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米哈游获国家级表彰!策划团队荣获“全国宣传系统先进集体”

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GameLook报道/12月16日,国家广电总局发布《中宣部、人社部、广电总局拟表彰全国宣传系统先进集体和先进个人》公告,对拟表彰对象名单进行公示。据悉,这份名单共291个表彰对象,并按地区依次展示。

GameLook注意到,入选全国宣传系统先进集体的对象,大多为各地官媒、宣传部门、出版社。其中,“上海米哈游网络科技股份有限公司游戏策划团队”成了唯一入选的游戏公司团队。另外,《哪吒之魔童闹海》的制作团队“成都可可豆动画影视有限公司”也出现在先进集体名单。

可可豆动画的入选自然不难理解,春节期间拿下中国影史票房榜冠军、全球影史单一市场票房冠军、全球影史动画片票房榜冠军等多项殊荣的《哪吒之魔童闹海》,在海内外火得一塌糊涂。国内盛况自不用说,海外也打破近20年来国产片华语发行商海外发行排片数量,带动中国文化强势进入全球视野。

至于米哈游的入选,意味着游戏在中国文化宣传中发挥的作用,越来越受到国家的重视和认可。

去年《黑神话:悟空》的全球爆火,让全社会看到游戏也能成为文化输出、国产叙事的重要载体。同样,米哈游旗下多款产品,尤其是《原神》更是取得了以往国产游戏鲜有的全球影响力。以“二次元”这种符合年轻用户喜好的形式,将诸多中国文化带向全世界——这也是为什么,米哈游策划团队能够成为唯一入选全国宣传系统先进集体的游戏团队。

事实上,这并非是米哈游第一次得到官方认可。这几年,《原神》海灯节版本的神女劈观、《崩坏:星穹铁道》水龙吟等内容,都曾登上海内外社交平台的热搜。凭借出圈的文化高光,多次被央视、新华社、解放日报等官媒报道表扬。

过去几年,米哈游和《原神》还多次入选商务部、中央宣传部、财政部、文化和旅游部、广电总局联合发布的“国家文化出口重点企业和重点项目名单”。今年5月,上海米哈游网络科技股份有限公司创始人、总裁刘伟也荣获了“全国劳动模范”的荣誉称号。

在央视频节目“CPOP wave”先导片中,先后出现《原神》神女劈观、《崩坏:星穹铁道》水龙吟的画面。其中,《崩坏:星穹铁道》入选“CPOPwave”系列20个出海成绩不凡的IP之一。在央视频放出的专访视频中,游戏负责人也提到突破文化桎梏、面向全球受众融合不同文化等话题。

米哈游获国家级表彰,是官方对其立足于中国文化,将文化与科技融合打造原创精品,进行中国优质文化的传播和交流给予了充分肯定。对整个中国游戏产业来说,自然是好事一桩。

作为推动中国文化走向全球的新载体,GameLook也希望未来能有更多优秀的产品涌现,让国产游戏逐步成为大家认可的中国文化宣传的重要渠道,也让更多国内游戏团队的努力能够被全社会看到。

抗日游戏没人做?10位鹅厂离职仔:这活儿我们来!

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GameLook报道/自近期日本首相发布严重错误言论后,中日关系被迅速恶化。近期日方碰瓷辽宁舰编队的行为,更是再度激起国内民愤。考虑到正值抗日战争暨世界反法西斯战争胜利80周年,以及日本始终对历史问题不道歉、不反思的态度,也让导致中日关系变得愈发紧张。

中日关系持续动荡,直接影响了两国文化层面的交流:不止是多部日本电影国内撤档,游戏行业也受到了一种双向的影响。

一方面,腾讯《火影忍者》手游取消了意义非凡的10周年线下庆典;米哈游《崩坏:星穹铁道》也宣布因更新计划出现重大调整,4.0大版本被迫延期,疑似早期设定可能参考了某国文化内容。近日,腾讯《三角洲行动》也推迟了与Konami《潜龙谍影△:食蛇者》的联动……这些动作都令人浮想联翩,暂时也不知道未来还会有多少游戏受到影响。

但同时,抗日题材游戏的国内关注度明显上升。12月5日,烽火工作室发布了国产抗日FPS《烽火十四》先导预告,并上架了Steam商店页。短短几天,首爆PV播放量仅B站就冲破230万次。

游戏预告

根据B站UP主“中年玩家张小夏”对制作组的采访,目前烽火工作室规模在10人左右,全都是腾讯离职员工。考虑到抗战题材游戏头部大厂往往很难亲自动手,但是这群离开了鹅厂的游戏人却拿出了自己的决心:“希望向玩家呈现抗战十四年间无数中华英雄儿女的战斗与挣扎”。

而这,其实也是很多抗战游戏的缩影——目前多数项目都是独立游戏团队制作。其中,已经有团队对外宣布了大概发售时间:抗战题材动作射击单机游戏《抵抗者》制作人孔禹衡曾在采访中提到,游戏有望在2027年上线。

UE5开发已逾一年,以PvE单人模式重现16场真实战役

根据UP主“中年玩家张小夏”的采访,《烽火十四》由UE5开发,玩家将扮演7位主要角色,亲身参与抗日战争十四年间(1931-1945)的16场真实历史战役。游戏总流程在大约15个小时左右,每一关的时间差异可能较大。

根据制作组所说,《烽火十四》首曝PV全部为游戏实机画面。只是因优化尚未结束,所以实机录制使用了较高配置的硬件。之后首发会是单机PVE战役模式,后续可能加入4人PvE联机玩法。

面对玩家最关心的历史准确性问题,制作组表示:历史责任在先,会尽最大程度做好品质,能冲击对标“国外3A大作”。在游戏“要好玩”的基本原则下,他们会基于真实历史呈现,目前开发的每个版本都会递交相关部门审核,以确保游戏能够平稳上线。

同时,制作组也在小黑盒上发帖强调:游戏的爽快感固然重要,可当题材来到了我们厚重的历史面前,肃杀与互动之间的取舍与平衡,是烽火工作室最看重的,也是此后开发的重中之重。

从目前《烽火十四》的3分钟预告来看,没有出现具体关卡的实机演示,而是带领玩家提前感受一场场真实战役,并在画面右下方清晰地标注出了战役名和时间。

视频开头,是日本军队深夜屠杀群众、烧毁村庄的残忍场面,展现了1941年日本“三光政策”在华北地区制造的潘家峪惨案;紧接着一群水上奇兵穿梭在芦苇荡水面下,趁夜色暗杀船上日军——这正是大名鼎鼎的雁翎队,他们由水上猎户组成,在淀泊相连、苇壕纵横的白洋淀灵活游走,与日军展开游击战。

画面一转,来到1937年八路军的首次大捷“平型关大捷”,无数八路军战士顶着枪林弹火向山上发起冲锋。跟随着冲锋号,玩家以第一人称视角手握经典“三八大盖”进攻,遇到近身鬼子则抽出大刀、红缨枪与对方刺刀缠斗。

游戏还展示了包括1937年的夜袭阳明堡,参与炸毁日军24飞机;作为冀中骑兵团的白马连游走在敌方坦克炮弹间,让人一秒想起《亮剑》骑兵连冲锋的热血场景;潜入与731一样臭名昭著的1875部队;以及南京保卫战、百团大战收复径阱煤矿、东北抗联、梁山空战、铁道游击队、济南锄奸……

短短三分钟,从白山黑水到琼海椰林之间,首曝视频已经初步展现12个经典战役画面。同时从角色面部特写、以及人物模型来看,虽然略显粗糙,但在一众已曝光的抗战游戏中,游戏美术品质并不算低。

据悉,《烽火十四》已经开发一年时间,本次发布首曝PV主要目的在于招募新的优秀人才。而从官方发布的岗位招聘来看,包括共创专家顾问、熟悉抗战历史的文案、美术、引擎开发、玩法策划……几乎涉及游戏开发所需要的一切重要岗位。

虽然没有公布发售时间,但制作组明确表示2026年底会发布第一个关卡的完整实机,并将邀请玩家来到烽火工作室参与内测。

于最期待的时间点首曝,中国网友:出必买!

在当下这个时间点,抗战题材精准契合社会集体情绪,让这类游戏成了玩家目前最想体验的产品。光是从PV满屏热烈的弹幕氛围,就能够看出玩家对《烽火十四》的热情有多高,诸如“出必买”“泪目了”等弹幕几乎是全程高频出现。

尤其在平型关画面出现时,伴随着冲锋号响起的八路军冲锋,让无数玩家在弹幕狂刷“听到冲锋号就燃起来了”、“听得我一声鸡皮疙瘩”、“打不赢我对不起列祖列宗”、“我来助你”……可以说,《烽火十四》几乎是在国内玩家对这类题材期待度最高的时刻出现。

与此同时,基于团队鹅厂出身的背景,很多玩家对《烽火十四》抱有较大期待的。认为前大厂员工的技术功底应该比其他小团队扎实,一定程度上为项目“硬实力”提供了保证。

评论区有玩家直接把键盘方向键P到只剩大大的“W”,强调抗战游戏只有进攻。也有玩家表示“这次不得不开风灵月影”,并调侃道:其他游戏都被叫挂哥,到了杀鬼子的时候得换个称呼了。

PV不仅仅点燃了普通玩家情绪,也有专业人士看完后主动表示希望加入团队,或是能够为制作组提供相关资料。

感到激动的不止普通玩家和网友,很多UP主也自发制作正向二创视频,并给出了很高评价。比如B站UP主“神殇解毒”短时间内连出两期视频深度剖析《烽火十四》预告细节,单个视频播放量十万。

他提到,主角团潜入1875部队的画面中,桌上出现的三份文件都指向了1943年日军在山东鲁西地区计划实施的大规模细菌战;桌面上罐子也与731罪证陈列馆里用于存放细菌实验的血清相似;远处还有日军做人体实验的解剖台,其造型也都是存在现实原型……可以说是细节满满。

图源:B站UP主“神殇解毒”

值得一提的是,不止国内关注度颇高,中国战场作为二战的重要一部分,海外玩家同样对《烽火十四》和抗战题材有着不小的兴趣。

比如400万粉丝的YouTube主播Asmongold(挑眉哥)便对《烽火十四》展现出兴趣,并承诺“一定会直播玩这个游戏”;刚刚结束中国行、身着中山装出席颁奖的美国顶流政治博主Hasan,也在直播时提到自己看过游戏预告,表示“超级激动、肯定会玩”。

默默耕耘抗战题材的小团队们,值得更多支持

GameLook之前曾提到过,官媒之外已经有很多视频创作者开始创作抗战题材内容,憋足了一股劲儿拿出高质量作品展示。

比如一群军迷历时三年打造的抗日真人微电影《松山之殇》;纪念抗战胜利八十周年的CG微电影《钢铁长城》;自2020年后高产抗日题材动画手书的UP主「司空子衡」……他们的作品质量不低、形式丰富,却都流量惨淡。然而,基于一种天然的使命感和责任感,这群民间普通创作者始终坚持创作优质的抗战作品。

相比影视作品,游戏创作往往面临着更大的困难。面对少有人问津的抗战游戏,反而是一群最“弱小”的人站了出来,他们大多是不到十人的独立游戏团队。

今年以来,国内先后曝出了多款抗战题材新游戏。比如,6人团队制作的东北抗联主题动作游戏《斗虎》;黑鹄工作室的抗战题材第三人称潜行战斗单机游戏《山河在》,以及更早之前浩汤科技公布的抗战题材的动作射击单机游戏《抵抗者》……

《山河在》

遗憾的是,虽然国内玩家对抗战题材游戏热情高涨,但国内头部公司囿于版号、历史准确性、业务选择等诸多考量,很难亲自下场。有钱、有人、有技术大厂迟迟不动手,反而是小团队一马当先。

但资金、技术、版号等客观困境依然存在,这群勇敢的小团队依靠用爱发电的同时,更需要主管部门的大力支持——对高质量游戏的审查能够放行、多给版号,甚至是主动扶持,帮助他们更早端出一款令国内玩家满意的抗战游戏。

文化输出通常需要建立在足够高的品质上,相比海外存在感薄弱的国产影视,《黑神话:悟空》已经证明了游戏的影响力,近期《燕云十六声》的海外火爆再次展现游戏对于文化输出的作用。

同样地,中国人民对抗日战争和世界反法西斯战争做出的巨大牺牲、贡献,也值得向外传播,被全世界看见。而用品质和玩法打动海外年轻人的游戏,正是一个重要手段。

GameLook也希望,未来抗日游戏真正能够扛起这面大旗,在中国文化之外开辟另一个赛道,让海外年轻人正确认识到那段历史,这也是当代中国游戏人的使命。当然这样正义的事业,也应该得到全行业、乃至社会各界的支持。

“疑鹅论”又起?腾讯股价“600整数位拉锯”,苹果钓鱼一个月,微信小游戏不上钩?

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GameLook报道/今天,腾讯股价一度跌破600港元大关,最低触及595港元。这几天,虽然腾讯保持着一贯的大规模回购节奏,但股价正处于600这个心理整数位反复拉锯。

事实上,今年10月初一鼓作气、达到683港元/股的阶段性高点后,腾讯股价开始出现一定程度反复波动。来到11月下旬,股价逐渐步入阴跌不止的状态——仅仅两个月,投资者对腾讯的态度再生波澜,除了众所周知的腾讯大股东Naspters减持压力外,似乎“疑鹅论”又起?

另一个让大家疑惑的是,11月中旬苹果官宣全球范围内开启全新“小程序合作伙伴计划”(MAPP),对小程序(小游戏)生态仅抽取15%分成。按理说,作为中国市场最大利益相关方的微信和抖音,理应配合苹果的剧本、立即开启iOS支付合作,但眼看苹果“钓鱼一个月”了,但两大小游戏平台却迟迟不上钩。

微信小游戏没等来正式的苹果iOS支付接入,近日反而先等来了一个新消息:测试中的微信PC客户端在侧边栏上线了“游戏中心”的独立入口,能够在PC上直接启动微信小游戏。这也让大家困惑,微信小游戏到底还要不要接入iOS支付?

今天GameLook来聊一聊,腾讯最近到底什么情况?

“疑鹅论”又起:明年腾讯增长在哪里?

