特产最好吃,然后把它做出来、卖出去。你不是麦当劳,不需要为了薯条好吃而去专门研发一种土豆。

这是一个巨大的思路差异。你要习惯在团队中成为一个“创意整合者”,当然你也要贡献自己的创意,但你的创意更应该体现在如何用好大家的创意上。这听起来有点套娃,但实际就是这样:团队成员产出的美术设计、玩法想法、剧情构思……都像未经加工的食材。而作为一个想做游戏的人,你要思考的是如何把这些食材做好,并且尽量不浪费。工作中越珍惜这些“食材”,大家就越能感受到尊重,进而愿意产出更新鲜、更好的东西给你。我们不要像超大型连锁店那样,把面包边切掉喂猪,而应该连萝卜皮都做成泡菜端给玩家。一方面是因为我们真的穷,要省钱;另一方面,这也是通过自然的方式让所有成员投入到项目中。

有一个古老的寓言叫“石头汤”:一个饥饿的人想煮汤,但他只有一块石头。他把石头放进锅里,说“如果有麦子就好了”,就有人加了麦子;又说“如果有蔬菜就更好了”,又有人加了蔬菜……就这样汤煮成了。你应该让团队以“涌现”的方式去讨论——我们大致要做什么方向,但具体细节,要激发每个人的创造力,让大家一起拼出来。这一点,可能和很多制作人或策划的梦想截然相反。很多人想的是“我心中有一个游戏,我要把它实现出来”。但抱歉,这样往往很难,或者说,以这个目标去做反而容易失败。

做游戏是一个成功率只有1%的事情。为了追求这1%,你必须把团队中每个人的能力百分之百地发挥出来,才有机会成功。这确实比较残酷,但也必须接受。所以要改变原先那种“定制化”或过于商业化的思维,转而让团队以“涌现式”的方式去共同设计。

实际上很多独立游戏团队都面临内部团结的压力,很难在游戏失败或成功后继续保持统一。这一定要让所有人意识到团结的重要性,以及整个开发模式的特殊性。

我常和团队同事打一个比方:整个游戏产业,无论大小,实际上是一种“植物式竞争”,而不是“动物式竞争”。动物竞争就像两头野兽打架,死一个、活一个,赢家通吃。这在传统商业中很常见。但创意产业、游戏开发不一样:你无法从别人的“尸体”上获得收益,因为尸体不会创造。团队内和团队外的竞争,都是植物式的——就像两棵树在同一片花园生长,可能和谐共存(我们知道树与树之间其实有菌根网络,会共享资源),也可能一棵树通过极其缓慢的生长把另一棵彻底扼杀。文化创意产业可怕的地方就在于:当你意识到失败时,往往已经无法挽回了,因为这是一个完全基于“生长”的过程。

所以要鼓励整个团队一起生长。每个人都是供给者,每个人都要尽量通过创作来巩固自己在团队中的位置,明确我们到底该做什么。这样才能百分之百地激发团队积极性,完成作品。

最后很重要的一点:完成比完美更重要。做得快、做完、上线,比什么都重要。就像我前面说的,很多东西听起来很“草台”,你的整个开发也可以很草台、很简单。只要游戏拼凑好、能上线、能发挥你百分之百的能力,就够了。千万别想太多。我常开玩笑说,很多我在做《苏丹的游戏》时参考的游戏项目,等到《苏丹的游戏》上线时,它们还没做出来。连续开三枪,永远比瞄准三秒再开枪更实际——对公司来说尤其是这样。

战神之父都惊叹!凉屋《楼兰:诅咒之沙》制作人:16人团队的“取舍秘诀”

2025年12月22日 10:11

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/自去年《黑神话:悟空》一炮而红后,中国游戏圈当下的一大热点,就是大量团队开始投身于买断制游戏,不仅有腾讯这样的大厂积极投资,还有大量的中小型研发团队将目标瞄准了2A和独立游戏,尤其近几年多款国单独游的大卖,更是让中国的独立游戏圈热度直线上升。

2025年10月,凉屋的最新游戏《楼兰:诅咒之沙》正式首曝,立刻在玩家社群中掀起了不小的波澜,其PV在B站的播放量接近300万次,这家凭借《元气骑士》像素风地牢射击名声大噪的团队,竟然选择跨界挑战一个3D单机动作RPG项目?

有趣的是,“战神之父”David Jaffe在社交平台上转发《楼兰:诅咒之沙》视频后惊叹道:“这游戏居然只有16个人开发?这才是真正的战神!”

12月19日,2025游戏年会期间的“游戏人的年度游戏”分论坛上,凉屋《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文做了以“3A工作室和独立工作室开发游戏的异同”为题的演讲,他以个人经历为基础,详细分享了独立工作室与3A团队研发上的主要差异点,但也同时指出,虽然有诸多的差异,但不管是独立工作室、2A、3i还是3A,所面临的挑战都是一样的,只不过是方向不同。

以下是Gamelook整理的内容:

槐宏文:

大家好,很高兴有这次机会,为什么分享这个主题呢?是有好几个原因的,第一个是我们的游戏还没有出,不像其他几个制作人那样他们的游戏都很成功,而我们的游戏是刚刚宣发不久。第二个就是我自己的背景,我还是希望讲一下,如果你从这个制作的角度来说,大部分中小体量的游戏他分享的是小工作室的视角,这一点我其实也是深有感触的。但是作为个人经验的话,我其实做大游戏做了十几年,所以采取了这样一个选题。

然后稍微介绍一下,这个就是我们游戏,是楼兰题材的,我们不是为了这个故意做很恐怖的元素,我们是找到了西域两个元素,特别是古楼兰考古最具有代表性的:第一个就是风沙,因为它代表着西域漫天的感情的这种缠绵和轮回的感觉。第二就是楼兰的古诗,如果你看楼兰考古,它其实非常神秘。我先解释一下,希望不会引起什么误会。

然后自我介绍一下,我们现在做这个《楼兰:诅咒之沙》肯定是一个中小团队的作品,但是我个人从业经历其实都是所谓的大作,3A游戏。我之前不管是射击题材、科幻题材,FPS题材的引擎、管线,甚至是网络部分都参与过,到了这种写实题材大制作,我都参与过很多年了。但是现在我们是一个中小团队,我们目前团队有16个人,并且我们的团队是一个多地区多国家的合作模式,所以还是有挺多新感触的,它有很多异同的地方。

我先说这三年的视角,因为我们的项目也不是一个早期项目,这个视角其实就是不一样的地方。我感受到的不同,是工作方式和思考方式的问题,刚刚两位制作人已经分享过很多小团队的角度,我觉得都是深有感悟的。一个就是,你有多少东西就做什么样的菜,这个我觉得对小团队是非常重要的;第二个就是你需要很长期的去坚持,这一点我也是非常有感触的。

为什么?我稍微分享一点点个人感悟,长期这个事情,我感受到的是,你在塑造的这个角色里面,就像你虚拟的孩子或者虚拟的朋友一样,你需要倾注你长期的专注力,或者是对他的爱心也好、认真也要,你要对他负责,你要对你创造的这个角色负责。如果你是不负责任的态度的话,我觉得的你虚拟的角色也会以这种不负责任的态度回应。虽然这个有点玄乎,但非常非常重要。

3A与独立游戏研发的不同

回归到两种开发的不同,我想先说一下不同,第一个点,回归理性部分,小团队从人员本身来说,就是身兼数职往往比大公司里边的垂直领域分工是重要的多。

有一个很经典的例子,我们经常遇到,以前在大团队里、专业性非常强的团队里面,你觉得跟你的领域没有关系的所有东西都不是问题。比如说你TA里面有一个关键问题,一个着色器你不知道怎么写,在专业的团队里面,你都没有意识到存在这个问题,因为专业的技术TA已经帮你覆盖。

但是在小团队里面,你可能会发现,有可能你以前都意识不到存在的问题,就可以卡你几个月或者几个星期,这样的例子是频频出现的。它对核心团队或者是团队里面相对比较有经验的人,他一定要是可以覆盖搓个领域的。最常见的就是对关卡设计和美术都有要求的魂类关卡,或者是老任这种关卡,那通常你的关卡设计通常也需要兼顾一部分美术的,特别是魂式关卡或者只狼这种,如果不懂美术,你很难设计出这种结合比较好的关卡。

程序也是,大部分的时候,你又要写程序又得做一部分设计,还要调一部分数值;战斗策划的话,你又要能写程序,又要调动画的手感和数值,通常是一个核心职位覆盖两到三个领域,在大厂是很少见的,但小团队就很常见,而且非常非常重要。

第一点是从人员分工角度,第二点的话,在大团队,通常你所有东西都可以打磨的非常好,就是单一玩法或者单一美术,你可以一直在打磨,而且疯狂深入。但是在小团队,因为你没有那么多的资源,所以判断力是非常重要的,就是在你做取舍和选择的时候,一定要把力气花在最最关键的地方。如果你的叙事是最关键的话,你的对话和文本就要非常好。

像我们的话,我们是以战斗和玩法为核心的,那我们最重要的就是玩法方面。虽然不同类型的项目要求是不一样的,但是一定要花在刀刃上,也就是水桶效应,你的短板已经还不错了之后,你就不应该追求短板的提升,而是应该追求长板的提升,但是它对团队要求是更难的,对你的判断力和直觉要求更准确。

第三个跟这有点类似,但是更像是迭代的方式,我发现通常一些小团队或者核心创作人员不能在一处停留太久,你通常是一个地方做到一定程度之后马上就要挪到下一个地方去。举个例子,如果你做一个关卡,做战斗结合非常好的体验的话,你通常不能一直停留在关卡,可能在玩家能力推动到百分之五六十的时候,你就不能再深入的抠这个玩家能力了,因为它已经提供了其他内容创作的基本土壤,你马上就要去挪到其他地方。

你的玩家能力做到一定程度,马上挪到怪物的地方,你通过玩家能力的推进然后推动一部分怪物。但是这时候,你不能再继续抠怪物,如果继续的话,得失可能已经不平衡了。所以主角能力和怪物结合好了之后,你马上要回去推一部分关卡。你通常在某一个地方的症结稍微解决,或者是你有了解决方向之后,马上要挪到另一个地方去。

也就是你在多个点,有点像游击战的感觉。这种体验需要结合非常密切的时候,这一点是非常重要的,因为更加敏捷、迭代对中小团队打磨体验是非常非常重要的。但是在大团队,你就很难这样,我也遇到过大团队,做怪物的人在练功房里面做怪物,做关卡的人就随着故事去推进关卡,然后两边分别都推动很深入了之后,会有人把这个怪物放在关卡里,但对小团队来说,你没办法做这样的事情太多。

因为通常在大团队里面,做怪物的人只负责做怪物就可以,做关卡的人就只负责做关卡,这样的切分有利于更好的全局推动整个项目进度的。但是这样子切分对小团队很难,而且会有一部分浪费。因为我也会遇到在战斗的捭阖里面做出很多有意思的能力和技能,没有办法结合到关卡里面去,某种程度上是被浪费掉的,但是大团队不怕这种浪费。

二和三是创意做选择的不同。从技术角度来说,我个人觉得,我们用的是UE,然后Unity我们也接触过,但是我也是程序员出身,我的选择是,能不改就不要改,然后你所有东西都应该是围绕着体验和快速迭代进行的。这一点其实很关键,因为小团队几乎是没有引擎程序的,因为所有的资源都要用在与体验和内容相关的地方,你没办法特别维持你的工具和赶你的引擎。

我遇到过很多程序的朋友,问我工作室或者立项怎么样,我其实也发现类似的做事方式,就是他更加享受做工具和做引擎这种快感,我作为一个技术出身的人是非常非常理解的,但是通常这样有两个方法可以规避这个问题。第一就是要转型,转型成一个以用户体验为中心和内容产出为中心的这么一个思路,要不然你就需要一个强内容的创作者跟你结合,这就是两条路嘛。

但是如果你要过度围绕技术和技术栈和管线去做的话,小团队其实入不敷出。从成本角度来说,我想表达的是,工具确实是可以提高生产力的,但你一定要注意到工具本身其实也是需要消耗资源的,工具的迭代、工具的debug修复和工具设计,都是需要消耗资源的。我还是觉得能不改就不改。比如说你只有20人团队的话,最好不要碰太多。

最后一个是从宣发的角度,大团队和3A工作室,基本上是玩家等着看你的东西,也就是说,玩家会自然而然会去期盼和等待你下一步宣发,你不需要广告成分。但是对小团队来说,最难的是让大家知道并且记住你,这个我接下来会说一下,你如何让别人知道你和记住你是最难的,特别是过去没有成功例子的团队更是这样,所以你让人家记住你是更加重要,这是这三年来我觉得最大的不一样的地方。

3A与独立游戏研发的相同点

接下来我想说的是,他们其实也有一样的地方。延续上一个话题,小团队整体上怎么让人家记住你呢?其实我觉得大体有两个方向,因为游戏其实是题材加玩法的一个组合。其实最好的游戏就是,题材也是新颖的,玩法gameplay也是有亮点的,这是最好的游戏,所以大家观感上和游玩上都是不一样的。

但是游戏也有一个讨巧的做法,就是只在一方面创新,比如说我找一个范式比较成熟的作品,比如说现在很多人在做魂式,我不去创新范式,但我去创新它的题材,比如韩国团队的《匹诺曹的谎言》,它也是范式很成熟,但它做的是题材上的创新。但是,你也可以题材不创新,然后去创新gameplay,比如两个都是中世纪题材,比如说《黑暗之魂》,虽然它有点宗教和魔法,但《天国拯救》虽然题材有相似之处,玩法却非常不一样。

在我看来,最好的游戏或者小团队就是在两者结合的时候要独特,这样玩家才能记住你,才能留下第一印象。但是不管大游戏还是小游戏,其实现在最难的其实就是怎么找到这两个地方的创新,都要花费非常多的精力。比如《战神(2018)》,虽然题材上他没有完全创新,但从希腊变到北欧,然后gameplay上面,从俯视角顶视角拉远的角度变成了越肩视角这种更符合电影趋势的,其实两边都在创新。

第二个就是打磨程度。虽然小团队并不需要去打磨各种各样的细节或者是堆美术资源、动画资源,但并不是说你就不要打磨。现在所有的最好的游戏,都是gameplay或者体验上面打磨到最优的。比如说最好的例子就是《空洞骑士》,它团队只有3个人绝对是独立游戏,但它所有的gameplay体验打磨是非常好的,这时候打磨并不是资源上的堆叠,而是设计上的深入和体验上的打磨。

举个例子,比如说《死亡细胞》,作为一个横版跳跃游戏,如何在平台之间跳跃是非常顺畅的,那需要有非常多的gameplay的辅助,比如说他做了一些隐形的粒子,当你还没有离开平台太远的时候,你在空中虽然已经浮空了,但我仍然可以让你跳出来,这就是深入游戏体验的打磨。这些体验上的打磨实际上是经验的堆积和设计的心思,另外就是反复的调试,这些不是很贵的打磨,但是一定要花很多心思的。

类似的打磨,如果你看《星球大战》二代,它们在3A座了完完全全类似的事情,比如说当卢克从悬崖掉下去的时候,刚刚离开悬崖的时候,它实际上做了这个gameplay的修正和辅助,让你可以更快的回来或者更好的瞄准,这些都是心思、设计和体验上的强打磨。现在其实已经不太有让你滥竽充数体验打磨的游戏能获得好口碑,无论是大游戏还是小游戏。在gameplay上面打磨的话,越传统的游戏就越需要打磨,比如说是动作游戏,或者程序的游戏,它就越需要打磨。

第三个,其实不管是大游戏还是小游戏,玩家的持续测试其实很重要的,但是不能过度依赖。这个依赖的话,我是说,如果你自己不知道要做什么决定,你想让玩家告诉你怎么做的话,我觉得这个通常都是错的,但是你已经知道你想要什么,而且有相对的信心或者肯定的方向,那玩家测试其实可以告诉你很多体验上的可优化空间或者打磨。

有人说过一个比较出名的观点,当你让用户告诉你什么东西是感觉不好的、很别扭的,他们说的90%以上都是对的。但是,如果你期待用户告诉你怎么改,那他第一次接触这个产品的话,他说的90%有可能是不正确的方向,所以第二点,你不能依赖用户的测试体验,但是第一点你绝对可以相信用户的。

无论是大团队还是小团队,我觉得这个playtesting其实非常非常重要,特别是EA比较多的游戏就特别重要。其实我无论在大团队还是小团队看到非常多的,自己也在实践这个例子。

第四个,无论是做事方法上面还是游戏的创新方面,特别是游戏创新方面,一定要自我迭代,比如说现在这些年魂系太多了,如果你在魂式范式不创新的话,那玩家一定不会再继续吃你这一套了。比如说《战神》他做了123,又做了《战神:升天》之后,玩家已经不再吃希腊战神这个流派,所以它必须得革新。这时候对小团队来说,你要找到不一样的地方,而且综合你自己的资源和强项的话,这也是个难点,对大团队同样也是个难点。

如果对大团队,成熟IP的话,如果你不壮士断腕这种反思和迭代的话,其实大IP也会衰落,而且有很多IP都在衰落。最近有一个不是特别恰当的例子,比如忍龙的新作,他在维持硬核的ACT和这个创新方式,它肯定也纠结过、挣扎过,但是它新作出来之后就并没有达到重生了。有些可能就死了,有些可能是可以达到重生的。

最后一个,不管你怎么做游戏,大中小游戏都是有挑战的,我就简单分享一下三个大型类别,你是独立,然后你是2A或者是3i或者是3A,其实都有挑战,但是他们的挑战有点不一样,但我这种个人的总结不一定是对的。

独立游戏面临的挑战就是,第一,你要活下来,你得快。但是从内容角度的话,你必须要找到独特的切入点,独立游戏的话,通常是有意思的故事或者独特的玩法。但是它面对的挑战呢,就是有海量的独立游戏,有几千几万个在出现。因为你制作上没有那么多的门槛,所以其实很容易被抄袭,特别是被大公司抄袭。所以它需要完全的选创意、数量又非常多,且没有制作门槛作为防护墙的话,就有自己的挑战和危险。

但是,如果走到另一个极端,做3A的话,因为风险太大、太大,所以在创意上发挥的空间就非常小,虽然别人没有能力复制你的制作和体量,但是很容易被创意枯竭或者是罐头式的东西给打败,你永远要平衡你的创意和风险成本。还有就是3A的制作周期很慢,所以3A也有自己的危险和挑战。

2A游戏和3i游戏,其实有一个非常有趣的定位,就有点像我们小学课本说,蝙蝠到底是鸟还是兽?如果好的话,你又可以跟鸟类做朋友,又可以跟兽类做朋友。但如果是不好的话,鸟类又嫌弃你,兽类也嫌弃你。

我觉得2A或者3i其实就是这样,如果做的好的话,你又可以用创意挡住3A制作,又可以用一定的制作质量挡住纯创意。但是如果做不好,你创意不如有趣的独立游戏,制作又不如3A,所以两边都不讨好,如果做好的话,就两边都讨好。所以,不管你的团队定位是哪一个,其实面临的挑战程度是一样的,只不过挑战的方向不一样。

