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凯撒文化官宣“摘帽ST”:4年亏了21亿、《遮天世界》能否力挽狂澜?

作者 · 逸波
2025年12月11日 11:14

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/去年A股上市游戏公司中有不少被调查处罚并戴帽的,而如今一年时间过去,针对这些公司的调查与处罚也告一段落,前段时间世纪华通才刚刚摘帽,最近就又有一家A股上市游戏公司摘帽ST。

昨天(12月9日),凯撒文化(以下简称为凯撒)发布公告,确认公司股票将从自2025年12月11日开市起摘帽复牌,股票名称也由“ST凯文”变回“凯撒文化”。

2024年9月,凯撒曾经因为在2021年虚增利润而被证监局处罚戴帽,2022财年与2023财年的凯撒接连遭遇巨额亏损,2023年公司净利润为-7.95亿元,2022年净利润为-6.56亿元。

而2024年,从凯撒的业绩表现来看,公司整体情况有所好转。其中2024年营业收入达4.54亿元,同比增长5.38%,净利润依旧亏损5.28亿元,但相比于2023年,亏损幅度已经收窄33.6%。

至于今年的情况,根据凯撒2025年Q3财报,凯撒在今年前三季度的营业收入总额达到4.2亿元,同比增长28.62%,不过归母净利润为-1.08亿元。

今年年中过后,凯撒股票开始持续爬坡、走出低迷行情,从1.87元/股的低位上涨至今年9月最高4.48元/股。由于今天凯撒在复牌开市前停牌一天,因此本次摘帽对股价的影响将在明天才能看到。

整体上而言,凯撒在最近几年还是处于持续亏损的状态,在GameLook看来,凯撒文化主要依赖IP改编游戏,凯撒当前的情况可以说是国内许多A股游戏公司的一个缩影,公司业绩随着IP改编游戏的表现起起伏伏。

最近几年IP改编产品正在面临各种困难,随着国内游戏行业不断成熟,国内厂商整体的游戏研发能力都在进步,游戏买量和发行思路也在不断变化。这意味着过往能提高产品成功、“IP定生死”的局面已经发生了相当大程度的变化。

一方面,近几年市面上涌现出来的新游戏品类在不断吸引用户注意力,例如前两年的二次元游戏,最近的搜打撤射击游戏等等,如今IP改编产品的吸引力基本局限于核心IP粉丝群体,普通用户甚至是IP泛用户都很难覆盖到。

另一方面,过往IP改编产品的热门品类方向MMO也在不断式微,随着用户需求变化,MMO赛道的处境正在越来越艰难。这两年好几款IP改编的MMO产品,其成绩都不佳。例如去年网易《射雕》,今年中手游的《仙剑世界》造成了巨额亏损,三七的《斗罗大陆:猎魂世界》虽然在上线初期展现出了不错的爆发力,但后续波动也较大,基本上跟这几年IP产品给外界留下的“一波流”印象是相吻合的。

最后,则是小游戏的急速爆发、和游戏营销买量策略的变化。即点即玩小游戏压低了买量成本、 广阔的小游戏下沉市场、休闲化包装的广告买量策略,都一定程度上追平、甚至超越了原先IP游戏产品的优势,IP虽然依旧能撬动渠道的资源和提前圈定核心用户群,但目前通达“大用户池”的营销手段、产品形态已经多样化。

展望凯撒未来发展,根据公司半年报中所说,凯撒当前的几款储备产品依旧以IP改编产品为主,包括《遮天世界》、《全明星觉醒》、《奥特曼(代号:光)》,其中《遮天世界》和《全明星觉醒》都已签约腾讯。

值得一提的是《遮天世界》,这款游戏腾讯独家代理发行,并在今年4月的“SPARK 2025”腾讯游戏发布会上亮相,可以说是凯撒文化手中最重要的”王牌”和打赢翻身仗的关键。

《遮天世界》改编自白金网文作家辰东的代表作《遮天》,从IP影响力来看,《遮天》算是国内玄幻修真小说中的殿堂级产品,可以说原著的知名度与人气不亚于《凡人修仙传》。2023年,《遮天》的IP改编动画正式上线,目前是腾讯动漫的主打动画作品之一,周播放量超5000万,去重每周观看用户数达2000 万,热度极高。

从IP受众的角度来说,《遮天世界》可以说是潜力十足,这也让人想到《凡人修仙传》。2023年三七发行的《凡人修仙传:人界篇》曾经取得过相当炸裂的开服成绩,GameLook曾预估过期首月流水在5-7亿之间,虽然后续不幸撞上了《逆水寒》导致游戏成绩下滑,但这其实也充分验证了《凡人修仙传》这个级别的IP的价值。

另一方面,《遮天世界》的产品选型也值得关注,前文提过最近几年MMO产品萎缩严重,但IP改编产品又十分偏好MMO,因为MMO能够更好地融入IP世界观设定和剧情元素。

然而《遮天世界》就另辟蹊径,没有选择MMO而是SLG,并且通过在SLG内置剧情关卡的方式,来深入融合原著IP元素。从某种程度上来说,《遮天世界》的选择还是比较明智的,毕竟从目前国内市场情况来看,SLG因为肝度没有MMO那么重,整体前景还是比MMO更好的,同时当前SLG赛道的趋势都是在核心4X型玩法上融入不同的题材与副玩法,这也方便《遮天世界》这样的IP改编产品去展现IP特色。

今年5月底,《遮天世界》开启了一轮公开测试,不过截止完稿时,官方仍未透露公测时间。12月2日,凯撒在投资者互动平台表示,《遮天世界》依旧在定期举行玩家测试,上线时间要根据测试结果进行排期,具体上线运营时间以发行商(腾讯游戏)公布为准。

“微恐民俗风”也能赢?疯狂游戏“皮影小游戏”《遗弃之地》杀进微信抖音畅销榜TOP20!

2025年12月10日 11:26

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/提到疯狂游戏,一下就能想起这家公司在小游戏市场的多款标杆性产品。最早月流水破亿的现象级产品《海盗来了》,之后的《疯狂骑士团》《咸鱼之王》……都是月流水破亿的热门小游戏。

然而,随着近几年SLG、RPG等重度品类大举冲入小游戏榜单,叠加三七互娱、途游、大梦龙图等买量大佬进场发力。相比之下,疯狂游戏声势确实多少有所减弱。疯狂游戏下一个爆款在哪,也是外界一直在关注的话题。

直到近日,疯狂游戏的又一款新游戏《遗弃之地》初步杀出重围,在原生手游市场和小游戏市场都获得了不错的成绩。

《遗弃之地》早在今年11月就已经上架,直到12月左右开始正式大推。截止目前,游戏最高冲上国内iOS畅销榜TOP20;今天(12月9日),游戏登上微信小游戏畅销榜17名,抖音小游戏则位居畅销榜第14名,且名次还在上升。

可以说,《遗弃之地》是疯狂游戏过去两年难得表现亮眼的新游戏。虽然刚刚开始发力仍处于早期阶段,但已经展现出了足够的增长潜力。

抓牢「民俗+皮影戏」文化牌,自带辨识度进场

第一眼看到《遗弃之地》就能感受到,微恐是这款游戏身上最大的标签之一。

当然,今天我们聊到微恐可能更多想到巨人大杀四方的《超自然行动组》,《遗弃之地》则是走了一条完全不同的套路:以民俗传说塑造中式微恐氛围,并采用调性高度匹配的皮影戏美术风格,整体感受更偏独立游戏。

作为颇具代表性的非遗文化,剪纸、皮影戏一直以来都是游戏圈的常客,国内商业化产品都和皮影戏有过交集。如《原神》《阴阳师》《天龙八部》《梦幻西游》《新倩女幽魂》《开心消消乐》……都曾经联动或者加入过皮影戏的内容和元素。

但真正将「剪纸皮影戏」作为主打元素的商业化游戏产品,少之又少。而《遗弃之地》将这种美术风格紧扣微恐题材(中式民俗传说),用相对可控的成本做出了一款在体量、规格、投入各方面都较为适中的产品。

这种独特风格直接赋予了《遗弃之地》属于独立游戏的稀缺感,在买量环节也更容易抓住玩家的注意力。

DataEye-ADX 数据显示,游戏投放素材除了实机视频介绍玩法,主要以凸出中国民俗传说、展现独特皮影美术风格为主——类似素材在外部投放时确实少见,《遗弃之地》得以用一种强烈的新鲜感持续拉高玩家关注度。

图源:DataEye-ADX

在GameLook看来,这种文化性正是《遗弃之地》最大的优势,毕竟靶心like在游戏圈早就已经是一抓一大把。

微信小游戏刚启动的时候,射箭类轻度休闲游戏就已经出现,海外更是不乏成功的超休闲游戏,如今也算是小游戏市场的主流玩法之一。对于《遗弃之地》来说,能否形成区别于同类型产品的独特风格,是被玩家记住的关键。

参考同样带有横版塔防性质的日本游戏《猫咪大战争》,2010年发售至今仍然长青,已经在日本市场证明了这类玩法的超长生命周期。虽然是大众玩法,但《猫咪大战争》将魔性可爱的风格做到了极致,用独一无二的趣味性狠狠地抓牢粉丝。

《猫咪大战争》

从另一个角度来说,作为小游戏里“长的最黑”的一位,《遗弃之地》的色调在营销方面天然不占优势,如果没有自己的独特风格很难吸引玩家。一如十几年前的丹麦独立工作室的2D横版解密游戏《地狱边境》,也是靠开创独特视觉风格三年卖出300万套。

《地狱边境》

国内也不乏鲜活的例子:《忍者必须死》靠着首创的跑酷+横版动作,在卷到不行的跑酷赛道实现了连续三代产品长青。无论海外《猫咪大战争》《地狱边境》,还是国内《忍者必须死》系列,都是通过将风格做到极致,成为独一无二的产品,乃至一种文化符号,也在所有玩家心中留下记忆锚点。

对《遗弃之地》来说,摸到文化牌已经具备形成独有风格的先决条件。一直以来,民俗文化和中式恐怖、剪纸皮影戏大多是独立游戏团队试水。虽然口碑大多不错,但始终缺乏商业化大作。《遗弃之地》最终能否走出自己的独特风格,长线至关重要。

这意味着,《遗弃之地》需要在创作上花费更多投入去塑造民俗文化与皮影戏风格的结合,这已经超出了单款游戏的成败。只要持续做下去、持续做好,就有机会从“游戏”蜕变为深入人心的文化符号。对传统文化的坚持,也能帮助游戏公司收获自己的商业化成功。

玩法原型二度创新,又让疯狂游戏挖到宝了

其实,《遗弃之地》玩法设计与韩国厂商111%年初在海外测试的《레미제로스 : 카드 디펜스》(Remi Zeros : Card Defense)有一定相似性,但后者海外测试表现并不理想。与之相对,《遗弃之地》通过傀儡、符咒和天书三大系统对原型玩法进行二次创新,反而收获了奇效。

《레미제로스 : 카드 디펜스》

游戏采用关卡制设计,怪物会分波次从屏幕右侧袭来,代表玩家的“傀儡”则在左侧高墙上以固定频率攻击怪物、进行防守。玩家只要能够清除期间所有波次的怪物即可通关,反之失败。

每隔一段时间,游戏会从火、水、石、风四种属性随机为玩家发放技能卡“符咒”,且三个相同的符咒能够合成为更高一级的符咒。玩家可以从手牌中选取合适的符咒,自由拖拽至目标方位精准攻击敌人。

与此同时,《遗弃之地》还设有另一种全局循环发动的技能卡“天书”。玩家每获得不同属性的符咒会积攒对应的能量,积累足够后能够手动释放对应的天书效果。但天书并非随机获得,而是需要玩家在战斗前从已经解锁的天数库中选择装备,且数量有限。

