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Received yesterday — 2025年12月22日

抖音苏禾:内容型游戏收入占比超70%!每天4亿用户消费抖音游戏内容

作者 · 逸波
2025年12月22日 10:04

作为国内最大的社交平台之一,抖音一直以来都是国内游戏厂商进行市场宣发的重要阵地。而随着近几年内容营销的风潮席卷整个游戏行业,抖音也逐渐成为各大游戏产品构建内容生态的重要平台。

在今天(12月19日)的游戏产业年会上,抖音ACG业务总经理苏禾进行了名为“以内容赋能游戏 与行业共育青芽”的分享,向外界展示了抖音如何通过构建良好的创作者生态,助力游戏行业的良性发展。

以下为GameLook整理的演讲内容:

各位尊敬的领导、各位行业同仁大家好,我是抖音游戏的负责人苏禾。非常荣幸能在这样一个重要的行业聚会上与大家一起交流。今天我想分享的主题是“以内容赋能游戏 与行业共育青芽”。

说到内容赋能,我想先和大家介绍一下抖音为内容创作的超级舞台目前搭建的怎么样了。过去的一年每天都有超过4亿的用户在抖音消费游戏内容,内容消费次数更是高达74亿次。更重要的是,中国有接近70%的用户每天都会来到抖音,这意味着越来越多的用户把看游戏、聊游戏、理解一款游戏当做日常生活中的一部分。

而我们抖音的愿景也正是创造美好生活。俗话说“台搭得再好,也要角儿唱出戏才成”。内容生态成长的底气,来自于创作者。他们就是抖音平台上的“角儿”——目前抖音上的游戏内容创作者已经超过了900万,这些创作者既是玩家,也是讲故事的人,他们既在表达热爱,也在影响着更多人理解游戏的价值。

既然创作者已经在抖音的舞台上精彩亮相,那么作为平台我们就有责任建设一个健康的内容生态,服务好这些将游戏故事无尽延伸的创作者们,让他们可以在这里持续成长。

这一年,我们聚焦作者运营的五个核心方向:造新生,聚创意,拓边界,汇多元,促回报。从鼓励生态涌现优秀新面孔,到聚集优质创作者合力发挥创意,并打破了游戏的边界,让更多人通过多元的游戏内容看到了游戏的魅力,同时也真正共献了游戏活跃创作者,为他们争取到了更多的收入回报。

下面,我将展开为大家介绍。

首先我想通过抖音游戏赛事来讲一讲我们如何造新生。我们通过平台赛、职业赛、自办赛的三级体系,搭建了舞台。让新主播能被看到。截止25年已吸引了超过5000名主播创办或参与了抖音游戏赛事,平均在线人数也提升了50%。更培养出了数十位ACO破万的超级新星。我希望赛事能成就更多有实力的主播,通过主播的号召力也能吸引更多的用户,成为各个游戏的粉丝。

在拥有了非常多高质量的创作者后,我们一直在想怎么样让优质的作者形成合力?为此我们把最好的作者聚在一起,推出了创作接力活动。如“我的世界联合建造大赏”。作者们在游戏里复现了圆明园兽首、敦煌壁画等,这不仅是创作者在创作游戏视频,更是在描绘数字文化遗产。

这个系列全网曝光超5亿次,同时得到了中国日报等主流媒体的报道与认可。这种模式不仅品质高,让用户惊喜不断,还会让创作者们能感受到在一起更强大的凝聚力。

当然,游戏的梦想不仅需要我们聚力,也要拓展边界。于是我们推出了抖音游戏的“破壁计划”,连接了知识、音乐、影视、潮流等数十个内容领域,围绕同一个主题突破边界,共同创作,让不同领域的作者碰撞出不一样的火花。之前火爆全网的《黑神话》就是由抖音游戏携手旅行、知识、音乐等八大垂类联合共创,将中国第一款三A大作推向全民,成为令世界瞩目的中国文化标识。

前段时间,由抖音创作者发起的《崩铁》共创活动,也吸引了200多位优质创作者参与其中,覆盖了动画、舞台剧、编曲、雕塑等多种内容形式。单次活动就收获了6亿播放量和广泛的用户好评。