放眼全市场,近期的股价阴跌,并不是腾讯一家公司遭遇,GameLook认为核心原因还是整个市场情绪翻转。背后可能的原因有很多,诸如地缘政治、中美关税谈判、房地产是否企稳等因素,汇率波动,AI大行情,都影响了市场情绪。而这,并非单个公司能够左右。

对于正在冲刺“年收入万亿”的腾讯来说,到了这个业务体量,公司发展显然脱离不了与宏观经济的联动,要在大风大浪中平稳前行,这相当考验腾讯管理层在战略布局、和业务战术上的应对。

客观上评价,过去这几个月市场上跌得最狠的并非腾讯,比如明星公司泡泡玛特:Labubu全球爆火后,泡泡玛特股价一度涨至339.8港元/股,如今跌到了190港元、几近腰斩,原因无外乎外界担忧Labubu成为顶流、大规模增产之后、极度担心今后会出现减产。这也反映了利好的另一面往往是利空的开始,即投资者通称的“盛极而衰”。

在这其中,遭遇怀疑的上市游戏公司,不止腾讯、还有A股明星公司世纪华通,《Whiteout Survival》《Kingshot》收入节节攀高,今年收入高基数、高增速,带来的是投资者对世纪华通后续增长存疑。也让一群不懂业务的网民和投资者,变得远比当事人更着急:公司未来在哪里?

这也是“疑鹅论”诞生的原因:根据GameLook预估,今年腾讯游戏业增长支柱《三角洲行动》的当前手游端收入可能在15亿、甚至更多,如果按PC手游1:1计算,游戏全平台月流水预计在30亿元上下波动——如此收入水平能否保持、甚至继续攀高,决定了2026年腾讯游戏业务增速和稳定性。

再来看今年腾讯海外游戏业务的大爆发,主要增长动力来自《流放之路2》《消失的光芒:困兽》等偏向买断制和服务型的主机PC端游的一次性阶段性收入,以及《三角洲行动》《暗区突围》等出海产品,明年谁来接班,尚无定论。支撑海外手游收入高增速的Supercell,其旗下老产品连续两年轮流爆发、去年是《荒野乱斗》今年是《皇室战争》,Supercell游戏就那几个,明年还能如何“点兵点将”?这都是疑问号。

再加上美元走弱、人民币升值的大趋势,海外收入必然受汇率波动影响产生损失。意味着腾讯想要保持海外收入高增长,必须实现更高的收入,才能换回财报上明年海外收入的更好表现。

2025年的游戏圈情绪,说来说说去,无论投资者、玩家,还是同行都会有一种感受:做游戏太难了。类似三角洲这个体量的游戏,研发投入巨大、周期漫长,做败了打击信心影响公司声誉,收入太高、太成功了则又会被外界怀疑下一年不那么成功……猜忌链不断循环。对腾讯来说,一句话形容就是“高处不胜寒”的感觉,但这就鹅厂游戏业务的真实写照。

解铃须还须系铃人,打破“疑鹅论”还需要看腾讯如何布阵。其中第一大阵是腾讯从2023年开始教育行业的“长青游戏”,这是腾讯的压舱石,也是公司业绩日常的主要增长动能来源。

大家过去总认为,游戏产品都是一次性消耗品,厂商每年必须拿出新产品。但去年,在新游戏DNF手游和《三角洲行动》上线前,腾讯又给全行业上了一课:如何靠老游戏的极致化运营实现用户召回,充分挖掘平台化游戏的潜能,保持一定的增长。

长青游戏布局上,腾讯明显在射击品类上押注最多。甚至网易也开始强势挤进射击赛道,两大巨头直接业务撞车。射击作为全球市场第一大游戏类型,今年Steam数据已经证明,更多优秀游戏能够带来增量用户、唤醒玩家,而非单纯的存量内卷。

长青游戏已经证明了至少是保持温和增长的有效保障,而如果有大版本爆发,长青游戏甚至能超预期实现高增长,就像此前王者荣耀某些新皮肤、以及推出10v10玩法后的效果。

腾讯第二个大阵,是腾讯手握的新游戏。老实说,如今巨头的新产品标配都是多平台发布,想要憋出好项目没那么容易,且大投资项目成功率偏高、但踏空后果更为严重。这时选择变得尤为重要,种什么种子结什么果,可以说,腾讯游戏2025年成绩爆表正是几年前种下的果。

未来一年,腾讯游戏业务的收获节奏是否符合投资者预期,还需要看腾讯之前的播种节奏。目前,如《The Finals》和《Arc Raider》腾讯代理的国服都是预料之中的项目,将继续强化腾讯的射击和搜打撤赛道布局;二次元方向,萨罗斯工作室的《命运扳机》《归环》都可能跻身第一梯队。

目前,定档明年1月13日的《逆战:未来》,3月26日公测的《洛克王国:世界》都是确定2026年上线的产品,其他自研大项目还有《王者荣耀世界》《异人之下》《穿越火线:虹》《灰境行者》,以及更多未披露的在研项目——这意味着,2026年是否会丰收不知道,但腾讯准备的十分充分。

另外,虽然《三角洲行动》从新游变成次新游,但热度还处于上升期。但基于天美对《王者荣耀》的长线运营来看,《三角洲行动》的变现能力仍处于早期,今后还会展现出一定的爆发力。

总体来说,大家对腾讯游戏业务的基本盘需要有信心。旗下长青游戏都是大DAU产品,国内一时半会很难有颠覆性的挑战者,再加上可能爆发的新游戏,「保平争胜」至少会是腾讯游戏业务2026年及格线要求。

再来谈AI,过去一年投资者和财经媒体不断对外教育:AI泡沫快破了。但AI对腾讯业绩其实是有效,腾讯高管在财报会上也多次解释了这个长期利好:目前AI大模型已经贯穿IEG研发管线,而对腾讯收入影响最大的其实是广告业务,C端短时间没有直接产生巨大收益。

此前海外广告巨头AppLovin正是靠AI实现了广告收入的持续暴增、最终股价狂涨,AI对广告业务属于确定性的巨大红利。尤其对于腾讯这样的巨头来说,AI不仅帮助其增收,也为投放广告的客户带来了真正的价值。

不同于美国科技圈的AI基建狂热、GPU折旧黑洞、销售增速低于预期,推导出来的AI泡沫破裂论调,GameLook认为,包括腾讯在内的国内互联网巨头的AI业务逻辑,目前同广告业务捆绑发展都是相对稳健健康的状态。

没等来微信iOS小游戏支付官宣,先等来了PC小游戏入口

上个月,苹果官宣“小程序合作伙伴计划”,允许承载小程序的“超级应用”接入苹果支付系统,且仅抽取15%的分成——以较为正式的名义将小游戏生态纳入苹果版图,并承认超级应用对小游戏生态的价值。

由于海外暂时没有形成小游戏生态,短时间看,这对中国市场的影响最大。行业第一反应也是,微信、抖音都将下场跟进苹果合作。奇怪的是,直到一个月后的今天,两大平台都默契地没有接茬,反而让大家感到意外。

其实很好理解,作为上市公司和巨头企业,腾讯与字节旗下业务部门都有自己的KPI。虽然苹果开放官方支付接口能够带来增收,但对于2025年整体发展平稳、业绩表现出彩的腾讯,确实不急着在今年收这份“红包”。

同理,以广告和电商业务为主的字节也没有一点急迫。虽然小游戏生态很重要,但字节游戏板块收入占比并不大。更何况,这并非是一家上市公司,没有外部投资者的压力,把小游戏增收的业绩留到2026年才更科学。因此,两家公司都没有急于搭伙苹果的动力。

另一方面,游戏发行商也不希望微信和抖音小游戏立刻引入苹果iOS支付。这些公司作为既得利益者,自然不想看到平台快速放开苹果参与抽成,这会直接影响其利润率。他们甚至可能游说平台更晚接入苹果支付,为自己留足缓冲期——GameLook认为这完全是合理的猜测。

短期内,微信小游戏、抖音小游戏的iOS支付落地还需要时间。但长期看,iOS支付的加入有助于改善用户体验,提高付费率和玩家留存。世纪华通董事长王佶在财报电话会提到,微信与苹果达成协议以后,付费流程更顺畅、转化效率更高,反而有利于小游戏产品提升留存率与付费率。

退一步说,即使最终苹果支付顺利引入,对腾讯收入贡献也相当有限。对这家单季度收入近2000亿的巨头而言,抽成带来的增收可能还不到公司业务收入的1%。与其说是出于利益驱动,更像是为苹果帮忙。至于最终何时落地,还需要继续等待。

期间还曝出了另一件事:近期有媒体发现,微信PC客户端在侧边栏上线了“游戏中心”入口,进入后可以直接启动微信小游戏——对小游戏厂商来说,更显眼、便捷的启动方式才是真正的利好。

今年6月的微信小游戏开发者大会上,官方透露:同一款小游戏在PC端的付费意愿,是移动端的1.5倍。根据数据,PC用户人均时长比移动端提升120%、付费渗透率高出50%、ARPU值跃升130%——PC已经成为小游戏不可或缺的第二战场。

因此,在微信PC客户端上线更便捷、显眼的小游戏入口,效果可以说是立竿见影。对腾讯来说,这是收入全归自己的好事,同苹果无关。开发商或发行商自然更欢迎腾讯这一新动作,这也是真正帮助游戏公司增收的有效措施。

结语

“疑鹅论”一直都存在周期性:每当财报业绩出现高增速,腾讯股价马上跟涨;一旦业务进入稳定期,立刻又会进入循环、受到外界怀疑。虽然腾讯不是每次都能憋着股劲儿,但时刻透露出“打脸”投资者的可能性。

如果说,2024年DNF手游带来的业绩爆发,是腾讯意料之中的“打脸”;那么今年《三角洲行动》大火带来的增长,可以说是一次超预期的“打脸”。那么2026年能否在保持这股势头,至少在长青游戏的产品池保持稳健增长,还是有很大机会。

身处经济下行的大环境下,游戏本身就是普通人性价比最高的娱乐和情绪释放途径。尤其是小游戏,在下沉市场的价值变得越来越大。我们有理由相信,2026年的腾讯游戏业务至少会是稳字当头、寻求突破。至于广告业务,GameLook认为还将是业绩非常亮眼的一年。

射击赛道年年洗牌,为何只有这款FPS手游稳坐十年“枪战王者”?

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GameLook报道/长青,是这几年游戏圈的关键词。腾讯高级副总裁马晓轶曾在采访中提到,游戏行业周期正变得越来越长,“可能至少是四到五年”。随着行业愈发看重长期主义,各赛道的常青树们也成为全行业学习的对象。

但长青并没有那么简单,尤其对于全球受众最广、细分玩法最多的射击品类,多年来竞争激烈,国内手游市场同样如此。虽然大多数都将长线运营目标定在十年、乃至更长的周期。但白热化竞争下,手游市场真正触及长青的产品并不算多。

其中,过去五年稳扎iOS畅销榜TOP30、今年8月公布DAU达1200万的《穿越火线:枪战王者》,正是射击手游市场少有的长青游戏之一。

不仅如此,上周六的「2025CFM十周年盛典暨CFML秋季赛S18总决赛」上,《穿越火线:枪战王者》(以下简称CFM)正式宣布总注册用户突破4.5亿,电竞赛事累计观看人数突破10亿次——这意味着,CFM正式成为国内首个十年长青的FPS手游。

当天,腾讯互娱K1合作部总经理许光面向全体玩家宣布:“伴随着CF手游的成长,穿越火线也成为游戏史上少有的,双端持续长青的射击IP。”

十年长青,它为FPS手游开创了很多「第一次」

如果将目光重新投向十年前,在当时的很多玩家和同行看来,FPS体验很难在手游端复现。作为腾讯首款大DAU「端转手」产品,CFM直接以“两天内注册用户突破千万”的亮眼数据打破行业认知。之后不仅在手游红海越活越好,也跨过了十周年的重要里程碑。

在行业愈发重视射击手游和长青游戏和的今天,CFM的经验尤其珍贵。在GameLook看来,游戏十年长青背后,它为FPS手游开创了很多个「第一次」,在不断超越外界预期的过程中树立起了FPS手游的行业标杆。

十年前,CFM定义了射击手游“双摇杆”操作模式,并通过优化陀螺仪、提升画面帧率等方式不断向专业级体验靠拢,让手游玩家也能感受堪比端游的射击反馈和细腻操控。直到今天,这套设计仍然影响着同类型产品的底层逻辑。

在经典爆破模式之外,CFM也在十年77个版本中持续探索玩法创新,推出PVE、Roguelike等多元玩法,甚至包括卡牌玩法“悠悠牌”等创新模式。持续带给玩家新鲜感的同时,第一次向行业展现了射击手游平台化的无限可能。

赛事方面,游戏职业联赛CFML的前身“CFM超级联赛”,也是全球范围内首个FPS手游职业联赛。当天S18总决赛上,Q9.快手以4:2的比分击败KZ.斗鱼,以高水平的竞技对决向外界证明,CFML已经发展为移动电竞的标杆赛事之一。

游戏外,这些年CFM不仅深耕自有世界观与角色故事,也积极同《铠甲勇士》《吞噬星空》等玩家喜爱的动漫、小说IP展开跨界联动,用十年时间为玩家构建一个更加丰富、有趣的IP内容,也让游戏始终保持活力与热度。

比如同葫芦娃IP联动、推出首届“救爷杯”宇宙总决赛,一度引发破圈热度;近期“十年老兵”福利资格标准公布后,迅速冲上抖音等平台的热搜榜单前列,“16年你注册CFM了吗”也成为玩家间的社交暗号,各种玩梗刷屏各大社媒平台。

从腾讯首款大DAU「端转手」产品,到开创射击手游玩法逻辑、走在玩法创新探索最前列,再到首个开启FPS移动电竞赛事布局……基于对品类、玩法和用户的理解,CFM能够开创一个又一个的品类「第一次」——这是游戏十年稳健运营的最大底气,也为行业提供了又一个值得参考的长青范例。

CFM眼中的长青游戏:永远「向前看」

在少数人看来,「长青游戏」概念更像是运营得足够久的游戏。但其实,长青游戏的真正价值在于能够跨越周期、持续生长的能力,即主动求变、与时俱进,在一个又一个十年里不断适应市场的变化。

同样地,CFM用十年时间身体力行地向行业诠释,长青游戏的正确理解永远是「向前看」。

作为腾讯最早面临FPS市场挑战的游戏系列,CF IP始终保持着「向前看」的进取姿态——而这份传统同样扎根在CFM的基因中,也是游戏能够跨越周期、十年长青的强大内驱力。十周年庆典上,CFM也带来了他们下一个十年继续向前看的计划。

根据CFM策划大飞透露,游戏将在春节联动《流浪地球2》,推出结合中式科幻和中式年味的全新联动玩法;另外,玩家呼声较高的《铠甲勇士》也将返场。有意思的是,他们还计划在3月大版本推出一个互动影游玩法。

大飞还提到,CFM即将迎来一场大规模的品质升级,游戏将对包括画质、UI操控逻辑、地图结构和场景摆放在内进行全面优化,旨在为玩家呈现更为逼真的枪战体验。

但在GameLook看来,十周年庆典的产品和IP发布会上最为重磅的消息其实是,CFM的全球化计划。

基于过往十年国内市场的成功经验,CFM宣布将于12月16日以《CrossFire: Legends》的名字率先在东南亚地区上线,之后进一步面向全球市场发布。相对地,2026年也会在东南亚举办CFLC联赛

今年早些时间,CFM已经宣布设立东南亚赛区(CFM SEA)及筹备世界赛,开启系统性的海外拓展。而按照大飞在十周年庆典上的说法,首届CFLC将在明年1月开办,参赛国家包括越南、菲律宾、印度尼西亚、泰国、马来西亚五个国家。

大飞透露,今年CFM在东南亚多个地区举办的测试都受到了玩家认可,目前已有多个东南亚豪强电竞俱乐部通过CFLC的海选。

腾讯2025年第二季度财报提到,西方世界占据主导地位的射击游戏,在中国市场一直相对欠缺。马晓轶也在采访中表明:“射击游戏占了全球35%的市场,但中国这个数字只有大约20%——应该还能再涨近一倍。”

GameLook有理由相信,身处仍未饱和国内射击游戏市场,CFM的下一个十年依然将继续保持稳健增长,甚至有机会成长为全球射击手游市场的长青顶流。随着CFM的全球化计划推进,距离这一天可能越来越近。

“微恐民俗风”也能赢?疯狂游戏“皮影小游戏”《遗弃之地》杀进微信抖音畅销榜TOP20!