图源:B站UP主

傀儡、符咒和天书三大系统不仅是游戏主要战力,也是游戏局外养成的重点。傀儡需要通过消耗铜钱升级各属性、或穿戴具备额外效果的装备;符咒则是玩家通过抽卡获得符咒碎片,从而对指定符咒进行升级;天书通过解锁和升级后,玩家能够选择佩戴不同的技能组合。

通过傀儡、符咒和天书三大系统改造玩法后,游戏前期门槛并不算高,玩家手动释放符咒和天书,通过简单的打牌玩法,很容易就能实现割草般清场体验。随着游戏后期数值的提升,玩家更多需要考虑局外天书的选择和符咒组合,以实现局内天书密集的循环清场,更具备策略和养成深度,能够获得另一种更有成就感的爽快体验。

图源:B站UP主

我们可以在《遗弃之地》身上看到很多小游戏爆款玩法设计的影子:前期低门槛、高爽感的靶心like玩法,有效地降低了新用户的学习成本,让他们迅速上头。后续足够深度的内容设计,又能够让这群玩家在游戏内长期活跃。

不过,相比小游戏市场主流的竖版体验,《遗弃之地》的横版塔防设计明显更偏重度游戏体验。这意味着游戏目标受众更挑剔,但同时游戏获取用户的质量也会更高。这也许是为什么,游戏在原生市场和小游戏市场排名迅速陡增。

至于《遗弃之地》能否成为疯狂游戏下一个月流水破亿的爆款,可能还需要等待一段时间的发酵和观察。

注册用户超4.5亿,CF手游十周年交出十年新答卷

2025年12月6日 23:43

12月6日,在“2025CFM十周年盛典暨CFML秋季赛S18总决赛”上,《穿越火线:枪战王者》(以下简称CF手游)宣布总注册用户突破4.5亿,电竞赛事累计观看人数突破10亿次。

盛典期间,大张伟与宋雨琦的跨界演出将气氛推向高潮——《十倍爽》与《COPDD》的舞台表现成功破圈,带动相关话题热度迅速攀升。

作为国内首个长青十年的FPS手游,CF手游当前依然保持着旺盛的生命力。CF手游不仅仅跨越十年,穿越了行业发展周期,成为了持续吸引玩家和赛事观众的罕见案例,更印证了其在国产FPS市场中的样本意义。

长青十年铸就全新里程碑

2015年,CF手游作为腾讯首款大DAU“端转手”产品以两天内注册用户突破千万的行业现象级数据,开启了其在移动FPS领域的旅程。此后的十年,这款产品在竞争堪称“红海”的射击类手游赛道中不仅维持了基本盘,还展现出了持久的市场活力。

在产品层面CF手游在产品早期便首次定义了“双摇杆”操作模式,在手机屏幕上实现了“指哪打哪”的竞技体验,让玩家在移动端也能感受比肩PC的游戏体验,这套体系至今仍是FPS手游的“底层范式”。

在此基础上,CF手游依托“极致竞技+创新多元”双线并行的产品策略,不断巩固自身的长期竞争力。一方面,围绕以经典爆破模式为代表的硬核竞技体验,持续进行技术深耕——不断提升画面帧率、优化陀螺仪采样精度,大幅提升了射击反馈与移动操控的细腻度,使移动端的竞技手感不断向专业级体验靠拢。

另一方面,持续探索玩法创新。十年间,CF手游共计迭代了77个版本,期间推出的PVE、Roguelike等游戏玩法,挑战模式的各种地图,已经成了游戏中的经典内容。荒岛特训、生化大战场、“悠悠牌”等爆款玩法,进一步推动了CF手游成为创新玩法的平台。

IP内容构建上,CF手游始终注重拓展连接维度,不仅深耕自有世界观与角色故事,也积极以游戏化、趣味化的方式与多元外部IP展开联动。例如今年与经典国漫“葫芦娃”的再次联动,不止游戏内童年梗满满,还在游戏外推出了首届“救爷杯”宇宙总决赛,让玩家们大呼好玩

此外,CF手游还与《铠甲勇士》、《吞噬星空》等玩家喜爱的动漫、小说IP频频联动,誓要将“整活”进行到底,玩家也乐于参与其中,自发进行二次创作、玩梗传播,使得游戏始终保持着旺盛的活力与热度。例如近期“十年老兵”福利资格标准公布后,“16年你注册CFM了吗”迅速成为玩家间的社交暗号,相关话题在抖音等平台登上热搜前列,玩家与产品之间紧密的情感连接与活跃的社区生命力显露无遗

赛事层面,CF手游构建了从百城联赛到穿越火线:枪战王者职业联赛(CFML)的赛事体系,既保证了顶部的观赏性,也夯实了底部的参与度。其中,CFML作为全球范围内首个FPS手游职业联赛,已经发展为移动电竞的标杆赛事之一

根据截至2025年的公开数据,CF手游在运营第十年依然保持了可观的用户规模,其日活跃用户数(DAU)在2025年8月达到了1200万。从市场表现来看,在2020年至2025年这五年间,该游戏在苹果应用商店畅销榜前三十名的累计在榜天数超过1200天,占比接近七成,这在一定程度上反映了其长期稳定的商业变现能力。

CF手游的商业表现,也获得了腾讯集团的多次认可,累计八次被提及于腾讯财报及电话会议,并在2025Q1季度会议中被作为“长青游戏”代表被提及,其在用户活跃度与收入创造方面的持续性再次得到肯定。

在十周年庆典上,4.5亿+总注册用户数、10亿+电竞赛事累计观看人次,CF手游十年成绩的最新注脚。腾讯互娱K1合作部总经理许光在现场指出“这个数字,代表着十年来无数玩家的陪伴与支持伴随着CF手游的成长,穿越火线也成为游戏史上少有的,双端持续长青的射击IP。”

在移动游戏产业高速迭代、竞争白热化的十年间,CF手游不仅实现了自身的长期稳健运营,更以持续的用户活力、创新的内容生态和深入的文化连接,为行业提供了一个关于“产品如何跨越周期、IP如何持续生长”的完整范本。

和玩家一起奔赴下一个黄金十年

在十周年盛典上,CF手游系统性地勾勒出未来的发展蓝图。活动通过产品、电竞、文化、公益等多个维度,展现了其从单一产品向复合生态持续进化的清晰路径。

盛典核心聚焦于产品与电竞的双重升级。产品层面正式启动新生计划本次升级联合高通芯片平台与红魔11Pro系列展开技术性能联调在画面表现与运行效能上实现突破,为全平台玩家带来更极致的枪战体验。赛事体系则展现出全球化与本土化并行的战略:一方面通过设立东南亚赛区(CFM SEA)及筹备世界赛,开启系统性的海外拓展;另一方面在国内新增U21赛道及高校赛事,完善从大众到职业的人才输送通道。

当晚举行的CFML S18总决赛,也以高水平的竞技对决印证了CF手游赛事体系的成熟与活力。

CF手游还展现出了持续突破游戏产业边界的生态构建能力。CF手游联动《舌尖上的中国》,在郑州油化厂开展“油炸集市”活动,以玩家热梗“油炸八一”为创意起点,巧妙地将游戏内的“战术术语”与地方美食、非遗技艺(如糖画、面塑、豫菜)相结合,创造了独特的线下体验。活动期间,现代无人机与非遗打铁花的跨时代组合表演,更是成为了万众瞩目的焦点,话题#郑州夜空无人机对话非遗铁花雨 # 一度登上郑州、开封、洛阳等14座城市的同城热搜榜。

“油炸集市”活动属于 CF“省潮”联动计划的一部分,该计划已与国内十多个省市合作,通过城市主题武器、线下活动等形式,探索数字IP与地域文化融合的新路径,赋予IP更深厚的文化承载能力。

与此同时,火线燃梦”“冰川保卫者等公益项目的持续推进,正引导玩家从游戏参与者转化为社会价值的共创者,赋予社群更深层的精神内涵。正如许光所说,如今的CFer“不只是游戏玩家,更是公益事业的直接参与者

十年前的横空出世,十年后的生态常青,CF手游的发展历程表明,其能够长期稳健运营的关键,并非仅仅抓住了某个市场风口,而在于始终与用户保持同步演进的能力——在传承中创新在竞技中多元在娱乐中传递温度,正是这种多维度的持续进化,使其快速变化的产业环境中始终保持着旺盛生命力与生态活力,为移动游戏行业的长线运营提供了具有参考价值的实践范例

国服测试引关注:《第七史诗》团队新作《卡厄思梦境》有哪些惊喜?

作者 · 逸波
2025年11月27日 10:29

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近几年,腾讯在游戏领域频频出手布局,不断尝试探索新的品类赛道,包括投资团队的新产品、代理发行的产品等等。相较大IP、大制作的游戏产品,可看到的趋势是腾讯在差异化赛道,尤其是玩法向产品上的关注持续提升。

而就在上周四(11月20日),腾讯代理的又一款玩法向新品,韩国开发商制作的卡牌肉鸽产品《卡厄思梦境》(英文名:Chaos Zero Nightmare开启了国服测试。这款游戏由Smilegate旗下团队SUPER CREATIVE研发,该团队最为人熟知的产品就是《第七史诗》。

《卡厄思梦境》在国内一经首曝就拥有相当高的关注度,截止完稿时,国服首曝PV的B站播放量已经超过500万。

而《卡厄思梦境》的国际服,则已于10月下旬正式上线。从国际服公测表现来看,国外玩家用脚投票的结果也足以说明游戏质量,游戏上线当天即登顶美日韩等多地区免费榜榜首,上线十天以超千万的预估收入问鼎十月全球新游之最,据海外媒体最新报道,游戏上线首月,全球收入已达402亿韩元,折合近2亿人民币。

而从Smilegate官方最新公布的数据获悉,全球下载量已超350万,DAU也已突破百万。这成绩在一众新游中可谓相当出色,腾讯再一次打出了一张好牌。

而GameLook在实际上手体验过后,发现《卡厄思梦境》不仅继承了前作《第七史诗》的高可玩性,更为重要的是在如今已经卷得飞起的游戏市场,《卡厄思梦境》还是一款在多个层面都能让人留下记忆点的产品,这对于一款制作规格上只能属于中体量的产品来说,是一件十分难能可贵的事情。

“角色崩溃”机制,游戏的独特记忆点

如果说《卡厄思梦境》最令人印象深刻的点,那想必是游戏内的“角色精神崩溃”机制。事实上早在国服首测开启之前,这些游戏内刻画角色精神崩溃的立绘就经常被玩家从外服搬运分享至国内社群,讨论热度持续高涨。

在GameLook看来,这个角色崩溃机制可谓贯穿了游戏中剧情设定、人物塑造、游戏玩法等多个方面,是一个相当重要的机制。

具体而言,《卡厄思梦境》的题材风格是近两年流行起来的“新怪谈+后启示录”风格,而游戏的整体世界观就是在未来人类地球因为未知的“卡厄思事件”而毁灭,主角们为了人类的希望而需要进入被“卡厄思”污染的世界进行探索,而进入卡厄思污染区域的人将面临强烈的混沌与恐惧,时刻有精神崩坏的风险。

因此,游戏内角色在实际战斗过程中,可能会因为受到敌人攻击而不断积攒“压力值”,当压力值爆表后就会精神崩溃,这种设定其实就类似于克苏鲁、新怪谈题材文艺作品中的SAN值(当SAN清空以后,调查员理智就会崩溃)。当玩家在游戏内实际游玩到的时候会极大地增强代入感。

另一方面,这种设定本身还能增强游戏玩法的可玩性,它相当与在战斗过程中引入了一个新的变量(压力值),需要玩家去合理掌控资源。当角色陷入崩溃状态后,角色卡牌会被强制替换为“崩溃卡”,对于卡牌游戏而言相当于占据了手牌牌权。

当左上角角色状态栏的紫条满了以后,就会精神崩溃

与此同时,崩溃状态的角色还会陷入生命值降低等debuff。而游戏过程中,角色受到攻击就会积攒压力值,受到护盾和治疗就会削减压力值,因此需要玩家合理控制压力值资源,这进一步增加了游戏的博弈深度和可玩性。

最后,精神崩溃的机制还有利于角色塑造——制作组为所有角色都设定了不同情感类型的精神崩溃,可能是逃避、迷茫、恐惧、暴怒等等,角色精神崩溃时的表现本身其实就能反映出角色深层次的性格特质,自然也是补齐人物塑造的手段。

制作组为所有角色都设计了专门的精神崩溃状态立绘

另一方面,许多游戏中都会有类似“角色传记”这样的个人剧情/档案系统,用于进行角色塑造。而《卡厄思梦境》则巧妙地利用了精神崩溃机制,在游戏内加入了“创伤中心”的设计,通过让玩家与受到精神创伤的角色进行深度沟通,来了解角色背后的故事。

与角色深度交流

相较于大部分游戏中,角色都是以阳光正向、美丽帅气的形象出现,《卡厄思梦境》中针对角色精神状态和“崩溃”的设计,确实能让人耳目一新,也正是这样看似怪诞甚至有些残酷的设定,配合玩法上的结合,让游戏能在玩家心中留下深刻的记忆点,也能更好地让角色与玩家产生更深层次的情感羁绊。

从实际效果来看,当一位角色受到精神创伤的时候,恰好也是能够打开心扉的时候,因此游戏内创伤中心的设计,会让玩家感觉更能走进角色内心,能够拉近玩家与角色之间的关系。

肉鸽策略+卡牌“搜打撤”?