如此多的专业创作者作为基石,也让我们有机会组建了一支抖音游戏鉴赏家团队,在这里汇聚了600多位优质创作者,成为了互联网最强试玩团。这里汇聚了“游戏百晓生”、“好玩指南针”,“新游先报官”成为了他们的标签。“万字深度解读”、“全网最细内容鉴赏”等关键词,也成为了他们的创作标准。这些真实专业的声音贡献了120亿播放量和无数玩家的点赞,成为了游戏在评测和首发期的扩声器。也因为他们的贡献,不同风格、不同题材的游戏才能在抖音被更多玩家看到。

前面都在说作者在这个舞台上如何演绎,那么我们想让作者持续做出好内容,就必须让认真做内容的人获得合理稳定的收入,这样才能保证创作者生态可持续。今年我们联合厂商一起推出了“抖音出品人计划”。核心目的就一个——度量清楚创作者的内容价值,使其获得合理的收益。这种新经营模式将作者收入直接与游戏的拉活效果挂钩,让真正有效果的内容逐步成为创作主流。

最终计划中94%的收益分配给了这些专注于该游戏的优秀创作者,这类优质内容深耕的作者收入也提升了六倍,成为了各游戏专区的长期优质供给来源。这一切都因为我们相信只有有热爱、有回响,游戏才能常青。

当游戏内容在抖音蓬勃生长后,我们发现内容型游戏的消费出现了爆发式增长,因为这里看游戏和玩游戏不再是割裂的两件事,他们组合构成了游戏的总消费时长。当用户看到了精彩的内容,就会想玩,玩得开心或是遇到了瓶颈,又会回到平台上来寻找共鸣和攻略的。

这正是“看了想玩、玩了想看”的快乐循环,不仅极大地拉长了用户的生命周期,更让游戏的用户规模,随着消费总时长而增长,滚雪球般越来越大。我们认为这并不是单一平台的现象,而是内容型游戏正在形成行业的共同趋势。我们发现,这类游戏具备三大特征:游戏生命周期长、内容更丰富、创作的延展性更强,并且往往这类游戏有更清晰的文化内核。

过去的一年,这类型游戏在抖音的内容观看总量提升至90%,放到整个行业,内容型游戏的流水占比也已经超过了70%,内容型游戏正在从个例变成主流。这种内容驱动增长的模式已经在头部产品上获得了验证。我们希望把平台沉淀下来的这套方法普惠给更多成长中的游戏,建立更健康的生态,让新兴工作室、制作人有机会站在这个舞台上,让更好的创意玩法被更多的人看到。

希望通过我们的努力,让曾经被大树遮掩的阳光现在可以照到成长的新芽上。同样,只有新生的茁壮成长,才能让生态变得更加多元而富有活力。基于这样的初衷,请允许我正式发布“抖音青芽计划”。

抖音将投入数10亿的流量资源和百万级的现金支持,并且开放AI模型赋能于各个创作者和制作人,并在中国音数协的指导下,共同推进“青芽计划”。目前已有越来越多的创作者开始在抖音公开创作日志,分享从灵感到玩法到demo制作的全过程,他们获得了许多真实玩家的反馈和意见,以此来迭代游戏,同时也获得了最初始的用户关注。

最后我想和大家分享一个愿景,希望真正有内容价值的游戏能被更多人看到,也希望抖音能成为滋养这些游戏的土壤。为此,抖音游戏希望能在中宣部的指导下,并与音数协和在座每一位同行携手,重塑行业生态,扶持新生代游戏制作人。

希望在大家的共同努力下,让更多的游戏梦想家不断涌现。让创作的青芽成为中国游戏的下一片森林,谢谢大家!

鹰角CEO黄一峰:科技赋能下的游戏文化新实践

作者 · 逸波
2025年12月22日 09:58

12月17日至19日,“2025年度中国游戏产业年会”在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。19日下午,鹰角联合创始人、CEO黄一峰发表了名为“焕新与共鸣:科技赋能下的游戏文化新实践”的演讲,向在座听众分享了鹰角如何利用科技赋能文化创作与传播,并以鹰角旗下两款游戏《明日方舟终末地》和《明日方舟》为例,介绍了一些具体做法。

以下为GameLook整理的演讲内容:

各位领导,各位来宾以及在场的各位朋友们,大家下午好,我是鹰角网络的CEO黄一峰,非常很高兴能够再次与大家相聚在中国游戏产业年会的现场。与业内各位优秀的专家学者和从业者进行面对面的沟通和交流。今年产业年会的核心命题是“坚守中华游戏魂,赋能新质生产力”。在此,我将结合鹰角网络这几年的实践探索,向大家分享我们是如何在新质生产力的赋能之下开展游戏文化的新实践的。