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GameLook报道/提到疯狂游戏,一下就能想起这家公司在小游戏市场的多款标杆性产品。最早月流水破亿的现象级产品《海盗来了》,之后的《疯狂骑士团》《咸鱼之王》……都是月流水破亿的热门小游戏。

然而,随着近几年SLG、RPG等重度品类大举冲入小游戏榜单,叠加三七互娱、途游、大梦龙图等买量大佬进场发力。相比之下,疯狂游戏声势确实多少有所减弱。疯狂游戏下一个爆款在哪,也是外界一直在关注的话题。

直到近日,疯狂游戏的又一款新游戏《遗弃之地》初步杀出重围,在原生手游市场和小游戏市场都获得了不错的成绩。

《遗弃之地》早在今年11月就已经上架,直到12月左右开始正式大推。截止目前,游戏最高冲上国内iOS畅销榜TOP20;今天(12月9日),游戏登上微信小游戏畅销榜17名,抖音小游戏则位居畅销榜第14名,且名次还在上升。

可以说,《遗弃之地》是疯狂游戏过去两年难得表现亮眼的新游戏。虽然刚刚开始发力仍处于早期阶段,但已经展现出了足够的增长潜力。

抓牢「民俗+皮影戏」文化牌,自带辨识度进场

第一眼看到《遗弃之地》就能感受到,微恐是这款游戏身上最大的标签之一。

当然,今天我们聊到微恐可能更多想到巨人大杀四方的《超自然行动组》,《遗弃之地》则是走了一条完全不同的套路:以民俗传说塑造中式微恐氛围,并采用调性高度匹配的皮影戏美术风格,整体感受更偏独立游戏。

作为颇具代表性的非遗文化,剪纸、皮影戏一直以来都是游戏圈的常客,国内商业化产品都和皮影戏有过交集。如《原神》《阴阳师》《天龙八部》《梦幻西游》《新倩女幽魂》《开心消消乐》……都曾经联动或者加入过皮影戏的内容和元素。

但真正将「剪纸皮影戏」作为主打元素的商业化游戏产品,少之又少。而《遗弃之地》将这种美术风格紧扣微恐题材(中式民俗传说),用相对可控的成本做出了一款在体量、规格、投入各方面都较为适中的产品。

这种独特风格直接赋予了《遗弃之地》属于独立游戏的稀缺感,在买量环节也更容易抓住玩家的注意力。

DataEye-ADX 数据显示,游戏投放素材除了实机视频介绍玩法,主要以凸出中国民俗传说、展现独特皮影美术风格为主——类似素材在外部投放时确实少见,《遗弃之地》得以用一种强烈的新鲜感持续拉高玩家关注度。

图源:DataEye-ADX

在GameLook看来,这种文化性正是《遗弃之地》最大的优势,毕竟靶心like在游戏圈早就已经是一抓一大把。

微信小游戏刚启动的时候,射箭类轻度休闲游戏就已经出现,海外更是不乏成功的超休闲游戏,如今也算是小游戏市场的主流玩法之一。对于《遗弃之地》来说,能否形成区别于同类型产品的独特风格,是被玩家记住的关键。

参考同样带有横版塔防性质的日本游戏《猫咪大战争》,2010年发售至今仍然长青,已经在日本市场证明了这类玩法的超长生命周期。虽然是大众玩法,但《猫咪大战争》将魔性可爱的风格做到了极致,用独一无二的趣味性狠狠地抓牢粉丝。

《猫咪大战争》

从另一个角度来说,作为小游戏里“长的最黑”的一位,《遗弃之地》的色调在营销方面天然不占优势,如果没有自己的独特风格很难吸引玩家。一如十几年前的丹麦独立工作室的2D横版解密游戏《地狱边境》,也是靠开创独特视觉风格三年卖出300万套。

《地狱边境》

国内也不乏鲜活的例子:《忍者必须死》靠着首创的跑酷+横版动作,在卷到不行的跑酷赛道实现了连续三代产品长青。无论海外《猫咪大战争》《地狱边境》,还是国内《忍者必须死》系列,都是通过将风格做到极致,成为独一无二的产品,乃至一种文化符号,也在所有玩家心中留下记忆锚点。

对《遗弃之地》来说,摸到文化牌已经具备形成独有风格的先决条件。一直以来,民俗文化和中式恐怖、剪纸皮影戏大多是独立游戏团队试水。虽然口碑大多不错,但始终缺乏商业化大作。《遗弃之地》最终能否走出自己的独特风格,长线至关重要。

这意味着,《遗弃之地》需要在创作上花费更多投入去塑造民俗文化与皮影戏风格的结合,这已经超出了单款游戏的成败。只要持续做下去、持续做好,就有机会从“游戏”蜕变为深入人心的文化符号。对传统文化的坚持,也能帮助游戏公司收获自己的商业化成功。

玩法原型二度创新,又让疯狂游戏挖到宝了

其实,《遗弃之地》玩法设计与韩国厂商111%年初在海外测试的《레미제로스 : 카드 디펜스》(Remi Zeros : Card Defense)有一定相似性,但后者海外测试表现并不理想。与之相对,《遗弃之地》通过傀儡、符咒和天书三大系统对原型玩法进行二次创新,反而收获了奇效。

《레미제로스 : 카드 디펜스》

游戏采用关卡制设计,怪物会分波次从屏幕右侧袭来,代表玩家的“傀儡”则在左侧高墙上以固定频率攻击怪物、进行防守。玩家只要能够清除期间所有波次的怪物即可通关,反之失败。

每隔一段时间,游戏会从火、水、石、风四种属性随机为玩家发放技能卡“符咒”,且三个相同的符咒能够合成为更高一级的符咒。玩家可以从手牌中选取合适的符咒,自由拖拽至目标方位精准攻击敌人。

与此同时,《遗弃之地》还设有另一种全局循环发动的技能卡“天书”。玩家每获得不同属性的符咒会积攒对应的能量,积累足够后能够手动释放对应的天书效果。但天书并非随机获得,而是需要玩家在战斗前从已经解锁的天数库中选择装备,且数量有限。

图源:B站UP主

傀儡、符咒和天书三大系统不仅是游戏主要战力,也是游戏局外养成的重点。傀儡需要通过消耗铜钱升级各属性、或穿戴具备额外效果的装备;符咒则是玩家通过抽卡获得符咒碎片,从而对指定符咒进行升级;天书通过解锁和升级后,玩家能够选择佩戴不同的技能组合。

通过傀儡、符咒和天书三大系统改造玩法后,游戏前期门槛并不算高,玩家手动释放符咒和天书,通过简单的打牌玩法,很容易就能实现割草般清场体验。随着游戏后期数值的提升,玩家更多需要考虑局外天书的选择和符咒组合,以实现局内天书密集的循环清场,更具备策略和养成深度,能够获得另一种更有成就感的爽快体验。

图源:B站UP主

我们可以在《遗弃之地》身上看到很多小游戏爆款玩法设计的影子:前期低门槛、高爽感的靶心like玩法,有效地降低了新用户的学习成本,让他们迅速上头。后续足够深度的内容设计,又能够让这群玩家在游戏内长期活跃。

不过,相比小游戏市场主流的竖版体验,《遗弃之地》的横版塔防设计明显更偏重度游戏体验。这意味着游戏目标受众更挑剔,但同时游戏获取用户的质量也会更高。这也许是为什么,游戏在原生市场和小游戏市场排名迅速陡增。

至于《遗弃之地》能否成为疯狂游戏下一个月流水破亿的爆款,可能还需要等待一段时间的发酵和观察。

注册用户超4.5亿,CF手游十周年交出十年新答卷

12月6日,在“2025CFM十周年盛典暨CFML秋季赛S18总决赛”上,《穿越火线:枪战王者》(以下简称CF手游)宣布总注册用户突破4.5亿,电竞赛事累计观看人数突破10亿次。

盛典期间,大张伟与宋雨琦的跨界演出将气氛推向高潮——《十倍爽》与《COPDD》的舞台表现成功破圈,带动相关话题热度迅速攀升。

作为国内首个长青十年的FPS手游,CF手游当前依然保持着旺盛的生命力。CF手游不仅仅跨越十年,穿越了行业发展周期,成为了持续吸引玩家和赛事观众的罕见案例,更印证了其在国产FPS市场中的样本意义。

长青十年铸就全新里程碑

2015年,CF手游作为腾讯首款大DAU“端转手”产品以两天内注册用户突破千万的行业现象级数据,开启了其在移动FPS领域的旅程。此后的十年,这款产品在竞争堪称“红海”的射击类手游赛道中不仅维持了基本盘,还展现出了持久的市场活力。

在产品层面CF手游在产品早期便首次定义了“双摇杆”操作模式,在手机屏幕上实现了“指哪打哪”的竞技体验,让玩家在移动端也能感受比肩PC的游戏体验,这套体系至今仍是FPS手游的“底层范式”。

在此基础上,CF手游依托“极致竞技+创新多元”双线并行的产品策略,不断巩固自身的长期竞争力。一方面,围绕以经典爆破模式为代表的硬核竞技体验,持续进行技术深耕——不断提升画面帧率、优化陀螺仪采样精度,大幅提升了射击反馈与移动操控的细腻度,使移动端的竞技手感不断向专业级体验靠拢。

另一方面,持续探索玩法创新。十年间,CF手游共计迭代了77个版本,期间推出的PVE、Roguelike等游戏玩法,挑战模式的各种地图,已经成了游戏中的经典内容。荒岛特训、生化大战场、“悠悠牌”等爆款玩法,进一步推动了CF手游成为创新玩法的平台。

IP内容构建上,CF手游始终注重拓展连接维度,不仅深耕自有世界观与角色故事,也积极以游戏化、趣味化的方式与多元外部IP展开联动。例如今年与经典国漫“葫芦娃”的再次联动,不止游戏内童年梗满满,还在游戏外推出了首届“救爷杯”宇宙总决赛,让玩家们大呼好玩

此外,CF手游还与《铠甲勇士》、《吞噬星空》等玩家喜爱的动漫、小说IP频频联动,誓要将“整活”进行到底,玩家也乐于参与其中,自发进行二次创作、玩梗传播,使得游戏始终保持着旺盛的活力与热度。例如近期“十年老兵”福利资格标准公布后,“16年你注册CFM了吗”迅速成为玩家间的社交暗号,相关话题在抖音等平台登上热搜前列,玩家与产品之间紧密的情感连接与活跃的社区生命力显露无遗

赛事层面,CF手游构建了从百城联赛到穿越火线:枪战王者职业联赛(CFML)的赛事体系,既保证了顶部的观赏性,也夯实了底部的参与度。其中,CFML作为全球范围内首个FPS手游职业联赛,已经发展为移动电竞的标杆赛事之一

根据截至2025年的公开数据,CF手游在运营第十年依然保持了可观的用户规模,其日活跃用户数(DAU)在2025年8月达到了1200万。从市场表现来看,在2020年至2025年这五年间,该游戏在苹果应用商店畅销榜前三十名的累计在榜天数超过1200天,占比接近七成,这在一定程度上反映了其长期稳定的商业变现能力。

CF手游的商业表现,也获得了腾讯集团的多次认可,累计八次被提及于腾讯财报及电话会议,并在2025Q1季度会议中被作为“长青游戏”代表被提及,其在用户活跃度与收入创造方面的持续性再次得到肯定。

在十周年庆典上,4.5亿+总注册用户数、10亿+电竞赛事累计观看人次,CF手游十年成绩的最新注脚。腾讯互娱K1合作部总经理许光在现场指出“这个数字,代表着十年来无数玩家的陪伴与支持伴随着CF手游的成长,穿越火线也成为游戏史上少有的,双端持续长青的射击IP。”

在移动游戏产业高速迭代、竞争白热化的十年间,CF手游不仅实现了自身的长期稳健运营,更以持续的用户活力、创新的内容生态和深入的文化连接,为行业提供了一个关于“产品如何跨越周期、IP如何持续生长”的完整范本。

和玩家一起奔赴下一个黄金十年

在十周年盛典上,CF手游系统性地勾勒出未来的发展蓝图。活动通过产品、电竞、文化、公益等多个维度,展现了其从单一产品向复合生态持续进化的清晰路径。

盛典核心聚焦于产品与电竞的双重升级。产品层面正式启动新生计划本次升级联合高通芯片平台与红魔11Pro系列展开技术性能联调在画面表现与运行效能上实现突破,为全平台玩家带来更极致的枪战体验。赛事体系则展现出全球化与本土化并行的战略:一方面通过设立东南亚赛区(CFM SEA)及筹备世界赛,开启系统性的海外拓展;另一方面在国内新增U21赛道及高校赛事,完善从大众到职业的人才输送通道。