然后不得不提的就是《卡厄思梦境》的肉鸽卡牌玩法,这也是GameLook认为该游戏目前的最长板。

相比于常规卡牌手游产品的固定数值+常规技能对战,《卡厄思梦境》的战斗部分在设计思路上可谓是完全以肉鸽卡牌为基础,简单来说有点类似于《杀戮尖塔》,玩家在战斗过程中主要把控两种战斗资源(第三种是前文提到的压力值),即每回合刷新的行动点和全场战斗累积的EP点。

屏幕中心下方的即为行动点,左侧的能量槽为EP点

行动点的作用是用于打出不同费用的手牌,EP点则是积攒达到一定点数以后,能够释放角色的特殊EGO技能,相当于角色大招。

比较特殊的地方在于玩家能够自由组卡组,通过挑战游戏内的肉鸽副本(卡厄思),即可收集到不同的角色卡,更为重要的是带有肉鸽特性的“灵光一闪”机制,即玩家有可能收集到带有闪光效果的特殊卡牌,制作组为每个具有闪光效果的卡牌都设计了五种不同的闪光效果,这些闪光效果往往能够衍生出不同的流派。

举个例子,“小春”是游戏内一位输出角色,而她的一张技能卡“充电”拥有五种闪光效果,根据不同的闪光效果,可以将其视作一张打爆发的前置卡,也可以将其视作一张过牌卡。

再比如,有些牌的闪光效果甚至能够直接改变角色定位,例如“欧文”的技能牌“风能积蓄”,这张卡的常规效果是用于帮助欧文自己打爆发,但其中有两个特殊效果分别是“下一张攻击牌伤害次数加一”与“下一张技能牌多生效一次”,而这两个效果都能对队友的卡牌生效,则意味着当欧文装备这两个特殊闪光效果时可以从原先的输出位转型为辅助位。

这样的例子还有很多,并且游戏内角色自己的闪光卡牌之间、角色与角色之间的闪光卡牌之间,还能形成联动,丰富的闪光效果组合达成了1+1>2的效果,玩家也可以组合出丰富的卡牌build,大大增强了游戏的可玩性。

另一方面,玩家的组卡过程也就是挑战肉鸽副本,在游戏内获得卡牌,战斗结束后能够保存本轮战斗中收集到的卡牌作为“存档”,日后就可以直接使用存档中的卡牌。这也让许多玩家将《卡厄思梦境》戏称为“卡牌搜打撤”:“搜”就是在肉鸽战斗中,通过“灵光一闪”机制,寻找到最适合自己牌组策略的卡牌效果,“打”就是享受战斗过程中自己构筑的牌组策略被完美执行带来的爽感,“撤”就是战斗胜利后将本局收获的满意牌组存档。如此,在一次次的“搜打撤”中,逐步打磨出专属自己的完美卡组,从而形成良性循环。

GameLook认为,《卡厄思梦境》这套游戏战斗循环,相当于将肉鸽战斗直接融入到玩家日常游玩过程之中,而并非像目前大部分游戏那样,仅仅是把肉鸽当做一种养成结束以后的endgame玩法。(当然《卡厄思梦境》的肉鸽副本同样具有验证卡组实力的endgame属性)

而从具体的肉鸽战斗体验来说,《卡厄思梦境》的肉鸽副本“卡厄思”也算是合规水准,肉鸽模式该有的随机路线、随机事件、特殊装备/buff等等元素应有尽有。

整体上来说,《卡厄思梦境》给到玩家的游戏体验与当下大部分游戏产品的差异化明显,在可玩性上较为优秀,能够给到玩家不少新鲜感,而后续随着游戏长线更新,推出更多新角色、新肉鸽地图,玩家自然也会研究出更多流派,游戏的可玩性还有更多想象空间。

结语

当然,现阶段的《卡厄思梦境》也并非一个十全十美的产品,对于这种主打肉鸽玩法的长线运营型产品而言,有些问题可能是需要制作组仔细思考权衡的。

例如对一般单机肉鸽游戏来说,吸引玩家反复游玩的核心点在于每局局内的随机体验,以及在局内“胡牌”的爽感。而《卡厄思梦境》的存档设定,其实是相当于把局内收集卡组的过程平摊到日常游玩过程,当玩家集齐一套卡组以后就可以一直爽。而这是否会影响玩家在开荒完成以后的长线反复游玩意愿?

要解决这个问题或许只有不断加入新角色,迭代新套路,或者是在肉鸽副本内增加道具、BUFF的重要性,让玩家能够在单局内拥有足够的爽点。

除此之外,因为肉鸽游戏具备更多随机性,因此角色数值平衡的难度也更大;日常养成难度与肉鸽卡牌收集难度的平衡也需要制作组花费更多心思。事实上,《卡厄思梦境》国际服开服以后,角色养成和剧情问题已经在国外社区引发过一些社区舆论。

而《卡厄思梦境》国服开测以后,国服运营方也在公开信中回应了这些问题,表示他们已经在和韩方研发团队进行沟通,对于养成投入问题、数值平衡问题、剧情问题都有重点关注到。

总而言之,《卡厄思梦境》的底子比较扎实,作为一款中体量产品,其定位也十分明确。在如今国内卡牌游戏同质化严重的大环境下,《卡厄思梦境》还是有着不小的竞争力。从行业角度来说,如果《卡厄思梦境》能够凭借玩法成功突围,那对于目标定位为中体量产品的厂商来说,《卡厄思梦境》也将具备更多参考意义。

地城搜撤巨头倒下!《Dark and Darker》手游停运,中国厂商面临严峻考验

2025年11月26日 09:32

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/过去一年,是搜打撤游戏迎来全球高潮的一年。

去年上线的腾讯《三角洲行动》今年DAU破3000万,国际服的Steam在线人数更是节节攀高;Nexon旗下Embark工作室的《ArcRaiders》在Steam站稳脚跟、峰值在线超48万人,成为全球首个跑通本体付费+长线运营的搜打撤游戏;B站代理的《逃离鸭科夫》也被全球玩家喜爱:首月销量超300万套,Steam在线人数破30万。

然而,正是这个游戏行业当下的最大风口,今天却发生了一件令人诧异的事件:搜打撤另一大分支——“类Darker搜打撤”迎来噩耗:由韩国独游团队Ironmace授权、KRAFTON开发的手游《Abyss of Dungeons》(原《Dark and Darker Mobile》),于11月25日发公告宣布将于2026年1月21日正式停运。

“类Darker”可以说是除“塔科夫like”之外,搜打撤赛道另一个重要分支。2022年底,Iron Mace开发的《Dark and Darker》横空出世,凭借独特的「西方魔幻题材+中世纪冷兵器玩法」,测试阶段Steam同时在线人数峰值一度超过10万。

Iron Mace《Dark and Darker》

按理来说,继续沿着“类Darker”这条成功路径走下去,能够将搜打撤从射击进一步往ARPG方向延伸,丰富搜撤品类的多样性。但令所有人没有想到的是,即使是KRAFTON,也没能吃下类Darker搜打撤手游。

更麻烦的是,类Darker这条路上还有腾讯、鹰角和字节等多家中国工作室早早押注。韩国大厂KRAFTON第一个摔倒,无异于给之后跟进的中国公司、乃至其他海外团队公司造成了巨大的困惑和不安。

毕竟谁都没想到,搜打撤赛道第一个倒下的巨头会是《Abyss of Dungeons》。

测试数据不佳被砍,类Darker手游为何难做?

《Dark and Darker》本身就是一个乱局:从最初爆火到KRAFTON迅速下场抢夺IP,再到期间引发的与NEXON版权纠纷,这个项目每每牵动着韩国游戏圈的神经。

由于Ironmace多数成员来自Nexon《Project P3》项目,因此Nexon指控 Ironmace 在《Dark and Darker》中使用了《Project P3》的概念、资产等内容。今年2月,首尔中央地方法院判定Ironmace需向Nexon全额支付85亿韩元(折合人民币约4295万元)赔偿,但《Dark and Darker》并未侵犯版权。

彼时,KRAFTON冒着与另一家韩国巨头Nexon撕破脸的代价,也要拿下这个IP。但从投入巨资开发上线到宣布正式停服,整个过程可能还不到两年。如今直接偃旗息鼓的KRAFTON,难免让人感慨之前完全“抢了个寂寞”。

事实上,游戏停服的苗头在今年8月已经初见端倪。因版权原因改名的《Abyss of Dungeons》,从2024年8月开始的全球事前预约,突然在今年8月19日宣布停止,传递出了一个不太妙的信号。

根据官方口径:停止玩家预约是根据游戏在美国、加拿大、巴西、墨西哥、印尼与泰国的测试数据调整的,迫使他们重新调整运营策略并修改发行计划——显然,手游测试数据持续不佳,且KRAFTON从8月至今仍未找到解决办法,最终只能无奈宣布停运。

手握人气IP、背靠搜打撤风口——“天时、地理”尽在手,《Abyss of Dungeons》怎么就让KRAFTON犯了难呢?