在正式开始分享前,我想先和大家简单介绍一下鹰角网络,鹰角网络成立于2017年,目前我们的主力产品是《明日方舟》。上线产品还包括了买断制手游《来自星辰》以及多人合作派对游戏《泡姆泡姆》。此外,我们正在研发的下一款旗舰产品《明日方舟终末地》正在测试当中,相信在不久的将来,就将会与大家正式见面。

自鹰角网络这家企业成立以来,借由多款作品,鹰角网络在全球范围内收获了大量玩家朋友们的认可和喜爱,这些来自不同文化背景下的相同喜爱。让我们确信一款真正用心打磨的游戏作品早已超越了文化产品的属性,成为了一种具备互动式,沉浸式的新兴文化形态,是能够产生深度交流的文化世界。

放眼当下,《明日方舟》已经开始了它第七年的运营,而《来自星辰》和《泡姆泡姆》两款作品的面世,也让我们拥有了不少技术积累和沉淀。于是,我们开始思考要怎样通过以游戏为代表的新兴媒介,让文化符号不单单停留在仅仅是被观赏的层面,还能让更多的人去深刻理解文化背后所承载的情感与价值。

对此我们自己的回答是,要让文化成为一种可体验、可参与的内容形态,我们不能只是对既有文化符号进行简单的组合,而是要依托于对中国传统文化的深度挖掘,以新质生产力为核心,从游戏内容,玩家共创与跨界生态等层面对传统文化进行现代化的转移。

接下来,我将分享的几个案例也都会围绕这一核心观点展开,画面上展示的内容是我们即将上线的作品《明日方舟终末地》当中广受玩家好评的地图场景“武陵城”。和大家以往接触到的一些印象中的传统古风的风格是完全不同,这是一座融合了中国现代特色的未来感的都市。它也是我们进行游戏文化新实践的案例之一,以游戏内容为核心,去探索未来我们想象当中的东方世界应该是什么样的。

在武陵城的设计主题里面,我们抓住了“水”对应极具普适性的东方文化内核作为载体。华夏文明本身就是依水而生的,而水乡风情更是刻在东方审美里的基因,而水所蕴含的这种包容、灵动,也是全球玩家都能够去理解的情感符号。所以基于此,我们将水作为武陵城的核心驱动,并结合一些神话中的灵感,创造一种独特的材质

在游戏中,这种以水为基底、融合古典智慧与现代科技的全新绿色能量,成为了我们武陵城的一种基建核心。而这样的设计,也让“水土共生”这样的东方理念在游戏内有了充满现代和未来感的表达,避免了文化符号的生硬植入。

而在场景的落地细节上,我们则采用了现实溯源加上幻想重构的原则,让整体场景偏向写实风格,这也意味着我们在高端设备上能有更高的表现上限、更加顶级的光影效果、更全面的光线追踪的特性,从而增强我们更加多元化的动态光影表现等等。

例如我们为了凸显武陵城的科技感与独特风格,我们尝试在这个城市当中运用大量的玻璃材质,塑造出庄重但不失通透的建筑氛围。但是多层玻璃材质是对性能挑战极大的,因此我们也想了很多办法,尽力去模拟这种户外阳光透过树影与玻璃映入室内的斑驳影像。

尽管开发和探索这些技术需要投入大量的成本和时间。但为了让玩家能够在这样充满科技感的场景中依然能够感受到我们这样“榆柳荫后檐,桃李罗堂前”的东方诗意,我们认为这些所有的投入都是非常值得的。而在前期试玩测试当中,有很多海外玩家告诉我,武陵城打破了他们对东方场景只停留在古代的这样一些固有认知和刻板印象,这样的反馈让我们更加倍感欣喜。

在我们看来,文化传递的关键从来都不是单向的输出标签,而是构建一个能让所有玩家沉浸在其中的体验空间。而武陵城就像一个承载东方精神的未来世外桃源,它没有特意强调是中式文化,却能让玩家在探索水与城共生,科技与自然的平衡当中,自然而然地去感受到东方的审美态度。这种对自然的敬畏以及对和谐的追求,这种通过游戏体验自然流露的文化底蕴,不仅更能打动海外玩家,也让中国文化的特色在全球化的语境之下有了更具生命力的表达。