我们目前想定位的就是在独立和这个2A之间的,或者是3i这么一个体量,所以我们面临的就是来自下面创意的冲击和来自上层制作上的冲击,但是你在小团队想要平衡好这个挑战是非常难的。但不管是哪个,还是得很深入的找到自己的定位。

我大概要分享的就是这些东西,谢谢大家。

抖音苏禾:内容型游戏收入占比超70%!每天4亿用户消费抖音游戏内容

作者 · 逸波
2025年12月22日 10:04

作为国内最大的社交平台之一,抖音一直以来都是国内游戏厂商进行市场宣发的重要阵地。而随着近几年内容营销的风潮席卷整个游戏行业,抖音也逐渐成为各大游戏产品构建内容生态的重要平台。

在今天(12月19日)的游戏产业年会上,抖音ACG业务总经理苏禾进行了名为“以内容赋能游戏 与行业共育青芽”的分享,向外界展示了抖音如何通过构建良好的创作者生态,助力游戏行业的良性发展。

以下为GameLook整理的演讲内容:

各位尊敬的领导、各位行业同仁大家好,我是抖音游戏的负责人苏禾。非常荣幸能在这样一个重要的行业聚会上与大家一起交流。今天我想分享的主题是“以内容赋能游戏 与行业共育青芽”。

说到内容赋能,我想先和大家介绍一下抖音为内容创作的超级舞台目前搭建的怎么样了。过去的一年每天都有超过4亿的用户在抖音消费游戏内容,内容消费次数更是高达74亿次。更重要的是,中国有接近70%的用户每天都会来到抖音,这意味着越来越多的用户把看游戏、聊游戏、理解一款游戏当做日常生活中的一部分。

而我们抖音的愿景也正是创造美好生活。俗话说“台搭得再好,也要角儿唱出戏才成”。内容生态成长的底气,来自于创作者。他们就是抖音平台上的“角儿”——目前抖音上的游戏内容创作者已经超过了900万,这些创作者既是玩家,也是讲故事的人,他们既在表达热爱,也在影响着更多人理解游戏的价值。

既然创作者已经在抖音的舞台上精彩亮相,那么作为平台我们就有责任建设一个健康的内容生态,服务好这些将游戏故事无尽延伸的创作者们,让他们可以在这里持续成长。

这一年,我们聚焦作者运营的五个核心方向:造新生,聚创意,拓边界,汇多元,促回报。从鼓励生态涌现优秀新面孔,到聚集优质创作者合力发挥创意,并打破了游戏的边界,让更多人通过多元的游戏内容看到了游戏的魅力,同时也真正共献了游戏活跃创作者,为他们争取到了更多的收入回报。

下面,我将展开为大家介绍。

首先我想通过抖音游戏赛事来讲一讲我们如何造新生。我们通过平台赛、职业赛、自办赛的三级体系,搭建了舞台。让新主播能被看到。截止25年已吸引了超过5000名主播创办或参与了抖音游戏赛事,平均在线人数也提升了50%。更培养出了数十位ACO破万的超级新星。我希望赛事能成就更多有实力的主播,通过主播的号召力也能吸引更多的用户,成为各个游戏的粉丝。

在拥有了非常多高质量的创作者后,我们一直在想怎么样让优质的作者形成合力?为此我们把最好的作者聚在一起,推出了创作接力活动。如“我的世界联合建造大赏”。作者们在游戏里复现了圆明园兽首、敦煌壁画等,这不仅是创作者在创作游戏视频,更是在描绘数字文化遗产。

这个系列全网曝光超5亿次,同时得到了中国日报等主流媒体的报道与认可。这种模式不仅品质高,让用户惊喜不断,还会让创作者们能感受到在一起更强大的凝聚力。

当然,游戏的梦想不仅需要我们聚力,也要拓展边界。于是我们推出了抖音游戏的“破壁计划”,连接了知识、音乐、影视、潮流等数十个内容领域,围绕同一个主题突破边界,共同创作,让不同领域的作者碰撞出不一样的火花。之前火爆全网的《黑神话》就是由抖音游戏携手旅行、知识、音乐等八大垂类联合共创,将中国第一款三A大作推向全民,成为令世界瞩目的中国文化标识。

前段时间,由抖音创作者发起的《崩铁》共创活动,也吸引了200多位优质创作者参与其中,覆盖了动画、舞台剧、编曲、雕塑等多种内容形式。单次活动就收获了6亿播放量和广泛的用户好评。

如此多的专业创作者作为基石,也让我们有机会组建了一支抖音游戏鉴赏家团队,在这里汇聚了600多位优质创作者,成为了互联网最强试玩团。这里汇聚了“游戏百晓生”、“好玩指南针”,“新游先报官”成为了他们的标签。“万字深度解读”、“全网最细内容鉴赏”等关键词,也成为了他们的创作标准。这些真实专业的声音贡献了120亿播放量和无数玩家的点赞,成为了游戏在评测和首发期的扩声器。也因为他们的贡献,不同风格、不同题材的游戏才能在抖音被更多玩家看到。

前面都在说作者在这个舞台上如何演绎,那么我们想让作者持续做出好内容,就必须让认真做内容的人获得合理稳定的收入,这样才能保证创作者生态可持续。今年我们联合厂商一起推出了“抖音出品人计划”。核心目的就一个——度量清楚创作者的内容价值,使其获得合理的收益。这种新经营模式将作者收入直接与游戏的拉活效果挂钩,让真正有效果的内容逐步成为创作主流。

最终计划中94%的收益分配给了这些专注于该游戏的优秀创作者,这类优质内容深耕的作者收入也提升了六倍,成为了各游戏专区的长期优质供给来源。这一切都因为我们相信只有有热爱、有回响,游戏才能常青。

当游戏内容在抖音蓬勃生长后,我们发现内容型游戏的消费出现了爆发式增长,因为这里看游戏和玩游戏不再是割裂的两件事,他们组合构成了游戏的总消费时长。当用户看到了精彩的内容,就会想玩,玩得开心或是遇到了瓶颈,又会回到平台上来寻找共鸣和攻略的。

这正是“看了想玩、玩了想看”的快乐循环,不仅极大地拉长了用户的生命周期,更让游戏的用户规模,随着消费总时长而增长,滚雪球般越来越大。我们认为这并不是单一平台的现象,而是内容型游戏正在形成行业的共同趋势。我们发现,这类游戏具备三大特征:游戏生命周期长、内容更丰富、创作的延展性更强,并且往往这类游戏有更清晰的文化内核。

过去的一年,这类型游戏在抖音的内容观看总量提升至90%,放到整个行业,内容型游戏的流水占比也已经超过了70%,内容型游戏正在从个例变成主流。这种内容驱动增长的模式已经在头部产品上获得了验证。我们希望把平台沉淀下来的这套方法普惠给更多成长中的游戏,建立更健康的生态,让新兴工作室、制作人有机会站在这个舞台上,让更好的创意玩法被更多的人看到。

希望通过我们的努力,让曾经被大树遮掩的阳光现在可以照到成长的新芽上。同样,只有新生的茁壮成长,才能让生态变得更加多元而富有活力。基于这样的初衷,请允许我正式发布“抖音青芽计划”。

抖音将投入数10亿的流量资源和百万级的现金支持,并且开放AI模型赋能于各个创作者和制作人,并在中国音数协的指导下,共同推进“青芽计划”。目前已有越来越多的创作者开始在抖音公开创作日志,分享从灵感到玩法到demo制作的全过程,他们获得了许多真实玩家的反馈和意见,以此来迭代游戏,同时也获得了最初始的用户关注。

最后我想和大家分享一个愿景,希望真正有内容价值的游戏能被更多人看到,也希望抖音能成为滋养这些游戏的土壤。为此,抖音游戏希望能在中宣部的指导下,并与音数协和在座每一位同行携手,重塑行业生态,扶持新生代游戏制作人。

希望在大家的共同努力下,让更多的游戏梦想家不断涌现。让创作的青芽成为中国游戏的下一片森林,谢谢大家!

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DataEye刘尊《2025小游戏报告》:规模610亿元增长22%,华南大厂全部入局

2025年12月19日 10:19

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/这几年,小游戏成为了无数中小团队的选择,小游戏市场本身也成为了中国游戏市场增长最快的赛道。那么,2025年的小游戏市场规模有多大,增长机会在哪?

在12月18日举行的“团结、破局、增长”2025小游戏新增长峰会上,DataEye研究院研究总监刘尊在以“2025年1-11月小游戏数据观察”为题的演讲中提到,国内小游戏市场2025年预计规模为610亿元,同比增长22%。

这个增速明显比去年减缓,但刘尊指出,IAA小游戏虽然市场份额占比低于IAP和混变,但增长却是最快的领域,此外,把传统App游戏在小游戏平台多开包体或者打开小游戏入口,也将是2026年推动小游戏大盘的增长点。

以下是Gamelook整理的演讲内容:

刘尊:

大家好,一年一度给大家分享一下小游戏数据方面的变化,DateEye是做游戏和短剧相关营销情报数据的,我们会分享比较多的数据图。

我分享三个部分,一个是大盘整体,第二部分是抖音小游戏的情况,第三是我个人看到值得说的一些新特点和新趋势。

小游戏大盘观察

大盘部分,我们预测今年基本上是610亿元的水平,这是我们根据投流消耗大概估的值。因为小游戏现在不止是投流消耗,还有抖音直播,还有发行人、视频等等形式,那么总体来看就是大概在610亿的水平。

今年影响大盘的几个因素,一个是,我们看到华南大厂在去年和今年上半年都基本入局了,今年的增速不及去年,大概增长22%。这是因为华南大厂这种快速起量的打法,基本上能入局的都入局了,今年下半年新入局的对大盘有比较大的推动作用,包括9377、雷霆、B站。

雷霆和B站有一种比较有意思的打法或者说是探索出了一种模式,也不算是新模式,就是把这种模式放大了。它跟《元梦之星》有点像,就是把传统的App在小游戏上多开一个包或者入口,这种打法快速崛起,比如说B站的《三谋》,让小游戏带来了新的增长动力。我们预计在2026年,这种模式可能会让小游戏的大盘又有一个比较可观的增速。

第二点是IAA,今年IAA变成了抖音小游戏包括其他平台小游戏必争的点,一方面是因为它的门槛比较低,它的创意,包括融合玩法创新会是比较多的突破点。另一个就是大家最近比较关注的支付层面,苹果方面支持iOS小游戏支付可能导致IAP在利润方面的变化。

那么,IAA是一个比较大的增长点,但它有一个特点,就是收入占大盘整个份额并不如IAP和混变那么大,所以,虽然他的增长快,但它推动大盘的整个动力并没有想象中那么高。

第三是我们发现有一些大厂,过去可能是做卡牌的,他可能是在慢慢的转型做别的尝试,然后是一些SLG和一些MMO快速崛起导致了整个行业的洗牌。

下一页是我们预估的整个消耗情况,这里只考虑了买量投流,直投,大概是这么一个情况,具体就不写哪三家了,从业者一般都有自己的判断。

IAP加混变当然是整个大盘占比比较高的,纯IAA占比虽然不是那么高,但是它的增长是比较快的。

这个是小游戏活跃度的情况,主流小游戏平台分两个平台,这里另外一个平台我们发现它的增长能达到45%,这是一个增长非常可观的增量平台,也是一个值得关注的点。使用时长也是。

总体来说,小游戏我分享的前面几张图,基本都是代表了小游戏行业持续稳定甚至是高速的增长,也说明整个小游戏正在慢慢成为中国游戏行业的主流,不管是买量投流方面,还是整个用户的活跃方面。

对比App来看,小游戏在买量投流方面的游戏数量已经是App的两倍以上。当然这个合理性可能不是那么强,一是因为小游戏它门槛比较低,可能三个月就能做出一款小游戏产品。

增长来看,在投App数基本上维持比较低的增长幅度,可见App投流是比较稳定的状态,大概就是前面20家、50家厂商主导。我们发现小游戏在投的数量比去年增长了47%,也是一个比较可观的增长点。

抖音小游戏数据观察

刚刚分享的是大盘,现在是抖小的情况,我们先来看看到底是哪些小游戏在抖小上跑的比较好。

首先是一眼就能看出的棋牌类,《开运麻将》、《斗地主》、《富贵麻将》;然后是消除类,比如说《绳子消除》、《猪了个猪》这种划线、魔猪的消除,然后《抓大鹅》这种堆叠式的消除,然后是一些益智还有模拟经营,总体来看活跃度是这样的一个情况。

这一页说的是抖小投放素材的情况,我们看深色部分是混变和IAP,它们整体增长但增长到一定程度了,属于平稳增长。

那么IAA,这里写的是IAA带动抖小爆发,我们看10月和11月到了峰值的情况,也证明了抖小,特别是IAA的抖小,正在持续爆发。

IAA特别值得说的一点,一方面是他在走向中度,一些中度向、特别是偏男性的IAA游戏正在崛起。

我看到一个数据,说IAA中找茬类的七日倍率已经从1.39增长到了1.58,就是2025到2024的这个变化。然后模拟经营IAA的七日倍率从1.5增长到了1.7,中度消除1.7增长到了1.8。俄罗斯方块这种,我认为这可能是IAA中度消除中又一个值得关注的点,过去的俄罗斯方块都是从上往下掉,现在出现一种金属类的俄罗斯方块。我发现《羊了个羊》以及《抓大鹅》背后的厂商也都在关注这个游戏,我觉得也是个挺有意思的点。

这个是IAA小游戏投放每个月的数量,基本上也是稳定增长的,11月份,IAA的游戏投放大概有1万多款,其中IAP加混变大概有3000多款,且比较稳定,增长点在IAA的方向,从1月份增长到11月份,增幅超过75%。

那么,到底是哪些品类在抢量呢?我们看到消除类,特别是中度消除、男性向的消除在投游戏数增长了58%。还有就是带有射击玩法的游戏,过去大家觉得射击可能是App或者IAP做的,但其实IAA的,特别是融合类射击,比如刚刚分享的这种对狙玩法,射击类的抖小增长了139%,是比较可观的增长点。

新变化、新特征

最后分享一些新的变化、新的特征。就是种花类小游戏,大家看文章、私下讨论可能也比较多,种花的小游戏代表了小游戏正在打破传统的营销边界,传统的小游戏可能是靠买量,投流顶多做一些达人、直播。但是做到线下,把奖品做成实物,送鲜花的这种模式,也就是把线上游戏做到线下,代表了小游戏突破传统的边界,突破了线上、只是数字化、远距离、互联网化的模式,逐渐变成一种经营。

它不只是内容经营,更多的是一种关系上的经营,线下送花是一种关系上的维护。

第二个点就是刚刚说的抖小的《狙击外星人》,它所代表的是联机匹配的社交,像刚刚老师有分享对赌的小游戏,谁输了就给对方发1元红包,它背后是1对1联机社交。

大家过去说联机,可能是《王者荣耀》这种大型的、大DAU的,但小游戏其实也在慢慢朝这个方向尝试,包括我们之前看到的一些大DAU小游戏可能做多人匹配,但这种比较依靠DAU。如果DAU小一点能不能做社交?抖音小游戏的例子告诉我们其实也可以,一对一的这种玩法,一套社交,一套抖音内部的工具。

这是最后一页,也是社交,这个更倾向于获量、营销层面的,这是我们监测到1到11月抖音小游戏投放最多的文案是哪些,一些比较普通的我们就跳过,只看比较有意思的,比如“你牛,你把这关过了”、“越玩越上头了家人们”、“你这么牛,你来消个病毒看看”、“大哥,玩这个游戏,这个劲大!”

小游戏已经到了玩梗或者说比较互联网化、亲民化,甚至说是尝试这样的活人感的一种状态,它所代表的一种表达和传统的那种品牌营销玩法是大不相同的,它通过撬动人性、撬动尝试欲、胜负欲,吸引大量的用户甚至是不玩游戏的用户进来。那么,社交裂变的新形态、流量的新玩法可能是2026年的一个值得关注的现象。

今天的分享就到这,谢谢大家。

腾讯砸钱!全球玩家等疯的超真实游戏《Unrecord》,加速研发

作者 · 逸波
2025年12月18日 09:38

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GameLook报道/作为全球范围内玩家数量最大的游戏品类之一,射击游戏一直以来都以细分品类众多,题材广泛而著称。最近几年我们也能持续看到新的射击游戏玩法爆火,游戏画面表现风格也相当多样,除了最常见的硬核写实军事风以外,还有过卡通画风、科幻风、废土风……

而如果是持续关注射击游戏赛道的朋友应该还有印象,2023年曾经有一款超写实画风的FPS游戏在全球社区爆火,那就是由法国Drama Studios开发的《Unrecord》。GameLook当时也详细报道过这款游戏的具体情况,简单来说,《Unrecord》最大的特点就是游戏画面与现实几乎无异。

游戏一经曝光就迅速走红,目前其在Youtube上的IGN实机宣传片的播放量已经超过了1200万。然而Drama Studios在两年前发布首支宣传片后就再无大动作,甚至连部分官方社媒账号都陷入了沉寂,以至于许多玩家猜测《Unrecord》这个项目是不是“中道崩殂”了。

一直到最近,Drama Studios宣布获得了腾讯的投资,虽然具体的交易金额尚未正式披露,也不清楚腾讯此次收购了Drama Studio多少股份,但是他们表示会将这笔资金用于招聘,以加快《Unrecord》的研发进度。

Drama Studios的首席执行官兼创始人 Theo Hiribarne 表示:“自从我们的首支预告片发布后,受到了广泛关注,我们一直不懈努力,力求打造一款符合我们社区期望的游戏。”

另外,Theo Hiribarne的话似乎还透露了腾讯可能在《Unrecord》项目早期就接触过Drama Studios,“在腾讯,我们不仅找到了世界一流的合作伙伴,更找到了一支真正对我们的游戏和愿景充满热情的团队。尽管腾讯规模庞大,但他们始终以谦逊、尊重和对我们创意风格的真正欣赏来对待这次合作。他们很早就相信Unrecord,并在我们成长的每个阶段都给予了支持。我们相信,这次合作将帮助我们充分发挥潜力。”

腾讯游戏欧洲区合作关系副总裁马克·马斯洛维茨则表示:“腾讯非常重视创意人才。Drama Studios 的干劲和活力一直给我们留下了深刻的印象,尤其是在团队规模如此小、资源有限的情况下,他们在《Unrecord》项目上取得的显著进展更是令人瞩目。这项投资将帮助工作室充分发挥潜力,打造出众多优秀游戏中的首款作品。我们很高兴能成为 Drama Studios 发展历程中的一部分。”

说回《Unrecord》,这款游戏之所以能够在两年前点爆全球玩家社区,主要原因就是其画面实在太过逼真,基本上和现实拍摄没有区别。这大概是因为游戏制作时使用的是摄影测量法扫描资产,即以实际拍摄照片为依据进行合成,进行3D资产创建的方式。