搜打撤赛道,塔科夫like的射击玩法始终是主要分支。市面上多款流行射击游戏已经教会玩家操作,对枪战射击不需要太多理解成本,玩家教育成本极低,很容易就能加入塔科夫like的搜打撤游戏中。

相比之下,作为类Darker搜打撤代表的《Darker and Darker》,采用第一人称视角的地牢近战砍杀玩法,体验上更加紧张刺激,却也有着极高的上手门槛。虽然《Abyss of Dungeons》针对手游体验做出了第三人称视角等优化调整,但学习成本依然不低。

玩过端游的玩家都知道,在地牢里砍杀怪物、同其他玩家PVP,很考验玩家对于距离感、躲避和攻击等身法操作的熟悉程度。等到了手游端,仅靠搓玻璃来操作180°转身、攻击、格挡、翻滚和跳跃……难度相当大。

更何况还是在处处碰壁的地下城中,方向感和攻击节奏更难控制,这在手游中也比较少见。大部分ARPG手游都是在野外或大范围的室内场景,《Abyss of Dungeons》身处狭窄逼仄的室内地牢,同时还多了Z轴操作,远比格斗游戏难得多。

当然,这类游戏操作的好处是留给竞技玩家的钻研空间更大,但对普通玩家来说,带来的挫败感可能远超其他游戏。与其说这是搜打撤,不如说是室内近视角的ARPG,没有键鼠或手柄辅助很难操作。

如果真的如KRAFTON所说,《Abyss of Dungeons》测试数据存在问题,GameLook一点都不意外。单就操作门槛这条,就能导致大量玩家流失、也是手游停运的核心原因,此外反作弊和游戏平衡性问题也是常见棘手问题。

类Darker难做,同射击游戏用户规模的落差也是一大理由。射击游戏在竞技赛道始终处于统治级别地位,其次是MOBA游戏、还有海外的体育类。《Abyss of Dungeons》目标用户处于“夹心层”,且操作难度进一步劝退了很多人。

这几乎重演了格斗游戏在移动端的现状:尽管很多厂商都尝试过将重操作的格斗游戏移植到手机端,但截至目前,除了《DNF手游》在中国市场站稳脚跟,手游市场并没有长期成功的格斗游戏。

当然,Ironmace同Nexon的官司是否也波及到了《Abyss of Dungeons》的存亡,GameLook认为这其实是一个不错的“下台阶”借口。与其对外说是项目数据不佳,不如将停运归结于诉讼原因。至于游戏真正的数据表现如何,这个苦果只有KRAFTON自己知道了。

中国头部公司密集跟进,PC端游尚有机会

彼时,《Dark and Darker》的爆火带动类Darker搜打撤出现多个追随者,包括中国公司和个别海外厂商。但KRAFTON率先退场,导致其他人陷入被动局面:一方面大厂停运容易降低玩家预期;另一方面,中国公司也担心重演KRAFTON的结局。

这类游戏研发成本往往不低,毕竟大多数都是西幻题材、写实风格的3D游戏,其美术风格、角色模型在PC市场都属于质量较高的类型,相当烧钱。也就是说,一旦大家集体阵亡,损失将远超预料,且主要会是中国公司买单。

而细数类Darker搜打撤路径,目前主要都是中国团队下场。比如,疑似某海外公司国内工作室研发的《Greed Game》在去年开启限时测试,腾讯投资产品《Dungeonborne》去年已经开放EA版试玩;字节旗下的《雾影猎人》今年9月刚刚开启国内首测和全球第三轮测试……另外,鹰角被曝今年线上保密测试的神秘UE新游《湍流》,疑似也是类Darker搜打撤游戏。

字节《雾影猎人》

腾讯、字节、鹰角……国内头部公司纷纷在类Darker赛道砸下重金,但随着《Abyss of Dungeons》倒下,形势突然变得严峻起来。GameLook认为,至少目前,需要严格区分类Darker手游和PC端游。

基于KRAFTON《Abyss of Dungeons》的经验来看,要将该玩法平移到移动端,难度极大。在GameLook看来,KRAFTON也算全球一线水准的开发商,中国公司能够想到的调优办法,KRAFTON应该也都有过尝试,中国公司并没有更多解题思路。

如何从根本上解决类Darker搜打撤游戏在移动端的重操作感和游戏体验,是目前品类发展面临的最大困境。

反观PC端游则是另一副处境:键鼠操作、PC画面表现力带来的沉浸感远高于手游,GameLook认为,类Darker赛道在PC市场的机会还没有消失。虽然《Dark and Darker》人气出现下滑,但曾经Steam在线人数破10万已经证明:端游玩家对这类操作接纳度可能较高。

包括《暗黑破坏神》《流放之路》等ARPG游戏的经久不衰,证明端游市场的机会一直都在。之后谁能率先从类Darker搜打撤赛道突出重围,更考验各家产品的制作质量。

腾讯投资、Mithril Interactive开发的《Dungeonborne》去年夺得了新品节热门榜和在线榜双榜第一的成绩,字节《雾影猎人》今年2月在Steam开启的海外测试累计超20万人参与——两款游戏无论是品质还是人气,都在伯仲之间,关键在于能否激发玩家在射击赛道之外的热情。

比较令人遗憾的是,《Dungeonborne》2024年7月在Steam步入EA版发行后,也遭遇了挫折,游戏已于2025年5月28日正式停运,据称Mithril Interactive研发团队已放弃这款游戏,而根据玩家的反馈、游戏一个较为突出的问题就是平衡性、以及防作弊问题。可见,PC版的类Darker游戏之路也有不小的坎坷。

搜打撤赛道大品类发展来看,大量搜撤射击游戏的出现,让玩家始终对其保持较高的关注度。只要适应射击体验的玩家,都会被这类游戏毫不留情地鲸吞。只剩下对射击操作不适的部分玩家,以及传统ARPG玩家,会是类Darker游戏的主要受众。

未来谁能最终主导类Darker搜打撤赛道,在GameLook看来,2026年可能会决出最终胜负。但手游市场仍需放低预期,我们认为,手机端未来可能是「兼容」而不是类Darker的「主阵地」,即成为PC游戏模拟器,为玩家跨端体验应急。

至于在手游市场长期运营,必须先解决《Abyss of Dungeons》的同款困境,但这可能是未来很长一段时间内最艰难的挑战。

补齐“死火海”最后拼图?字节新游《境·界 刀鸣》全球首发成绩亮眼!

作者 · 逸波
2025年11月25日 12:27

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/众所周知,日本“三大民工漫”《海贼王》、《火影忍者》、《死神》在国内80后、90后整整两代人中都拥有相当高的影响力,也因此“死火海”多年来一直是日漫IP改编中的热门。

然而,与《火影忍者》和《海贼王》不同,《死神》其实已经有相当长一段时间都没有出现一款被市场记住的手游产品了,终于在这个月,字节跳动拿出了一款《死神》IP改编的产品——上周五(11月21日),字节跳动旗下的《境·界 刀鸣》在全球多地区发行。

《境·界 刀鸣》在亚太地区由朝夕光年自己负责,包括国服、繁体区、韩国、新加坡等多个地区,游戏在正式开服之前就拥有近1400万预约数量,而上线之后也迅速登顶了国区iOS免费榜,目前仍旧持续霸榜免费榜中,算是对于预约成绩的兑现。

而畅销榜成绩也相当亮眼,周五开服以后,《境·界 刀鸣》的畅销榜成绩一直维持稳定上升的态势,截止完稿时已经冲到了国区iOS畅销榜第14名,算是今年下半年以来十分不错的新游发行成绩。

除了国服以外,游戏在亚太市场的表现也还不错,其中韩国、新加坡均闯入了畅销榜前20,分列第19、第13名,中国香港则冲到了第6名,中国澳门第9名。

值得一提的是,《境·界 刀鸣》在部分欧美地区(主要是北美市场和南美市场)的发行工作,则是交给了索尼旗下的动漫业务子公司Crunchyroll负责。

整体上而言,《境·界 刀鸣》取得如今的表现应该能够算得在预期之内,朝夕光年自己其实也有充足的发型IP漫改产品的经验。例如2021年朝夕光年与中手游合作的《航海王:热血航线》,在正式上线后迅速进入了iOS畅销榜Top10,实现首月4~5亿元流水的好成绩。

而这次的《境·界 刀鸣》在2023年首曝以后,就受到了不少关注,据悉该项目在正式立项之前就花费了朝夕光年1.2亿巨款。如今从游戏的实际表现来看,《境·界刀鸣》在IP还原度上可谓是相当之高。

作为一款3D游戏,游戏的美术风格与动漫原作基本完全一致,而游戏的动作设计,包括角色普攻动作、技能设计,也基本完全还原了原作。

就拿知名度最高的主角“黑崎一护”来说,其常规状态就是“始解”状态,而使用必杀就是“虚化”,进入虚化状态后常规的战技也将升级为“月牙天冲”。

黑崎一护释放大招,进入虚化状态

总而言之,对于字节跳动来说,《境·界 刀鸣》算是今年他们重新梳理游戏业务以后,一款能够提振整体士气的产品,从后续产品储备来看,字节手上还有多张牌未打,包括中世纪冷兵器题材搜打撤游戏《雾影猎人》。

而对于行业来说,《境·界 刀鸣》则补齐了“死火海”中一直有所缺席的《死神》IP改编产品的缺失,证明了《死神》作为三大民工漫中最先完结的作品,它依旧有着不低的人气和足够的IP改编商业价值。

《终末地》三测在即,海猫:鹰角想要走得更远,就必须挑战3D游戏

作者 · 逸波
2025年11月19日 04:26


GameLook报道/ 尽管今年的二游市场或许是过去几年内“最沉寂”的一年,无论是产品数量还是产品规格,相比前几年都有所下降,但这更像是暴风雨来临之前的沉寂。因为有一大批旗舰级二游产品都在今年加速推进它们的进度,明年或许就将迎来一批头部二游产品的爆发。

这其中就包括鹰角的下一代旗舰级产品,《明日方舟:终末地》(以下简称为《终末地》)。今年年初《终末地》完成了二测,展现出了很高的游戏完成度。而十月底鹰角又开启了《终末地》三测招募,并将在11月28日正式开启三测。

而本次三测正是付费删档测试,按照国内二游惯例,这就是游戏上线前的最后一次测试。而此前苹果发布会上《终末地》曾放出了实机演示片段,根据苹果官方文档,《终末地》将于明年年初上线。这一切都说明《终末地》公测已经不远,很有可能为明年的二游市场打响头炮。

值得一提的是,《终末地》也是鹰角首次尝试亲自负责全球同步发行(《明日方舟》的海外代理不是鹰角自己,并且不是同步发行),因此今年鹰角也积极地在全球各大游戏展会上亮相,例如今年的BW展、科隆展、TGS展《终末地》均有参加。

最近鹰角还在国内外多地举行了《终末地》线下试玩活动,Pocketgamer、4gamer等外媒也相继采访到了《终末地》制作人海猫。在这些采访中,海猫提到了《终末地》作为鹰角从2D游戏转向3D游戏的里程碑式作品,它对于鹰角的整体发展也具有非同一般的意义。

以下为GameLook整理的采访重点:

2D到3D的飞跃,《终末地》是鹰角的重要里程碑

首先《终末地》一个受到外界关注的点在于,这是鹰角首次制作大型3D服务型游戏,并且考虑到《终末地》的制作规格,这对鹰角而言是一次豪赌。Pocketgamer在采访中就问道《终末地》对于鹰角具备什么样的重要意义。

海猫则表示《终末地》对于鹰角而言是极其重要的一步,在《终末地》之前鹰角只有包括《明日方舟》在内的少数几款游戏,而随着公司不断发展壮大,无论是外界玩家还是公司员工自己,都想要挑战一些更有难度的游戏。

“部分玩家可能对《明日方舟》有些审美疲劳,他们想在明日方舟IP中体验全新内容,当然仍有大量玩家持续支持原作。但对那些渴望突破的玩家而言,他们需要这个品牌下更具革新性的体验。正是基于这样的诉求,我们才创造了《终末地》。

如果想让鹰角更强大、创造更多新的东西、做出更好的游戏,我们就应该直面开发3D长线运营游戏所带来的挑战,这类游戏规模更大、也复杂得多。

而《终末地》正是一次这样的实践。对我个人而言,这尤为艰难——在此项目之前,我完全没有3D游戏制作经验。正如我在另一次访谈中提到的:让我从《明日方舟》这样的2D项目转向开发全3D游戏,就类似于让一位摩托车手去参加F1锦标赛,还要与维斯塔潘同场竞技。”

而从《明日方舟》的2D游戏进化为《终末地》的3D游戏,制作组在诸多方面都会面临挑战。首先是在剧情演出上,《明日方舟》是2D插画型的ADV模式,而《明日方舟》则包含大量3D场景。