接下来我要为大家介绍的第二个案例是今年暑期,我们在上海徐汇西岸艺术中心打造的《明日方舟》集成映射沉浸式线下展,这是我们在玩家共创层面的又一次大胆的探索。我们以最受玩家喜爱的集成战略玩法为核心,融合开放探索、互动游玩、旅行解谜、沉浸式观影等更多元化的体验形式,将游戏内的经典剧情与核心IP内容进行专业的戏剧化编排,借由舞台艺术进行了沉浸式的演绎。

在历时两个月的活动当中,在八十名演职人员和数百位工作人员的齐心努力下,我们累计接待了超过75000名玩家,收获了全国乃至海外玩家的广泛好评。

在这样的新兴科技赋能下。我们结合了各个集成战略的主题特点,融合了不同类型的科技元素,还特意开发了支持中英双语的浏览小程序,为浏览者提供了与众不同的体验。与此同时,为了将游戏内的这些虚拟场景深度还原,我们对游戏场景内的灯光编排、音效呈现、场景摆设都进行了精细的调整,搭配上专业的演员COSER、NPC们精心编排的互动,让玩家感觉到自己真正进入到了《明日方舟》的世界里,与游戏内的朋友们来进行了一场珍贵冒险,从现实世界里收获到了来自泰拉大陆的力量与感动。

此外,我们在沉浸式展期间,还将文化符号融入了城市的交通脉络,并与《明日方舟》IP展区形成联动,成功在暑期打造了一座“明日方舟痛城”。当我们的玩家在日常的生活当中,与这些完全被游戏视觉元素包裹的交通工具与城市装置不期而遇时,一场由玩家社群来主导的文化共创就此诞生了。

大家自发地将关卡,打卡地铁,以及去元界感受二次元文化组合起来,把单一的线下展会发展成了一个贯穿整个暑期的上海《明日方舟》城市之旅,创造了显著的文化增量与商业价值。

而最后一个案例是,今年被我们内部评价为“最甜美的跨界联名”——与大白兔的IP联动。诞生于1959年的大白兔奶糖是根植于几代中国人记忆深处的文化符号,它承载了无数人关于童年、家庭与纯真年代的美好回忆。

而本次我们的合作契机也就来源于这种情感共鸣,我们发现很多喜欢《明日方舟》的玩家,小时候都吃过大白兔奶糖。而我们的创作团队当中,也有不少人对大白兔这个品牌有着非常深刻的美好回忆,让我们双方具有天然的情感契合。所以说我们这次围绕童年为主题,呈现了三位人气角色的全新童年时代的立绘。

我们希望通过这种温和而具体的方式,唤起大家对童年与成长的共感,起回到一边吃甜蜜奶糖、一边幻想未来的美好童年时期。

而与此同时,在活动期间,我们的联动主题铛铛车也在上海南京路步行街站亮相。“铛铛车”是极具上海特色的城市文化符号,承载了上海这座城市饱含历史文化风貌的独特记忆。而这辆铛铛车不仅仅是一种展示,更像是在欢迎大家能够搭乘这样的车辆与我们一起开启一段充满甜蜜的上海文化之旅。

而除了大白兔之外,今年我们还与多个不同类型的品牌达成了联动合作。覆盖餐饮、百货、软件等各个领域,每一次的合作都是一次生态破圈的尝试,让游戏的情感在日常生活中得以延续。

与此同时,明日方舟也在积极地与国产老字号以及经典文化IP进行联动,经过多次实践,我们认为跨界联名如果想要避免流于表面,需要深度挖掘双方的文化内容,找到真正会去引发用户共鸣的契合点。历经数十甚至上百年的发展,这些传统品牌积淀了深厚的品牌故事,工艺传承与用户情感。我们需要深入挖掘品牌历史与核心价值,进行文化转移,创造出既能够承载传统,又贴合玩家审美的联动内容。

最后放眼未来,鹰角将继续从中华文化当中汲取养分,通过现代化的表达方式加以重构,让文化价值能够在数字世界当中自然生长、焕发新生。今天我的分享就到这里,感谢大家!