当晚举行的CFML S18总决赛,也以高水平的竞技对决印证了CF手游赛事体系的成熟与活力。

CF手游还展现出了持续突破游戏产业边界的生态构建能力。CF手游联动《舌尖上的中国》,在郑州油化厂开展“油炸集市”活动,以玩家热梗“油炸八一”为创意起点,巧妙地将游戏内的“战术术语”与地方美食、非遗技艺(如糖画、面塑、豫菜)相结合,创造了独特的线下体验。活动期间,现代无人机与非遗打铁花的跨时代组合表演,更是成为了万众瞩目的焦点,话题#郑州夜空无人机对话非遗铁花雨 # 一度登上郑州、开封、洛阳等14座城市的同城热搜榜。

“油炸集市”活动属于 CF“省潮”联动计划的一部分,该计划已与国内十多个省市合作,通过城市主题武器、线下活动等形式,探索数字IP与地域文化融合的新路径,赋予IP更深厚的文化承载能力。

与此同时,火线燃梦”“冰川保卫者等公益项目的持续推进,正引导玩家从游戏参与者转化为社会价值的共创者,赋予社群更深层的精神内涵。正如许光所说,如今的CFer“不只是游戏玩家,更是公益事业的直接参与者

十年前的横空出世,十年后的生态常青,CF手游的发展历程表明,其能够长期稳健运营的关键,并非仅仅抓住了某个市场风口,而在于始终与用户保持同步演进的能力——在传承中创新在竞技中多元在娱乐中传递温度,正是这种多维度的持续进化,使其快速变化的产业环境中始终保持着旺盛生命力与生态活力,为移动游戏行业的长线运营提供了具有参考价值的实践范例

地城搜撤巨头倒下!《Dark and Darker》手游停运,中国厂商面临严峻考验

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/过去一年,是搜打撤游戏迎来全球高潮的一年。

去年上线的腾讯《三角洲行动》今年DAU破3000万,国际服的Steam在线人数更是节节攀高;Nexon旗下Embark工作室的《ArcRaiders》在Steam站稳脚跟、峰值在线超48万人,成为全球首个跑通本体付费+长线运营的搜打撤游戏;B站代理的《逃离鸭科夫》也被全球玩家喜爱:首月销量超300万套,Steam在线人数破30万。

然而,正是这个游戏行业当下的最大风口,今天却发生了一件令人诧异的事件:搜打撤另一大分支——“类Darker搜打撤”迎来噩耗:由韩国独游团队Ironmace授权、KRAFTON开发的手游《Abyss of Dungeons》(原《Dark and Darker Mobile》),于11月25日发公告宣布将于2026年1月21日正式停运。

“类Darker”可以说是除“塔科夫like”之外,搜打撤赛道另一个重要分支。2022年底,Iron Mace开发的《Dark and Darker》横空出世,凭借独特的「西方魔幻题材+中世纪冷兵器玩法」,测试阶段Steam同时在线人数峰值一度超过10万。

Iron Mace《Dark and Darker》

按理来说,继续沿着“类Darker”这条成功路径走下去,能够将搜打撤从射击进一步往ARPG方向延伸,丰富搜撤品类的多样性。但令所有人没有想到的是,即使是KRAFTON,也没能吃下类Darker搜打撤手游。

更麻烦的是,类Darker这条路上还有腾讯、鹰角和字节等多家中国工作室早早押注。韩国大厂KRAFTON第一个摔倒,无异于给之后跟进的中国公司、乃至其他海外团队公司造成了巨大的困惑和不安。

毕竟谁都没想到,搜打撤赛道第一个倒下的巨头会是《Abyss of Dungeons》。

测试数据不佳被砍,类Darker手游为何难做?

《Dark and Darker》本身就是一个乱局:从最初爆火到KRAFTON迅速下场抢夺IP,再到期间引发的与NEXON版权纠纷,这个项目每每牵动着韩国游戏圈的神经。

由于Ironmace多数成员来自Nexon《Project P3》项目,因此Nexon指控 Ironmace 在《Dark and Darker》中使用了《Project P3》的概念、资产等内容。今年2月,首尔中央地方法院判定Ironmace需向Nexon全额支付85亿韩元(折合人民币约4295万元)赔偿,但《Dark and Darker》并未侵犯版权。

彼时,KRAFTON冒着与另一家韩国巨头Nexon撕破脸的代价,也要拿下这个IP。但从投入巨资开发上线到宣布正式停服,整个过程可能还不到两年。如今直接偃旗息鼓的KRAFTON,难免让人感慨之前完全“抢了个寂寞”。

事实上,游戏停服的苗头在今年8月已经初见端倪。因版权原因改名的《Abyss of Dungeons》,从2024年8月开始的全球事前预约,突然在今年8月19日宣布停止,传递出了一个不太妙的信号。

根据官方口径:停止玩家预约是根据游戏在美国、加拿大、巴西、墨西哥、印尼与泰国的测试数据调整的,迫使他们重新调整运营策略并修改发行计划——显然,手游测试数据持续不佳,且KRAFTON从8月至今仍未找到解决办法,最终只能无奈宣布停运。

手握人气IP、背靠搜打撤风口——“天时、地理”尽在手,《Abyss of Dungeons》怎么就让KRAFTON犯了难呢?

搜打撤赛道,塔科夫like的射击玩法始终是主要分支。市面上多款流行射击游戏已经教会玩家操作,对枪战射击不需要太多理解成本,玩家教育成本极低,很容易就能加入塔科夫like的搜打撤游戏中。

相比之下,作为类Darker搜打撤代表的《Darker and Darker》,采用第一人称视角的地牢近战砍杀玩法,体验上更加紧张刺激,却也有着极高的上手门槛。虽然《Abyss of Dungeons》针对手游体验做出了第三人称视角等优化调整,但学习成本依然不低。

玩过端游的玩家都知道,在地牢里砍杀怪物、同其他玩家PVP,很考验玩家对于距离感、躲避和攻击等身法操作的熟悉程度。等到了手游端,仅靠搓玻璃来操作180°转身、攻击、格挡、翻滚和跳跃……难度相当大。

更何况还是在处处碰壁的地下城中,方向感和攻击节奏更难控制,这在手游中也比较少见。大部分ARPG手游都是在野外或大范围的室内场景,《Abyss of Dungeons》身处狭窄逼仄的室内地牢,同时还多了Z轴操作,远比格斗游戏难得多。

当然,这类游戏操作的好处是留给竞技玩家的钻研空间更大,但对普通玩家来说,带来的挫败感可能远超其他游戏。与其说这是搜打撤,不如说是室内近视角的ARPG,没有键鼠或手柄辅助很难操作。

如果真的如KRAFTON所说,《Abyss of Dungeons》测试数据存在问题,GameLook一点都不意外。单就操作门槛这条,就能导致大量玩家流失、也是手游停运的核心原因,此外反作弊和游戏平衡性问题也是常见棘手问题。

类Darker难做,同射击游戏用户规模的落差也是一大理由。射击游戏在竞技赛道始终处于统治级别地位,其次是MOBA游戏、还有海外的体育类。《Abyss of Dungeons》目标用户处于“夹心层”,且操作难度进一步劝退了很多人。

这几乎重演了格斗游戏在移动端的现状:尽管很多厂商都尝试过将重操作的格斗游戏移植到手机端,但截至目前,除了《DNF手游》在中国市场站稳脚跟,手游市场并没有长期成功的格斗游戏。

当然,Ironmace同Nexon的官司是否也波及到了《Abyss of Dungeons》的存亡,GameLook认为这其实是一个不错的“下台阶”借口。与其对外说是项目数据不佳,不如将停运归结于诉讼原因。至于游戏真正的数据表现如何,这个苦果只有KRAFTON自己知道了。

中国头部公司密集跟进,PC端游尚有机会

彼时,《Dark and Darker》的爆火带动类Darker搜打撤出现多个追随者,包括中国公司和个别海外厂商。但KRAFTON率先退场,导致其他人陷入被动局面:一方面大厂停运容易降低玩家预期;另一方面,中国公司也担心重演KRAFTON的结局。

这类游戏研发成本往往不低,毕竟大多数都是西幻题材、写实风格的3D游戏,其美术风格、角色模型在PC市场都属于质量较高的类型,相当烧钱。也就是说,一旦大家集体阵亡,损失将远超预料,且主要会是中国公司买单。

而细数类Darker搜打撤路径,目前主要都是中国团队下场。比如,疑似某海外公司国内工作室研发的《Greed Game》在去年开启限时测试,腾讯投资产品《Dungeonborne》去年已经开放EA版试玩;字节旗下的《雾影猎人》今年9月刚刚开启国内首测和全球第三轮测试……另外,鹰角被曝今年线上保密测试的神秘UE新游《湍流》,疑似也是类Darker搜打撤游戏。

字节《雾影猎人》

腾讯、字节、鹰角……国内头部公司纷纷在类Darker赛道砸下重金,但随着《Abyss of Dungeons》倒下,形势突然变得严峻起来。GameLook认为,至少目前,需要严格区分类Darker手游和PC端游。

基于KRAFTON《Abyss of Dungeons》的经验来看,要将该玩法平移到移动端,难度极大。在GameLook看来,KRAFTON也算全球一线水准的开发商,中国公司能够想到的调优办法,KRAFTON应该也都有过尝试,中国公司并没有更多解题思路。

如何从根本上解决类Darker搜打撤游戏在移动端的重操作感和游戏体验,是目前品类发展面临的最大困境。

反观PC端游则是另一副处境:键鼠操作、PC画面表现力带来的沉浸感远高于手游,GameLook认为,类Darker赛道在PC市场的机会还没有消失。虽然《Dark and Darker》人气出现下滑,但曾经Steam在线人数破10万已经证明:端游玩家对这类操作接纳度可能较高。

包括《暗黑破坏神》《流放之路》等ARPG游戏的经久不衰,证明端游市场的机会一直都在。之后谁能率先从类Darker搜打撤赛道突出重围,更考验各家产品的制作质量。

腾讯投资、Mithril Interactive开发的《Dungeonborne》去年夺得了新品节热门榜和在线榜双榜第一的成绩,字节《雾影猎人》今年2月在Steam开启的海外测试累计超20万人参与——两款游戏无论是品质还是人气,都在伯仲之间,关键在于能否激发玩家在射击赛道之外的热情。

比较令人遗憾的是,《Dungeonborne》2024年7月在Steam步入EA版发行后,也遭遇了挫折,游戏已于2025年5月28日正式停运,据称Mithril Interactive研发团队已放弃这款游戏,而根据玩家的反馈、游戏一个较为突出的问题就是平衡性、以及防作弊问题。可见,PC版的类Darker游戏之路也有不小的坎坷。

搜打撤赛道大品类发展来看,大量搜撤射击游戏的出现,让玩家始终对其保持较高的关注度。只要适应射击体验的玩家,都会被这类游戏毫不留情地鲸吞。只剩下对射击操作不适的部分玩家,以及传统ARPG玩家,会是类Darker游戏的主要受众。

未来谁能最终主导类Darker搜打撤赛道,在GameLook看来,2026年可能会决出最终胜负。但手游市场仍需放低预期,我们认为,手机端未来可能是「兼容」而不是类Darker的「主阵地」,即成为PC游戏模拟器,为玩家跨端体验应急。

至于在手游市场长期运营,必须先解决《Abyss of Dungeons》的同款困境,但这可能是未来很长一段时间内最艰难的挑战。

中国公司助攻!加拿大游戏公司激增至1628家,10年产值翻3倍、从业者近6万人

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GameLook报道/这几年,中国游戏出海已经完成了深度转型:从“产品出海”到“生态出海”,完成“后天出海”到“生而全球化”的飞跃。一个最显著的变化是,越来越多大厂选择在海外通过自建团队、投资并购等方式打造自家海外工作室。

像是加拿大魁北克省蒙特利尔这样的游戏研发明星城市,本就背靠育碧、EA和索尼亚马逊等游戏界新老巨头,名声也愈发响亮,成为腾讯、网易、米哈游等国内公司建立海外工作室的落户必选。

加拿大蒙特利尔(图源:Pixabay)

网易可以说是国内公司在当地设立海外工作室的先驱:早在2019年7月就率先在蒙特利尔成立了工作室。两年后,腾讯天美也在蒙特利尔建立了一个以开放世界3A游戏为主要开发方向的工作室;2021年11月,米哈游也官宣在蒙特利尔建立百人级别的研发工作室——从侧面证明,加拿大在全球游戏产业竞争中处于领先地位。

根据加拿大统计局(StatCan)近期发布的报告,当地游戏产业收入规模十年间(2013年到2022年)增长250%:从20亿美元增至70亿美元。

当地游戏公司数量也从2013年的775 家增至2022年的1628家。该增长主要是由从事游戏开发(而非游戏发行)的公司,以及员工数不足5人的小型公司推动。

 截止2022年,加拿大游戏行业的从业人员不到6万,相比十年前翻了一倍有余(116.2%);

2022 年,安大略省(638 家)的游戏公司数量最多,其次是不列颠哥伦比亚省(426 家)和魁北克省(338 家)。

2022年,加拿大97.4%的游戏公司由当地人拥有,另有42家外资游戏公司。但值得注意的是,2022年外资企业(通常指拥有20名及以上员工的较大企业)创造的收入超过本土企业,(40亿美元对30亿美元)。

具体来看,2022年,77.5%的加拿大游戏公司的员工规模少于五人,属于小型企业。报告将其归因为:

1.游戏开发资金相对较少,知名公司员工常常离职组建自己的工作室;

2.随着移动游戏和下载游戏的普及,小型工作室在行业也可能扮演更重要的角色

3.随着商业游戏引擎、素材包和拖拽式技术的公开化,游戏行业的准入门槛大大降低,使得技术能力较弱的开发者也能进入市场。

再从年龄分布来看,加拿大游戏产业四分之一的从业者是女性。2013年至2021年,游戏行业的女性从业者比例从17.8%增长至24.5%;女性薪酬比例也从14.4%增长至20%——女性从业者占比的增长速度超过了女性薪酬占比的增长速度。

 近年来,当地越来越多海外公司开始大规模裁员,加拿大工作室也不例外。年初,运营近20年的加拿大工作室Hothead Games在宣布破产倒闭;腾讯80亿收购的Sumo旗下的外包工作室Atomhawk运营八年后也关闭了其加拿大分部。11月17日,网易刚刚宣布关闭在蒙特利尔设立的游戏工作室Bad Brain Game Studios。

不过,根据加拿大统计局的结论,至少在2022年以前,加拿大游戏行业的工作室的倒闭情况“相对罕见”。2014年至2018年,加拿大游戏公司的进入率高于其他私营企业,但2019年至2021年则低于其他私营企业。此外,2014年至2021年,游戏公司的倒闭率也远低于其他私营企业。 

MMO受苦!NC新游《永恒之塔2》口碑滑坡、股价大跌15%,燕云成模范生?