海猫表示,一旦3D场景制作完成,就很难进行修改。即使是细枝末节的修改也意味着需要重做大部分内容,这对制作组来说是一个不小的挑战。

而在美术方面,海猫表示他们在《终末地》中重点尝试解决“如何在写实风格的3D游戏中重塑2D动漫画风”的问题。

具体而言,《终末地》采用了基于物理的渲染(PBR)和非写实渲染(NPR)相结合的方式,让3D画面呈现出了类似2D手绘画风的效果,与此同时这种效果还会随着光线照射角度以及材质的不同而产生变化。

另外,众所周知《终末地》的战斗机制没有选择轮切,而是小组四位角色同时在场协作战斗,这也意味着游戏会面临更大的技术挑战。《终末地》中每个角色的模型面数为8万-10万,战斗的时候四个角色同时在场,再加上敌人,因此CPU/GPU的优化至关重要。制作组也开发过程中也重写了Unity引擎的管线来更好地适配游戏开发。

另外鹰角还开发了支持多平台的专属着色技术。正如开发者所解释的:“渲染远处物体的动态阴影通常非常困难,但在《终末地》中,动态阴影可以覆盖整个场景,包括近景、中景和远景中的物体。”

没玩过《明日方舟》也能畅享《终末地》

采访中,海猫还被问到了《明日方舟》与《终末地》的关联,他表示其实《终末地》的构想早在2017年鹰角立项制作《明日方舟》之时就已经存在。只不过为了确保两款游戏都能良好运营,它们最终诞生的时间才相隔较远。

而两款游戏虽然背景设计有承接的地方,《明日方舟》老玩家能够发现一些有趣的地方,但哪怕是完全没有接触过《明日方舟》的新玩家,首次接触《终末地》时也能自由游玩。

Pocketgamer就特地问道,目前玩家对于《终末地》的反响相当热烈,海猫是否想过让《终末地》吸引更多没有玩过《明日方舟》的玩家,或者是一些泛用户群体。

海猫则表示:“在《终末地》中,我们的艺术品质和风格,至少与其他二次元游戏相比,是前所未有的,在其他作品中极为罕见。我们有信心,我们的风格展现出一种更阴郁、更具现代感的奇幻与科幻元素,同时角色设计也更为精致复杂。

因此《终末地》能够满足新玩家对3A大作的期待的同时,还保留了一些二次元动漫元素。《终末地》中的角色兼具这两方面的特点——既有3A级别的品质,又有动漫风格的特征。这也是为什么到目前为止,人们对我们发布的宣传视频反响相当积极。

我还想补充一点,《终末地》拥有独特的工厂玩法,并且与我们的RPG角色成长系统相融合。这在其他游戏中并不常见,再加上其设计、场景设计以及艺术风格,整体呈现出一种相当新颖的设计。工厂玩法本身可能会相当硬核,但对这些玩家来说这会是一种全新的体验。因此我们相信,将这种风格与独特的混合玩法相结合,我们将带来极具突破性的东西。”

而说到工厂系统,海猫也在采访中解释了为什么会选择在《终末地》中将工厂系统作为游戏的核心特色。这是因为海猫自己就是工厂类游戏的爱好者,在决定制作《终末地》以后,他一直在构思如何将工厂元素自然地融入到二次元写实画风的科幻题材游戏当中,这耗时了近一年时间才最终完成。

而关于《终末地》的科幻题材设定,海猫表示他们从很多电影以及其它游戏中汲取了灵感,包括《沙丘》(新旧版)、《疯狂的麦克斯》、《无主之地》等等。他还特地提到小岛秀夫的许多作品都激励了项目团队,他们希望能在《终末地》中也展现出那样的宏大氛围。

关于《终末地》的未来

值得一提的是,海猫还在采访中回复了一些关于《终末地》未来公测以及长线运营的规划,首先是长线更新部分,海猫表示:“只要是PVE类型的游戏,进度最快的玩家一定会超过制作组的开发速度。但不同玩家的游玩速度差异很大,结合开发现状综合来看,我们会像《明日方舟》一样,周期性地以版本为单位,持续有节奏地放出内容——这样也可以让玩家自由地支配游玩时间。

与此同时我们也会倾听玩家的意见与游玩数据,稳健制定更长远的更新计划,周期性地为玩家提供新的角色、地图、玩法,乃至更多惊喜。”

另外采访中还有人提到《终末地》未来是否有计划加入皮肤/服装,海猫回复道皮肤是二次元游戏的重要组成部分,但他们目前并没有推出皮肤的计划。这是因为制作组需要首先专注于制作新的地图、新的角色、新的玩法,如果后续时机合适,他们可能会考虑加入皮肤。

除此之外,由于目前《终末地》中包括“分享蓝图”“共享建筑”等异步社交功能,因此还有人提到了游戏未来的社交规划。海猫则明确,《终末地》与《明日方舟》的制作理念类似,游戏的主体一定是以单人游戏内容为主。虽然他们会为了满足部分玩家对社交体验的需求而加入联机玩法,但这些玩法与玩家收益完全脱钩,换言之,玩家即便不参加联机或社交内容,也不会影响游戏本身的乐趣。因此并不会强迫玩家体验多人游戏内容。

休闲大佬King新手游《Minecraft Blast》开测,我的世界“装修+消除”!

2025年11月18日 03:49

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GameLook报道/或许很多同行都知道,休闲品类既占据举足轻重的市场份额,也是手游市场最卷的赛道之一。同时,这也是国内游戏厂商需要重点突破的类型。目前,在全球市场,真正在欧美休闲游戏市场突围的仅有二消合并细分赛道的柠檬微趣。

  

最近,西方消除游戏大厂又悄然上线了一款休闲游戏。King与Mojang最近在马来西亚市场悄悄测试了一款新的益智解谜游戏《Minecraft Blast》,目前仅在iOS平台,据官网的FAQ信息显示,这款游戏仍处于“极其早期阶段”,马来西亚市场的测试将是更广泛测试的一部分,后续将根据玩家反馈拓展到更多市场。

Minecraft.net官网表示:“《Minecraft Blast》将免费游玩,并将现代的益智游戏与我的世界主题世界中不断发展的场景相结合。这款游戏将提供快速、易于上手的游戏体验,以及解锁和构建富有想象力的《我的世界》风格空间的能力。我们很高兴能与King一起踏上这段旅程,并期待着随着项目的进展,在未来分享更多。”

这是自今年2月份的《糖果传奇纸牌(Candy Crush Solitaire)》全球之后,King所发布的首款新游戏。三方数据显示,《糖果传奇纸牌》目前的月流水已经超过1000万元,累计流水已经破亿。

那么,《Minecraft Blast》究竟是怎样一款游戏,成为下一个爆款的可能性有多大?

装修+消除:我的世界版混合休闲

游戏开始,从6个角色当中选择一个作为伙伴,本质上来说,这款游戏就是《我的世界》主题的《糖果传奇》变体。玩家用能量清除障碍并建造建筑,不过,随着前两次能量用掉之后,玩家就需要通过消除关卡获取能量。

实际上,《Minecraft Blast》当中的消除玩法并不特别像《糖果传奇》而是更像《Toon Blast》那样的爆破消除,玩家需要在特定步骤之内完成每个关卡的任务才能通关。除了消除的方块换成了我的世界主题,以及部分增值道具的略微变化之外,该游戏对于大部分休闲游戏玩家而言,都并不陌生。

从功能和玩法来看,游戏后续还会增加游戏内商店,许多混合休闲游戏中的收藏玩法,还会增加糖果地图一样的旅行关卡路线图,能够一目了然地看到自己的闯关进度。当然,游戏还将增加社交功能,但除了关卡地图之外,目前不少的功能仍然是“Coming Soon”。

我的世界消除能否成功?

整体来说,《Minecraft Blast》是一款融合了爆破消除玩法与装修玩法的混合型休闲游戏,这也是King以及Playrix等公司最拿手的领域,最大的不同在于该游戏融入了我的世界元素。

从用户属性来看,我的世界玩家大部分都是比较喜欢UGC平台的中青年用户,甚至其中不少是男性,而休闲游戏的核心用户,在欧美市场主要是45岁以上的女性玩家,两者之间的重合度究竟有多高,我们仍不得而知。

当然,这款游戏的首要目标玩家仍是《我的世界》用户群,而且男性向的休闲游戏也并非没有成功者。比如较早成功的《智龙迷城》,Zynga收购的《帝国与谜题》等,其玩家很大一部分都是男性玩家,且都取得了不错的成绩。

不过,Gamelook认为,尽管有King多年的休闲游戏经验加持,以及我的世界IP招牌,但《Minecraft Blast》未来能否大获成功,依然需要市场验证。除了《我的世界》之外,Mojang迄今为止在手游市场的投入较为有限,该公司的上一款手游,《我的世界:地球》是一款AR+地理玩法的游戏,它于2019年发布,但在2021年6月正式关闭。

1000万预约《逆水寒》今日海外冲锋!国风MMO砸门Steam、手游日本上线

作者 · 逸波
2025年11月10日 09:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近几年,全球范围内MMO游戏的衰落肉眼可见,最明显的就是中国和韩国两大传统意义上的MMO主力市场,都越来越难以跑出新的MMO爆款,包括腾讯的《塔瑞斯世界》、网易的《射雕》、中手游的《仙剑世界》都经历了滑铁卢;韩国那边则能够明显看到Ncsoft、Netmarble等韩游MMO大厂都在试图转型,寻找MMO以外的机会。

而手游MMO的最后荣光,毫无疑问就是网易在2023年推出的《逆水寒》手游, 就在今天(11月7日)《逆水寒》手游国际服(英文名:《Sword of Justice》)登陆全球多地区,包括移动端和PC端(Steam/官服)双平台。

截止完稿时,《逆水寒》手游闯入了日本iOS免费榜前五名,至于Steam平台,由于时差问题,目前欧美市场尚未正式开服,因此游戏同时在线人数数据还未起来,只有不到5000人。等到所有地区开服以及周末玩家空余时间更多,才能进一步观察其表现。

值得一提的是,虽然《逆水寒》手游国服已经上线了两年,但针对这次的国际服上线,网易依然做了不少准备,例如在前段时间的TGS上,网易还在现场搭建了一个《逆水寒》的古风展台,引来大量国外玩家围观。

在游戏正式上线之前,《逆水寒》手游国际服的全球预约量总数也突破了1000万,并且网易这次亲自负责了国际服的本地化工作,根据Steam商店页面信息显示,游戏首发支持七种语言而研发商和发行商都是网易雷火事业群旗下的祝融工作室(ZhuRong Studio)。

而GameLook作为行业媒体最关注的其实是《逆水寒》手游登陆Steam平台这件事背后的象征意义——这是国风MMO进军Steam的一次尝试,《逆水寒》手游在Steam上的表现会在很大程度上影响未来国内厂商在推出MMO产品时,要不要考虑Steam平台。

事实上,Steam上并非没有成功的MMO产品,其中最知名的当属韩国厂商SmileGate研发、Amazon代理发行的《Lost Ark》,这款游戏在Steam上的同时在线人数最高曾经突破过130万。

除此之外Amazon自研自发的《New World: Aeternum》也曾经取得过91万的最高同时在线人数。当然近期Amazon游戏业务大裁员,直接导致《New World: Aeternum》停止更新,并且Amazon内部还宣布暂停公司内部大量的第一方3A游戏研发工作,特别是MMO游戏。

而这次《逆水寒》手游相对于Steam来说则是一股“古风新势力”,此前Steam上的MMO产品基本都是西幻题材,在审美偏好上更加贴近西方玩家以及韩游MMO玩家。而《逆水寒》则是国风武侠题材MMO。

而目前《逆水寒》手游的Steam评价正在不断累积中,好评率则从一开始的75%左右不断下滑,截止完稿时,游戏的好评率约为66%。这部分评价基本有一半左右都是中文评价。