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腾讯砸钱!全球玩家等疯的超真实游戏《Unrecord》,加速研发

作者 · 逸波
2025年12月18日 09:38

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/作为全球范围内玩家数量最大的游戏品类之一,射击游戏一直以来都以细分品类众多,题材广泛而著称。最近几年我们也能持续看到新的射击游戏玩法爆火,游戏画面表现风格也相当多样,除了最常见的硬核写实军事风以外,还有过卡通画风、科幻风、废土风……

而如果是持续关注射击游戏赛道的朋友应该还有印象,2023年曾经有一款超写实画风的FPS游戏在全球社区爆火,那就是由法国Drama Studios开发的《Unrecord》。GameLook当时也详细报道过这款游戏的具体情况,简单来说,《Unrecord》最大的特点就是游戏画面与现实几乎无异。

游戏一经曝光就迅速走红,目前其在Youtube上的IGN实机宣传片的播放量已经超过了1200万。然而Drama Studios在两年前发布首支宣传片后就再无大动作,甚至连部分官方社媒账号都陷入了沉寂,以至于许多玩家猜测《Unrecord》这个项目是不是“中道崩殂”了。

一直到最近,Drama Studios宣布获得了腾讯的投资,虽然具体的交易金额尚未正式披露,也不清楚腾讯此次收购了Drama Studio多少股份,但是他们表示会将这笔资金用于招聘,以加快《Unrecord》的研发进度。

Drama Studios的首席执行官兼创始人 Theo Hiribarne 表示:“自从我们的首支预告片发布后,受到了广泛关注,我们一直不懈努力,力求打造一款符合我们社区期望的游戏。”

另外,Theo Hiribarne的话似乎还透露了腾讯可能在《Unrecord》项目早期就接触过Drama Studios,“在腾讯,我们不仅找到了世界一流的合作伙伴,更找到了一支真正对我们的游戏和愿景充满热情的团队。尽管腾讯规模庞大,但他们始终以谦逊、尊重和对我们创意风格的真正欣赏来对待这次合作。他们很早就相信Unrecord,并在我们成长的每个阶段都给予了支持。我们相信,这次合作将帮助我们充分发挥潜力。”

腾讯游戏欧洲区合作关系副总裁马克·马斯洛维茨则表示:“腾讯非常重视创意人才。Drama Studios 的干劲和活力一直给我们留下了深刻的印象,尤其是在团队规模如此小、资源有限的情况下,他们在《Unrecord》项目上取得的显著进展更是令人瞩目。这项投资将帮助工作室充分发挥潜力,打造出众多优秀游戏中的首款作品。我们很高兴能成为 Drama Studios 发展历程中的一部分。”

说回《Unrecord》,这款游戏之所以能够在两年前点爆全球玩家社区,主要原因就是其画面实在太过逼真,基本上和现实拍摄没有区别。这大概是因为游戏制作时使用的是摄影测量法扫描资产,即以实际拍摄照片为依据进行合成,进行3D资产创建的方式。

《Unrecord》超级逼真的游戏画面

相较于手工建模,摄影测量法拥有高精度、高细节、快速出模的优势,但与此同时也有着生成面数不可控,需要后期拓扑与降模的缺点,因而这一方法最早应用于影视、测绘等对性能优化要求较低的领域。

而随着虚幻5引擎逐渐成熟,诸如虚拟几何体系统Nanite能够使引擎在占用显存与性能不变的情况下,大幅增加了可绘制的多边形数量,解放了计算机性能,这也使得将摄影测量法应用到游戏开发中成为可能。

而像《Unrecord》这样大规模拍摄扫描现实物体再创作3D资产的模式,其实相比于传统3D游戏制作模式的成本要低很多,某种程度上属于一个全新的制作管线。事实上Drama Studios在2023年项目首曝的时候,团队里只有3个人,当时甚至有不少玩家质疑Drama Studios这么小的团队做出如此逼真的游戏,是不是存在PV诈骗,而后团队主创Alexandre Spindler也是在社媒上放出了游戏引擎内的演示画面打破了外界的质疑。

这其实也说明这种制作方式确实能够达到四两拨千斤的效果,比如去年就又另外一款游戏《Body Cam》也是走的《Unrecord》的路数,并且《Body Cam》的开发团队同样只有两个人。

《Body Cam》游戏画面

值得一提的是,《Body Cam》已经在去年6月正式上架Steam,游戏首发初期曾经拥有超过1.6万同时在线人数,目前游戏在Steam上的评价总数也超过3.6万条,好评率为75%。对于一个独立游戏团队来说,无疑属于成功之作。

那么《Unrecord》为什么曝光更早,某种程度上是外网第一个采取超写实画风的项目,动作却比《Body Cam》还要慢?GameLook认为这可能与《Unrecord》对产品规格内容、玩法完成度的自我要求有一定关系。