《Unrecord》超级逼真的游戏画面

相较于手工建模,摄影测量法拥有高精度、高细节、快速出模的优势,但与此同时也有着生成面数不可控,需要后期拓扑与降模的缺点,因而这一方法最早应用于影视、测绘等对性能优化要求较低的领域。

而随着虚幻5引擎逐渐成熟,诸如虚拟几何体系统Nanite能够使引擎在占用显存与性能不变的情况下,大幅增加了可绘制的多边形数量,解放了计算机性能,这也使得将摄影测量法应用到游戏开发中成为可能。

而像《Unrecord》这样大规模拍摄扫描现实物体再创作3D资产的模式,其实相比于传统3D游戏制作模式的成本要低很多,某种程度上属于一个全新的制作管线。事实上Drama Studios在2023年项目首曝的时候,团队里只有3个人,当时甚至有不少玩家质疑Drama Studios这么小的团队做出如此逼真的游戏,是不是存在PV诈骗,而后团队主创Alexandre Spindler也是在社媒上放出了游戏引擎内的演示画面打破了外界的质疑。

这其实也说明这种制作方式确实能够达到四两拨千斤的效果,比如去年就又另外一款游戏《Body Cam》也是走的《Unrecord》的路数,并且《Body Cam》的开发团队同样只有两个人。

《Body Cam》游戏画面

值得一提的是,《Body Cam》已经在去年6月正式上架Steam,游戏首发初期曾经拥有超过1.6万同时在线人数,目前游戏在Steam上的评价总数也超过3.6万条,好评率为75%。对于一个独立游戏团队来说,无疑属于成功之作。

那么《Unrecord》为什么曝光更早,某种程度上是外网第一个采取超写实画风的项目,动作却比《Body Cam》还要慢?GameLook认为这可能与《Unrecord》对产品规格内容、玩法完成度的自我要求有一定关系。

事实上,借助摄影扫描的技术,想要实现这种超级逼真的游戏画面很容易,但是游戏毕竟不是纪录片,作为射击游戏而言,玩法成熟度同样很重要。

众所周知射击游戏的地图设计其实是一门大学问,每一个掩体的设置,地图建筑结构,对战双方的视野控制,其实都很重要,这会直接影响到游戏平衡性与玩家游戏体验。而目前摄影扫描这种制作方式,它凸出的优势在于直接扫描现实,能够让玩家体验到现实中的场景,这是与传统游戏不一样的体验。

但问题也出在这里,因为游戏内的地图依赖现实场景,而现实却并不存在所谓“游戏平衡”,许多现实中发生过交战的场景,本身就是对战斗双方极度不平衡的。因此对于游戏开发组来说,如何将从现实扫描而来的实景,进行游戏平衡性上、可玩性上的修改与调优是需要认真思考的问题。

尤其是在地图整体的地形结构上,如果想要大改,基本只能按照传统3D游戏制作方法那样先建白模,但这又有可能失去超写实类游戏独特的逼真画面风格。或许《Unrecord》就是在这个问题上需要花费更多时间去进行权衡与打磨。

当然从市场反馈来看,玩家很明显对于这种风格的射击游戏是新鲜感十足的,除了前文提到的《Body Cam》在Steam上成绩很不错以外,《Unrecord》自己目前也位列Steam全球愿望榜单的第九名。

腾讯此次亲自下场投资,其实也能说明不少问题。从最近几年腾讯的投资风格来看,他们要么是投资已经在细分赛道内证明过自己的、数一数二的团队,要么就是提前押注一些有潜力、开拓新方向的团队。

Drama Studios作为一个微型团队,能够拿到腾讯的投资,也意味着腾讯其实也在观望超写实游戏这个新方向,目前市面上跑出来的游戏还相当之少,不能算作一个真正意义上的赛道,因此《Unrecord》与Drama Studios或许就是腾讯的一次试水,如果后续《Unrecord》上线后取得了成功,或许腾讯还将加大投入开拓这个方向。

毕竟从理论上来说,超写实画风是一种3D游戏的制作方式,不一定非要局限于射击游戏(当然FPS游戏天生具有代入感上的优势),后续万一衍生到更多游戏品类上,这将是未来一个重要的游戏发展方向,自然也存在很大的机会。

分析:为何说独立游戏正处于黄金时代?

2025年12月18日 09:34

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GameLook报道/过去几年,游戏行业经历了很多的艰难,持续不断的裁员、工作室关闭的消息,都很难让人感到乐观。不过,外媒howtomarketagame表示,如今对于小团队是“黄金时代”,而大多数人却没有意识到。文章深度分析了当前市场应该保持乐观的原因,以及游戏行业正处于“大合相(Great Conjunction)”之中的原因,还分析了一些品类的发展趋势。

以下是Gamelook整理变异的完整内容:

过去几年,游戏行业经历了艰难时期,裁员和工作室关闭屡见不鲜。然而,从独立开发者或小型团队的角度来看,我们正处于一个黄金时代,而大多数开发者并未意识到这一点。

(旁注:大多数业内记者也没有意识到我们正处于一个黄金时代,但我认为这与媒体负面偏见有关)

我们正处于一场“大合相”之中。这种情况并不常发生,我们都必须停下来庆祝一番。这篇博客旨在倡导对行业保持乐观精神。它篇幅较长,包含许多图表。对行业悲观很容易,而且说事情会变得更糟也不会有人找麻烦。要告诉人们要保持乐观、美好时光已然到来,则需要极大的勇气和努力。

Gamelook注:大合相原指以地球为中心看,土星与木星的赤经或黄经相同时,被称为“土星合木星”,这两个行星之间的合一即大合相。在游戏行业,“大合相”被借用描述一种市场现象,即多个相似类型的游戏在短时间内同时流行或成为爆款。

我们为何应当保持乐观

“大合相”是我对一段奇特时期的称呼,在这段时间里,那些“更容易”制作的游戏类型,恰好也是Steam玩家渴望的类型。玩家们恳求我们为他们制作游戏,幸运的是,能够满足他们的游戏可以快速制作出来。

这是一件好事,所有开发者都应该为这场大合相欢呼!

上一次大合相是在2021年《吸血鬼幸存者》发布的时候。

许多开发者都像这位开发者一样听从了大合相的召唤

他制作了《20 Minutes Till Dawn》,在1周内赚了50万美元。

《Ghost Ship Games》的Soren LundGuard听从了上次大合相的召唤,他在接受采访时曾提到:

“我读过Chris Zukowski关于这方面的精彩博客文章,他定义了这一品类,还启发了其他一些开发者将他们的项目转向《吸血鬼幸存者》类游戏,他们成功了!然后我就想‘好吧,我们也能做到!’”

他继而联合开发了《Deep Rock Galactic Survivor》,该游戏的销量超过了100万套。

大合相游戏

尽管《吸血鬼幸存者》的“大合相”已经很出色,但我们现在正处于一个更盛大的“大合相”之中。

目前并非只有一种类型的游戏走红。我们看到有4到6种类型的游戏(具体数量取决于你如何划分恐怖游戏)同时迎来了一个“大合相”时期。

十年后,新一代开发者会满怀向往地回顾2024年、2025年,很可能还有2026年,然后说:“唉,我真不够幸运,没能在那个随便做个小游戏就能走红的年代制作游戏。”

在今天的博客中,我会首先主张大家要理解当下正在发生的事情。其次,对于大多数游戏开发者来说,目前最稳妥的做法是暂停当前项目的开发,尝试一种新的快速跟进的微型游戏类型,目标是在未来4到6个月内发布该游戏。

这是属于你的时代。请保持乐观。现在就赶紧开发一款游戏并且发布吧。

让我来解释一下……

Steam玩家首先追求的是乐趣

几年前,我在分析《吸血鬼幸存者》的文章中首次注意到这一点:简单的画面、有深度的玩法和令人上瘾的游戏循环。玩家们纷纷为之买单。如今,类《吸血鬼幸存者》的游戏类型已基本饱和,但玩家们并未放弃那些玩法有趣但细节略显粗糙的游戏。

这就是“大合相”的意义所在。那些类型的游戏非常有趣,以至于玩家们会忽略其画面和精致度。他们只想要紧凑、有趣且深度的游戏玩法。

这里的目标是快速制作一款游戏,将其作为Demo或测试版发布出去,看看人们是否觉得这款游戏有趣。如果有趣,就正式推出它。

如果人们觉得它没意思,那就也把它发布出去,然后继续前进,开发另一个游戏。对于这类游戏,你无法通过“打磨”让它变得有趣。你马上就能知道。它要么有趣,要么就没意思。这可能避免无休止的返工、规模蔓延和漫长的开发时间。

现在哪些游戏类型正经历“大合相”?

在这篇博客的剩余部分,我将描述那些我称为“大合相”的游戏。所有这些游戏目前都非常火爆,而且在大多数情况下,这些游戏更容易制作。

从形式上看,这些形形色色的游戏之间并没有太多关联,除了它们都玩法简单、不复杂且有趣。因此,“大合相”这个术语并非试图描述这类游戏的类型,而是强调当下所有人都对它们趋之若鹜,且这种热潮可能转瞬即逝。

当我说“有4到6种类型属于‘大合相’”时,我具体指的是这些:

友尽类游戏、放置类/增量游戏、恐怖元品类游戏、恐怖棋牌、恐怖轻松型、恐怖模拟、纯恐怖游戏、模拟游戏(主要是商店模拟,也包含其他东西)、虐心游戏(Rage Games)、自动战斗(Autobattlers)、吸血鬼幸存者2.0。

友尽类游戏(friend-slop)

是的,是的,是的,我知道所有人都在谈论“友尽类游戏”。每个人也都在制作这类游戏。我很好奇现在这类游戏的规模有多大,所以我下载了自2020年以来排名前23的“友尽类游戏”的每日同时在线人数(CCU),并将它们整合到一张图表中,按发布日期排列。(参见帖子末尾的附录中的游戏列表。注意:我不认为《Among Us》这类游戏属于该类别,因为它们是社交推理类游戏。)

合作式友尽类游戏游戏已经存在很长时间了,一直不温不火。但2023年底的《Lethal Company》推出后,掀起了一股对可与好友同玩的搞笑游戏的兴趣热潮。

我们应该按照BLC(《Lethal Company》之前)和ALC(《Lethal Company》之后)来划分友尽类游戏。这是一次代际飞跃。我的理论是,《Lethal Company》让很多人体会到了合作游戏的乐趣,于是他们开始寻找越来越多能满足这种需求的游戏。

大多数早期的合作游戏都是恐怖题材,但最近的创新是将合作模式拓展到新的挑战中,比如爬山、划木筏、开房车等等。让我们来探索一下……

《Peak》:合作登山游戏,在花了3年时间制作《Another Crab’s Treasure》之后,团队决定转型并在几个月内开发了《Peak》。

《RV There Yet》的同时在线玩家已超过10万人,根据他们的更新说明,这款游戏仅用8周就完成了研发。

这不仅仅是已发布的游戏。多年来我一直在关注Next Fest,而今年10月的Steam Next Fest令人惊讶的是,有如此多的“友尽类游戏”(以及与之略微相关的)游戏登上了榜单头部。

#3 《YAPYAP》:开发时间不到1年;

#11 《Car Service Together》:合作模拟友尽类游戏;

#12 《Roadside Research》: 迅速突破25万愿望单;

#13 《Crashout Crew》 是Agro Crab推出的另一款合作游戏

《YAPYAP》是Bap工作室在推出《BAPBAP》之后快速发布的后续产品。研发团队的IHeartPie说:

“BAPBAP 我们在《BAPBAP》上面花了太多时间。大概有5年。我们经历了很多迭代周期,试图让它成功,但它就是从未火起来。最终,我们把它从一款大逃杀游戏改成了派对游戏,这样我们就不用担心实时玩家数量了,也能继续前进。《YAPYAP》是一个全新的项目。几乎没有复用任何内容。总开发时间不到一年。”

《PADDLE PADDLE PADDLE》尽管开发时间很短,却以惊人的速度售出了10万份。开发者此前接受采访时透露,他们花了数年时间开发一款像素艺术风格的平台游戏,但表现不佳,于是他们很快制作了一款关于划桨的合作式友尽类游戏,几天内其销量就超过了那款像素平台游戏。

不过,这不仅仅是“友尽类游戏”,Steam上还有更多快速发布的游戏表现出色。

恐怖题材依然热门

没错,恐怖仍然是一个值得制作的优秀品类,而且粉丝们也能接受那些略显粗糙的恐怖游戏,我之前撰文写过,认为每个开发者都应该做一款恐怖游戏,现在看来,那个判断依然是对的。

《Roadside Research》背后的团队在他们之前的恐怖游戏《Order 13》上表现出色,该游戏于2025年3月发布。据该游戏工作室Cybernetic Walrus的联合创始人Mike Coeck称,这款游戏的开发用时三个半月。

另一点是,恐怖主题可以与其他“友尽类游戏”相结合。

事实上,在排名前23的所有“友尽类游戏”中,几乎有一半是恐怖游戏。《Phasmophobia》和《Lethal Company》基本上为“友尽类游戏”设定了标准。这是同时在线人数图表,但我标注了每一次恐怖合作类游戏走红的时间。

关于这个图表有几点需要注意:

有些游戏在首次发布数周后才达到其最高同时在线人数。例如,《Backgrooms Escape Together》于2022年10月发布,但在2024年10月才达到最高同时在线人数。

注意到成功的“恐怖友尽类游戏”数量正在增加,且它们之间越来越相似。

请注意,最近多个恐怖类友尽游戏同时获得了成功,比如《Backgrooms Escape Together》和《Dark Hours》。再比如《Zort》和《Kletka》。这些游戏非常热门,粉丝们会尽可能多地购买和游玩。记住,这指的是同时在线人数(CCU)。这两款游戏在同一天都有着很高的同时在线人数。

这不是笔误。确实有一款名为《Escape the Backrooms》的游戏,还有另一款热门游戏名为《Backrooms Escape Together》。当两款极为相似的游戏都走红时,这表明我们正处于一个“大合相”时期。

恐怖混合体(棋牌或放置类)

另一个让粉丝们为之疯狂的有趣混合类型是恐怖+棋牌。听起来很奇怪,但这里有几个例子:

《Buckshot Roulette》:恐怖加轮盘。在Reddit的AMA部分,这位独立开发者表示,最初版本的发布仅用了两个多月的时间。该游戏的评论已超过3万条。

《Cloverpit》:恐怖+Slot Machines。游戏发行商的负责人Thomas Reisenegger(来自Future Friends公司)向我证实,该团队花了一年多一点的时间制作这款游戏,它在两周内售出了75万份。

《Slots & Daggers》:黑暗奇幻(不完全是恐怖)+Slots。没错,Thomas Reisenegger在一个月内发布了两款黑暗奇幻风格的Slots Machine棋牌游戏,且两款表现都很惊人,当两款极为相似的游戏都获得成功的时候,这就是大合相。

Thomas证实,这款游戏仅用了8个月时间研发,并且在10天内卖出了10万套。

《CLICKOLDING》是一款恐怖增量游戏,评论数量1488条,正如Wired所描述的那样,该游戏的想法诞生于2024年3月,并在3个月后发布。

自动战斗与策略

《Oaken Tower》:一款像素艺术风格的PvP自动战斗策略游戏,在10月的Steam Next Fest期间登上了最热门试玩榜单的首页。尽管尚未正式发布,但其试玩版的同时在线玩家数(CCU)始终保持在200人以上。我与Bocary工作室的独立开发者进行了交流,他证实“制作只花了2个月时间,但在大约6个月里一直在进行更新和重大改进。”

放置/增量游戏

增量游戏已经存在多年,但我认为当《BANANA》走红时,才让人们了解到这个类型。从那以后,出现了数十款热门的放置类游戏。好消息是,这类游戏通常几个月就能开发完成。

《Desktop Defender》:这是2025年10月Steam Next Fest期间游玩次数最多的Demo之一。我和它的开发者Conradical聊过。他告诉我,《Desktop Defender》花了大约两周时间开发,加上2025年11月发布,总耗时可能会达到一个月。

“我现在(以及从7月开始)一直在做的事情,就是同时开发小型游戏和大型游戏。所以我要在12个月里做6款游戏。其中1款是较大型的,其他的都是小型游戏,类似《Desktop Defender》那种。做大型游戏是为了声望、交易等,而小型游戏则是为了填补收入缺口,而且有时候小型游戏会表现得特别好,比如《Desktop Defender》。”

《A Game About Feeding A Black Hole》:一款关于喂养黑洞的游戏——该游戏的一位开发者在YouTube上记录了自己的历程,并发布了一段视频,讲述他们如何在一周内获得1万个愿望单。

他以前还制作过其他游戏,比如一款融合了《吸血鬼幸存者》风格与国际象棋元素的游戏,以及一款简化版的策略类God游戏。这些游戏的走红速度都不及他那款放置类游戏。我问他,制作这类速成风格的游戏是什么感觉,他回答说:

“我的第二款商业游戏《Hexagod》在财务上并不成功。所以,对于《A Game About Feeding A Black Hole》,我唯一的目标就是基于我的时间投入,让它在财务上取得成功。由于很难控制销售这个变量,我唯一的选择就是限制自己的时间投入,最终我选择了300小时。我还与Corey Darby合作,他曾参与制作《Click and Conquer》,因为他们制作那款游戏时也用了类似的短时间线。我们发现,时间限制很有帮助,因为它确实迫使我们砍掉那些会耗费太多时间、而且可能只会让游戏变得不那么有趣的内容。到目前为止,市场已经证明,Demo中的简洁性和良好的节奏是有效的。在写这篇文章时,这款游戏的愿望单数量刚超过2.5万个,而这些几乎都是一个月前Demo发布后新增的。”

“说实话,我对这个项目的情感投入远不如对《Hexagod》或《Chess Survivors》那么深。我们的目标是让游戏时长达到几个小时,所以我没那么大压力去添加海量的复玩元素。除此之外,我们已经为我的下一款游戏制定了计划,所以从很多方面来说,我在这里感受到的压力小多了。随着愿望单数量激增,我对这个想法更有信心了,这也让完成游戏变得容易多了,因为我们只需要把Demo版里的内容扩展一下就行。而我以前的Demo反响远不如这次(发布时只有几千个愿望单),所以我总觉得那些游戏的制作阶段还在不断‘找到乐趣所在’。

商店模拟

是的,我知道,每个人都在制作一款(某个市场)模拟器。它们可能已经泛滥了。

然而,我们现在正进入下一代商店模拟器时代,这涉及以奇特的方式对其进行重新组合。如果你能用它做出有趣或巧妙的事情,它仍然非常可行。

《Roadside Research》:再想想Steam Next Fest热门演示第12名的《Roadside Research》,它的愿望单数量很快就达到了25万。

这款游戏融合了友尽类游戏和模拟元素。它稍微复杂一些,但Mike Coeck再次确认,他们只需要10个月就能完成。

《HELLMART》:这款游戏被宣传为“超市模拟器遇上恐怖元素”。它是10月Steam Next Fest期间排名第43的Demo,该团队刚刚宣布,他们已获得12万个愿望单。