而从目前Steam上的用户评价来看,很多负面评价还是比较经典的氪金手游(跨端游戏)在Steam上遇到的鄙视链问题,这其中尤其以国内玩家差评率最高。

这也令GameLook想到最近众多二游集体奔赴Steam的风潮,也是在初期会遇到不少差评,但是其实从这些二游的长线表现来说,都比较稳定,像是《边狱公司》、《影之诗》的最高同时在线人数都超过10万,《赛马娘》的最高同时在线人数也近9万,并且目前也维持着3万左右的最高同时在线人数。

而从好评率来看,锁国区的二游都拥有不错的表现,例如《鸣潮》拥有26000条评价和87%的好评率,《蔚蓝档案》拥有15000条评价和近90%的好评率。

值得一提的是,就在不久前腾讯旗下宝可拉研发的二次元MMO《蓝色协议:星痕共鸣》,其国际服也登陆了Steam,最高同时在线人数近10万。这其实说明,随着最近几年手游/跨端游戏的品质不断拔高,以及Steam玩家的年轻化趋势,Steam平台的用户对于氪金手游,无论是MMO还是内容向二游,都并非不能接受。

另一方面《逆水寒》手游的商业模型本身就已经与传统MMO的数值付费割席,选择的是相对温和的外观付费,而对于Steam上的服务型游戏玩家来说(尤其是CS2、PUBG等竞技游戏),外观付费也是他们更能接受的商业模型。

而除了商业模型之外,《逆水寒》手游的内容品质也得到了国外玩家的认可,例如韩媒就撰文提到了《逆水寒》手游在研发技术上的突出优势。包括画面品质、动作流畅性等等。

值得一提的是,文章还特地提到了《逆水寒》手游中的任务流程存在玩家自由选择剧情分支的设定,并且玩家还能与NPC进行丰富的互动。而这主要得益于制作组在研发过程中融入了AI技术,事实上《逆水寒》手游可以说是第一家深度使用AI技术的国风MMO。

《逆水寒》手游依旧在持续深化AI技术的应用

总而言之,《逆水寒》手游这次登陆海外移动端、PC平台,不仅进一步增强了《逆水寒》的全球影响力,还将是一个重要的风向标,外界能够通过其长线成绩进一步验证MMO品类在Steam上的潜力,以及古风武侠题材到底能否取得海外市场的认可。

赌上未来十年,上线两周的《原神》UGC玩法”千星奇域”火了么?

作者 · 逸波
2025年11月6日 10:00

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上个月(10月22日),《原神》正式上线了UGC玩法“千星奇域”。其实早在之前《原神》UGC项目的消息曝光时,外界很多玩家与同行就十分关注它。这主要是因为,最近几年内容向二游的发展已经逐渐陷入瓶颈,二游厂商在角色、剧情、美术、音乐上高度内卷,而玩家却因为日益增多的同类二游产品陷入审美疲劳,这导致行业其实都在期待二游赛道能够做出一些改变。

而《原神》作为全球二游市场内的头部产品,它的发展方向其实对于整个二游赛道来说都拥有相当的参考意义,并且《原神》作为一款运营五周年的头部长青产品,想要实现持续增长也越来越困难,因此千星奇域不管是对于米哈游,还是二游赛道,都是一次重要的尝试——主打激活社区创意的UGC玩法,能否为二游的长线运营注入新的活力?

现在千星奇域已经上线了两周时间,玩家对其也有了一定认知,那么它的具体表现到底如何?

潜力爆款养成中

就GameLook的实际体验而言,《原神》千星奇域的UGC编辑器整体上来说,框架与功能基本完整,但目前尚未导入《原神》本体的所有游戏资产,一些具体功能模块也有待补充,因此暂时还是一个较为初级的阶段。

千星奇域编辑器

这也让目前千星奇域中的大多数UGC地图,都显得比较“简陋”。尽管目前UGC编辑器与创作者们都处于起步阶段,内容制作方面可能算不上尽善尽美,但千星奇域依旧涌现出了不少玩法创意出彩、具备不小潜力的热门地图。

整体上来说,千星奇域现有的UGC地图,在题材内容和玩法类型上跨度极大,包括多人在线竞技、合作解谜、模拟经营、格斗挑战、肉鸽闯关等等。

其中许多热门地图展现出了很高的完成度以及很强的可复玩性,就比如《提瓦特冒险:碎域秘境》,这款游戏在10月底才上线,目前不到一周时间积攒了17万热度值,冲上了千星奇域月度热榜的前五名,好评率近98%。

GameLook也体验了一下这张UGC地图,整体玩法就是肉鸽冒险闯关,可以选择单人游玩或是多人合作,比较亮眼的点在于这张地图作为肉鸽游戏来说,完成度其实相当高,游戏内包括三个职业,每个职业拥有自己的武器与战斗风格。

值得一提的是弓箭手这一职业,作者利用千星奇域编辑器的功能,成功实现了第三人称动作射击的玩法,即玩家的屏幕中间有准星,允许玩家自由控制普攻的具体方位。

再加上游戏内还融入了众多宝箱、精英怪、BOSS,提供局内装备道具和BUFF养成,都让《提瓦特冒险:碎域秘境》有点类似于“《原神》版的《雨中冒险》”。

除此之外还有一些多人竞技类游戏也十分热门,例如当前位于千星奇域热度榜前二的《提瓦特世界杯》,这款游戏是一个多人俯视角足球游戏,并且将足球位置与《原神》的元素体系进行了融合。例如中场就类似冰元素角色,技能可以范围内减速对手,游戏内还存在元素反应。

而在B站上《提瓦特世界杯》也拥有一定讨论热度,不仅有制作攻略视频的Up主,还有主播自发组织水友赛。

另外得益于千星奇域编辑器除了提供局内UGC地图关卡制作的功能之外,还能制作成就、排行榜等社交向内容,因此像是《提瓦特世界杯》这样的多人竞技玩法UGC地图,还包含段位天梯。

而像《提瓦特冒险:碎域秘境》那样的PVE向UGC地图,也可以设置诸如单局积分榜、战力榜这样的记录榜单。

值得一提的是,尽管千星奇域才上线不久,但因为存在不少竞技向的游戏,所以依旧存在作弊玩家,因此米哈游也在千星奇域上线一周后就公布了首批千星奇域违规玩家封禁名单,惩罚力度从封禁7天到50年不等。

千星奇域还需要更多时间

平心而论,尽管千星奇域在国内外各大社区内,都拥有一定讨论热度,但是与《原神》本体的讨论热度还是远远不能相提并论,并且目前游玩千星奇域的群体绝大多数都是《原神》本身的玩家,并未帮助《原神》实现进一步拓圈。

这其实完全是预料之内的事情,毕竟UGC玩法本身是一个聚焦长线的玩法,目前千星奇域才刚刚上线,不仅UGC编辑器本身还有进一步丰富功能元素、补充游戏资产的空间,创作者生态也还需要培育。

但其实从玩家反馈来看,目前千星奇域也存在一些问题,如果《原神》想要实现UGC玩法长线运营,这些问题需要认真思考如何解决。

首先就是关于千星奇域的商业化模式,目前《原神》对于UGC商业化的把控其实还是很严格的,即千星奇域UGC地图的变现方式都在米哈游自己手里,不像魔兽地图编辑器或是DOTA2游廊那样地图内部存在内购充值渠道。

因此现在千星奇域的模式是外观付费,而这些外观是所有UGC地图通用的,随后《原神》官方再以激励补贴的形式,给UGC地图创作者提供收益。而根据官方所说,千星奇域创作者的收益将直接与游玩数据挂钩,与此同时官方还将提供额外的流量曝光激励。

而目前大多数玩家对于千星奇域的负面反馈,很大一部分就集中在外观付费机制上,千星奇域中存在很多免费获取的装扮,但五星装扮需要抽卡,而且抽卡货币不像《原神》本体的原石那样可肝,必须付费。

换言之游戏内的五星外观暂时没有免费获取渠道,这其实与很多《原神》玩家,或者说抽卡二游玩家的付费习惯是相悖的,即很多玩家都习惯了“攒保底”。

因此有国外玩家就表示,既然抽卡货币不可肝,那就应该提供五星皮肤的商场直购。

GameLook认为,外观付费本质上对游玩体验不会产生任何影响,是一种相对软性的商业模式,因此卡池付费还是商城直购其实只是一个付费尺度的问题。但像许多玩家说的那样,效仿游戏本体开放抽卡资源可肝渠道其实还有其它优点。

那就是能够给玩家提供游玩千星奇域的动力,而如何建立长线游玩驱动力,恰恰是千星奇域目前面临的又一个重要问题。

事实上,社区中许多玩家反映,虽然千星奇域中有些小游戏玩法很有意思,但他们“不知道为什么要玩”

千星奇域目前与《原神》本体的内容处于一种半脱钩状态,即游玩千星奇域并不会获得任何资源奖励,唯一的联系可能是可以将千星奇域中的人偶带到《原神》大世界地图中拍照交互。

而玩家之所以会产生“没有原石(原神中的抽卡货币)我为什么要玩千星奇域”的想法,其实反映出两个问题:

第一是国内玩家,或者说亚洲玩家,在玩游戏的时候普遍带有较强的结果驱动意识,即游玩过程如果没有明确的结果奖励驱动,就不愿意长线游玩某个游戏,对于PVP游戏来说这个结果是天梯段位,对于PVE游戏来说是装备养成,对于二游来说是抽卡资源的积攒……

第二个问题,则是全球二游市场在经过一整轮内容向二游迭代之后,目前核心玩家普遍存在同时玩多个二游的情况,再加上短视频等外部冲击,很多玩家玩每款二游的时间本就在减少,更不愿意去体验一种和本体没有资源关联的UGC副玩法。

因此要解决这些问题其实需要弄清楚,千星奇域的定位和目标受众,如果把它当做解决玩家长草期问题的手段,甚至是一个能够生产出足够优秀独立玩法的游戏平台,那就对千星奇域的UGC地图提出了更高的要求。

具体而言,如果想让玩家不以资源奖励为目标,而是单纯奔着享受游戏过程而去体验UGC玩法的话,其中一个可选方法是生产一些内容向的地图,比如带有剧情的小副本,其实目前千星奇域中已经有这方面的地图,比如《山雾未散》就是一张微恐解密地图。

另一个方法则是产出规则型玩法地图,即游戏玩法本身足够有趣、复玩性足够高。但目前的情况是,绝大多数UGC地图,都是选择照搬成熟的玩法规则,这就会随之产生一个问题,即玩家如果想要体验某种规则玩法,为什么要玩《原神》的UGC地图,而不是市面上其它的独立产品,毕竟从逻辑上来说,UGC作品在品质、功能和运营上,很难与数百人团队打磨的商业产品直接竞争。

如果想要创造新的规则玩法其实也并非不可能,但是需要时间的积累,甚至是创作者的灵感与市场运气,例如《DOTA》在诞生之前,出现过澄海3C等地图为其提供参考;《刀塔自走棋》的诞生也是在《梦三国》等魔兽RPG地图的基础之上,再融合麻将的元素诞生……

总而言之,《原神》千星奇域目前才刚刚上线,无论是编辑器的完善、爆款玩法的孵化,还是创作者生态的养成,都需要更多时间。

11月预计12款新游戏上线:腾讯《终极角逐》、灵犀《荒原曙光》、字节《境·界 刀鸣》领衔

作者 · 逸波
2025年11月4日 11:09

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着2025年即将结束,十一月的新游与上个月基本持平,据GameLook统计共有12款新游预计在本月上线。

不过这个月有好几款大厂的重磅产品值得关注,包括腾讯代理发行的FPS竞技游戏《终极角逐》、灵犀的末日生存SOC《荒原曙光》,以及字节(朝夕光年)的IP漫改二次元动作游戏《境·界 刀鸣》。这几款游戏基本都是上线之前就吸引了众多关注,玩家与同行都十分关注其市场表现的产品,如今在十一月集体亮相,也给即将步入尾声的2025年游戏市场再添了一把火。