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GameLook报道/轻轻地,NCsoft的MMO梦又碎了。

刚刚,NCsoft旗下UE5开发的MMO跨平台大作《永恒之塔2》(Aion 2),才在韩国和中国台湾地区上线两天,就因炸服、P2W和营销等问题导致口碑滑坡,连带着NCsoft股价大跌超15%,至今还未能回到原本水位。

《永恒之塔》可以说是韩国超级IP,前作曾创下同时在线百万纪录。《永恒之塔2》上线前参展G-STAR 2025期间,现场玩家平均排队时间超过4小时。知名韩媒This Is Game这几天不仅是连发多篇报道,甚至在主页为其单独设置专栏报道,当地热度可想而知。

11月19日,《永恒之塔2》正式上线后迅速登顶韩国地区Google Play、AppStore的游戏免费榜。等到21日,NCsoft宣布,游戏上线以来日均活跃用户(DAU)已经超过150万——一切似乎都在稳中向好了……吗?

但事实上,游戏糟糕的表现连习惯了重肝重氪的韩国MMO玩家也难以忍受。开服后仅15小时,官方不得不紧急开启直播道歉。主创团队也是完全喜怒形于色:直播道歉时面色之沉重,与开服前的喜笑颜开形成了鲜明对比。

从上线前的韩国玩家万众期待,到开服后不到一天口碑滑坡、官方光速滑轨,《永恒之塔2》到底遭遇了什么问题?

首先是炸服问题,《永恒之塔2》0点开服后两小时服务器始终无法登录;其次,开服后官方开启人流限制,导致很多参与角色名称抢占活动的玩家未能进入,导致原本锁定的名称无法使用。

与之相对,《永恒之塔2》真正引发口碑滑铁卢的其实是游戏糟糕的商业化设计。

游戏上线前,NCsoft以“免费游戏”“不存在P2W元素”等口号进行宣传。等到《永恒之塔2》开服后,被这些卖点吸引而来的玩家发现,商店售卖的四款补给箱基本包含战斗强化咒文书、复活石等影响战斗公平性的付费道具。

另外,在核心的商业模式上,《永恒之塔2》采用会员制+通行证的双重订阅付费设计。通行证自然是为玩家提供额外奖励,但游戏的交易行、面对面交易、副本和深渊的额外游戏时间等关键功能,却需要玩家开通会员的三个档位对应解锁——对于MMO玩家来说,严重影响玩家正常体验。

这无疑加深了玩家对于《永恒之塔2》「营销货不对板」的印象,Reddit社区出现清一色的批判声音,很多玩家甚至气愤地表示:这根本不是免费网游,本质上就是付费游戏。

有意思的是,刚刚上线《燕云十六声》国际服反而成了海外玩家眼中“别人家的孩子”。相比于《永恒之塔2》严重影响游戏体验的逼氪行为,仅仅是外观付费的《燕云十六声》突然被老外夸得哪哪都是优点,反倒让人有些意外。

“在《燕云十六声》,你至少可以玩100个小时不花一分钱,绝对买不到任何能让你超越免费玩家的东西。”“中国公司制作出了目前市场上对免费玩家最友好的游戏之一。”

当然,《永恒之塔2》也在及时做出调整。直播结束后不到两天时间,官方社区已经连发三条临时维护公告,并对游戏陆续进行优化。比如对玩家诟病最多的商业模式及时做出调整:下架引发争议的付费道具,并将影响战斗的部分道具全服发放。

另外,针对预约后未能参与角色名称抢占的玩家,给予了外观补偿;基于手游玩家的操作习惯,在手游版本中加入了一定程度自动游玩的辅助功能,比如战斗自动释放技能……但这份改动能否让玩家满意,还需要继续观察。

曾经靠着《天堂》系列手游赚得盆满钵满的NCsoft,过去一年却深陷亏损泥潭,首次出现由盈转亏:2024年的营业利润亏损高达1092亿韩元(约合人民币5.5亿元),净利润也大幅下滑56%。

作为韩国市场里资历深厚的3N巨头之一,相比Netmarble和Nexon,这两年NCsoft在“去天堂化”转型过程中屡屡受挫。此前《剑灵2》因比《天堂》系列更严重的逼氪问题直接被骂上韩国热搜,导致股价一泻千里,CEO金泽辰亲自出面道歉。

去年NCsoft在欧美市场推出的《王权与自由》也是表现平平,Steam同时在线人数基本保持在万人左右的水平。这也是为什么,NCsoft决定现在韩国和中国台湾发布《永恒之塔2》,欧美市场则还需要修改后择期发布。

但如今,刚刚发布的《永恒之塔2》遭遇了《剑灵2》的同款风波,NCsoft在同一个坑里又摔了一跤。不仅给这家老牌巨头的转型蒙上了一层阴影,也让我们对《永恒之塔2》欧美服的未来,乃至刚刚公布的《地平线》IP MMORPG《地平线:钢铁边境》都多了几分不确定性。

好在MMO之外,NCsoft还押注了射击游戏,预计明年将会累计发布6款射击游戏。最近一款则是2022年首曝、同样参展本次G-Star的开放世界射击游戏《Cinder City》(原名Project LLL)。至于能否帮助这位韩国巨头扭转颓势,也许只有等到上线后才能知晓。

蔡浩宇担纲!今日首曝下一代旗舰新游戏《Varsapura》有多少秘密?

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GameLook报道/这两年,中国市场一个愈发明显的特征是:头部大厂新游戏迈向多平台化、3A化和超大制作。腾讯、网易等传统大厂新项目动辄10亿+起跳,国内多家头部二次元公司的旗舰级新作,也加入到了这场世纪大战。

尤其是火热的都市开放世界赛道,随着越来越多厂商的拳头项目一一浮出水面,外界最为关心和好奇的话题是,米哈游和HoYoverse的产品在哪里?

大家都知道,此前米哈游有款中途夭折的都市开放世界预研项目「PJSH」,因未达蔡浩宇的预期被砍。直到今天,HoYoverse下一旗舰产品《Varsapura》首次亮相,实机视频一释出,随即全网刷屏。

老实说,《Varsapura》首曝完全是意外之喜。之前虽有消息称HoYoverse在海外多国注册「Varsapura」商标,但更多停留在纸面。如今来看,光是《Varsapura》目前展露出的实机品质,已经达到全球新游的第一梯队。

在GameLook看来,这款UE5开发的旗舰级产品,不仅仅是米哈游「第二浪游戏」的标准答案,同样是全球二次元赛道继续向上突破的巅峰级产品。即使在全行业集火都市开放世界的当下,《Varsapura》也是远超预期的新项目。

单就实机视频展露的卓越视觉表现和技术力来说,从项目首曝到最终公测圆上这块「饼」,整个过程必然充满挑战。但据接近制作团队的人士透露,《Varsapura》存在明确的截止日期——1.0版本大概两年左右正式推出,他们有信心“不会delay太长时间”。

届时,这款刚刚令玩家圈子“炸”开锅的《Varsapura》,很可能成为米哈游和HoYoverse在全球市场大杀四方的下一个超级爆款。

油门踩到底!米家首款3A质感的超写实作品

《Varsapura》给人的第一印象很清晰:极具写实感,但又有「二次元」特色。游戏并非赛璐璐风格的大色块平涂效果,与之相对,整体视觉感受被替换成了一种更加冷冽、内敛、深沉的超写实美术风格。

PV刚开篇,第一眼就牢牢抓住了我们的眼球:随着地面HoYoverse的LOGO浮现,淅淅沥沥的雨中出现了一个现代化的亚洲都市。无论是水雾弥漫的视觉氛围,还是细腻真实的雨滴效果,带来了3A级别大作才有的沉浸感。

随着玩家扮演的主角登场,不难发现,《Varsapura》强调超写实大作质感的同时,又保留了二次元审美特质:不单单是角色身材比例偏向真人写实,诸如飘逸顺滑的发丝,或是主角风衣、「Sayuki」的制服材质等,都更倾向于写实化细节,而非传统的赛璐璐卡通渲染效果。

但同时,无论是主角形象,还是之后出场的巡警「Sayuki」、类似小丑女的辣妹……都是细柳眉、樱桃嘴、瓜子脸——五官精致符合二次元审美标准,整体角色设计依然是标志性的二次元风格。

没想到的是,HoYoverse首次挑头担纲制作,就大胆挑战超写实风格。更难得的是,《Varsapura》依然坚守自己的「二次元本心」——难免给人一种「油门踩到底」的感觉,HoYoverse上来就大招梭哈,直接ALL IN这款3A级超写实二次元游戏。

长达三十多分钟的实机演示视频,主要展示玩家面试加入「SEAL」(控制局),以及后续参与都市探案的简短过程。随着玩家通过面试、巡逻出警,也逐步揭开了这个神秘世界的冰山一角。

其实有些类似当下主流怪谈题材二游的设定——在《Varsapura》的世界观中,集体潜意识会被具象化为「思绪之雨」,一旦没能得到及时疏导则会引发沼泽化,进而侵蚀破坏人的意识、滋生怪物扭曲现实世界。而处理沼泽化案件,正是玩家身处的「SEAL」阵营的工作。

随着实机视频流程的推移,GameLook感受愈发强烈:无论是整体画面色调、社会性题材设定,叙事节奏和镜头感……《Varsapura》仿佛给人一种「追美剧」的享受,与二游擅长的日式番剧演出形成差异。

很有「美剧感」的科幻+犯罪+社会题材,以及画面质感暂且不论,面试过程中,从头到脚悬疑感十足的“谜语人”角色「阴影人」,让人想到《守望者》经典角色罗夏;与同伴「sayuki」出任务也好似好莱坞警匪片:“出警—拉开黄色隔离线—进场打怪”的流程……

当然PV还有一些远超预期的特效镜头,比如碎片化的黑洞视效,让人联想到漫威大片《奇异博士》的镜像次元扭曲、折叠的特效场景——直接从美剧进阶为好莱坞大片,视觉震撼感满满。

另外,游戏战斗过程中展现的角色技能效果、切换小队角色的流畅度、可以飞行的雨伞……这些细节也能看出游戏质量相当高。

但更让GameLook惊讶的是,《Varsapura》的战斗、剧情和动画演出的衔接相当丝滑,几乎感受不到割裂感,相反,游戏玩法和剧情演出的过度一气呵成,给人耳目一新的感觉,沉浸感十足。

GameLook印象深刻的另一个点在于,主角在城市巡游期间,视频展现出了一个非常崭新的现代化亚洲都市,无论是建筑、街道还是地标,全都是超写实化展现,一眼望过去全是名副其实的经费在燃烧。

有意思的是,GameLook还在部分镜头里看到艺术加工的上海“三件套”,虽然不是1:1复刻,但仍然会让中国玩家会心一笑。你能在这看到上海的影子,但也很像新加坡、首尔……总而言之,只要去过亚洲一线城市,总会在这发现熟悉而又新鲜的感觉。

实际视频还展示了部分飙车场景,《Varsapura》对车辆载具的使用也发挥得淋漓尽致,充分展现了不同街景及写实造型的车辆。GameLook注意到,城市道路的设计之后完全可以挪做赛车车道,提前为进一步拓展载具玩法提供了更大的想象空间。

PV最后,当「Sayuki」亲密地递给主角“惊吓美式”,在轻松温馨的氛围中,镜头缓慢摇高至一幅叹为观止的城市天际线图景。当玩家还在享受余韵时,HoYoverse出乎意外地插入招聘信息——不仅呈现了一个高品质的超写实二游,也在为这个重磅项目继续广纳人才。

惊喜、意外,也有了更多的疑问,这是GameLook看完首曝视频后的第一感受。

HoYoverse为什么要做超写实风格二游?游戏剧情占比、城市构建的侧重点?如此高表现力的游戏开发难点有多大……带着种种疑问,GameLook在经过多方采访交流后,逐渐找到了答案。

这让我们更加确信:《Varsapura》不仅是米家游戏「第二浪」的兑现,更是米哈游和HoYoverse绝对的里程碑产品。

对标顽皮狗?做电影感的「沉浸式叙事驱动游戏」

《Varsapura》首曝视频对于整个都市风貌的展示,其实是玩家和同行最关心的话题。不同于欧美风格的国际大都会,或是霓虹闪烁的迷离东京,通过实机视频可以看到,游戏都市的蓝本其实是新加坡和上海等多座亚洲都市。

问题随之而来,当「做旧感都市」已经成为GTA等西方3A大作的标准答案,《Varsapura》为什么要选择另起炉灶,尝试这种比较「新」的亚洲风格城市?