我和开发者Alexander Styageilo聊了聊这款游戏的开发情况,他说:“我们在[2025年]2月制作出了第一个原型,4月开始与艺术团队展开全面合作,那时核心玩法已经就绪。”也就是说,开发时长为8到9个月。

《Storebound》是另一款恐怖商店模拟游戏,但这款支持合作模式!它是2025年10月Steam Next Fest期间最受欢迎的Demo之一。当两款极为相似的游戏同时推出时……就会出现“大合相”。

虐心游戏

我觉得很多这类虐心游戏都被“友尽类游戏”所取代,不像以前那么火了。 《Bennett Foddy’s Baby Steps》表现似乎有点不尽如人意,毕竟他凭借《缸人(Bennet Foddy’s Getting Over It)》基本上开创了这个品类。

但我仍然认为,作为一种快速发布策略,它们是相当可行的。这些作品的特点是画面看起来像商店里买的现成素材,有着典型的粗糙物理效果(还带有Buster Keaton风格的滑稽摔倒动作),以及怪异的角色设计。

《Only Up》(无Steam页面)有着一段曲折的历史,但这款使用商店购买素材制作的高难度3D平台跳跃游戏确实走红了。

市面上也有一些类似的游戏,它们在同样较短的开发周期内取得了不错的成绩。

《Get To Work》

《Unicycle Pizza Time! 》:虽然不算大热门,但它是“Biteme”游戏目录中的畅销款。

《A Difficult Game About Climbing》 一个关于攀岩的艰难游戏

《Baby Steps》

吸血鬼幸存者 2.0

《吸血鬼幸存者》发布已经4年了,我认为类似《吸血鬼幸存者》的游戏的“大合相”时代已经结束。目前表现良好的游戏要么具有极高的制作水准(如《Jotunnslayer: Hordes of Hel》),要么与知名IP相结合,比如《Deep Rock Galactic: Survivor》和《Temtem:Swarm》。

我绘制了类《吸血鬼幸存者》游戏整个历史的累计同时在线人数(CCU),并将其与友尽类游戏的历史数据进行了对比。请注意,X轴是“突破性”游戏发布后的天数。例如,蓝线从《吸血鬼幸存者》发布当天(2022年10月20日)开始,红线从《 Phasmaphobia》发布当天(2020年9月18日)开始。

请注意,即便是在《吸血鬼幸存者》热潮的绝对顶峰时期,该类型游戏在BLC时代也只达到了“友尽类游戏”的水平。

《Megabonk》的发布拥有比《吸血鬼幸存者》最高峰值更高的同时在线人数(CCU)。类《吸血鬼幸存者》游戏如今才刚刚达到ALC时代的高度。

也许,只是也许,《Megabonk》就像《Lethal Company》一样,为这一类型指明了新的前进方向。或许我们正进入AMB(后《Megabonk》时代)。也许是时候制作一款bonk-like游戏,以走在下次“大合相”的前面了?这是所有“大合相”游戏中风险最大的一步棋。

开发者们为自己的艺术而承受长达数年煎熬的时代结束了

我最不喜欢独立游戏开发的一点,就是那种对为了“艺术”而苦苦煎熬多年的开发者的盲目崇拜。记者们热衷于报道这些饱受煎熬的开发者,比如那些花了13年时间制作《ROUTINE》这款游戏的可怜人。

《独立游戏大电影》用了将近两个小时的时间展现开发者们为了自己的艺术而承受的痛苦。在这部电影为如何恰当地为游戏承受痛苦树立了标准之后,独立精神至今仍在试图恢复。

这种“为艺术受苦”的态度是不健康的,也毫无乐趣可言。它不应该像媒体那样被美化。我知道这能构成一个精彩的故事,但对你并无益处。我讨厌看到新入行的独立开发者读到那些“为艺术受苦”的文章后,认为这就是前进的道路。请不要为了游戏开发,在一个艺术项目上耗费数年时光,成为一名殉道者。

独立游戏开发者的优势在于我们规模小、行动迅速、灵活且富有创新精神,能够比EA、育碧、动视这类庞大笨重的公司更快地推进项目,承担它们不敢承担的风险。这些游戏巨头往往在开发游戏上耗费过多时间,而我们这样的小型独立工作室则不会如此。

我更倾向于推崇John Romero和约翰·卡马克以及他们在Id早期的日子。他们每年制作数十款快速游戏。他们预见到3D时代即将到来,于是“追逐3D潮流”,发布了许多游戏来探索3D意味着什么。

我们应当重视那些早期的Flash游戏开发者,他们仅用几周时间就在Flash门户网站上发布游戏,以此来验证哪些玩法可行。

我们应该珍视早期手游的开发场景,那时候的开发充满乐趣。当时有很多人迅速追逐潮流,也因此诞生了《愤怒的小鸟》、《Tiny Wings》《Flappy Bird》和《天天过马路》等极具创新性的精彩游戏。

这些“大合相游戏”最棒的地方在于,你可以专注于开发那些有趣的部分:游戏系统、概念和场景。而游戏开发最糟糕的部分,是没完没了的打磨、测试,以及你必须考虑到的各种边缘情况。

当你在先锋类型领域进行开发时,玩家会容忍你的“不完美”,因为他们非常渴望玩到这一热门游戏类型中的下一款新游戏。

我这么说并非有意冒犯,但《Roadside Research》确实有些明显的“粗糙感”。我经常会看到自己的手臂卡在环境里,然后被扭成各种怪异的姿势。

这是件好事!你不必花费数十万美元和数月的开发时间来反复打磨和制作每一个交互的动画。当你选择了合适的类型,就能以更快、更低的成本推出游戏。游戏仍然需要具备一定的质量,你不能发布完全无法运行的垃圾作品,但人们通常会更宽容。

在《Peak》这款游戏中,万圣节更新期间,我很轻松就能通过攀爬巨型骨架,从初始枢纽突破屋顶。这完全没什么问题。独立游戏不必过度打磨、精雕细琢。那样会失去乐趣,还会掩盖创作者的手工制作痕迹。

营销势头迅猛

当你选择一款处于“大合相”状态的游戏时,“Steam元规则”并不适用,因为Steam上的玩家们非常渴望新游戏,他们会在任何类似新趋势的游戏尚未完全成熟时就迫不及待地入手。

来看看这款名为《Mage Arena》的“友尽”巫师游戏,它迅速积累了9000多条评论,峰值同时在线人数达1.7万人,其游戏缩略宣传图是这样的:

艺术宣传图是这样的:

我喜欢该游戏那种迷人的粗糙感和手工制作的风格!我并不是在黑这个游戏!

《Mage Arena》的Steam页面在上线前只研发了3个月。

它打破了Steam的所有规则,却取得了惊人的成功。

想想放置类游戏《Desktop Defender》,它参加了2025年10月的Steam Next Fest活动,当时只有200个愿望单,一个由非专业插画师制作的像素艺术宣传图,其Steam页面也只上线了3个月,它几乎打破了我在这里提到的所有规则。

然而,《Desktop Defender》在Next Fest期间获得了2万个愿望单,并且是排名前50的热门Demo。这是100倍的增长!(该游戏已经发布)

你可以休息一下

这场大合相的出现带来的一个影响是,开发者们理所当然地停止了那些长期开发、过度打磨却属于表现不佳类型的游戏的制作,以便重新积蓄精力,重燃游戏开发的魔力。

在《RV There Yet》发布之前,开发者们花了4年时间开发一款名为《Among the Wild》的深度建造与生物收集类游戏。

他们的社区经理Jace Varlet讲述了在2025年暑假期间,他们如何举办了一场游戏创作马拉松,并在8周内制作出了《RV There Yet》:

“与《Among the Wild》不同,那款游戏实际上极其复杂难懂,而这款游戏你可以和朋友们一起玩,甚至观看别人玩也可能非常有趣。所以,这就是我们想出的这个巧妙的小原型,它似乎具备了我们想要的一切,甚至更多。不过具体来说,这也是一种我们可以随意打磨,可精可糙的游戏。实际上,这种游戏如果少花点功夫,可能甚至会更好,比如,如果它有点粗糙之类的,对吧?这种游戏或许还是别想太多为好。”

“但另一款游戏(《RV There Yet》)的好处可能在于,如果我们能发布点什么,对团队来说或许会是一股新鲜空气,因为Nuggets Entertainment这家工作室目前还没有发布过任何游戏。所以,发布点东西,让你们能玩到我们制作的游戏,可能会很好地鼓舞团队士气。团队中也有一种强烈的干劲,大家都想参与这款游戏的开发,因为每个人都对这个小游戏感到兴奋,也都想为之努力。”

这与最早一批类《吸血鬼幸存者》跟风作品《20 minutes till dawn》的开发者情况非常相似。开发者Flanne曾花了五年时间制作一款名为《Spiritlink Tactics》的战术RPG游戏。他累垮了,于是休息了一段时间,在几个月内制作出了《20 minutes till dawn》,该游戏获得了超过1.2万条评价。Flanne再也没有回去完成《Spiritlink Tactics》,他做出了明智的选择。

Flanne告诉我:“我真的厌倦了为《Spiritlink Tactics》工作五年多(在我看来,作为一个缺乏经验的独立开发者,投身于一个雄心勃勃的RPG游戏是个巨大的错误)。这些年来,我觉得自己作为游戏开发者的技能已经有了很大提升,所以我真的想接手一个新项目。《20 Minutes Till Dawn》在Steam上线两周后的愿望单数量已经赶上了我的另一款游戏《Spiritlink Tactics》。”

但要是泡沫破裂,在我发布游戏之前“大合相”就结束了呢?

这并非毫无风险。这不是一个有保证的安全赌注。你的“大合相”游戏很可能仍然会失败。

但这次大合相很可能是你目前最好的机会。

即使你的“合相”游戏失败了,你至少发布了一个作品!

这并没有什么可羞耻的。

以下是你所做的:

你“打破了禁锢”,克服了发布的恐惧。

你可能犯过一些错误,但现在在你真正的梦想游戏中,你不会再犯这些错误了。

你的游戏可能已经走红,并体会到了其中的乐趣和兴奋。

你可能已经交到了一些朋友(你绝对应该和那些制作与你相似游戏的人交朋友)

你将拥有一个可用于下一个项目的代码库。

不过说真的,就算别的什么都没有,你也会玩得很开心的!我知道“大合相”系列游戏可能不是你热衷的类型。但说真的,看看Aarimous有多开心,他的一款游戏终于表现出色,得到了他应得的认可。

我希望你也能这样!

这不就是在跟风吗?

没错,你就是在追逐潮流。

我不喜欢“追逐潮流”这种说法中自带的那种否定意味。Steam上的玩家真的非常想要这类游戏。我们是在为渴望新游戏的玩家提供他们想要的。他们在寻找这类游戏,他们需要我们为他们制作这些游戏。

我们应该为它们提供内容!

是的,这些游戏是一种趋势。这些趋势终有一天会结束。但这就是站在文化前沿的样子。游戏是一种充满活力、不断发展的艺术形式。我们很幸运,能在这样一种充满生命力的媒介中进行创作。评论家们抨击电影、文学和视觉艺术已经变得多么停滞不前。我们应该庆幸,我们还有趋势可以追逐。

追逐潮流总比制作一款在Steam上几乎没有成功先例的游戏要好,因为这意味着游戏发布后,你还得回去做你的日常工作。

我希望你能紧跟潮流,这样你就能辞掉那份你讨厌的日常工作了。我希望确保你不必去恳求他们让你回到EA公司的旧岗位,也不必去接外包的活儿。你值得成为一名全职开发者,过上体面的生活!

如果你在一款精彩的合作游戏中表现出色,那么你的下一款游戏可以反其道而行之!你可以制作一款专注于追逐失败,或者逃避潮流的游戏。不管怎样,追逐潮流能让你做自己想做的事。

但是,你告诉过我“建造类”游戏很热门!现在又变成“友尽类”了?

两者都是对的!

是的!像“友尽类游戏”和恐怖游戏这类“大合相”游戏如今很受欢迎!

是的!建造、模拟、策略类游戏仍然非常受欢迎!

如果只看10月Steam Next Fest最常玩的前50个Demo,我将其中48%归类为“建造制造”类游戏。“大合相”类占14%。占比38%的“其他”类别则是那些需要花很长时间开发的游戏:比如“持剑冒险”类游戏、RPG、FPS和竞速游戏。

此外,就在一周多前,Hooded Horse发行了我最期待的策略建造类游戏《 Super Fantasy Kingdom》,反响非常好!它已经获得了超过1100条评论和1.2万的同时在线人数。

“建造类”依旧火爆!

大多数开发工作室终有一天都应该尝试制作“建造类”游戏。

Crafty Buildy 就如同太阳。它每天都会升起。在我们的有生之年,它都会一直存在。它是 Steam 上所有生命的源泉。沐浴在它的温暖之中吧。

然而,Crafty-Buildy类游戏的制作成本非常高。这类游戏很复杂。你需要成为一名更有经验的开发者才能做好这类游戏。它们的制作耗时很长。它们是不错的长期投资。

现在,我们正处于“大合相”期间!我们不知道这会持续多久。它可能转瞬即逝。在“大合相”期间,你可以在Steam上快速打造出既受欢迎的作品。这是一种低风险、高回报的做法。

所以别慌!如果你正在埋头开发一款精巧的建造类游戏,而且进展顺利,很快就要发布了,那就继续加油吧。

哦,对了,那平台游戏、VR游戏、大多数益智游戏和派对游戏呢?它们既不是太阳,也不是“大合相”。不幸的是,这类游戏的受众并不多。我真的很抱歉。

幸存者偏差

按照Reddit评论者的要求,我在此有义务发布这张图片并解释幸存者偏差。

是的,我正在研究那些成功的游戏。

是的,确实有一些游戏失败了。不,我还没有计算过“友尽类游戏”的成功比例,并将其与其他所有类型游戏的基准成功率进行比较。

是的,尽管《Cuffbust》获得了数十万个愿望清单,但由于内容匮乏且定价不符合预期,它在发布时遭遇了失败。

也会有“大合相”游戏遭遇失败。

这里没有任何保证。

如果你想要零风险、快速致富的商业机会,那就去其他行业吧。

我之所以指出这些成功案例,是因为它们可以作为范例。研究“幸存者”是一种完全有效的研究方法,被称为“正向偏差”。

根据维基百科积极偏差“是基于这样一种观点,即在一个社区内,一些人从事不寻常的行为,这使得他们比面临类似挑战的其他人更好地解决问题,尽管没有额外的资源或知识。这些人被称为积极偏差” 。

大合相绝对是不寻常的行为。我希望你是一个“积极的偏差” 。

你必须相信我在这里的经验。我已经研究Steam市场将近十年了,我们在这里看到的奇怪行为值得注意!这很奇怪。这很令人兴奋。值得一看。

你应该制作一款“大合相”游戏吗?

那么,你是否应该效仿Nuggets Entertainment,暂停多年项目的开发,去制作一款“大合相”游戏?又或者效仿Flanne,停下TRPG的开发,去制作一款类似《吸血鬼幸存者》的游戏?

对于大多数开发者来说……是的,绝对应该!放手去做吧!

前提是你在法律上可以这么做,你对发行商没有某种合同义务,否则就必须先完成你当前的游戏。

但如果你自己当老板,就不要放弃当前的计划。只需做好记录,备份好,再双重备份。然后解放自己。

简而言之,除非你距离发布一款已展现出发展势头的游戏只有几周时间,否则你应该暂停开发,制作一款“大合相”游戏,并在2月Next Fest开始前至少发布一个Demo版本。

三七再次发威!小游戏《生存33天》拿下微信畅销榜第5

2025年12月17日 16:19

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/本月初的时候,Gamelook注意到三七互娱的小游戏新品《生存33天》快速杀入了微信小游戏畅销榜Top 30,一周过去,这款小游戏就杀入了前五名。

作为2024年小游戏市场最大的赢家,三七互娱近两年一直是微信小游戏畅销榜Top 100入围数量最多的厂商,甚至多次出现3款产品霸榜Top 10的现象,也造就了多个爆款。比如全平台峰值月流水破7亿元的《寻道大千》、全平台月流水破5亿元的《叫我大掌柜》等产品,都是微信小游戏畅销榜头部常客。

然而,随着时间推移,尤其是进入2025下半年以来,业内端游IP改编小游戏产品愈发强势、传奇和问道游戏霸榜,再叠加SLG产品卡住头部席位,尽管三七互娱仍然每个月都保持着较高的入围TOP100小游戏数量,但《寻道大千》等多个爆款的名次均出现下滑。

11月初的证监会“罚款3000万靴子落地”之后,三七互娱很明显将更多的精力用到了新爆款的打造中,11月20日上线的生存RPG《生存33天》就表现出了非常强的增长势头。Gamelook注意到,该游戏自12月13日就进入微信小游戏畅销榜前十名,12月16日则位居第五名、已保持了数天。

上周末开启急速冲榜

那么,这款游戏究竟有何特别之处、又为何能够迅速爆发呢?