腾讯持续加注FPS赛道,灵犀入局SOC

《终极角逐》-腾讯

本月首款值得关注的游戏就是由Embark Studios研发,腾讯合作开发与国服发行的《终极角逐》。《终极角逐》是一款极具策略性的多阵营对抗第一人称射击游戏,其国际服就是前两年在Steam上的爆款《The Finals》,游戏上线仅两周就吸引了千万玩家。

Embark Studios这个名字或许很多人比较陌生,但是其核心成员的行业背景却相当厉害,Embark Studios的创始人Patrick Sderlund之前是DICE(《战地》系列开发工作室)的CEO以及EA的首席设计师,并且负责过寒霜引擎的开发工作,在EA任职长达12年。

因此《终极角逐》(《The Finals》)在玩法上最核心的特色就是其“提现模式”的设计,玩家需要在游戏内找到金库并打开钱箱-运输钱箱前往提现站-钱箱存入提现站完成提现。而在具体战斗过程中,玩家又能体验到独特的场景破坏特性,游戏内所有场景都能破坏,这导致传统FPS游戏的“依靠掩体进行战术博弈”的核心战斗逻辑发生了重构,由此玩家能够感受到不一样的竞技射击体验。

值得一提的是,腾讯去年在拿下《终极角逐》国服代理时,还签署了本地化改编的协议,因此腾讯还专门组建了一家名为”熵和逸成”的工作室,用于《终极角逐》和另外一款游戏《ARC Raiders》的本地化开发和运营工作,这也意味着《终极角逐》国服可能呈现出不一样的面貌。

《荒原曙光》-灵犀

本月另外一款款值得重点关注的游戏就是灵犀互娱的SOC手游《荒原曙光》,这款游戏是在去年首曝,当时凭借靠着硬核生存的实机演示,在B站斩获百万播放,目前游戏也获得超过700万的预约。

和大部分SOC游戏一样,《荒原曙光》的背景设定也是后启示录风格,即在近未来,因为环境污染问题,人类远离了大地,而随着重返大地的“伊甸园计划”启动,人类又重返大地建设自己的家园。.玩家需要从零开始,从冷兵器开始原始求生,逐步建设自己的家园,并一步步重建文明。

游戏融合了多种经典玩法,例如《方舟》的建造求生,《幻兽帕鲁》的抓宠模式,游戏内战斗还融入了一些动作游戏的特色,包括翻滚、弹反、处决等等。生存部分则包含了雪地、沼泽、森林等多种环境生态,游戏内还存在天灾事件,夜晚将有怪潮进攻。与此同时玩家将能体验到千人级别的全服事件,共守营地。总体上而言《荒原曙光》是一款要素齐全、内容丰富的SOC游戏。

多款IP改编游戏登场

《境·界 刀鸣》-朝夕光年

《境·界刀鸣》是由名臣健康旗下黑月工作室开发、朝夕光年(字节跳动旗下品牌)发行的动作角色扮演类手机游戏,以日本动漫《死神》为蓝本还原原作剧情与角色技能。

这款游戏自2023年首曝以后,就受到了不少关注,据悉改名许在正式立项之前就花费了朝夕光年1.2亿巨款,作为一款3D动作游戏,《境·界刀鸣》基本1:1还原了《死神》原作中的角色和技能招式。游戏的核心是“刀剑动作”,即游戏更强调战斗交互,不仅单一角色拥有两个技能槽位,还能在弹刀时切换角色进行追加攻击,提供畅快的战斗爽感。

而在终测结束以后,《境·界刀鸣》还进行了一系列针对性调整,包括降肝减氪,角色核心刻印移出卡池,可通过游戏内副本玩法、版本活动等多种途径获得;武器刻印可自选定轨,40抽保底必出选定刻印等等。

截止完稿时,《境·界刀鸣》已经拥有近1400万预约人数,是今年从预约数量来看,相当值得期待的一款二游。

《黑色四叶草 魔法帝之道》-紫龙

在自今年6月份的《龙魂旅人》以后,紫龙在本月再次推出了一款二次元卡牌游戏,《黑色四叶草 魔法帝之道》是一款IP改编产品,改编自超人气热血动画《黑色四叶草》。玩家将沉浸式体验亚斯塔的逆袭之旅,加入黑色暴牛团,与夜见、尤诺等人气角色并肩作战。游戏中还原了每个角色的招牌大招,并精心打磨特效,让每一次技能释放都畅快淋漓。游戏内不仅有热血的战斗,更有让人怀念的剧情,从夕阳下与劲敌的碰拳,到对抗白夜魔眼的高能战斗,完美重现动画经典名场面。

《古剑奇谭二之剑逐月华》-北京丸秀

《古剑奇谭二》手游是由网元圣唐官方唯一正版授权,盖娅互娱自主研发的精品MMORPG手游。完美继承原作灵魂风骨,并对剧情做了进一步升华,丰富的羁绊情缘系统会触发不同的故事走向,深入的隐藏剧情满足了玩家的探索欲望。

手游采用3D全景地图,玩家可纵马驰骋畅享全景视角带来的带入之感,亦可御风行、越千山,搭乘竹笋包子号游览绝美上古仙境。
骆集益、卢小旭、周志华等配乐大师精心打造的古剑单机原乐将完整收录其中,确保玩家在体验游戏的同时享受精妙绝伦的视听盛宴。

玩法上践行了精益求精的追求,除传承原作星蕴即时战斗外,手游对于偃甲系统也进行了深入发掘,执规矩掌巧工,穷尽机关之能,玩家身为偃师,不仅可以操纵单机原作中登场的所有偃甲,甚至可以亲手打造自己的专属偃甲,成为新一代偃术大师。

其它游戏

《魔法与王国》-广州皓游

《魔法与王国》是一款Q版画风的MMORPG,玩家在游戏中可以体验到丰富的职业,每个职业都有深度定制的技能树与天赋系统,玩家拥有极高自由度,能够自由搭配连招,塑造独一无二的战斗风格。

游戏内包括多种PVE副本,组队挑战设计精巧的3人史诗地下城,或挑战需要5人精密配合的大型团本,击败强大的Boss,不仅有机会掉落稀有材料与史诗装备,更能积累声望与成就。与此同时无论是PVE还是PVP,都支持挂机战斗,拒绝”上班”,随心畅玩。

《百战群英》-深圳尚上有趣

《百战群英》是一款以三国题材为背景的实时国战手游,在游戏中玩家将亲身入局,选择魏蜀吴其中一方势力,以国为战,建设封地,招募名将不断提升实力,与本国玩家一起攻城略地,扩张国家势力版图,从而一统乱世天下。美术表现上,游戏采用创新的国潮美术风格,精细还原群雄逐鹿的乱世沙场,建立一个独特韵味的水墨三国世界,带来不一样的策略游戏视听体验。

在玩法设计上,游戏采用实时战略布置,您将切身体验到统领千军万马全民攻城、突进封路,密道偷袭等烧脑策略体验。与此同时,游戏还加入了过关斩将、山海异兽,远征西域等富有三国味道的PVP、PVE玩法,让玩家充分感受到国风策略游戏的独特魅力。

《冒险守护》-苏州九宫

《冒险守护》是一款融合模拟经营玩法的治愈冒险卡牌手游,故事发生在一个由糖果人生活的奇幻世界 ,在这里,破败的糖果小镇百废待兴。作为新上任的镇长大人,你将召集性格各异的糖果伙伴,一边重建温馨家园,一边踏上守护小镇的冒险之路。

在游戏中,你可以亲手打造专属的糖果小镇:从搭建方糖采石场、甜心炼蜜坊到升级市镇中心,每一处建筑都能产出助力战斗的特殊资源;更能搭配冰淇淋路灯、巨龙雕塑等装饰,让小镇充满你的独特风格,成为伙伴们安心栖息的港湾。

当暗影势力来袭,你需要组建糖果战队迎接挑战:榴莲班戟的盾牌能抵挡致命伤害,焦糖可乐的权杖法术可焚烧整片敌阵,惯用镰刀的巧克力则擅长绕后突袭,每个糖果伙伴都有专属技能与元素属性,如何搭配阵容、利用克制关系克敌制胜,全看玩家策略。

《美职篮:绝对巨星》-成都泛悦星空

《美职篮:绝对巨星》是一款NBA正版授权的策略卡牌经理手游,​玩家将从默默无闻的新秀选秀开始,经历严酷的训练、残酷的比赛和跌宕起伏的人生。每一步决策都至关重要。刻苦训练提升专属属性,在关键的比赛中挺身而出赢得关注,签下天价代言,最终目标就是联盟最顶尖的荣誉——MVP、总冠军戒指、名人堂。

玩家能够在游戏中体验到多元的篮球赛场内容,包括联盟生涯、​街头联赛、全明星盛典。玩家需要精心管理球星的状态,在训练与比赛中寻找平衡;利用模拟策略调度球队轮换;收集并升级球员卡牌,组建心中的梦之队。

《超能机器人》-厦门游乐互动

《超能机器人》是一款由Steam正版移植的,俯视角弹幕射击Roguelite双角色切换动作游戏。玩家将扮演塔亚——克罗布探险家和救世主,勇敢地反抗邪恶计划。在这征程中塔亚并非孤身一人,他被一位超能机器人选中,获得了能够变身成为那些古老机械生物的能力。每位超能机器人都有它们独特的战斗方式和特殊能力,去尝试并根据你最喜欢的战斗风格选择升级路线。积攒能量在两个角色之间切换,收集芯片提升武器改造上限,创造出拥有无限可能性和多样协同作用的史诗武器。探索充满挑战的怪物地牢,寻找地图中隐藏的线索。不断积累战斗经验,屡败屡战,向死而生。

《香草英雄团》- 北京天呈文化

《香草英雄团》是一款轻松休闲,大世界探索的小队RPG手游,冒险者可轻松通过单手摇杆操作控制10人英雄团队征服探索被迷雾笼罩的香草大陆,领略高山、湖泊、沙漠、白雪丰富多彩的山川地貌,在冒险过程中可以建造归属于自己的要塞、捣毁被魔物控制的地下城、结交其他冒险者组建强大的公会迎接更高的挑战。

游戏提供多样化的PVP与PVE玩法,喜欢与他人竞争的冒险者可以通过梦境深渊,大战场与他人一较高下,喜欢突破自我的玩家可以前往秘境之塔不的断提升自己。

《英雄大对决》-厦门超游网络

《英雄大对决》是一款结合了肉鸽元素、塔防策略与经营建造的休闲挂机萌系游戏。黑暗如墨汁般浸染大陆的每一寸肌理,哥布林的尖啸划破沉寂,锈蚀的兵器映出贪婪的寒光 —— 这片土地正遭遇前所未有的入侵危机。玩家作为身负使命的领地守护者,将以策略为盾、勇气为刃,在肉鸽策略、模拟经营与 RPG 养成的三重碰撞中,谱写击退邪恶的史诗。

游戏摒弃单一塔防模式,将数十位身怀绝技的英雄纳入麾下:擅长群体控制的冰原法师能冻结敌军阵型,背负巨锤的狂战士可撕裂前排防线,还有能修复炮塔的机械师提供后勤保障。不同英雄与炮塔的羁绊效果暗藏玄机,是组建 “冰火双控” 阵容封锁要道,还是搭配 “物理穿透” 组合强推正面,每一次选择都决定战局走向。

诗悦拼了!二游《望月》团队超600人,游戏全面迭代角色几乎重做

2025年10月31日 09:33

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/“摩拳擦掌”的二次元都市开放世界赛道,完美世界《异环》、网易《无限大》刚刚登上TGS、吸睛无数。反而是这批产品中最先拿到版号、也是第一个开启测试的诗悦《望月》,好像突然“慢”了下来:首测后很久没有新消息传来。

直到今天,沉默许久的《望月》制作组终于用公开信和先导PV回应玩家催更。GameLook发现,PV的B站播放量不到十小时突破200万,登上全站排行榜。同一天,游戏官网预约人数已经突破415万。