在笔者看来,作为以亚洲开发者为主的团队,与其亦步亦趋模仿欧美3A,不如在熟悉的东西中加入一些国际化口味,让全球玩家能够吃下——这或许是他们选择亚洲城市作为参考的原因。

抛开感性因素,从市场的角度来说,亚洲城市对欧美玩家同样具备“异域风情”的吸引力。GameLook了解到,产品此前测试结果显示:欧美玩家对一个先进的亚洲城市非常有好感,也能让亚洲用户看到自己熟悉的元素,从而产生熟悉与亲近感。

据接近开发团队的人士表示,都市作为故事展开的场景,未来运营侧重于地图的“深挖”而非地图外扩,二者比例大概是7:3。

换句话说,游戏更重视如何将城市各个区域、建筑“越做越深”:要么是把填充的通用建筑的区域变成POI的建筑,要么是和游戏的某一段玩法、剧情强相关,做二次开发……都会是未来的主要更新方向。

从《崩坏3》到《原神》、再到《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,赛璐璐卡通渲染一直是米哈游和HoYoverse旗下产品的标志。但如今,《Varsapura》却拐向UE5开发的超写实风格,如此大转变也是外界好奇的话题之一。

早在2019年,米哈游一边做《原神》,一边开始思考下一代产品能否将人物表情细节刻画得更细,实现美剧般叙事效果。最终他们得出两个结论:一是二次元赛璐璐卡通渲染产品未来会非常多(这点已经得到验证),二是这种风格很难让玩家感觉到明显的代际差异。

因此,他们开始探索非真人、偏写实的风格路线,即让风格化的角色有尽量多的写实细节。2020年,用UE开发的「yoyo鹿鸣」应运而生。

「yoyo鹿鸣」

鹿鸣项目早期的探索目标,是将渲染品质提高,以求做到对标影视级别。为此团队不断地调整模型、材质、灯光、渲染,以求在二次元形象和写实渲染上寻找一个合适的平衡点。从鹿鸣的每次直播也可以看出,早期鹿鸣视频还带有明显的赛璐璐画风痕迹,后期逐步呈现出更多写实级别渲染细节。

其中,在面部动画表情的开发上,过往常见的关键帧动画难以满足写实二次元画风下鹿鸣的面部表现。于是团队从硬件到软件,“软硬兼顾“地做了一套完整的面部动画方案,使得鹿鸣的面部表情动画既能承载与写实渲染画风相匹配的表现细节,又不至于因为过度写实而产生不融洽感。

而鹿鸣每每开播的高人气,也验证了该思路的正确性,让团队有底气在这条路上继续深耕。

后来的「PJSH」到 《Varsapura》,其实都是沿着鹿鸣这条路继续往下走的。今年8月,另一个虚拟人项目「林离Olivia」也是这一思路下诞生的产物。在GameLook看来,林离弹琴时的写实化的肢体表现,包括手指、腿部发力等细微动作,以及真实光阴渲染效果的呈现,也为《Varsapura》挑战二次元向影视化工业制作靠拢打下了基础。

「林离Olivia」

GameLook更好奇的是,在都市开放世界新作林立的今天,姗姗来迟的HoYoverse交上了一份怎样的答卷?或者说,《Varsapura》究竟是一款什么样的游戏?

按照接近开发团队人士的说法:沉浸式叙事与融合体验、美术风格与写实度、重载具玩法、AI与人文沙盒——在开发团队眼中,这是《Varsapura》区别于市面上同类型产品的四大特色。

首先,《Varsapura》会是一款国产游戏里少有的「叙事驱动型游戏」,强调叙事与gameplay的无缝融合。

据GameLook了解,《Varsapura》团队想要对标的是顽皮狗旗下《神秘海域》等动作叙事类游戏:把叙事做成gameplay的完整体验,而不是让用户有明确的对话、讲故事等不同阶段的区分感。

最大的原因是,开发团队想尝试更写实的故事、更复杂的人物塑造,以及塑造恐怖、悬疑和温馨等不同氛围感——在他们看来,这些更适合以美剧的方式演绎。

这也是为什么《Varsapura》采用超写实的美术风格,他们需要确保美术和叙事风格、角色演出的自洽,实现过去二游很难触达的用户共鸣和感受。当然,相比于市面上的都市开放世界二游而言,这在视觉和内容感受上也会有很大不同。

但接近开发团队的人士透露:将演出、gameplay和任务揉到一起,做成浑然一体的任务体验,其实是游戏开发过程中最难的环节。

由于不想要独立的播片式演出,开发团队在做任务设计时,必须将演出、场景和gameplay的衔接安排得恰到好处。比如同样是做一段任务设计,关卡和场景设计要服务于叙事,演出要在该演的时候演、用不同的方式去演。据悉,《Varsapura》演出类型可能在十种左右,不止是传统固定镜头的演出。

但如果完全按影视思路开发,会大大降低gameplay的比重,整个体验变成单纯的「看电影」。若以传统gameplay思路开发,叙事演出则会显得割裂——如何权衡影视和游戏的感受,实现浑然一体的叙事体验,对开发团队提出了相当高的要求。

据GameLook了解,为了实现这种无缝游戏叙事体验,以及美剧般内容吸引力,团队内部经常不得不推翻重来。光是今年,刚刚花几个月时间做完的内容,因后续氛围烘托和情绪不到位,团队只能再次推翻重做。

GameLook从了解到的信息预估,《Varsapura》在叙事任务线方面投入的开发成本已经是《原神》做同一段内容的数倍、甚至是十几倍。

除了叙事驱动和写实美术外,载具玩法也是游戏除战斗外的另一个重点。据悉,《Varsapura》未来可能将出现竞速,警匪追逐等玩法体验——反映到最终体验上,载具玩法的时长占比可能不低。

AI与游戏的结合,虽然在本次释出的PV中不明显,但这的确会是《Varsapura》一大特色。根据此前发布的招聘信息来看,游戏团队最终想要打造的是人文沙盒方向:不只能同AI NPC生成对话,更主要的是驱动大语言模型在城市里生成一张关系网。

这意味着, 未来玩家同NPC的互动、在城市里的行为,都可能影响到其他NPC的行为和结果——甚至能够串联起丰富的gameplay。这一构想,目前无论技术、还是玩法设计都没有现成的对标物,开发团队将会是第一个吃螃蟹的人。

米家「下一浪」浮出水面,「10亿人的虚拟世界」只差临门一脚?

3A级超写实风格都市开放世界——是中国公司之前完全没有尝试过的类型。GameLook从接近开发团队的人士处获悉,目前《Varsapura》团队不到400人,接近《原神》同期规模。

如此大规模投入背后,GameLook了解到,《Varsapura》正是米家内部的「下一浪」产品。既是HoYoverse完成「打造一个由内容驱动的宏大虚拟世界」使命的关键,更是米哈游迈向「2030年,打造出全球10亿人生活的虚拟世界」的重要一步。

就像玩家所感受的那样,《原神》之于《崩坏3》,《崩坏3》之于《崩坏2》,米哈游每一代旗舰产品都能让玩家感受到品质的代际跃升,作为米家「下一浪」的《Varsapura》注定要迈出更大一步。

如果站在品类发展的视角,「向上突破」也是二次元游戏发展的历史必然。对二游来说,不止每一代产品在成长,玩家同样在成长。

以米家产品为例,《崩坏3》已经陪伴玩家近十年,《原神》也同玩家走过五年时光……随着核心用户年龄和阅历的增长,他们对游戏叙事、故事深刻性、美术风格都提出了更高诉求,也希望有更符合自身审美跃迁的新产品出现。

二游迈向3A化、写实化,本质上是用户成人化的过程,也是属于二次元的成人礼。也就可以解释,即使是在开放世界赛道,开发团队也不愿意call back一个类似《原神》的作品,而是想要尝试“至少是米哈游没有做过的开放世界模式”。

基于玩家和市场的需求变化,《Varsapura》顺理成章地诞生——以都市为基础,自然可以把更多跟人文、叙事相关的东西做得更有探索性、有深度。游戏也将带动二次元品类迈出重要一步:不仅能够继续兼容年轻用户,更多年龄层的玩家也能享受一种电影质感的3A级别都市开放世界游戏。

当然对HoYoverse来说,《Varsapura》的意义不止是在二次元和开放世界赛道做出更大胆的尝试,还可以是圆梦“由内容驱动的宏大虚拟世界”。

客观来说,「打造一个由内容驱动的宏大虚拟世界」,离不开端内端外多维度的内容供给。《Varsapura》的超写实画风意味着游戏未来能同现实深度挂钩。无论是在虚拟世界开演唱会,还是各种打破次元壁、乃至更接近现实的大胆想法,《Varsapura》都更方便作为舞台。

可以预见,一旦游戏未来取得全球性成功,将为HoYoverse提供更广泛的活跃用户基础,也让《Varsapura》有机会蜕变为「由内容驱动的宏大虚拟世界」。甚至是米哈游「打造全球10亿人生活的虚拟世界」终极愿景的实现,也将不再遥远。

至于这份美好会不会是又一次“画大饼”,据据接近制作团队的人士的说法,游戏存在明确的开发节奏,1.0版本大概还需要等待两年左右。他们一再强调,不会拖延开发周期,“绝对不会从两年变成四年”。

众所周知,《Varsapura》其实是由蔡浩宇本人主导。外界也很好奇,这会不会是蔡浩宇的最后一款游戏。

但GameLook猜测应该不是,毕竟「全球10亿人生活的虚拟世界」仍未实现。虽然不知道这个终极愿景将来会是以什么产品形态问世,但GameLook相信,《Varsapura》正在帮助米哈游在这条路上越走越宽广。

为了圆上这个超级大饼,人才正是米哈游和HoYoverse当前最需要的。这也是为什么,《Varsapura》在首曝视频最后发布全球招聘公告。

从放出岗位来看,他们在载具策划、美术、发行、AI等方面其实都存在人才需求,且覆盖上海、新加坡和洛杉矶多地。

据GameLook了解,开发团队目前最稀缺的人才,其实是既有深刻叙事理解、又能做任务设计的全面型人才。强调叙事驱动的《Varsapura》,要求任务策划不光拥有影视化思维,也要用游戏视角推进故事。

团队的全球化视野也至关重要。《原神》在海外市场的流行程度远超团队想象,游戏的国内外市场份额占比达到1:1,让他们有信心“做一个全球都受欢迎的产品”。

从这个角度来说,《Varsapura》面向全球引入人才,是希望团队不仅能理解中国用户,也可以理解海外其他地区用户的感受。不仅如此,国际化新团队的搭建,既能吸收国内外人才在不同方面的经验,也能帮助打破米家思维的一致性,给玩家带来不一样的感受。

在GameLook看来,米家下一代旗舰级别产品很大概率会是真正的「全球10亿人生活的虚拟世界」,甚至可能是从《Varsapura》进化而来。随着这款重要新产品首曝,也许当下真的是加入米哈游和HoYoverse、共同圆梦的最好时机。

金山Q3游戏收入减少47%,CEO:围绕精品长期迭代,《解限机》改进需要时间

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GameLook报道/11月19日,金山软件发布2025年第三季度财报。报告显示,公 司Q3营收24.19亿元,同比下降17%;净利润2.13亿元,同比下降48%。值得一提的是,公司两大核心业务呈现明显的分化态势。

其中,办公软件及服务业务收入达15.2亿元,同比增长26%,占比集团总收入的63%。截至2025年9月30日,WPS Office全球月度活跃设备数为6.69亿,同比增长9%;累计付费用户4179万,同比增长10%。

与之相对,网络游戏及其他业务第三季度收入8.98亿元,同比下降47%、环比下降6%,游戏收入占比37%。

金山CEO邹涛在当天财报电话会上解释道:“本季度游戏业务下滑,主要由于《剑网3》《尘白禁区》收入下降,新游戏《解限机》处于发展初期,仍在持续建立市场影响力。”

他指出,本季度旗舰游戏《剑网3》于8月迎来十六周年,并于10月推出年度资料片,引入创新玩法;二次元游戏《尘白禁区》依托长期内容更新与用户运营,稳固核心用户群体;科幻机甲游戏《解限机》上线后持续调优玩法和运营模式,提升玩家体验。

另外,邹涛提到两款国际化IP游戏《鹅鸭杀》《愤怒的小鸟》,预计将于今年和明年陆续在国内上线。“未来游戏业务将聚焦精品内容开发、全球化发行,持续强化经典IP生命力,推动新品类成长和可持续发展。”

金山CEO:《解限机》还需要时间,新产品明年集中爆发

围绕本季度游戏业务的显著下滑,在Q3财报电话会的问答环节,分析师们对金山旗下新老游戏的运营策略、上线规划,以及未来的产品储备都表现出了强烈的兴趣。

在之前Q2的问答环节,金山CEO邹涛曾将《解限机》的首发失利归结于「商业化保守」和「灰产猖獗」两个方面,导致预想设计和最终游玩效果存在较大偏差。当时他提到,《解限机》还需要一定时间调整和优化。

时隔三个月,当再度被问到《解限机》的改版和优化进展。邹涛继续呼吁投资者给于更多耐心和时间:“对《解限机》来说,游戏刚上线一个季度左右,我们还在围绕这款游戏的玩法、运营,包括内容丰富度等各个维度,进行持续优化和改进,可能还需要一段时间。”

至于游戏的调优力度和决心有多大?前几天(11月12日),《解限机》制作人郭炜炜在一封致玩家的公开信中,已经给出了明确的解释:“在此刻,不迈出脚步,就永远无法突破现状——《解限机》或许正需要一次真正的「解限」。”

郭炜炜表示,官方将在维持当前赛季正常更新的前提下,集中精力,目标是在周年之际推出一个全新的《解限机》“解限版”。该版本还计划登陆包括PS5在内的更多平台,旨在“重新再冲一次”。

除此之外,邹涛也在财报电话会上提到了金山后续游戏业务的整体运营策略。

比如针对《剑侠情缘》系列和《尘白禁区》等老游戏,公司依然围绕精品内容做长期迭代,包括新玩法、新内容上的持续更新,同时围绕用户推出更体贴、更细致的运营服务。对于暴露出来的技术、运营上的问题,他们也会做一些针对性的改进。

谈到未来游戏储备,邹涛透露:“目前金山拿到版号的游戏主要有《鹅鸭杀》《剑侠世界4:无限》《愤怒的小鸟》《猫咪和汤:魔法与美食》,以及《星砂岛》等仍未拿到版号的新产品……大部分都会在明年陆续上线。”

还有分析师好奇金山如何看待「游戏出海」带来的机会,邹涛表示,从《尘白禁区》到《解限机》,金山在游戏出海方面已经有过几次尝试。

“到了移动游戏时代,全球化趋势越来越明显,国内很多厂商也在出海领域取得不错的成绩,这个大方向肯定是毋庸置疑的。我们也会根据前几次尝试的一些经验,继续优化我们的产品能力和运营能力。”

再冲一次的《解限机》,想要延续「周年翻身」的西山居传统

「专打逆风局」似乎一直是金山旗下游戏的特征。年初的西山居年会上,金山软件CEO邹涛直接表扬《尘白禁区》:成为《剑网3》后又一款上线后改好的产品。巧合的是,游戏逆风翻盘的时间点正是在一周年前后。

众所周知,2023年7月公测的《尘白禁区》,直到去年5月才成绩回暖、月流水破亿,并突破此前最好成绩。等到一周年,《尘白禁区》更是创下流水高峰:2024年7月全平台预估流水超2亿元。

之后因为波及多款二游的不可抗力,导致《尘白禁区》部分角色时装下架和角色立绘调整,再加上游戏热度的自然下滑,游戏进入了长线运营的稳定阶段。但不可否认,从「开服暴死」到成为西山居第二款年收入破十亿的游戏,《尘白禁区》的确只用了近一年时间便打赢复活局。

如今,金山又一次将《解限机》逆风翻盘的机会压在了「一周年」这个重要时间节点。至于能否延续传统创造奇迹,GameLook认为,这取决于郭炜炜口中的“《解限机》「解限版」”到底是什么?