“搜打撤”式生存

游戏的背景是病毒肆虐的末日世界,但与很多生存游戏“开局一条狗,装备全靠捡”不同的是,《生存33天》融入了FPS赛道当红的“搜打撤”概念,甚至加入了射击游戏常用的右上角圆形小地图设计。当然,游戏的玩法并不是搜打撤,而小地图打开之后也并非FPS式地图。

作为一款生存游戏,《生存33天》采取了虚拟摇杆操作+自动战斗设定,玩家需要移动角色队伍至特定地点完成任务或者触发战斗,但战斗却是自动进行的,并不要额外的繁琐操作,也不用考虑技能释放顺序。

在游戏里,你需要搜救队友/NPC、搜索任务以及升级资源、搜索隐藏空间,打败越来越强大的受感染怪物,然后在完成任务或者剧情之后撤离至安全点或者营地,继续下一段生存体验。

游戏中的”小房间探索(隐藏空间)”设计堪称点睛之笔。每个独立场景都像是一个浓缩的生存关卡,玩家需要在有限的空间内完成资源搜集、战斗对抗和安全撤离的全流程。这种设计既保留了大地图探索的自由度,又通过精心设计的关卡模块保持了游戏的节奏感。

尤为值得称道的是游戏对不同场景的差异化设计。部分场景设置了病毒感染、高压电击等持续伤害机制,玩家需要通过使用疫苗、修复设备等方式保障探索安全。这种设计不仅增加了游戏的策略深度,也让每个场景都保持了新鲜感。

为了加强玩家的生存紧迫感,游戏里还增加了大事件的倒计时提醒,治愈队友、抵御尸潮、修复避难所等核心事件,都需要玩家在24小时内完成一系列游戏内任务,达成特定任务阶段之后即可获得高阶英雄、装备和技能书等稀有奖励。这一设计不仅有利于提升游戏次留,还根据付费能力设定了差异化的完成条件,体现了对不同玩家群体的精准把握。

用户体验方面,虽然是末日生存题材,但游戏UI设计简洁明了,新手引导设计流畅,既没有一股脑丢给玩家大量的内容,又不会让玩家在进入游戏后无所事事。搜救、战斗、角色升级、召唤新角色、探索地图、资源采集、任务引导等一系列功能按照生存剧情有序铺开,这种紧凑而不冗长的引导设计大大提升了初期留存率。

除了生存题材的选择,该游戏的上线时机把握同样值得一提,游戏上线前后,恰好赶上第二期张家界”七星山杯”极限荒野求生挑战赛在全网掀起关注热潮。加上偏休闲化的2D卡通美术风格,有效减轻了传统废土世界的压抑感,更符合小游戏平台用户的审美偏好,天然流量+轻度画风为《生存33天》在小游戏平台迅速爆量带来了巨大帮助。

多线养成TeamRPG

与很多的RPG一样,《生存33天》的核心成长系统是角色养成,且采取了被验证过很多次的多线养成系统。

角色养成比较容易理解。游戏角色分属物理、魔法、异能和神圣四大阵营,每个角色都有各自的定位,如战士、坦克、辅助、和远程四个职业。每个角色都可以升级和升星,用来提升属性和解锁更多技能。每个角色也分不同阶层,比如红色(神话)为最高级阶卡,随后还有橙色(传说)、红色(史诗)和蓝色(精良)英雄。

除了英雄和装备之外,角色养成还包括军衔提升(可解锁新玩法、英雄等级和阵容数量)、技能、战车、外骨骼、宠物等。每一个养成体系需要的资源均可以通过玩游戏获取(或者付费提升资源获取速度),且每一次提升都会给战斗能力带来提升。这种设计为玩家提供了清晰的长期成长路径,这种”解锁-提升-再解锁”的循环设计有效地维持了玩家的成长动力。

玩法方面,除了关卡式地图探索任务之外,游戏里还加入了多种PVE玩法的挑战大厅和异步PVP玩法的竞技场,以及多人玩法的联盟活动、限时活动等。

游戏中的付费点主要围绕英雄获取和养成展开,包括装备、技能书、外骨骼系统等。这种设计让付费玩家能够获得明显的成长优势,而非付费玩家也能通过持续游戏获得基本体验,这种设计虽然会造成两种玩家进度差异持续扩大,但挂机玩法和奖励找回等设计则尽可能缩小了差距,体现了对玩家生态平衡的重视。

总体来看,《生存33天》能够快速飙升至畅销榜Top5,一方面与其生存题材有关,另一方面也和游戏本身的游戏品质相关,如果能够持续保持当前的吸量和转化效率,它有望成为三七互娱小游戏矩阵中的又一长青作品。

实际上,除了该游戏之外,三七互娱也还有大量的新项目储备,据该公司2025半年报显示,三七曾一次性曝光二十款新产品储备,涵盖西方魔幻、东方玄幻、三国、现代、古风等多种题材。其中,SLG项目多达10个,包括五个自研SLG,且都会是全球发行。

其中包括一款RO改编游戏《RO 仙境传说:世界之旅》,据三七游戏高级副总裁何洋介绍,该游戏让玩家已自己的方式探索世界,是RO系列首个加入2km x 2km无缝大地图的手游,游戏不仅还原PC上经典的GVG攻城战、公会联赛,还会加入公会竞拍分红、交易、点对点摆摊等多种自由交易玩法。

《霍格沃茨之遗》在 EPIC 限免,但人太多不好领

作者青小蛙
2025年12月12日 11:54

《霍格沃茨之遗》是一款沉浸式开放世界动作角色扮演游戏。这回,你将在魔法世界中扮演“你自己”,亲手书写属于自己的传奇。@Appinn

《霍格沃茨之遗》在 EPIC 限免,但人太多不好领 52

这是一款 2023年上架的游戏,在 Steam 简体中文评测中,拥有 23,215 份特别好评,目前在 Epic 商店限免,原价 384 元人民币。

但注意由于热度过高,目前领取可能不会成功,青小蛙在网页与客户端领取都发生了产品激活失败的提示。不过居然限免截止还有1周时间,不出意外大家都能领到。

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《霍格沃茨之遗》在 EPIC 限免,但人太多不好领 54
《霍格沃茨之遗》在 EPIC 限免,但人太多不好领 55

《霍格沃茨之遗》是一款基于《哈利·波特》系列书籍设定的开放世界动作角色扮演游戏。在旅程中,你将造访那些熟悉的和陌生的地点,发现奇妙的野兽,自定义你的角色并制造魔药,掌握施放咒语的技巧,升级天赋并成为你所向往的巫师。


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这游戏太搞笑!说好的10万人在线、发售后仅5人,几百万营销费打水漂

作者 · 逸波
2025年12月12日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/长久以来,上线前夸下海口、信心满满,上线后一地鸡毛、回旋镖吃满的事情,在游戏行业常有发生。这一方面是反映出许多游戏开发者对于自己的产品都会有更加乐观的自信,另一方面,上线前夸下的海口某种程度上也是一种向市场提供积极预期的行为,无论最后成没成,至少当开发商吹下牛皮以后,总归能吸引一部分玩家过来尝尝咸淡。

但是如果有一款游戏,上线前的预期和上线后的实际表现,出现了上万倍的差距,这就很难说是单纯的过度自信了。

近期,这离谱的一幕就发生在英国开发商Glowmade Games开发的《King of Meat》身上。《King of Meat》是Glowmade Games的首款游戏,由亚马逊代理发行。这是一款四人联机的地牢建造闯关游戏,玩法体验上有点接近糖豆人,只不过风格上选取了地牢风。

据外媒Insider Gaming报道,该项目的“一位高管”(目前尚不清楚是亚马逊负责该项目的管理人员,还是Glowmade Games的高管),在游戏上线前对《King of Meat》的预期是同时在线人数至少达到10万人。

然而游戏实际上线表现却令人大跌眼镜,根据SteamDB的数据,这款游戏在Steam平台上的最高在线人数仅为320人,而这还是在周末免费活动的前提之下。游戏如今的同时在线人数已经跌至十几人,甚至截止完稿时只有5人。考虑到游戏是四人合作,这意味着目前《King of Meat》只能凑出一局游戏。

单纯看这个数据,很多人会觉得《King of Meat》是不是一款上线前就被开发商放弃的“小凉游”。但事实恰恰相反,不仅游戏项目组夸下了“至少10万在线”的海口,他们还为《King of Meat》投入了大量营销预算。

据外媒Insider Gaming所说,《King of Meat》的营销费用至少为数百万美元,去年游戏还登上了科隆开幕夜(ONL)直播活动,并在现场播放了播片,而据业内人士透露,科隆ONL现场主秀的播片报价为24.2万美元。

除此之外,Glowmade Games还邀请到外网的顶流游戏博主Mr. Beast(仅在油管上就拥有超过5000万订阅用户)为其制作了一期定制化商单视频。而这期视频单纯从成本来看就耗费巨大——Mr. Beast搭建了一个室内小型比赛场馆,邀请几十名玩家进行《King of Meat》的比赛,最终优胜者将获得25万美元的奖金。

这条视频在油管上拥有超过680万播放数

换言之,仅奖金就花费了25万美元,更别说其它布景成本,以及Mr. Beast作为顶流博主收取的人工费和出场费。不夸张地说,单纯这一条视频很可能就花费了《King of Meat》上百万美元的营销预算。

因此,当《King of Meat》取得如此难堪的发行成绩后,可以说成为了业内的一场闹剧,也引来了不少玩家前来吃瓜和嘲笑。有位国外玩家在分析为什么游戏花费这么多营销预算,却没什么玩家的时候,就提到《King of Meat》发行策略的失误,即将所有预算都投入到“那些广告一结束就立刻弃游的主播上”。

而且Mr. Beast制作的声势浩大的视频,确实吸引到很多人来看热闹,但不少用户的关注焦点并未聚焦在游戏本身,而是那25万美金的归属,这最终导致转化率非常差。从某种程度上来说,像《King of Meat》这样制作规模与玩法形式都更贴近独游的产品来说,不太适合学习头部旗舰级产品那样搞大型真人秀节目,主播的深度游玩测评反而有可能起到更好的宣发效果。

另一方面,游戏本身在研发侧的表现也不算多优秀,本质上是前几年糖豆人引发party游戏热潮下的产物,更为人诟病的是它在国外的首发定价竟然高达43美元,这引发了相当多国外玩家的反感,毕竟Party游戏在很大程度上是依赖UGC的游戏品类。

毫无疑问,出现如今这种上线预期与实际表现存在超巨大差距的结果,《King of Meat》项目组的宣发团队以及管理者都需要背大锅,据外媒报道,Glowmade Games已经开启了裁员程序,后续该项目乃至整个工作室都前途未卜。

这也给国内外其它同行提了个醒,无论是宣发策略的选择,还是对自家产品的调研预期,或许都需要做得更加扎实一点。

国外玩家嘲笑《King of Meat》的宣发

“PUBG之父”的星球级大饼来了?万众瞩目之下、游戏直接凉凉

作者 · 卓易
2025年12月12日 11:39

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/Brendan Greene从缔造了全球神话的《PUBG》开发商Krafton离职,已经过去了四年。

2021年,这位“大逃杀”玩法真正的开创者、前PUBG创意总监,在阿姆斯特丹成立了自己的新工作室PlayerUnknown Productions,并获得了老东家的投资,着手开发一个名叫《Prologue: Go Wayback》的游戏。当时他画下的“饼”可谓雄心万丈:要打造一个规模达64平方公里、前所未有的开放世界。

四年后的2025年11月20日,这款名为《Prologue: Go Wayback》的游戏,终于在Steam以EA(抢先体验)形式上架。然而,与当年《PUBG》上线时引爆全球的盛况相比,这一次的场景似乎有点“凉凉”。

截至GameLook完稿时,游戏在Steam上仅收获了163条评论,评价“褒贬不一”。没有媒体的广泛报道,没有玩家的热烈讨论,这位曾经用PUBG一款游戏彻底改变射击赛道、催生无数跟风者的“行业颠覆者”,交出的新答卷,似乎连一点像样的水花都没能激起。

这不禁让GameLook感到困惑与好奇:Brendan Greene这几年究竟在做什么?他拿出的东西,到底有何不同?这款看似“暴死”的作品,是江郎才尽,还是一场宏大叙事的低调序章?

一个极致硬核的“单人苦修模拟器”

我们首先得看看这到底是个什么游戏。从Steam页面工作室自己贴上的标签来看,非常明确:生存、探索、沉浸式模拟、开放世界。说白了,这是一款标准的SOC(生存开放建造)游戏。从海外如日中天的《Rust》、《森林》,到国内大厂接连下场的《明日之后》、《黎明觉醒》、《七日世界》,SOC品类已经是一片竞争白热化的红海。那么,Brendan Greene的“新酒”,装在了哪个“老瓶子”里?

《Prologue: Go Wayback》的核心玩法,可以用一句话概括:扮演一位名叫露西的女驴友,在随机生成的广袤荒野中,依靠极致的拟真生存手段,找到并抵达遥远的气象塔。听起来很简单,但游戏的“硬核”程度却高得吓人。

首先是有些拟真到“变态”的生存系统,游戏没有血条,取而代之的是需要时刻关注的饥饿度、口渴度和一个极为关键的“冷暖度”指针。你需要精确计算食物的卡路里与水分,用瓶罐接雨水,收集柴火点火取暖、烤干衣物。一旦任何一项指标失衡,等待你的就是死亡与重开。这种设定,让GameLook联想到另一款硬核生存游戏《人渣》,甚至更甚。

其次是全然复古的导航方式,游戏没有小地图,没有目标点标记。你只能在木屋里找到一张仅标注了你当前位置的静态纸质地图,以及一个指南针。

想知道气象塔在哪?你必须爬上沿途的瞭望塔,用肉眼远眺,将目标方位手动标记在你的地图上。迷路,是家常便饭。

游戏是纯粹的单人体验。每次死亡后,世界会完全重新随机生成(Roguelike元素)。你面对的是一个64平方公里、包含400多个避难小屋的动态世界,以及变化莫测的天气——晴雨、雷暴,甚至酸雨。但自始至终,这个世界里只有你一个人。开发团队似乎刻意追求一种“沉浸式模拟”的质感,场景中几乎所有的物体,罐头、书本、木柴,皆可拾取交互,开冰箱门、翻柜子都有独立动画,真实感拉满的同时,也将那份孤寂渲染得愈发浓烈。

那么,它实现了什么别人做不到的东西吗?

从技术上看,它程序化生成的庞大世界和复杂的动态天气系统,确实体现了不小的野心。但从玩法内核来看,它所强调的硬核生存、资源管理、探索导航,在《绿色地狱》《僵尸毁灭工程》乃至《Rust》的某些模式里,玩家其实都已经体验过了。更像是一个精品罐头——把各种硬核生存游戏的要素,用更高的画面标准和更极致的“去 UI 化”“去引导化”理念,打包进了一个纯粹单人的框架里。

结果就是,游戏塑造了一种极度强烈、近乎压抑的孤独感与生存压力。有玩家戏称,这根本不是游戏,而是一个鲁滨逊漂流记模拟器 。你需要有极强的耐心、规划能力和忍受寂寞的心境,才能在一次次失败中,从这片残酷而美丽的数字荒野里“幸存”下来。

玩家不买账,同行在观望

如此特立独行的设计,市场给出了怎样的反馈?

目前Steam一百多条的评价总量,对于一个挂着“PUBG之父”光环的作品来说,堪称惨淡。

翻看评测,优化问题、内容重复、玩法枯燥、孤独感太强是主要的批评声音。许多慕名而来的《PUBG》玩家发现,这和他们期待的紧张刺激的竞技体验毫无关系,乘兴而来,败兴而归。即便是有耐心的硬核生存玩家,也认为其在系统深度和长期目标上,与《Rust》等成熟作品仍有差距。

有玩家失望地写道:“当前版本的体验就像个演示版……却标着20美元的价格,所以不值。 因为我当初特别期待,以为这就是我一直在找的那款游戏,试玩后却大失所望,所以才这样评价。

我理想中的游戏应该是:目标明确——依靠纸质地图和指南针(而非交互地图)抵达目的地,具备深度机制和相对真实的生存制造系统,当然,还得能在树林里收集木材!……我希望后续几次大更新能改善游戏,这样我就能删除这篇差评并再次购买,因为我确实想要这样的游戏。”

更有人吐槽其严苛的天气系统让人寸步难行:“当前版本的体验就像个演示版或阿尔法测试版,却标着20美元的价格,所以不值(4/10)。至少现在不值。希望未来更新能变得更好,并且开发者不会放弃它。经过最近几次更新,这游戏已经不值一玩了——除非你想体验初生小屋宅居模拟器。因为只要出门遇到下雨(而且每次开局第一天准下狗屎雨),十分钟内你必死无疑。”

在生存游戏品类已被验证为“得多人者得天下”的今天,坚持纯单人体验确实是一个巨大的市场风险,这也表明游戏自动放弃了社交驱动、用户生成内容和长线运营的可能性。

对于整个游戏行业而言,期待的是如当年“大逃杀”一样,能再次定义品类、引爆全球的“世界级点子”。而《Prologue》所呈现的,更像是对现有成熟类型的打磨,而非颠覆性创新。在中国厂商如腾讯、网易已在该赛道“重兵囤积”,对任何新玩法创意都虎视眈眈的今天,这样的作品显得冲击力不足。

那个“星球级”的大饼,还在炉子上

在GameLook看来,使用Unity引擎开发这样一款大型开放世界游戏,很有可能是在为后续更庞大的项目进行技术探索和管线验证。

在2022年Brendan Greene在接受采访时说过“为了给这个行星规模的想法提供完整框架,我们需要打造一个引擎,这需要时间。《Prologue》就像是测试台,我们会在游戏里尝试一些系统,我们会看玩法如何、以及这个世界扩展之后的运行状态。然后,当引擎做好的时候,我们将开始做首个demo,或者说是《Artemis》的首个alpha、Beta测试,这是个行星规模的世界。”

这或许解释了为什么本作更像一个“技术演示”而非完整商业产品。

或许,对PlayerUnknown Productions和整个行业来说,《Prologue: Go Wayback》的成败本身并非关键。它从项目名上就暗示了自己“序章”的地位。所有人的目光,其实都聚焦在Brendan Greene在2021年采访中勾画的另一张“大饼”上——那个研发时间长达五年、被描述为真正“压轴大作”、拥有“星球级”开放世界设定的神秘项目——Artemis按照当时的时间表推算,这款游戏已然进入发售倒计时(2026年)。

Brendan Greene曾形容那才是他梦想中的游戏,一个可能触及“元宇宙”概念的宏大世界。尽管如今“元宇宙”的热度已被AI取代,但构建一个持续、生动、规模空前的虚拟世界,依然是顶级3A游戏的目标,例如备受期待的《GTA 6》。

对于曾凭借一个点子改变游戏史的他,行业仍抱有最后的、巨大的期待。毕竟,在游戏竞争行业进入白热化、所有人都在寻找下一个“赛点”的今天,谁都不愿错过可能由天才再次划亮夜空的那道闪电。

抗日游戏没人做?10位鹅厂离职仔:这活儿我们来!