这份官方公告中,制作组颇为真诚地直面首测短板:诸如美术整体表现不尽人意、角色设计力不足、剧情世界观缺乏特色、玩法好玩但缝合感强……他们强调:《望月》正在进行“有史以来最大程度的产品迭代”,并公布了世界观、美术和玩法迭代计划。

早在游戏首测前的采访中,制作组已经反复提到:要做属于中国人自己的都市,“有中国人自己的人文氛围、能够传递中国文化的都市”。如今他们再次强调继续以广州为原型,在游戏内重塑了一个带有“烟火气与生命力”的中式都市。

当天一同放出的《望月》PV中,我们能看到广州塔、骑楼等广州地标,感受到一种市井气息浓厚的老城氛围。公告也提到,无论是新旧融合的老城区,包罗万象的现代化都市,还是多元包容的潮流区域或是科技区域,都会被制作进游戏内的天月市。

一同重塑的还有角色设定,从“异能者”变为了更接地气的“城市英雄”,从PV来看,主角团似乎将进入另一个空间,以解决城市中的各种异常。公告提到,这些角色有自己的日常职业,但在危难出现时将化身城市英雄守护城市。设计上,游戏也会由职业衍生出角色的日常生活与战斗表现。

另外公告提到,《望月》对整个渲染管线进行了升级,从传统二游的漫画扁平的方式向以3D为主的美术表现和材质方向转变。同时制作组单独设置了一个几十人的TA技术团队,以保障整个产品在优化上能做到极致。

游戏也对角色设计和模型制作标准进行改进升级,仅从PV来看,包含主角、看板娘在内的角色形象几乎是重新设计一遍,主角甚至是连名字带人设完全大改。当然,如今更加精细、美型的角色形象,几乎得到了全部玩家的认可。

类帕鲁设计的“月灵”,一开始就贯穿《望月》玩法始终。但在首测中,“好玩但有点缝”成了不少玩家对月灵玩法的最大感受。公告也回应了玩家反馈,提到将继续以“人灵共生“为核心迭代玩法,目标是“提供一个颠覆的、自由的中国都市开放世界抓宠RPG游戏”。

值得一提的是,制作组透露,团队规模已达600多人。对比2024年底官方在采访中提到的300人,研发团队规模十个月时间翻了一倍有余。也是在今天,《望月》官方继续发布招聘启示,仍在持续扩充团队。

600人的团队规模,明显超过某些上市公司的单款产品投入。参考另一款都市开放世界二游《无限大》,开发团队700-800人;同样是捉宠玩法的大世界二游《蓝色星原:旅谣》团队超300人,《望月》显然已经达到二次元头部厂商的投入体量。

但诗悦并不是一家传统的二次元大厂,而是MMO公司出身,其与三七合作的《云上城之歌》《斗罗大陆:武魂觉醒》等多款产品在海内外取得过不错成绩。如《斗罗大陆:武魂觉醒》最高进入iOS畅销榜TOP5;《云上城之歌》曾登顶中国港澳台地区畅销榜、进入2022年中国手游海外收入TOP20。

这两年,诗悦也开始走向发行业务,自研自发MMO《长安幻想》曾冲上国内iOS畅销榜第三,且很长一段时间内稳定保持在TOP10。而今年说到诗悦,不得不提起的一定是《永远的蔚蓝星球》,游戏长期稳扎在微信小游戏榜单前十。

《永远的蔚蓝星球》

这家不断自我突破的厂商,也在尝试从MMO跳入二次元赛道,先后推出两款二游《永夜降临:复苏》《破晓序列》。其中《永夜降临:复苏》不温不火,《破晓序列》已经在去年年底停服。

《永夜降临:复苏》

接连两次在二次元赛道遇冷后,600人规模的《望月》显然背负着诗悦极高的期望,几乎压上这家非上市公司的全部身家。就像他们在公告中写的那样:“越不被看好,越要证明自己。要么不做,做就要做到极致,不留遗憾。”

至于这场豪赌最终能不能为诗悦和《望月》在二次元开放世界赛道抢到一席之地,还要等待新实机发布和后续测试的到来。

第七史诗“续作”《卡厄思梦境》首发顺利,制作人:“米哈游影响了韩国二游”

作者 · 逸波
2025年10月30日 09:51

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/自从《原神》上线以后,全球二游市场都进入了快速发展时期,尤其是中国和韩国厂商。事实上,近两年韩国在全球二次元游戏市场的声量越来越大,其中Nexon的《蔚蓝档案》和Shift Up的《胜利女神:NIKKE》从市场成绩来看,都属于全球范围内第一档的二游爆款。

而在它们两之前,一提到韩国开发商的二游产品,知名度最高的自然是Super Creative(2018年被韩国大厂Smile Gate收购)的《第七史诗》,根据三方数据平台《第七史诗》上线至今的全球累计流水已经超过60亿元。

而就在上周(10月22日),Super Creative的二游新作《Chaos Zero Nightmare》(中文名《卡厄思梦境》)也正式登陆全球多地区。

从游戏成绩来看,《卡厄思梦境》算是今年韩国厂商比较不错的新二游产品,游戏上线后在韩国本土市场冲入了iOS畅销榜前10,日本iOS畅销榜最高达到24名,北美则是38名。

全球二游竞争白热化,新产品需要“有记忆点”

首先还是简单介绍一下《卡厄思梦境》,这款游戏在去年首曝时,曾经在国外社区上凭借几张描绘角色精神崩溃状态的概念图而引发了一定讨论度,游戏整体的题材风格其实就是前几年国内二游市场一度流行过的“新怪谈+后启示录”风格。

游戏的世界观大概是在未来人类地球因为未知的“卡俄斯事件”而毁灭毁灭,主角们为了人类的希望而被迫进入“卡俄斯奇异点”探索,而进入卡俄斯内的人将面临强烈的混沌与恐惧,时刻有精神崩坏的风险。

而玩法部分则比较类似《暗黑地牢》,是包含角色站位设置的策略卡牌玩法,与此同时在战斗过程中融入了越肩后背视角,即准备阶段是越肩后背视角,战斗实际过程再切换为横版2D演出。

另外游戏还融入了卡牌战斗肉鸽战斗机制,从玩家反馈来看,不少人评价《卡厄思梦境》就如同《暗黑地牢》遇上了《杀戮尖塔》。

《卡厄思梦境》制作人金玄锡(Kim Hyun-seok)也在近期接受了日媒电fami的采访,采访中他解释了为什么制作组会想到在游戏中设计这么多“角色精神崩溃”的画面,这主要是当前全球二游市场产品数量众多,而金玄锡其实是在立项后“临危受命”加入项目。在梳理了第一版的产品设计后,他发现如果按照当初的方案推进下去,游戏将“变得毫无记忆点”。

他又考虑到平常观看日本二次元作品时,那些能够引发观众强烈情感波动的作品往往更受欢迎,由此他想到了在游戏中加入角色精神崩溃的设计,并且说服了项目组接受他的思路。

《卡厄思梦境》中的角色都可能精神崩溃,崩溃的表现可能是暴怒、迷茫、恐惧等等

韩国二游大爆发,米哈游是关键影响因素

值得一提的是,金玄锡还在采访中提到了仅两年韩国二游的发展情况,他表示韩国游戏市场过去一直被MMO游戏和多人竞技游戏(例如MOBA、FPS)所统治,除此之外韩国市场的超休闲游戏也比较受欢迎,这都是与日本游戏市场的区别。

金玄锡还提到,在过去,韩国游戏往往不太重视游戏剧情与世界观,但最近几年韩国开发商正在愈发意识到这些元素的重要性,如今有越来越多的韩国厂商开始格外关注游戏剧情、世界观设定、人物塑造等内容。

反映在实际的游戏市场新品供应上就是,截止目前为止,韩国市场已经发布了超过20款二次元游戏,这些游戏基本都是传统意义上的美少女二游,并且按照各大厂商的规划,明年这一数字还会增加。

而当被问到为什么韩国游戏市场会发生如此大的改变时,金玄锡解释道米哈游对韩国游戏公司的影响非常大。事实上从上世纪90年代开始,二次元文化就已经在韩国兴起,只是当时韩国市场更加关注表面的视觉效果,即将二次元仅仅理解为一种画风。

一直到了2010年以后,开始有越来越多的人开始深入挖掘故事与世界观,最终米哈游凭借《原神》这样在角色塑造上投入大量精力的游戏,取得巨大成功,进而改变了韩国游戏公司对待二游的看法。

停留在中体量的韩国二游

在GameLook看来,最近几年韩国二游势头越来越猛自然是一件肉眼可见的事情,但一件比较可惜的事情在于,和国内头部二游项目相比,韩国二游的规格与体量其实都只能算是中等水平。

无论是之前的《蔚蓝档案》、《NIKKE》,还是刚刚发布的《卡厄思梦境》,虽然说游戏内可能存在3D建模,但是游戏整体上还是依靠2D美术吸引玩家,游戏类型上也不属于真正的旗舰级产品。

事实上,如果与国内二游市场相比的话,就会发现国内二游已经出现了三轮迭代。

首先是最早的2D二游时代,这个时期主要以2D卡牌为主,国内二游相比于日韩在技术水平与内容规格上并没有什么领先,甚至是落后的。一直到2016年米哈游的《崩坏3》,正式将全3D动作游戏引入二游,带动了国内二游的整体迭代。

而随后2020年的《原神》又将开放世界带入了二游当中,还推进了手游工业化的快速发展,一直到如今,国内新的一批更高规格的旗舰级项目蓄势待发,包括鹰角《终末地》、蛮啾《蓝色星原》、完美《异环》、网易《无限大》……

可以说国内二游产品的研发质量和制作规格正在飞速提高,相比之下韩国二游就显得更加保守,目前其实仅有Shift Up表示他们的新作《Project Witches》将是“次时代3A级别二游”,而根据此前Shift Up财报的相关信息,《Project Witches》的预计上线是2027年以后。

事实上,韩国厂商并不缺乏研发能力,像是NEOWIZ的《匹诺曹的谎言》、Shift Up的《星刃》、Nexon的《地下城与勇士:卡赞》都是质量相当不错的3D动作游戏,而他们之所以不敢像国内二游公司那样,在二游产品上加注的主要原因,还是韩国本土市场太过狭窄,因此他们必须寄希望于出海。

这也是为什么过去很长一段时间以来,我们能够看到韩国厂商,尤其是一些大厂,针对二游项目的态度其实一直有点摇摆——所谓二游到底是主打美少女题材的剧情向内容,还是二次元题材IP改编产品?

几个典型的例子就是去年Netmarble的《我独自升级》,其实和二游产品在很多地方如出一辙,但又保留了一些MMO游戏的元素,再比如今年上线的Nexon的《洛奇M》也是如此,从产品设计上基本可以说是“二次元MMO”。

因此对于韩国厂商来说,想要实现国内二游市场这样真正意义上的跨代级升级,还需要个别厂商真正迈出第一步提供市场验证,就如同前文所说的Shift Up的《Project Witches》。

最后说回《卡厄思梦境》,游戏的国服代理由腾讯拿下,并在今年八月底获得了版号。十月份,游戏还开启了国服测试招募,估计要不了多久就能和国内玩家见面。

值得一提的是,这是腾讯继《NIKKE》以后,拿下的又一款韩国厂商的二游产品。而无论是《NIKKE》还是《卡厄思梦境》,从产品制作规格上来看都属于中体量项目,这也说明腾讯在二游赛道的布局是全面多维度的,一方面腾讯瞄准了头部旗舰级产品,比如收购了《鸣潮》开发商库洛51%的股份,另一方面腾讯也不会放过一些有潜力的中体量二游项目。

至于《卡厄思梦境》能否复刻《NIKKE》的奇迹,就有待未来国服上线才能知晓了。

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