对此,郭炜炜没有给出明确的定义,但他重申团队打造“最好的机甲题材游戏”的初心,并列举了数个内部探讨的方向:是体验驾驶碾压级机兵守护城市的浩大战场?是与玩家协作挑战高难险境?是深度改装个性化机兵?还是沉浸于传奇驾驶员们的史诗故事?

“我们距离实现这个目标还有很多内容可以做,”郭炜炜表示,“但不管路有多远,我们都希望能找到机甲游戏中能让更多玩家满足的内容。”

不过,如何在接下来的有限时间内,从海量玩家意见中辨别出代表多数玩家需求的声音,并快速做出有效改动,是团队面临的最大挑战。对此,《解限机》推出名为「全民解限」的玩家共创计划。

根据郭炜炜的介绍,除了发布直接影响未来版本的调查问卷,项目组也在创新沟通机制,打造一种更有「活人感」的沟通渠道。比如,B站官方账号改由研发运营团队直接管理,对玩家反馈直接回应,甚至已经改名为「我就是解限机」。

从S2起,官方还将定期披露研发进展,增强开发过程的透明度。每个赛季的新机兵都将邀请玩家参与最终测试,通过线上与线下(珠海)相结合的渠道,建立常态化的玩家参与机制——只有一个目的,和玩家保持更紧密地沟通。

但GameLook曾在此前报道中指出,当下《解限机》翻盘最稀缺的其实是「时间」。虽然存在PC官服、Google Play PC商店、Xbox等多平台分流玩家的客观事实,但从SteamDB的数据来看,游戏在线玩家人数已经触及服务型游戏的警戒线。

10月,《解限机》还保持着4000人以上的峰值在线数,但进入11月后这一数字迅速跌破4000——对比公测13万、内测30万PCU的亮眼数据,推出「解限版」盘活游戏生态已经迫在眉睫。

而根据郭炜炜在公开信的说法,在「解限版」开发方向明晰后(可能年底前),他将发布2026年的更新计划,力求在周年时带来一个“真正意义上的新《解限机》”。我们也期待,届时《解限机》能够一改颓势,成为西山居第三款成功的长线运营产品。

Roblox强推“人脸识别认证”!玩家聊天分年龄隔离,明年覆盖全球

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GameLook报道/上个月,Roblox刚刚交出了一份亮眼的三季度财报:日活跃用户突破 1.51 亿,总使用时长达到396亿小时,同比增长70%和91%——双双创下新高。其中亚太地区DAU同比增长108%,更是成为全球增长最强劲的区域。

11月18日,Roblox宣布推出强制年龄认证:要求用户必须进行面部年龄认证或身份证件验证才能使用聊天功能。以限制未成年用户与成年人之间的交流,确保未成年用户只能与年龄相仿的用户聊天。

据悉,该政策将于12月初率先在澳大利亚、新西兰和荷兰落地,并将在明年1月初推广至全球其他地区。

近年来,Roblox持续面临有关儿童安全问题的批评,目前其在美国面临35起诉讼,包括未能阻止成年掠夺者接触和诱骗未成年人等问题。诉讼缠身的Roblox因此不断陷入信任危机:今年9月,知名请愿网站Change.org上出现用户自发组织“罢免CEO David Baszucki”的请愿活动,指责Roblox公司非但没有优先保护未成年用户,反而继续允许有害和剥削行为泛滥。

当然,期间Roblox也多次更新安全措施,以保护未成年人用户。比如2024年11月新规:13岁以下用户未经家长同意不得使用平台聊天中的私信功能,家长和监护人也能远程查看和管理孩子账户。

如今,平台进一步推出最严年龄核验措施:用户必须完成年龄认证才能使用聊天功能,且将被分配到与年龄相关的聊天群组。据悉,Roblox将用户分为六组:9岁以下、9-12岁、13-15岁、16-17岁、18-20岁或21岁以上。

根据Roblox公告,面部年龄认证生成的图像和视频由一家名为Persona的公司处理,并会在认证完成后立即删除。尽管有专业人士对其可靠性表示谨慎,但Roblox首席安全官Matt Kaufman表示,该系统可以准确地估算出5岁到25岁之间的用户年龄,且误差在一到两年之内。

当然,未成年人用户完成面部年龄评估后,家长仍可继续访问其子女的关联账户,并通过家长控制功能确认和修改子女的生日。

完成年龄认证后,13 岁及以上的用户可以与熟人自由聊天。但为了保障低龄用户的安全,除非家长在年龄验证后同意,否则Roblox聊天功能将默认对9岁以下用户关闭;13岁以下用户在体验之外的聊天功能仍然受限,家长也可以查看孩子正与哪些人联系。

另外,Roblox也提到平台将推出专门的解决方案,方便父母与13岁以下儿童,以及不同年龄段的兄弟姐妹能够直接聊天。

Roblox公告指出,平台不会加密通信,所有聊天记录均受监控。Roblox将使用AI算法监控语音和文本消息,以防范有害行为。同时会根据用户的年龄对聊天内容进行过滤,所有13岁以下用户之间的聊天都受到严格过滤,不当内容和个人信息会被屏蔽。

等到2026年初,这次“最严年龄限制”覆盖范围还会进一步扩大:不光被推广至全球市场,还将被强制引入Roblox Studio的“团队协作”功能,即用户必须年龄相仿才能在Roblox Studio中协作。

当Roblox新规撞上澳大利亚未成年人社媒禁令:都在向“中国模式”看齐?

值得一提的是,Roblox年龄限制新规在澳大利亚等三国的落地时间,可能与澳大利亚对16岁以下青少年实施的社交媒体禁令同时发生,该禁令将于12月10日生效。

据悉,Facebook、Instagram、Snapchat、TikTok、Reddit和Kick等海外平台都被澳大利亚政府划入“年龄限制平台”范畴。从12月10日起,这些平台如果未能从采取合理措施阻止未成年用户访问,可能面临高达4950万美元的罚款。

但截止目前为止,Roblox尚未被列入禁令名单,且包括WhatsApp、Messenger、YouTube Kids、Discord、LEGO Play、GitHub、Steam和Steam Chat、Google Classroom等平台仍被允许为16岁以下用户提供服务。

根据澳大利亚媒体SBS消息,Roblox新规试点其实是平台与当地监管部门博弈后的结果。澳大利亚网络安全专员Julie Inman Grant在采访中表示,Roblox的年龄限制新规是在谈判和罚款威胁后才出台的。

Roblox首席安全官Matt Kaufman则表示:“我们认为,采用年龄估算方法是阻力最小、结果最佳且能最大限度减少个人信息收集的方法。”

一直以来,海外平台的年龄审查几乎都是“样子工程”,这让未成年用户更容易接触到风险内容。反观国内公司,早早开始重视青少年网络安全问题,2017年腾讯率先启动未成年人保护系统的开发,并采取人脸识别的方式实名认证。

如今中国模式正在走向全球,甚至成为Roblox等海外超级平台的模仿对象。中国公司在相关领域的努力,又一次走在了全球前列。

叠纸采访:大制作、高品质的“非暴力”游戏市场远未饱和!

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GameLook报道 / 回顾过去一年多时间,叠纸绝对是少数几家能在全球市场带给行业惊喜的中国厂商之一。

2024年年初,叠纸首次尝试全球同步发行的3D沉浸式恋爱模拟手游《恋与深空》,可以说是近两年最成功的国产手游之一。游戏上线以来多次登顶iOS榜单,每每更新总能创造收入新高,仅用一年半时间成为叠纸收入最高的游戏。

叠纸在去年年底发行的另一款新游《无限暖暖》,更是首次在换装游戏中引入开放世界,也是市面上首个第三方游戏厂商使用UE5制作的跨端游戏,上线仅三天全球下载量突破千万大关,在海内外俘获了大量玩家……

不仅如此,两款游戏更是屡屡斩获大奖。今年,荣获苹果设计大奖的《无限暖暖》帮助中国公司时隔四年再度拿到WWDC奖项,《恋与深空》则拿下科隆展最佳移动游戏大奖,成为首个提名并获此荣誉的女性向游戏;近期,两款游戏再度获得NYX游戏大奖的四项荣誉。

叠纸用两款王牌产品证明了一件事:过去被认为小众范畴的恋爱模拟和换装玩法,不仅能被制作为大体量产品,也能收获超越行业预期的全球热度。

近日,叠纸全球公关经理Leo Zhu在接受外媒采访时表示:“在3A游戏领域,非暴力游戏的需求尚未得到开发。”他提到,叠纸玩家群体比以往任何时候更加全球化,正是由于玩家对高预算、非暴力、以人际关系为导向的温馨体验兴趣日益增强所致。

叠纸:非暴力的高预算游戏,也能吸引西方主流玩家

在叠纸看来,《恋与深空》《无限暖暖》在全球取得的巨大成功,与其在海外其他国家建立本地化和发行团队的决定息息相关。另一方面,叠纸也在科隆展和Anime Expo等海外展会上密集亮相,努力同全球玩家面对面交流。

图片《恋与深空》科隆游戏展台

叠纸全球公关经理Leo Zhu在采访中提到,建立本地化和发行团队,使得叠纸能够在单纯的文本翻译之外,解决“文化适配性”的这一大挑战,包括视觉偏好、故事节奏,甚至是盈利预期和用户体验惯例。

“全球发行的另一大挑战则是认知教育。”叠纸负责人Zhu表示:过去部分西方玩家和媒体习惯将换装/乙女游戏归类为「小众」或「休闲」范畴。因此,叠纸的部分工作是展示现代游戏背后的“深度和制作水准”。

比如,为了吸引不熟悉《恋与》系列的西方玩家,叠纸选择将《恋与深空》定位为「恋爱模拟游戏」,而不是日本游戏类型标签下的所谓「乙女游戏」。“这能更好地体现游戏的影视化战斗、情感化叙事,以及强调由玩家主导的人物关系。”

Zhu在采访中表示:“我们在《恋与深空》《无限暖暖》方面的经验表明,非暴力、情感驱动的游戏可以吸引大量的西方玩家,并在商业上取得强劲的成绩。”

在这位叠纸负责人看来,西方过去往往将非暴力游戏的成功与独立游戏联系起来。但如今,规模更大、制作更精良的非暴力游戏也开始获得主流市场的认可和评论界关注。“这表明市场远未饱和,玩家对高质量、注重人物关系且温馨的游戏体验,有着强烈的需求。”

当然,Zhu也承认《无限暖暖》存在BUG修复和新功能推进速度缓慢等问题。他认为这是值得吸取的教训,但更为本质的原因在于,玩家对这款非暴力、以换装和探索为核心的开放世界游戏的接受度和需求,远超叠纸预期。

“出乎意料的是,玩家对每次后续更新的期望值都如此之高。这迫使我们加快内容开发进度,不得不以之前未曾预料的方式优先考虑稳定性和质量。”全球玩家持续走高的热情和期望值,也是令叠纸感到惊讶的地方。

海外玩家:战斗固然重要,但游戏应该有更多乐趣

有意思的是,叠纸这一「暴论」很快引起了海外玩家群体的激烈讨论。GameLook发现,至少在Reddit社区,绝大多数玩家都对「非暴力大作的需求尚未得到开发」这一结论表示认可。

就像叠纸负责人说的那样,很多玩家承认这类游戏存在较大市场,但目前大多是独立游戏。至于海外玩家眼中高预算的非暴力游戏,满打满算,也只有《模拟人生》《动物森友会》《inZOI》等少数几款。

有玩家提到,这类非暴力游戏的数量,远比不上“暴力”游戏那样的高频产出。但海外大多数女性玩家想要的其实是非暴力游戏,她们在TikTok和Pinterest上寻找这类高质量游戏。但目前大多数是粗制滥造的独立游戏,也没有太多乐趣。

不只是女性,一名带娃的40岁中年男玩家也表示赞同。在他看来,目前游戏大都注重战斗机制,但游戏的意义远不止于此。“战斗固然重要,也确实能带来乐趣,但游戏本可以有更多可能性。”而《无限暖暖》曾让他玩得非常开心,就连探索和走动都充满了乐趣。

但同时,也有玩家对这一说法表示质疑:非暴力游戏的需求确实存在,但高预算可能并非必选项。“我不确定高预算能给这类游戏增添什么,如果《星露谷物语》变为写实风格、或是加入配音,体验会更好吗?