2025年12月12日 11:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/自近期日本首相发布严重错误言论后,中日关系被迅速恶化。近期日方碰瓷辽宁舰编队的行为,更是再度激起国内民愤。考虑到正值抗日战争暨世界反法西斯战争胜利80周年,以及日本始终对历史问题不道歉、不反思的态度,也让导致中日关系变得愈发紧张。

中日关系持续动荡,直接影响了两国文化层面的交流:不止是多部日本电影国内撤档,游戏行业也受到了一种双向的影响。

一方面,腾讯《火影忍者》手游取消了意义非凡的10周年线下庆典;米哈游《崩坏:星穹铁道》也宣布因更新计划出现重大调整,4.0大版本被迫延期,疑似早期设定可能参考了某国文化内容。近日,腾讯《三角洲行动》也推迟了与Konami《潜龙谍影△:食蛇者》的联动……这些动作都令人浮想联翩,暂时也不知道未来还会有多少游戏受到影响。

但同时,抗日题材游戏的国内关注度明显上升。12月5日,烽火工作室发布了国产抗日FPS《烽火十四》先导预告,并上架了Steam商店页。短短几天,首爆PV播放量仅B站就冲破230万次。

游戏预告

根据B站UP主“中年玩家张小夏”对制作组的采访,目前烽火工作室规模在10人左右,全都是腾讯离职员工。考虑到抗战题材游戏头部大厂往往很难亲自动手,但是这群离开了鹅厂的游戏人却拿出了自己的决心:“希望向玩家呈现抗战十四年间无数中华英雄儿女的战斗与挣扎”。

而这,其实也是很多抗战游戏的缩影——目前多数项目都是独立游戏团队制作。其中,已经有团队对外宣布了大概发售时间:抗战题材动作射击单机游戏《抵抗者》制作人孔禹衡曾在采访中提到,游戏有望在2027年上线。

UE5开发已逾一年,以PvE单人模式重现16场真实战役

根据UP主“中年玩家张小夏”的采访,《烽火十四》由UE5开发,玩家将扮演7位主要角色,亲身参与抗日战争十四年间(1931-1945)的16场真实历史战役。游戏总流程在大约15个小时左右,每一关的时间差异可能较大。

根据制作组所说,《烽火十四》首曝PV全部为游戏实机画面。只是因优化尚未结束,所以实机录制使用了较高配置的硬件。之后首发会是单机PVE战役模式,后续可能加入4人PvE联机玩法。

面对玩家最关心的历史准确性问题,制作组表示:历史责任在先,会尽最大程度做好品质,能冲击对标“国外3A大作”。在游戏“要好玩”的基本原则下,他们会基于真实历史呈现,目前开发的每个版本都会递交相关部门审核,以确保游戏能够平稳上线。

同时,制作组也在小黑盒上发帖强调:游戏的爽快感固然重要,可当题材来到了我们厚重的历史面前,肃杀与互动之间的取舍与平衡,是烽火工作室最看重的,也是此后开发的重中之重。

从目前《烽火十四》的3分钟预告来看,没有出现具体关卡的实机演示,而是带领玩家提前感受一场场真实战役,并在画面右下方清晰地标注出了战役名和时间。

视频开头,是日本军队深夜屠杀群众、烧毁村庄的残忍场面,展现了1941年日本“三光政策”在华北地区制造的潘家峪惨案;紧接着一群水上奇兵穿梭在芦苇荡水面下,趁夜色暗杀船上日军——这正是大名鼎鼎的雁翎队,他们由水上猎户组成,在淀泊相连、苇壕纵横的白洋淀灵活游走,与日军展开游击战。

画面一转,来到1937年八路军的首次大捷“平型关大捷”,无数八路军战士顶着枪林弹火向山上发起冲锋。跟随着冲锋号,玩家以第一人称视角手握经典“三八大盖”进攻,遇到近身鬼子则抽出大刀、红缨枪与对方刺刀缠斗。

游戏还展示了包括1937年的夜袭阳明堡,参与炸毁日军24飞机;作为冀中骑兵团的白马连游走在敌方坦克炮弹间,让人一秒想起《亮剑》骑兵连冲锋的热血场景;潜入与731一样臭名昭著的1875部队;以及南京保卫战、百团大战收复径阱煤矿、东北抗联、梁山空战、铁道游击队、济南锄奸……

短短三分钟,从白山黑水到琼海椰林之间,首曝视频已经初步展现12个经典战役画面。同时从角色面部特写、以及人物模型来看,虽然略显粗糙,但在一众已曝光的抗战游戏中,游戏美术品质并不算低。

据悉,《烽火十四》已经开发一年时间,本次发布首曝PV主要目的在于招募新的优秀人才。而从官方发布的岗位招聘来看,包括共创专家顾问、熟悉抗战历史的文案、美术、引擎开发、玩法策划……几乎涉及游戏开发所需要的一切重要岗位。

虽然没有公布发售时间,但制作组明确表示2026年底会发布第一个关卡的完整实机,并将邀请玩家来到烽火工作室参与内测。

于最期待的时间点首曝,中国网友:出必买!

在当下这个时间点,抗战题材精准契合社会集体情绪,让这类游戏成了玩家目前最想体验的产品。光是从PV满屏热烈的弹幕氛围,就能够看出玩家对《烽火十四》的热情有多高,诸如“出必买”“泪目了”等弹幕几乎是全程高频出现。

尤其在平型关画面出现时,伴随着冲锋号响起的八路军冲锋,让无数玩家在弹幕狂刷“听到冲锋号就燃起来了”、“听得我一声鸡皮疙瘩”、“打不赢我对不起列祖列宗”、“我来助你”……可以说,《烽火十四》几乎是在国内玩家对这类题材期待度最高的时刻出现。

与此同时,基于团队鹅厂出身的背景,很多玩家对《烽火十四》抱有较大期待的。认为前大厂员工的技术功底应该比其他小团队扎实,一定程度上为项目“硬实力”提供了保证。

评论区有玩家直接把键盘方向键P到只剩大大的“W”,强调抗战游戏只有进攻。也有玩家表示“这次不得不开风灵月影”,并调侃道:其他游戏都被叫挂哥,到了杀鬼子的时候得换个称呼了。

PV不仅仅点燃了普通玩家情绪,也有专业人士看完后主动表示希望加入团队,或是能够为制作组提供相关资料。

感到激动的不止普通玩家和网友,很多UP主也自发制作正向二创视频,并给出了很高评价。比如B站UP主“神殇解毒”短时间内连出两期视频深度剖析《烽火十四》预告细节,单个视频播放量十万。

他提到,主角团潜入1875部队的画面中,桌上出现的三份文件都指向了1943年日军在山东鲁西地区计划实施的大规模细菌战;桌面上罐子也与731罪证陈列馆里用于存放细菌实验的血清相似;远处还有日军做人体实验的解剖台,其造型也都是存在现实原型……可以说是细节满满。

图源:B站UP主“神殇解毒”

值得一提的是,不止国内关注度颇高,中国战场作为二战的重要一部分,海外玩家同样对《烽火十四》和抗战题材有着不小的兴趣。

比如400万粉丝的YouTube主播Asmongold(挑眉哥)便对《烽火十四》展现出兴趣,并承诺“一定会直播玩这个游戏”;刚刚结束中国行、身着中山装出席颁奖的美国顶流政治博主Hasan,也在直播时提到自己看过游戏预告,表示“超级激动、肯定会玩”。

默默耕耘抗战题材的小团队们,值得更多支持

GameLook之前曾提到过,官媒之外已经有很多视频创作者开始创作抗战题材内容,憋足了一股劲儿拿出高质量作品展示。

比如一群军迷历时三年打造的抗日真人微电影《松山之殇》;纪念抗战胜利八十周年的CG微电影《钢铁长城》;自2020年后高产抗日题材动画手书的UP主「司空子衡」……他们的作品质量不低、形式丰富,却都流量惨淡。然而,基于一种天然的使命感和责任感,这群民间普通创作者始终坚持创作优质的抗战作品。

相比影视作品,游戏创作往往面临着更大的困难。面对少有人问津的抗战游戏,反而是一群最“弱小”的人站了出来,他们大多是不到十人的独立游戏团队。

今年以来,国内先后曝出了多款抗战题材新游戏。比如,6人团队制作的东北抗联主题动作游戏《斗虎》;黑鹄工作室的抗战题材第三人称潜行战斗单机游戏《山河在》,以及更早之前浩汤科技公布的抗战题材的动作射击单机游戏《抵抗者》……

《山河在》

遗憾的是,虽然国内玩家对抗战题材游戏热情高涨,但国内头部公司囿于版号、历史准确性、业务选择等诸多考量,很难亲自下场。有钱、有人、有技术大厂迟迟不动手,反而是小团队一马当先。

但资金、技术、版号等客观困境依然存在,这群勇敢的小团队依靠用爱发电的同时,更需要主管部门的大力支持——对高质量游戏的审查能够放行、多给版号,甚至是主动扶持,帮助他们更早端出一款令国内玩家满意的抗战游戏。

文化输出通常需要建立在足够高的品质上,相比海外存在感薄弱的国产影视,《黑神话:悟空》已经证明了游戏的影响力,近期《燕云十六声》的海外火爆再次展现游戏对于文化输出的作用。

同样地,中国人民对抗日战争和世界反法西斯战争做出的巨大牺牲、贡献,也值得向外传播,被全世界看见。而用品质和玩法打动海外年轻人的游戏,正是一个重要手段。

GameLook也希望,未来抗日游戏真正能够扛起这面大旗,在中国文化之外开辟另一个赛道,让海外年轻人正确认识到那段历史,这也是当代中国游戏人的使命。当然这样正义的事业,也应该得到全行业、乃至社会各界的支持。

“疑鹅论”又起?腾讯股价“600整数位拉锯”,苹果钓鱼一个月,微信小游戏不上钩?

2025年12月11日 11:16

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天,腾讯股价一度跌破600港元大关,最低触及595港元。这几天,虽然腾讯保持着一贯的大规模回购节奏,但股价正处于600这个心理整数位反复拉锯。

事实上,今年10月初一鼓作气、达到683港元/股的阶段性高点后,腾讯股价开始出现一定程度反复波动。来到11月下旬,股价逐渐步入阴跌不止的状态——仅仅两个月,投资者对腾讯的态度再生波澜,除了众所周知的腾讯大股东Naspters减持压力外,似乎“疑鹅论”又起?

另一个让大家疑惑的是,11月中旬苹果官宣全球范围内开启全新“小程序合作伙伴计划”(MAPP),对小程序(小游戏)生态仅抽取15%分成。按理说,作为中国市场最大利益相关方的微信和抖音,理应配合苹果的剧本、立即开启iOS支付合作,但眼看苹果“钓鱼一个月”了,但两大小游戏平台却迟迟不上钩。

微信小游戏没等来正式的苹果iOS支付接入,近日反而先等来了一个新消息:测试中的微信PC客户端在侧边栏上线了“游戏中心”的独立入口,能够在PC上直接启动微信小游戏。这也让大家困惑,微信小游戏到底还要不要接入iOS支付?

今天GameLook来聊一聊,腾讯最近到底什么情况?

“疑鹅论”又起:明年腾讯增长在哪里?

放眼全市场,近期的股价阴跌,并不是腾讯一家公司遭遇,GameLook认为核心原因还是整个市场情绪翻转。背后可能的原因有很多,诸如地缘政治、中美关税谈判、房地产是否企稳等因素,汇率波动,AI大行情,都影响了市场情绪。而这,并非单个公司能够左右。

对于正在冲刺“年收入万亿”的腾讯来说,到了这个业务体量,公司发展显然脱离不了与宏观经济的联动,要在大风大浪中平稳前行,这相当考验腾讯管理层在战略布局、和业务战术上的应对。

客观上评价,过去这几个月市场上跌得最狠的并非腾讯,比如明星公司泡泡玛特:Labubu全球爆火后,泡泡玛特股价一度涨至339.8港元/股,如今跌到了190港元、几近腰斩,原因无外乎外界担忧Labubu成为顶流、大规模增产之后、极度担心今后会出现减产。这也反映了利好的另一面往往是利空的开始,即投资者通称的“盛极而衰”。

在这其中,遭遇怀疑的上市游戏公司,不止腾讯、还有A股明星公司世纪华通,《Whiteout Survival》《Kingshot》收入节节攀高,今年收入高基数、高增速,带来的是投资者对世纪华通后续增长存疑。也让一群不懂业务的网民和投资者,变得远比当事人更着急:公司未来在哪里?

这也是“疑鹅论”诞生的原因:根据GameLook预估,今年腾讯游戏业增长支柱《三角洲行动》的当前手游端收入可能在15亿、甚至更多,如果按PC手游1:1计算,游戏全平台月流水预计在30亿元上下波动——如此收入水平能否保持、甚至继续攀高,决定了2026年腾讯游戏业务增速和稳定性。

再来看今年腾讯海外游戏业务的大爆发,主要增长动力来自《流放之路2》《消失的光芒:困兽》等偏向买断制和服务型的主机PC端游的一次性阶段性收入,以及《三角洲行动》《暗区突围》等出海产品,明年谁来接班,尚无定论。支撑海外手游收入高增速的Supercell,其旗下老产品连续两年轮流爆发、去年是《荒野乱斗》今年是《皇室战争》,Supercell游戏就那几个,明年还能如何“点兵点将”?这都是疑问号。

再加上美元走弱、人民币升值的大趋势,海外收入必然受汇率波动影响产生损失。意味着腾讯想要保持海外收入高增长,必须实现更高的收入,才能换回财报上明年海外收入的更好表现。

2025年的游戏圈情绪,说来说说去,无论投资者、玩家,还是同行都会有一种感受:做游戏太难了。类似三角洲这个体量的游戏,研发投入巨大、周期漫长,做败了打击信心影响公司声誉,收入太高、太成功了则又会被外界怀疑下一年不那么成功……猜忌链不断循环。对腾讯来说,一句话形容就是“高处不胜寒”的感觉,但这就鹅厂游戏业务的真实写照。

解铃须还须系铃人,打破“疑鹅论”还需要看腾讯如何布阵。其中第一大阵是腾讯从2023年开始教育行业的“长青游戏”,这是腾讯的压舱石,也是公司业绩日常的主要增长动能来源。

大家过去总认为,游戏产品都是一次性消耗品,厂商每年必须拿出新产品。但去年,在新游戏DNF手游和《三角洲行动》上线前,腾讯又给全行业上了一课:如何靠老游戏的极致化运营实现用户召回,充分挖掘平台化游戏的潜能,保持一定的增长。

长青游戏布局上,腾讯明显在射击品类上押注最多。甚至网易也开始强势挤进射击赛道,两大巨头直接业务撞车。射击作为全球市场第一大游戏类型,今年Steam数据已经证明,更多优秀游戏能够带来增量用户、唤醒玩家,而非单纯的存量内卷。

长青游戏已经证明了至少是保持温和增长的有效保障,而如果有大版本爆发,长青游戏甚至能超预期实现高增长,就像此前王者荣耀某些新皮肤、以及推出10v10玩法后的效果。

腾讯第二个大阵,是腾讯手握的新游戏。老实说,如今巨头的新产品标配都是多平台发布,想要憋出好项目没那么容易,且大投资项目成功率偏高、但踏空后果更为严重。这时选择变得尤为重要,种什么种子结什么果,可以说,腾讯游戏2025年成绩爆表正是几年前种下的果。

未来一年,腾讯游戏业务的收获节奏是否符合投资者预期,还需要看腾讯之前的播种节奏。目前,如《The Finals》和《Arc Raider》腾讯代理的国服都是预料之中的项目,将继续强化腾讯的射击和搜打撤赛道布局;二次元方向,萨罗斯工作室的《命运扳机》《归环》都可能跻身第一梯队。

目前,定档明年1月13日的《逆战:未来》,3月26日公测的《洛克王国:世界》都是确定2026年上线的产品,其他自研大项目还有《王者荣耀世界》《异人之下》《穿越火线:虹》《灰境行者》,以及更多未披露的在研项目——这意味着,2026年是否会丰收不知道,但腾讯准备的十分充分。

另外,虽然《三角洲行动》从新游变成次新游,但热度还处于上升期。但基于天美对《王者荣耀》的长线运营来看,《三角洲行动》的变现能力仍处于早期,今后还会展现出一定的爆发力。

总体来说,大家对腾讯游戏业务的基本盘需要有信心。旗下长青游戏都是大DAU产品,国内一时半会很难有颠覆性的挑战者,再加上可能爆发的新游戏,「保平争胜」至少会是腾讯游戏业务2026年及格线要求。

再来谈AI,过去一年投资者和财经媒体不断对外教育:AI泡沫快破了。但AI对腾讯业绩其实是有效,腾讯高管在财报会上也多次解释了这个长期利好:目前AI大模型已经贯穿IEG研发管线,而对腾讯收入影响最大的其实是广告业务,C端短时间没有直接产生巨大收益。

此前海外广告巨头AppLovin正是靠AI实现了广告收入的持续暴增、最终股价狂涨,AI对广告业务属于确定性的巨大红利。尤其对于腾讯这样的巨头来说,AI不仅帮助其增收,也为投放广告的客户带来了真正的价值。

不同于美国科技圈的AI基建狂热、GPU折旧黑洞、销售增速低于预期,推导出来的AI泡沫破裂论调,GameLook认为,包括腾讯在内的国内互联网巨头的AI业务逻辑,目前同广告业务捆绑发展都是相对稳健健康的状态。

没等来微信iOS小游戏支付官宣,先等来了PC小游戏入口

上个月,苹果官宣“小程序合作伙伴计划”,允许承载小程序的“超级应用”接入苹果支付系统,且仅抽取15%的分成——以较为正式的名义将小游戏生态纳入苹果版图,并承认超级应用对小游戏生态的价值。

由于海外暂时没有形成小游戏生态,短时间看,这对中国市场的影响最大。行业第一反应也是,微信、抖音都将下场跟进苹果合作。奇怪的是,直到一个月后的今天,两大平台都默契地没有接茬,反而让大家感到意外。

其实很好理解,作为上市公司和巨头企业,腾讯与字节旗下业务部门都有自己的KPI。虽然苹果开放官方支付接口能够带来增收,但对于2025年整体发展平稳、业绩表现出彩的腾讯,确实不急着在今年收这份“红包”。

同理,以广告和电商业务为主的字节也没有一点急迫。虽然小游戏生态很重要,但字节游戏板块收入占比并不大。更何况,这并非是一家上市公司,没有外部投资者的压力,把小游戏增收的业绩留到2026年才更科学。因此,两家公司都没有急于搭伙苹果的动力。

另一方面,游戏发行商也不希望微信和抖音小游戏立刻引入苹果iOS支付。这些公司作为既得利益者,自然不想看到平台快速放开苹果参与抽成,这会直接影响其利润率。他们甚至可能游说平台更晚接入苹果支付,为自己留足缓冲期——GameLook认为这完全是合理的猜测。

短期内,微信小游戏、抖音小游戏的iOS支付落地还需要时间。但长期看,iOS支付的加入有助于改善用户体验,提高付费率和玩家留存。世纪华通董事长王佶在财报电话会提到,微信与苹果达成协议以后,付费流程更顺畅、转化效率更高,反而有利于小游戏产品提升留存率与付费率。

退一步说,即使最终苹果支付顺利引入,对腾讯收入贡献也相当有限。对这家单季度收入近2000亿的巨头而言,抽成带来的增收可能还不到公司业务收入的1%。与其说是出于利益驱动,更像是为苹果帮忙。至于最终何时落地,还需要继续等待。

期间还曝出了另一件事:近期有媒体发现,微信PC客户端在侧边栏上线了“游戏中心”入口,进入后可以直接启动微信小游戏——对小游戏厂商来说,更显眼、便捷的启动方式才是真正的利好。

今年6月的微信小游戏开发者大会上,官方透露:同一款小游戏在PC端的付费意愿,是移动端的1.5倍。根据数据,PC用户人均时长比移动端提升120%、付费渗透率高出50%、ARPU值跃升130%——PC已经成为小游戏不可或缺的第二战场。

因此,在微信PC客户端上线更便捷、显眼的小游戏入口,效果可以说是立竿见影。对腾讯来说,这是收入全归自己的好事,同苹果无关。开发商或发行商自然更欢迎腾讯这一新动作,这也是真正帮助游戏公司增收的有效措施。

结语

“疑鹅论”一直都存在周期性:每当财报业绩出现高增速,腾讯股价马上跟涨;一旦业务进入稳定期,立刻又会进入循环、受到外界怀疑。虽然腾讯不是每次都能憋着股劲儿,但时刻透露出“打脸”投资者的可能性。

如果说,2024年DNF手游带来的业绩爆发,是腾讯意料之中的“打脸”;那么今年《三角洲行动》大火带来的增长,可以说是一次超预期的“打脸”。那么2026年能否在保持这股势头,至少在长青游戏的产品池保持稳健增长,还是有很大机会。

身处经济下行的大环境下,游戏本身就是普通人性价比最高的娱乐和情绪释放途径。尤其是小游戏,在下沉市场的价值变得越来越大。我们有理由相信,2026年的腾讯游戏业务至少会是稳字当头、寻求突破。至于广告业务,GameLook认为还将是业绩非常亮眼的一年。

全行业大兵压境,SLG巨佬壳木“交作业”了:两款休闲SLG长什么样?

2025年12月10日 09:58

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在存量竞争与用户时间碎片化的双重背景下,休闲化SLG 正成为手游市场中最值得关注的赛道之一。它既保留了 SLG 的长线策略与社交深度,又通过简化操作、融合休闲玩法,显著降低了入门门槛,从而在保留核心用户的同时,成功吸引了更广泛的泛用户群体。

轻量化的策略也为游戏上线小游戏平台、拓展泛用户提供了便利。Gamelook最近发布的11月微信小游戏报告显示,Top 50当中的SLG已经达到6款。世纪华通旗下点点互动的成功,正是这一趋势的有力证明:《Whiteout Survival(国服“无尽冬日”)》以独特的冰雪生存题材打开市场,《Kingshot(国服名“奔奔王国”)》则巧妙融入偏休闲的塔防元素持续拓圈。

两款游戏的成功直接推动世纪华通成为全球收入第六的游戏公司,仅次于EA。业内数据显示,自2025年10月份开始,《Whiteout Survival》和《Kingshot》两款游戏就开始会师全球手游畅销榜Top 10,后者更是仅用了9个月的时间,就实现了年内收入超5亿美元的纪录。

点点互动两个爆款的成功,无疑向行业释放了明确的信号。一场围绕“SLG 进化形态”的竞争已悄然展开。从FunPlus、IGG 已上线的新作,到恺英网络、三七互娱等大厂储备中的多款产品,各大上市公司均已在这一赛道密集布局,试图在下一个爆款窗口期抢占先机。

而在众多竞争者中,壳木软件凭借长期深耕与稳定产出,在SLG赛道有着长期积累,母公司神州泰岳在10月底的投资者问答中表示,“上线超 6 年的《Age of Origins(旭日之城)》和上线超 8 年的《War and Order(战火与秩序)》,继续保持较高的玩家吸引力,延续稳健流水态势,公司将继续通过稳定的投放、高频的更新,深度挖掘产品的长线运营潜力,使上述两款游戏产品保持稳健的流水状态。”

如今,壳木软件似乎正迎来新一轮产品爆发期:两款已获版号的新作《Stellar Sanctuary》(荒星传说:牧者之息)与《Next Agers》(长河万卷)已进入上线倒计时,处于“全球爆发前夜”。

SLG+CoC城建+RPG养成:《Next Agers》有啥不一样?

《Next Agers》是一款文明题材的城建与策略游戏,其中文版《长河万卷》于2025年3月份正式拿到了版号,全球版本上线测试日期为今年9月16日,但国服版本尚未开放测试。

从题材选择来看,《Next Agers》采用了SLG赛道极少用到的“穿越”剧情:玩家正在人类文明主题的博物馆参观,突然而来的意外导致现场出现黑洞,将玩家传送至一个未知世界。

玩家在游戏开始需要操作角色移动到特定地点解救求助的少女,靠近敌人即可触发剧情和遭遇战。

虽然需要玩家操作,但并不需要很重的操作,也不用主动释放技能,只是移动角色即可躲避敌人攻击、达到特定地点触发战斗。

第一眼看上去,《Next Agers》给人的感觉更像是一款简化版的动作RPG,还加入了割草like元素,而且,击败一波敌人之后还能从三个加成当中选择一个提升战斗实力。玩家需要帮助少女的部落抵御强敌入侵,随后逐渐发展并壮大部落。

不过,这只是新手教程阶段的玩法,当玩家进入SLG建造流程之后,其冒险玩法更接近休闲SLG的经典PVE设计,玩家可以招募英雄组队冒险,且每个英雄都可以在战斗中释放主动技能(随后可解锁自动战斗)。

英雄是游戏里的重要养成系统之一,也是重要的变现方式,每个英雄都有属于自己的4个技能,且有各自的定位,在不同玩法副本中也有不一样的作用。同样,角色升星、升级等经典RPG玩法一应俱全。

与很多SLG不同的是,《Next Agers》选择了横版UI,且选择了文明进化的主题。然而,它的视觉表现却与传统SLG有明显差异化,比如在游戏的建造环节,该游戏给人的感觉更像是CoC式的建造策略,甚至体验过程中还会有敌人攻城。

不过,随着进度的解锁,游戏会开放更多的功能。比如瞭望塔可以解锁世界地图,玩家可以完成每日探索任务,获得各种资源、英雄碎片等奖励。

除了英雄之外,该游戏也加入了SLG常见的科技系统(天赋),领主装备系统,成就系统等多种进度。值得注意的是,该游戏的天赋系统还设计了重置功能,玩家可改变加点分配以适合自己的游戏内需求。

从运营系统来看,《Next Agers》虽然上线时间不久,但却准备了大量的限时活动和巡回活动,作为日常任务的补充,这也是SLG当中比较经典的策略,玩家参与这些活动既可以只拿低保得到基础奖励,也可以通过消耗资源完成任务的方式拿到排名奖励。值得注意的是,不少活动还设计了专属的活动商店,玩家达成特定奖励可以得到活动代币,用于兑换高级资源。

由于是文明主题,玩家的领地会随着建筑、主线剧情、任务等多种因素的影响不断升级,从石器时代升级到青铜以及更先进的时代,解锁更强大的建筑、科技和兵种。

城市大厅升级视觉效果

从过往的玩家试玩视频来看,该游戏的核心玩法并未发生比较大的改变,但不少元素确实经历了明显的迭代,比如年初测试的版本中,城建并未增加城墙元素,而10月份的试玩视频则增加了城墙元素。当然,城墙的作用并不是提升防御力,更多是作为视觉效果,提升玩家的视觉沉浸感和成就感。

整体而言,《Next Agers》在主题设定、用户界面,以及新手教程等方面做出了差异化设计,呈现出明显的“轻量化”倾向,新手引导阶段更为平滑,意在快速留住非硬核策略用户。当然,随着游戏中后期解锁更多的系统,如何持续平衡策略深度与上手难度,并构建有活力的玩家交互生态,将是决定其能否成为新爆款的关键。

《Stellar Sanctuary》:星际题材下的生存与模拟经营

从版本历史来看,《Stellar Sanctuary》全球测试版本上线于2023年底,且已经于2024年7月份拿到版号。

据Gamelook了解,该游戏虽然保持了SLG核心玩法不变,但其新手教程、游戏画风甚至meta系统都经历了多次迭代。比如较早的版本中,游戏的画风甚至新手教程都更接近传统星际SLG,而新版本则采取了简单的漫画介绍游戏背景,画风也更具辨识度。

《Stellar Sanctuary》是一款科幻题材的SLG,但该游戏在新手引导方面给人的第一感觉更像是动作RPG。游戏一开始,玩家驾驶的宇宙飞船突然燃料耗尽,坠落到一个美丽的不明星球,玩家们需要重建自己的基地,与很多城池形的领地不同,玩家需要建造的基地是一个宇宙飞船。

虽然有角色移动和战斗,但实际上,游戏并不需要玩家有太多的操作输入,只需要点击对话或点击到指定地点,即可触发任务或展开战斗。

游戏为横版界面,从画风上看,该游戏很容易让人想起经典的塔防手游《Kingdom Rush》,但《Stellar Sanctuary》并没有加入塔防元素,而是需要玩家收集资源建造各种功能的建筑,同时在陌生而复杂的星球上生存。

该游戏的建造也更具视觉沉浸感。与很多SLG攒够资源即可点击升级、然后等待完成不同的是,在建造开始时,玩家可以看到建造的过程,大幅提升了玩家的参与感和成就感。

工作台建造过程

该游戏的另一个核心玩法就是模拟经营,为了维持生存,玩家们需要种植作物获得资源,并通过任务的形式获取建筑材料,用于制造基地需要的零部件,以便修复飞船,提升生存能力。

此外,玩家还需要解锁不同的角色,并组队完成PVE以及PVP玩法。角色可通过游戏内任务或抽卡获取角色,每个角色都有独特的技能和定位,且都加入了技能、升级、升星、装备等比较经典的RPG养成系统。

英雄还分不同阶层,分别通过蓝色、紫色和橙色方式表现。这些英雄可以用于单机玩法的冒险,也可以用于多人战斗组队。

游戏里的PVE副本以战旗格子的方式分布,玩家需要逐步解决每个格子中的敌人,解锁对应区域的剧情,才能获得资源奖励。

随着玩家对游戏机制的熟悉,《Stellar Sanctuary》会解锁更多的SLG功能,如多人社交玩法的联盟、世界地图、运营活动以及限时促销等,都会逐渐展开。

整体来看,该游戏在延续资源管理、基地建设等 SLG 核心框架的同时,显著强化了 PVE 探索剧情与经营模拟体验。其美术风格在科幻基调中融入了一丝冒险漫画的质感,与“星际避难”的主题契合度颇高。

结语

整体来看,壳木软件这两款新作分别从“城建”与“经营”角度融合尝试差异化破局,由于目前尚未放量推广,两款游戏的具体商业化表现尚待市场验证。不过,考虑到它们均拿到了关键的版号,这就意味着两款游戏未来很可能会有国服版本上线。

在休闲化SLG竞争日趋白热化的当下,无论是偏中度的城建,还是偏休闲的经营玩法,都为产品降低获客门槛带来了帮助,甚至可能会像不少头部SLG那样推出小游戏版本。至于能否延续《旭日之城》的成功,甚至实现品类新的突破,它们或许很快便将迎来市场的真实检验。

“微恐民俗风”也能赢?疯狂游戏“皮影小游戏”《遗弃之地》杀进微信抖音畅销榜TOP20!

2025年12月10日 11:26

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/提到疯狂游戏,一下就能想起这家公司在小游戏市场的多款标杆性产品。最早月流水破亿的现象级产品《海盗来了》,之后的《疯狂骑士团》《咸鱼之王》……都是月流水破亿的热门小游戏。

然而,随着近几年SLG、RPG等重度品类大举冲入小游戏榜单,叠加三七互娱、途游、大梦龙图等买量大佬进场发力。相比之下,疯狂游戏声势确实多少有所减弱。疯狂游戏下一个爆款在哪,也是外界一直在关注的话题。

直到近日,疯狂游戏的又一款新游戏《遗弃之地》初步杀出重围,在原生手游市场和小游戏市场都获得了不错的成绩。

《遗弃之地》早在今年11月就已经上架,直到12月左右开始正式大推。截止目前,游戏最高冲上国内iOS畅销榜TOP20;今天(12月9日),游戏登上微信小游戏畅销榜17名,抖音小游戏则位居畅销榜第14名,且名次还在上升。

可以说,《遗弃之地》是疯狂游戏过去两年难得表现亮眼的新游戏。虽然刚刚开始发力仍处于早期阶段,但已经展现出了足够的增长潜力。

抓牢「民俗+皮影戏」文化牌,自带辨识度进场

第一眼看到《遗弃之地》就能感受到,微恐是这款游戏身上最大的标签之一。

当然,今天我们聊到微恐可能更多想到巨人大杀四方的《超自然行动组》,《遗弃之地》则是走了一条完全不同的套路:以民俗传说塑造中式微恐氛围,并采用调性高度匹配的皮影戏美术风格,整体感受更偏独立游戏。

作为颇具代表性的非遗文化,剪纸、皮影戏一直以来都是游戏圈的常客,国内商业化产品都和皮影戏有过交集。如《原神》《阴阳师》《天龙八部》《梦幻西游》《新倩女幽魂》《开心消消乐》……都曾经联动或者加入过皮影戏的内容和元素。

但真正将「剪纸皮影戏」作为主打元素的商业化游戏产品,少之又少。而《遗弃之地》将这种美术风格紧扣微恐题材(中式民俗传说),用相对可控的成本做出了一款在体量、规格、投入各方面都较为适中的产品。

这种独特风格直接赋予了《遗弃之地》属于独立游戏的稀缺感,在买量环节也更容易抓住玩家的注意力。

DataEye-ADX 数据显示,游戏投放素材除了实机视频介绍玩法,主要以凸出中国民俗传说、展现独特皮影美术风格为主——类似素材在外部投放时确实少见,《遗弃之地》得以用一种强烈的新鲜感持续拉高玩家关注度。

图源:DataEye-ADX

在GameLook看来,这种文化性正是《遗弃之地》最大的优势,毕竟靶心like在游戏圈早就已经是一抓一大把。

微信小游戏刚启动的时候,射箭类轻度休闲游戏就已经出现,海外更是不乏成功的超休闲游戏,如今也算是小游戏市场的主流玩法之一。对于《遗弃之地》来说,能否形成区别于同类型产品的独特风格,是被玩家记住的关键。

参考同样带有横版塔防性质的日本游戏《猫咪大战争》,2010年发售至今仍然长青,已经在日本市场证明了这类玩法的超长生命周期。虽然是大众玩法,但《猫咪大战争》将魔性可爱的风格做到了极致,用独一无二的趣味性狠狠地抓牢粉丝。

《猫咪大战争》

从另一个角度来说,作为小游戏里“长的最黑”的一位,《遗弃之地》的色调在营销方面天然不占优势,如果没有自己的独特风格很难吸引玩家。一如十几年前的丹麦独立工作室的2D横版解密游戏《地狱边境》,也是靠开创独特视觉风格三年卖出300万套。

《地狱边境》

国内也不乏鲜活的例子:《忍者必须死》靠着首创的跑酷+横版动作,在卷到不行的跑酷赛道实现了连续三代产品长青。无论海外《猫咪大战争》《地狱边境》,还是国内《忍者必须死》系列,都是通过将风格做到极致,成为独一无二的产品,乃至一种文化符号,也在所有玩家心中留下记忆锚点。

对《遗弃之地》来说,摸到文化牌已经具备形成独有风格的先决条件。一直以来,民俗文化和中式恐怖、剪纸皮影戏大多是独立游戏团队试水。虽然口碑大多不错,但始终缺乏商业化大作。《遗弃之地》最终能否走出自己的独特风格,长线至关重要。

这意味着,《遗弃之地》需要在创作上花费更多投入去塑造民俗文化与皮影戏风格的结合,这已经超出了单款游戏的成败。只要持续做下去、持续做好,就有机会从“游戏”蜕变为深入人心的文化符号。对传统文化的坚持,也能帮助游戏公司收获自己的商业化成功。

玩法原型二度创新,又让疯狂游戏挖到宝了

其实,《遗弃之地》玩法设计与韩国厂商111%年初在海外测试的《레미제로스 : 카드 디펜스》(Remi Zeros : Card Defense)有一定相似性,但后者海外测试表现并不理想。与之相对,《遗弃之地》通过傀儡、符咒和天书三大系统对原型玩法进行二次创新,反而收获了奇效。

《레미제로스 : 카드 디펜스》

游戏采用关卡制设计,怪物会分波次从屏幕右侧袭来,代表玩家的“傀儡”则在左侧高墙上以固定频率攻击怪物、进行防守。玩家只要能够清除期间所有波次的怪物即可通关,反之失败。

每隔一段时间,游戏会从火、水、石、风四种属性随机为玩家发放技能卡“符咒”,且三个相同的符咒能够合成为更高一级的符咒。玩家可以从手牌中选取合适的符咒,自由拖拽至目标方位精准攻击敌人。

与此同时,《遗弃之地》还设有另一种全局循环发动的技能卡“天书”。玩家每获得不同属性的符咒会积攒对应的能量,积累足够后能够手动释放对应的天书效果。但天书并非随机获得,而是需要玩家在战斗前从已经解锁的天数库中选择装备,且数量有限。

图源:B站UP主

傀儡、符咒和天书三大系统不仅是游戏主要战力,也是游戏局外养成的重点。傀儡需要通过消耗铜钱升级各属性、或穿戴具备额外效果的装备;符咒则是玩家通过抽卡获得符咒碎片,从而对指定符咒进行升级;天书通过解锁和升级后,玩家能够选择佩戴不同的技能组合。

通过傀儡、符咒和天书三大系统改造玩法后,游戏前期门槛并不算高,玩家手动释放符咒和天书,通过简单的打牌玩法,很容易就能实现割草般清场体验。随着游戏后期数值的提升,玩家更多需要考虑局外天书的选择和符咒组合,以实现局内天书密集的循环清场,更具备策略和养成深度,能够获得另一种更有成就感的爽快体验。

图源:B站UP主

我们可以在《遗弃之地》身上看到很多小游戏爆款玩法设计的影子:前期低门槛、高爽感的靶心like玩法,有效地降低了新用户的学习成本,让他们迅速上头。后续足够深度的内容设计,又能够让这群玩家在游戏内长期活跃。

不过,相比小游戏市场主流的竖版体验,《遗弃之地》的横版塔防设计明显更偏重度游戏体验。这意味着游戏目标受众更挑剔,但同时游戏获取用户的质量也会更高。这也许是为什么,游戏在原生市场和小游戏市场排名迅速陡增。

至于《遗弃之地》能否成为疯狂游戏下一个月流水破亿的爆款,可能还需要等待一段时间的发酵和观察。

手游买量转向:消耗20%-50%广告预算,出海“网赚”类忠实度营销、怎么做?

2025年12月9日 09:53

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/传统的买量已经失效,这是很多同行都知道的事实。但很多人并不知道的是,在如今的存量市场环境下,一种新的用户获取方式正在成为各大游戏工作室的首选项。

据VYBS创始人兼CEO Ido Raz近日接受外媒DOF采访时透露,主流手游工作室已经将20%-50%的用户获取预算放到了忠实度应用(loyalty App)平台(类似国内网赚营销),这已经成为许多游戏的主要流量增长引擎之一。

那么,什么是忠实度应用、它与传统买量有何不同?没接触过的开发者该如何利用它、人们对忠实度平台的误区有哪些、如何避开常见的营销陷阱?

请看Gamelook听译整理的完整采访内容:

什么是忠实度应用,与传统买量有何不同?

Q:什么是忠实度应用(loyalty App),它与激励视频或者积分墙(offer wall)有什么不同?

A:忠实度应用是一个用户发现游戏的地方,这里的游戏是按照个人品味推荐的,并基于在这些游戏里的进度提供奖励(跟中国的网赚App非常接近)。它与积分墙的差别很大,根本来说,积分墙就是个广告汇聚的地方,而我们是一个平台,是一个位于设备上的应用,我们可以与用户合作,而积分墙不能。区别在于,积分墙将用户推到游戏之外,而我们推动用户留在游戏中,所以两者之间有很多的不同。

Q:能否从一个玩家角度,讲讲从发现游戏,到安装再到成为忠实玩家的整个过程?