图片另一方面,部分玩家也开始纠结起“暴力”游戏的定义。有人认为《无限暖暖》严格来说也是“暴力游戏”(游戏同样存在“打怪”元素)。但也有人反驳,这么较真的话,《星露谷物语》、马里奥和索尼克系列,甚至是节奏游戏都会被划入“暴力”游戏范畴。

就像玩家说的那样,此前非暴力游戏很难出现高预算项目的一大原因,其实是“这类游戏销量不会太好”。毕竟这类型游戏大多都是“玩家会连续玩上几百个小时,玩腻了之后就不会觉得有必要再买新游戏了”。

归根结底,至少与索尼、微软等欧美大厂在大制作游戏上的接连失利相比,过去一年多时间全球“叫好又叫座”的《恋与深空》《无限暖暖》已经证明,这类高投入、大制作非暴力游戏,的确能在商业维度创造收入奇迹。这一尚未被充分挖掘的市场,未来是否还将涌现更多类似叠纸的选手,十分令人期待。

盒装游戏要消失?PS盒装游戏收入占比仅剩3%,终究没熬过数字时代

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GameLook报道/虽然每年仍能售出数百万份,但实体游戏早已不是游戏公司主要盈利来源。在不久的将来,盒装游戏可能将彻底沦为主机玩家的青春回忆。

图源:小红书

根据索尼最新报告,PlayStation去年实体游戏销售额仅占总收入的 3%。虽然仍有9.45亿美元规模,但PS5和PS4的实体游戏销售在整体业务中几乎可以忽略不计,且这一数字还在持续下降。

PS5 发售前一年,索尼报告称收入的6%来自实体游戏销售,次年该比例降至仅5%。这一数字在接下来几年里保持平稳,直到2023年降至 4%,去年继续降至 3%——这也是 PlayStation实体游戏销售占比有史以来最低的一次,仅为 PS4 世代末期的一半。

有观点认为,PlayStation实体游戏销量占比暴跌历史新低的原因之一,可能是去年索尼第一方游戏的数量比以往更少。

当然,占比持续下降并不意味着实体游戏总收入快速减少,这可能是索尼仍然考虑保留光驱作为PS6的选配配置,但不再将其作为默认配置的原因之一。

十几年来,在手游、服务型游戏占据主导的数字市场冲击下,实体游戏仍然保持坚挺,自然有其合理性。

一是二手市场的活跃,玩家能够卖掉游戏盘回血,甚至是零成本“白嫖”游戏;二是可以同好友交换游戏,均摊支出成本;三是出于收藏目的,这也是现在很多玩家购买盒装实体游戏的主要原因之一。

国内某二手平台

还有一个最大的痛点是,玩家无法真正「拥有」数字游戏资产,这也是玩家无法放弃购买实体游戏的最大阻碍。

如2024年《飙酷车神》初代停服后,两位玩家对育碧提起诉讼,但育碧回复称:购买游戏并不赋予玩家“绝对所有权”。Steam也已经在结算页面增加显著提示,明确告知用户购买的是“使用权”而非“所有权”。

今年7月,130万欧洲玩家签名参与「停止杀害游戏(Stop Killing Games)」消费者维权运动,明确反对游戏停服后,付出真金白银的消费者却无法获得退款,相当于购买了最终会被剥夺使用权的产品。

但如今,三大主机平台正在逐渐放弃对盒装实体游戏的坚持。2024年初,微软裁撤了整个Xbox实体游戏零售部门,意味着全面转向数字化和订阅制;过去坚持实体卡带的任天堂,也在 Switch 2引入密钥卡,即卡带不再储存游戏数据,仅仅用于认证、激活正版游戏下载。

随着2024年PlayStation实体游戏销售占比降至历史新低,这也意味着,“御三家”正在集体改变实体游戏销售业务。盒装游戏这种消费形式被主流玩家群体慢慢放弃,或将在不远的将来成为多数玩家的记忆。

在很多玩家看来,Steam等平台的成功证明了数字游戏市场的价值。诚然,“御三家”完全转向数字化,短期内可能会失去部分执着于实体版的粉丝。但长远来看其实是有利的,因为多数人最终都会走向数字版游戏。

事实上,这些年来越来越多主机玩家已经拥抱数字版游戏。虽然仍然会购买少部分重视程度更高的实体游戏,但日常消费习惯彻底转向数字化。

对于多数主机玩家来说,今后购买新款主机时如果选配光驱,可能只剩下“重温过去购买的实体游戏”这一个理由了。

玩家消费习惯的集体改变,也对线下游戏零售商产生了影响。加拿大玩家提到,当地GameStop正倾向于销售玩具、收藏品,而不是实体游戏。也有人表示赞同,自己附近的GameStop甚至没有刚刚发售的《无主之地4》实体版,这可急坏了部分光盘党。

曾几何时,影碟和DVD机也是大多数人不愿意割舍的坚持。但受到流媒体的冲击,DVD和蓝光碟等实体影音载体不可避免走向消亡,我们曾经将光碟推入DVD机的“习以为常”,也被流媒体平台付费观影所取代。

如今,相似的历史正在盒装游戏身上重演。

当然,正如DVD仍然拥有小部分“发烧友”。典藏版盒装游戏的存在,也不会让实体游戏彻底“死亡”。但玩家熟悉的常规游戏碟、实体卡带必然被数字版本替代,已成为难以扭转的事实。

也许未来某一天,看着屏幕上“游戏时长XX小时”,你会惚地想起,那个满怀期待将光碟推入游戏机的下午。当时只道是寻常 如今只有几多时代的眼泪。

9 家游戏公司入榜,腾讯第一!海外Z世代最认可的中国品牌榜成游戏主场

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GameLook报道/游戏出海,是这两年行业内确定性最高的增长路径。乘着出海这股热风,「游戏」已经成为中国制造、中国创造的全球新代表。

近日Snapchat与咨询公司凯度合作发布了「Z世代最喜爱的中国全球化品牌50强榜单」。GameLook发现,游戏厂商已经挑起了中国品牌全球化的大梁——9家游戏公司入榜,不仅占据榜单第一,TOP10也出现4家中国游戏品牌。

当然,这份榜单也有不科学之处:比如海外互联网用户最了解的中国品牌理应是TikTok,但由于Snapchat与TikTok互为竞品,TikTok甚至没有入榜。但榜单至少说明一个客观事实:海外年轻群体接触最频繁的中国品牌是游戏产品,游戏已经是中国文化出海的主力选手。

再来看榜单排序:有意思的是,前三甲并非国内一般认知中的「腾网米」,而是腾讯(第1)、米哈游(第5)和世纪华通(第8)。余下几家游戏公司则是Habby(第10)、网易(第11)、麦吉太文(第15)、莉莉丝(第16)、IGG(第18)、三七互娱(第25)。

头部座次更迭很大一部分原因是,该榜单数据主要来自欧洲、中东及北美等核心市场超4000名的Z世代用户。网易旗下游戏在这部分地区存在感不高,更多在日本市场拥有一定影响力,而日本用户也不是Snapchat的主要受众。

正因如此,最能代表中国品牌全球化的几家游戏公司中,世纪华通排名反而较高。这几年,世纪华通旗下休闲化SLG《Whiteout Survival》的全球火爆有目共睹,如今仍然位列9月全球手游收入榜单第四。

世纪华通《Whiteout Survival》

如果从榜单列举的「Z世代品牌力」分值来看,除腾讯遥遥领先,其他几家头部游戏公司的落差其实并不大。尤其是Habby和网易属于平分,按理说网易也应是并列TOP10。且世纪华通与网易的品牌力分值差距也较小,可以说是不分伯仲。

这两年二游产品动辄就是全球同步发行,在行业认知中,二次元已经是出海言必谈的新兴力量。但如今基于游戏公司的上榜比例来看,出海主力军并非大家关注较多的二游。

除了米哈游外,大部分公司都不是靠二游入榜。比如Habby和麦吉太文是主要是休闲游戏,IGG靠出海SLG,三七也是绕不开三消+SLG的现象级手游《Puzzles & Survival》……二次元通杀全球依然只有少部分公司能够做到。

HABBY《弓箭传说2》

跳出游戏,这份聚焦Z世代年轻人需求的榜单中,同样少不了3C、电商和新能源汽车的身影。其中,3C、电商是海外年轻人日常消费常接触的品牌,新能源汽车也逐渐成为深受海外年轻人青睐的新国货代表。

值得一提的是,在国内主流媒体叙事里常常点名表扬的比亚迪、大疆等新能源汽车、3C行业的出海头部品牌,在这份TOP50 榜单中的排名并不是很高。事实上,国外年轻人接触更多的中国品牌是游戏,中国游戏品牌力压其他中国制造。

也就是说,在海外年轻人中影响力更大的「中国游戏」,已经是除TikTok、Snapchat、Youtube等传统阵地之外,中国品牌出海的最佳宣传载体。

中国创造、中国制造的出海不止是单个品牌的得失,而是整个中国品牌生态的集体出海。既然海外玩家对中国游戏产品如此熟悉和喜爱,3C、新能源汽车等行业品牌,完全可以同头部公司和游戏产品合作。

这方面的合作实际上已经成立了:像是去年比亚迪同《黑神话:悟空》的全球战略合作,帮助比亚迪提升国际影响力;也有相当多中国3C品牌同国际电竞赛事展开深度合作,vivo曾是2019年《PUBG M》赛事的官方赞助商。

比亚迪与《黑神话:悟空》的全球战略合作

中国游戏与各行业出海的强强联合,无疑是一个正确的选择。中国游戏在海外年轻人当中的受欢迎程度,正在开启中国品牌出海的黄金机遇:通过「游戏」这一最佳传播载体,中国品牌的全球化浪潮有望比任何时候都更加汹涌。

三七互娱“靴子落地”:两年调查结果超预期,股价直接涨停!

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GameLook报道/上周六(11月1日),三七互娱发布公告称,公司及相关责任人正式收到《行政处罚事先告知书》。

自2023年6月,三七受到证监会立案调查以来,这个悬而未决的问题持续影响投资者对三七的态度。这也是为什么,今年A股游戏公司股价普遍回暖、甚至大涨的情况下,三七市盈率在头部上市公司中仍属低位。

但如今,随着近两年半后三七调查结果正式下达,带动今早(11月3日)公司股价直接一字版涨停。

GameLook认为,最终处罚结果远远好于投资者之前预期,是催动这轮三七股价涨停的主要原因。尽管证监会对其信息披露违规开出3255万元罚单,但并没有像世纪华通一样股票被戴帽ST。当然这个金额也不是小数目,好在靴子落地的确为三七在资本市场揭开了新的一页。

具体公告大家感兴趣可以查看原文,处罚内容并没有出现之前业内猜测的方向,比如涉及公司日常经营行为和关联公司实际业务等问题。GameLook发现,主要披露问题都是围绕三七创始人和核心高管在并购交易、股权增减持过程中一系列瑕疵导致的。

在GameLook看来,三七一系列并购交易的“本心”是好的,是为了增强公司创始人和核心高管对上市公司的控制权。

众所周知,由于三七原本是借壳上市,公司创始人李卫伟、曾开天需要解决一个问题:提高对整个上市公司的控制权。同时将历史遗留上市公司主体外的三七相关资产装进上市,在此过程中还需要给核心高管立业绩目标,并要求他们并购后将所获得大量现金投入三七股份的回购、进而让公司发展与他们长期绑定……但这些交易在细节安排上出现瑕疵,一定程度上是导致此次处罚产生的主要原因。

从结果上看,无论徐志高、还是胡宇航都是拿到钱后马上回购股票,将不在上市公司主体的业务装到三七里面。对投资者来说,资金一进一出,也能看见三七创始人和核心高管坚定投入这家公司长期发展的决心。

这样的情况其实在A股公司中较少出现,很多上市公司高管并购承诺期一到,立马减持走人。反观三七互娱,不光没有出现减持问题,这几年创始人和高管甚至还在不断增持。为了提高公司控制权,大笔现金都被他们真金白银砸回公司。

不止是三七,A股几家头部游戏公司,如世纪华通、恺英网络的高管团队都做出过不减持的承诺,甚至还在不断增持上市公司股份。这几家头部A股上市游戏公司的董事长和高管持续投入资金的背后,拿出了相当大的魄力,也给行业树立了信心——游戏行业仍然值得继续投入。

2024年,世纪华通因未单独披露点点业绩而被戴帽ST。但过去一年多时间,在董事长王佶的带领下,世纪华通反而靠着贡献70%收入的点点实现股价狂飙,创造上市公司奇迹,一跃成为A股市值最高的游戏公司。

点点《Whiteout Survival》

过去几年,恺英网络董事长金峰多次通过集中竞价、司法拍卖等方式接手恺英几大原股东手上质押的股份,在公司业绩低点坚定地不断增持恺英股票,个人累计花费十几亿实现对公司的实控。推动恺英实现重生:股价四年狂涨八倍,市值一度位列A股游戏公司第二,仅低于世纪华通。

相比于大部分A股上市公司,单论巨额资金投入的胆魄,三七、恺英和世纪华通可以说是A股上市公司最具野心的代表,不断采取并购交易等方式在游戏行业创造奇迹。不久前,三七在刚发布的三季报中实现了净利润的双位数增长。

根据三七互娱2025年第三季度财报,公司Q3营收39.75亿元,同比下降3.23%;归母净利润9.44亿元,同比大幅增长49.24%。2025年前三季度公司营收124.61亿元,归母净利润23.45亿元,同比增长23.57%。

更早的半年报中,三七还曾一次性曝光二十款产品储备,涵盖西方魔幻、东方玄幻、三国、现代、古风等题材。其中,三七一口气开了十个SLG项目,包括五个自研SLG,且都会是全球发行。

单季度营收首破百亿!世纪华通Q3业绩创新高,再登A股第一

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GameLook报道/10月30日,世纪华通发布2025年第三季度财报,再次创下历史新高:不仅保持连续十个季度的营收增长,单季度营收更是首次突破百亿规模,净利润也创新高。连带着ST华通次日(11月31日)股价上涨1.44%,市值再度冲上中国上市游戏公司TOP3,仅次于腾讯和网易,成为A股游戏公司市值冠军。

财报显示,世纪华通第三季度实现营收100.16亿元,同比增长60.19%;归母净利润17.01亿元,同比增长163.78%。2025年前三季度,公司实现营业收入272.23亿元,同比增长75.31%;归母净利润43.57亿元,同比增长141.65% 。

单季度业绩创新高的背后,子公司点点互动为世纪华通贡献了绝大部分营收。Sensor Tower 9月全球手游收入榜单显示,点点旗下两款休闲化SLG《Whiteout Survival》(第4)《Kingshot》(第9)同时跻身榜单TOP10。

其中,新作《Kingshot》已经跻身全球数十个国家和地区iOS畅销榜前10,8月全球海外预估流水达到7.3亿元。根据Sensor Tower数据,《Kingshot》和《Whiteout Survival》连续三个月占据中国手游出海收入榜TOP2。

另外,8月榜单出现了点点另一款合成玩法休闲手游《Tasty Travels: Merge Game》,也进入了榜单第23名。

国内市场,《奔奔王国》(《Kingshot》国服)9月上线后,仅用4天冲入微信小游戏畅销榜前二十,目前仍然稳居榜单16名。截止目前,游戏仍然与长期稳扎iOS畅销榜、小游戏榜单前五的《无尽冬日》会师微信小游戏榜单TOP20。

近两年MMO手游集体遇冷的情况下,世纪华通旗下盛趣游戏推出的《传奇》《龙之谷》IP游戏也都取得不错的市场表现:《传奇新百区-盟重神兵》开服八个服务器瞬间爆满;《龙之谷世界》首发闯入 iOS 畅销榜 TOP8,伽马数据预测首月流水3亿+,长线表现稳定。

今年5月的投资者交流会上,世纪华通董事长王佶强调,未来在游戏板块会更关注长青的游戏品类,比如 SLG 以及三消类游戏,且关注创新及规模化。

世纪华通透露,目前多款储备产品正在研发中,既有《彩虹岛:经典》《大航海时代:起源》《传奇世界》重制版和《饥困荒野》等经典IP游戏在内,也不乏已经获得版号的《海滨美食乐》等细分产品。

另外,7月董事长王佶发出“全员AI”以来,世纪华通也在全面拥抱AI,比如点点上线AI数字资产管理系统,持续优化“AI生成+人工优化”的内容创新模式;盛趣游戏也再探索AI与游戏玩法的创新融合。