A:每个平台都有各自不同的用户旅程,但本质上,用户会登陆平台,然后会基于推荐算法引擎获得一堆游戏推荐,对于每款游戏,他都会获得一系列基于时间的任务,比如一个任务可能是达到某个王国或者某个关卡。然后他会去应用商店下载游戏,比如Google Play,开始玩游戏之后,随着进度提升,他完成了更多任务、得到更多奖励,一旦积累足够的忠实度积分,他可以兑换一张礼品卡,如丝芙兰、Zara或者Google Play卡等现实世界的奖励。

它更像是一个发现平台而不是另一个应用商店,因为它的互动性更强,更加定制化,你可以根据自己的品味获得游戏推荐,但也会基于你的行为获得不同游戏的任务,它更加动态化,而不是一刀切的方案。

Q:它的定价是如何运作的?你说的重点是忠实度和参与度,而不是传统的流量,它的商业方面是什么样的?

A:我们与很多客户基于CPI模式合作,但现在转向了ROAS模式,我们告诉客户,不要给我们一个固定的CPI,我们会预测用户的价值,然后基于此进行定价。归根结底,你会支付有效的CPI。但很明显,我们的目标是实现他们的长期KPI和ROAS,所以我们发现这个模式对客户更好。

如果只是基于CPI,他们的投入是固定的,但ROAS模式更容易让他们与我们所有用户接触,比如客户本来要求的CPI是10美元,但有些用户的价值可能远超过10美元,而有些用户可能低很多,所以我们会基于对用户价值的预测进行定价,这样他们后续也更容易规模化扩张。

Q:谈到规模化,忠实度应用能否成为玩家获取的主要渠道?

A:当然可以。就像我今天看到的,即使是大公司也在投入大约25%到50%的预算在忠实度平台,我们说的是每天在特定平台数十万美元的投入,所以就今年的情况来看,忠实度应用是个很大的驱动力。

Q:我一直批评激励式流量,我们之前的积分墙活动中,很快就能得到很大的流量,但很快所有的KPI都会滑坡。我在自己一本书里写道,激励流量就等于低LTV。你对此怎么看?

A:对于忠实度计划,人们最主要的担忧是停滞,所有人都担心奖励完成之后会发生什么,用户还会继续留下来吗?我认为这是行业最大的问题之一,它受到用户游戏之旅当中很多事情的影响,比如你给他多少奖励?奖励是什么?它是如何设计的?线性还是非线性?是否令人沮丧?是持续下降还是不断增长?这有很多方法设计。你在发送给什么样的用户?如何向一名具体的用户按照他的品味推荐游戏?

在我看来,如今的忠实度应用可以作为快速规模化、快速收回成本的主要推动力。成本回收期对游戏是非常具有挑战的,比如有些游戏可能一年甚至一年半以上才能回本,在奖励流程完成之后,还有很多工作需要做,我觉得这对行业来说是最大的挑战。

具体来说,这是大公司面临的挑战,但我们觉得这个问题是可以解决的。不仅仅是我们,其他的忠实度平台也看到了这一点。即便是设计好的奖励结构,也有可能出现奖励滥用的现象,比如给用户过多的奖励,或者奖励设置让用户过于沮丧,有时候你奖励的东西可能是多余的,是用户不想要的。

我觉得这是很多忠实度平台常见的误区,尤其是一些新的平台,他们过于依赖资金而不是成就,他们试图向用户投入更多的钱,最终它创造的奖励设置平平无奇,是很大的滥用资源。

常见误区:忠实度平台不是魔法、需要精力和资源投入

Q:你觉得什么品类最适合忠实度平台?

A:我看到的是,它几乎适用于所有的品类,我没有看到任何一个品类游戏说这个方式100%不适用的,从休闲到重度游戏,到重度以及策略品类,不管什么品类,都可以用。这些品类都有公司在忠实度平台投放,都有与我们合作的公司,而且都行之有效。我认为问题不是品类,而是游戏公司是否知道如何与这些平台合作。

Q:你这样说是什么意思?

A:我经常看到最大的误解,就是认为忠实度平台是个魔法,觉得只要投入1美元进去,不论如何都能得到100%想要的效果。但实际情况并非如此。问题是,你要明白忠实度平台是一个像其他渠道一样的渠道,你需要专供,你需要有活动、有足够的内容,你需要理解自己的游戏机制和流程,你要理解什么样的活动对用户留在游戏里是非常重要的,需要了解并看到用户有足够的时间参与这些活动,这里需要做很多工作。

如今,忠实度平台越来越成为主流渠道,你需要有部门专门研究忠实度,这就是与忠实度平台合作并使其发挥作用的全部重点,因为这需要精力和资源(投入)。

Q:提到来自忠实度平台的玩家,他们与从传统渠道获取的用户有什么本质的不同吗?

A:他们的行为当然不同,这是100%的。他们的将游戏进度更快,短期来看,他们是不同的,但长期来说,如果你做的够好,他们会与其他渠道获取的用户一样。在激励结构完成之后你会看到,比如几周后,没有奖励的时候。我听到一个客户说,如果奖励结构是45天的,那么结束之后,去看90天的玩家行为,那么所有渠道都是一样的。

留下来的用户都差不多,但不同之处在于,通过忠实度平台,你可以与玩家合作,可以推动玩家去做你想要的行动,如果你你知道怎么做,那么这是个很大的优势。

Q:我想知道的是,除了追逐奖励之外,是什么让这些用户留下来?因为随着你的平台扩张,会有越来越多的用户,你想让他们安装更多游戏,并且在这些游戏中更多地参与,这对于平台有好处,但对于买量的公司可能不那么友好,因为这些用户更适合你们的平台,他们是最大化追逐奖励的玩家。

A:当我创办公司的时候,我知道要理解什么是对我们收入有利以及什么对客户有利之间的平衡点是一个挑战,因为业务模式非常直接,用户下载的游戏越多,我们越赚钱。但是作为一个公司代理人,你想为游戏工作室创造尽可能多的价值。所以这始终存在问题,比如,什么时候推动用户下载另一个游戏?

但我们从数据中看到的是,我们不需要推动他们那么做,因为这通常是以一种非常自然的方式发声的,以一种平衡的方式。所以我们不需要推动他们下载更多的游戏。即使是另一方面,我举个例子,如果用户下载了一款游戏,第二次他回到我们的应用,他会看到自己下载的游戏,我们要推动他们回到游戏中。

我们可以用非常自然的方式理解,如果玩家感到无聊,他就会主动去发现新游戏,就像所有其他的玩家一样,他们会下载别的游戏。所以我们的工作是推动他更多地参与到他所下载的游戏中,为我们合作的游戏工作室创造更多价值。

忠实度平台的正确使用方式:要有足够内容、成熟的变现

Q:你认为游戏工作室应该在什么时候使用忠实度应用?比如产品的哪个阶段?很早期就可以做吗?毕竟,所有的工作室都希望聚焦于ROAS,希望为游戏获得最大化的价值。

A:我认为尽早接触忠实度平台可以获得巨大的优势, 当然不要太早,你需要有足够多的内容,某种程度上需要有成熟的变现系统,你需要理解自己有合适的工具与用户合作,很显然是变现内容。举个例子,你从Google买一个用户,可以在2年内获得200%的LTV,但是通过忠实度平台,可以4个月内获得150%的LTV,你牺牲了一些利润率来获得更健康的现金流,所以我们可以帮助小公司做到更健康的现金流以及增长能力,不至于等太久才回本。

但是,我的建议是,我总是给我们所有的客户说,尤其是小的游戏客户,“你必须在数据方面做出区分,为来自忠实度平台和其他渠道的用户分别做功能”。如果不这么做,你很难准确区分到底是什么渠道的用户带来了影响,如果你想正常构建游戏功能、机制,最好是用不同功能进行测试,这是最大的建议之一。接下来,如果你有足够的资源,甚至可以为来自忠实度平台的用户做不同的变现功能。

Q:使用忠实度应用之后,成功之前通常需要多长时间?时间跨度是多大?

A:并没有一个真正的答案。我看到有客户刚用就取得了效果,还有客户则做出了大量的调整,对我们来说比较幸运的是,我们有对不同奖励结构同时进行A/B测试的能力,这降低了学习成本。我看到有些客户经理在压力之下作出决定,他们没有耐心,我觉得这是很大的错误,因为这可能需要一周、两周或者三四周。

我可以说的是,我看到有客户一周就成功了,也有客户用了六七周,但最终也取得了成功。幸运的是,对方足够耐心,并且查看了其他KPI数据,比如7日留存不错,但只是还没有成果。我觉得这个问题没有标准答案,其他渠道也不可能给出统一的答案,只能基于过去的经验做出预估,而且结果都会不一样。

Q:这个学习周期有多长?开发者需要尝试大量的创意吗?他们使用忠实度应用的方式应该是什么?

A:这是忠实度平台最酷的地方之一,我觉得这是你唯一不需要优化创意的地方,因为,与我们合作,我们做的是奖励结构,这需要你有一系列的活动,有时候我们甚至与合作伙伴一起调整促销和推向用户的活动,尽量让它变得更具亲和力。归根结底,这取决于我们的客户过去是否有经验,如果有,我们就会基于他们的经验结合我们的专业知识做出一些调整,大多数时候我们会做A/B测试,比如对我们认为的好方法以及他们认为的好方法进行同时测试。

我们会追踪结果,比如用户没有足够的时间完成任务,或者提前放弃了一个特定任务,这里有很大的优化空间,但大部分都是我们要做的工作,然后向客户推荐我们想做的事。

Q:如何处理这些活动,比如是否能用忠实度应用放大季节活动或不同的游戏内活动以及品牌合作?

A:当然可以,就像我们说的,游戏中基于用户进度的特定活动,比如万圣节、圣诞节,或者特别促销、运营活动等等,我们很多时候都在尝试增加这些活动,因为你必须和我们一起理解,这不是个平行奖励结构,比如可以是接下来5天达成万圣节相册成就,赢得这个或者那个,我们推动用户做更动态化的事情,更实时和与季节相关的事情。

避坑指南:别不切实际、要有耐心

Q:提到游戏工作室对重视度的误解,你提到其中一个是期待立即得到结果或者将其视为与其他渠道一样,你提到进行渠道区分很重要,那么还有哪些错误是比较常见的?

A:那些是主要的误解,还有最后一个,就是他们试图给出不切实际的KPI,比如有人可能会觉得,我要提出比真正想要的结果高30%,那么最坏的情况下也能得到我要的结果。这是一个误解,有时候客户说,我想要扩大规模,但我会说,我做不到,因为KPI定的太高了,这没有意义。当然,并不是所有客户都这么要求,甚至只是一小部分客户,但我觉得这也是个错误,这种现象几乎所有渠道都会遇到。

尤其是新渠道,当你换一个新渠道,就希望比之前的渠道高出很多的KPI,我知道,你想要30%更高的七日留存,但是,你的变现结构支持它吗?如果没有合适的变现系统,即便做到这样的KPI,也并不会给你带来更高的回报。

Q:谈到未来的忠实度应用,你认为他们会如何进化?

A:我觉得我们刚刚接触到表面,多年以来,忠实度平台都处于次要地位,现在它成为了主流,成为了主要的流量驱动力,这导致很多公司都在该领域投入人才,现在的忠实度平台已经得到了游戏公司足够的重视,所以这会让我们去想,接下来该怎么做?这就给了更多产品以空间。比如我们刚刚发布了一个基于重视度引擎的变现产品,我们想看看它有什么效果,这是个新产品,效果很好,但我们也想看看它接下来几年表现如何。

我认为更重要的是深度理解用户想要的是什么,我们也看到,客户在思考如何从我们这里获得更多,以及我们在现在的基础上可以给他们打造什么产品,这对于未来的发展很重要。但可以看到,从预测到游戏经济,一切都在变得更加复杂,我没有一个明确的答案,但我能看到进入下一个阶段的原因。

Q:你如何看待应用商店对重视度应用的影响?

A:我认为他们没有用户我们提供的价值,这对于用户而言是不同的产品,不要认为应用商店会带来影响,这是与它们不同的产品,虽然理论上相似,但实际上非常不同。

Q:你认为AI对重视度应用的影响是什么?

A:我们把自己视为一个游戏工作室,它对我们的影响是幕后的效率有所提升,比如从创意到代码更高效,这就是我们目前看到的影响,他让我们更有效率。我们不是一个AI优先的公司,我只是在了解它能带来什么帮助, 而不是强行用AI做事,我们在工程团队、营销团队使用,我们试图在有价值以及能够提升效率的地方使用AI。我们是一步步采用,没有任何一整个场景都采用AI工具和试验,目前还不是。

网易免费手游改成“买断制”,《八方旅人0》居然海外Steam口碑贼好?

作者
2025年12月8日 10:10

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/就在昨日,由Square Enix(以下简称SE)发行的《八方旅人》系列最新作——《八方旅人0》正式登陆Steam、PlayStation 5以及备受瞩目的任天堂Switch 2等全平台。

出乎许多业内人士预料的是,这款基于网易前几年不温不火的手游《歧路旅人:大陆的霸者》改编而来的买断制单机作品,在上线前全球各大游戏媒体便纷纷给出了超高评价,就目前GameLook的观察,包括玩家社区,不少网友也纷纷表达了溢美之词。

这就引出了一个颇为耐人寻味的行业现象:同一个世界观,同一套核心美术资产,为何“免费游玩”的手游版本在市场表现疲软,而一旦剥离了氪金系统、改为售价49.99美元的“付费单机”,却反而收获了如潮的好评与认可?

这似乎与过去十年“免费游戏拥有更广阔受众”的行业常识背道而驰。

要理解《八方旅人0》的成功,首先需要回溯其前身——《歧路旅人:大陆的霸者》。这款手游虽然拥有SE标志性的HD-2D精美画面和宏大的前传剧本,但由于其定位与市场的错位,游戏得到的反馈其实相对有限。

核心JRPG玩家渴望体验其厚重的剧情,却对繁琐的每日任务、抽卡概率(Gacha)以及被体力系统切割得支离破碎的探索体验感到厌烦;而习惯了快节奏手游的用户,又往往对过于慢热的回合制战斗缺乏耐心。

《八方旅人0》的出现,恰好精准地解决了这种错位。

根据目前玩家的反馈与媒体评测,本作并非简单的移植,而是取其精华的重构。开发团队大刀阔斧地砍掉了原本作为手游核心盈利点的“引导石”抽卡系统,将原本稀释在数年运营更新中的主线剧情,重新编织为一段紧凑、连贯的单机史诗。

在游戏性上,本作最大的创新在于保留并优化了手游版独有的“8人上阵”战斗系统。与正传《八方旅人》1和2的4人小队不同,《八方旅人0》允许玩家将8名角色分为前后两排,前排战斗、后排回复,并可在回合内自由切换。这种设计极大地提升了战斗的策略维度,配合系列经典的“破防(Break)”与“增幅(Boost)”机制,让每一场BOSS战都变成了一场酣畅淋漓的战术博弈。

此外,为了弥补手游剧情碎片化的问题,制作组引入了全新的自建主角“Ringbearer”(持戒者)以及“维什瓦尔(Wishvale)”城镇建设系统。玩家不再是旁观者,而是作为故事的亲历者,在重建家园的过程中逐步解锁原本散落在手游卡池中的数十位角色。

《八方旅人0》目前的“特别好评”,其实多少揭示了当下游戏市场某种微妙的情绪转变。长久以来,免费游戏依靠“低门槛进入、高门槛体验”的模式占据了市场主流,但随着服务型游戏的泛滥,玩家的时间成本被无限拉高。

当一款游戏将原本优质的内容裹挟在无穷无尽的长线运营中时,内容的价值反而被稀释了。

SE此番将《大陆的霸者》的内容“赎身”,实际上是完成了一次价值回归。对于玩家而言,直接购买《八方旅人0》是一笔清晰划算的交易:用金钱买断了时间和体验的完整性。这种“付费是为了不被干扰”的消费心理,正在成为中重度玩家群体的新共识。

无独有偶,这种从“免费服务”向“付费产品”回归的趋势,并非SE一家独大。就在本周早些时候,备受期待的射击游戏《ARC Raiders》也因其商业模式的转变而成为了行业焦点。

开发商Embark Studios的首席执行官帕特里克·索德伦德在接受外媒采访时,罕见地披露了将《ARC Raiders》从原定的免费游戏转变为售价40美元的买断制游戏的心路历程。他直言不讳地表示,这一决定让开发过程在某些方面“变得轻松了”。

索德伦德及其设计总监维吉尔·沃特金斯进一步解释道,在设计免费游戏时,开发者往往被迫要在游戏机制中加入许多“粘性设计”。为了保证留存率和付费转化,他们必须人为地制造不便,例如在物品制作上设置漫长的倒计时,或者设计极其夸张的资源收集需求,迫使玩家为了进度而不得不每天登录或付费加速。

“这让我们很难尊重玩家的时间。”沃特金斯坦言,“当我们决定转为付费模式后,那些为了‘粘住’玩家而设计的无聊机制瞬间变得多余了。我们可以移除制作计时器,让资源需求变得合理,让付出与回报真正对等。”

《ARC Raiders》团队的这番剖白,与《八方旅人0》的成功形成了完美的互文。

对于开发者而言,免费模式往往意味着需要在“好玩”与“赚钱”之间进行痛苦的走钢丝。为了维持长线运营的数据指标,游戏设计常常不得不向商业逻辑妥协,导致玩法变形、节奏拖沓。

而回归买断制,意味着部分开发者可以卸下“日活”和“留存”的沉重包袱,专注于如何让游戏在有限的时间内提供最核心、最纯粹的乐趣。

《八方旅人0》的火爆与《ARC Raiders》的转型,或许并不意味着免费游戏时代的终结,但它们无疑释放了一个强烈的信号:在经历了多年的“服务型游戏”轰炸后,市场正在呼唤“产品型游戏”的回归。

《纪念碑谷3》摆脱 Netflix,正式独立发布。同时上线扩展篇章:生命花园

作者青小蛙
2025年12月3日 14:11

《纪念碑谷3》是一款以设计巧妙、精美著称的续作解谜游戏,去年12月份的时候,由 Netflix 免费发布(需要用户订阅 Netflix)。现在,你可以直接在 App Store、Google Play 下载到这款游戏了,无需 Netflix。@Appinn

但注意,你可免费畅玩《纪念碑谷3》前两章,解锁完整版本需要 $5.99,包括最近更新的扩展篇章“生命花园”。

《纪念碑谷3》摆脱 Netflix,正式独立发布。同时上线扩展篇章:生命花园 25

《纪念碑谷3》风格和前作一致,依旧画面精致,关卡巧妙,玩起来比较停不下来,现在还有船可以控制了。

每一关都只有一种解法,多试试就能过去,青小蛙玩到第四章了(没有继续玩了,还在第四章,以及 Netflix 翻车了,存档也没了 😂

在《纪念碑谷3》的扩展篇章生命花园中,与诺尔共赴引人入胜的新冒险。

在诺尔这段延续航程中,有四个令人惊叹的新章节,每个章节都充满了烧脑的待解谜题。扩展你的村庄、与社区缔结情感纽带,并探寻更多有待发掘的隐藏谜题。


获取

目前尚无其他渠道,中区无此游戏,港区、美区皆可。

原文:https://www.appinn.com/monument-valley-3/


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