事实上,借助摄影扫描的技术,想要实现这种超级逼真的游戏画面很容易,但是游戏毕竟不是纪录片,作为射击游戏而言,玩法成熟度同样很重要。

众所周知射击游戏的地图设计其实是一门大学问,每一个掩体的设置,地图建筑结构,对战双方的视野控制,其实都很重要,这会直接影响到游戏平衡性与玩家游戏体验。而目前摄影扫描这种制作方式,它凸出的优势在于直接扫描现实,能够让玩家体验到现实中的场景,这是与传统游戏不一样的体验。

但问题也出在这里,因为游戏内的地图依赖现实场景,而现实却并不存在所谓“游戏平衡”,许多现实中发生过交战的场景,本身就是对战斗双方极度不平衡的。因此对于游戏开发组来说,如何将从现实扫描而来的实景,进行游戏平衡性上、可玩性上的修改与调优是需要认真思考的问题。

尤其是在地图整体的地形结构上,如果想要大改,基本只能按照传统3D游戏制作方法那样先建白模,但这又有可能失去超写实类游戏独特的逼真画面风格。或许《Unrecord》就是在这个问题上需要花费更多时间去进行权衡与打磨。

当然从市场反馈来看,玩家很明显对于这种风格的射击游戏是新鲜感十足的,除了前文提到的《Body Cam》在Steam上成绩很不错以外,《Unrecord》自己目前也位列Steam全球愿望榜单的第九名。

腾讯此次亲自下场投资,其实也能说明不少问题。从最近几年腾讯的投资风格来看,他们要么是投资已经在细分赛道内证明过自己的、数一数二的团队,要么就是提前押注一些有潜力、开拓新方向的团队。

Drama Studios作为一个微型团队,能够拿到腾讯的投资,也意味着腾讯其实也在观望超写实游戏这个新方向,目前市面上跑出来的游戏还相当之少,不能算作一个真正意义上的赛道,因此《Unrecord》与Drama Studios或许就是腾讯的一次试水,如果后续《Unrecord》上线后取得了成功,或许腾讯还将加大投入开拓这个方向。

毕竟从理论上来说,超写实画风是一种3D游戏的制作方式,不一定非要局限于射击游戏(当然FPS游戏天生具有代入感上的优势),后续万一衍生到更多游戏品类上,这将是未来一个重要的游戏发展方向,自然也存在很大的机会。

这游戏太搞笑!说好的10万人在线、发售后仅5人,几百万营销费打水漂

作者 · 逸波
2025年12月12日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/长久以来,上线前夸下海口、信心满满,上线后一地鸡毛、回旋镖吃满的事情,在游戏行业常有发生。这一方面是反映出许多游戏开发者对于自己的产品都会有更加乐观的自信,另一方面,上线前夸下的海口某种程度上也是一种向市场提供积极预期的行为,无论最后成没成,至少当开发商吹下牛皮以后,总归能吸引一部分玩家过来尝尝咸淡。

但是如果有一款游戏,上线前的预期和上线后的实际表现,出现了上万倍的差距,这就很难说是单纯的过度自信了。

近期,这离谱的一幕就发生在英国开发商Glowmade Games开发的《King of Meat》身上。《King of Meat》是Glowmade Games的首款游戏,由亚马逊代理发行。这是一款四人联机的地牢建造闯关游戏,玩法体验上有点接近糖豆人,只不过风格上选取了地牢风。

据外媒Insider Gaming报道,该项目的“一位高管”(目前尚不清楚是亚马逊负责该项目的管理人员,还是Glowmade Games的高管),在游戏上线前对《King of Meat》的预期是同时在线人数至少达到10万人。

然而游戏实际上线表现却令人大跌眼镜,根据SteamDB的数据,这款游戏在Steam平台上的最高在线人数仅为320人,而这还是在周末免费活动的前提之下。游戏如今的同时在线人数已经跌至十几人,甚至截止完稿时只有5人。考虑到游戏是四人合作,这意味着目前《King of Meat》只能凑出一局游戏。

单纯看这个数据,很多人会觉得《King of Meat》是不是一款上线前就被开发商放弃的“小凉游”。但事实恰恰相反,不仅游戏项目组夸下了“至少10万在线”的海口,他们还为《King of Meat》投入了大量营销预算。

据外媒Insider Gaming所说,《King of Meat》的营销费用至少为数百万美元,去年游戏还登上了科隆开幕夜(ONL)直播活动,并在现场播放了播片,而据业内人士透露,科隆ONL现场主秀的播片报价为24.2万美元。

除此之外,Glowmade Games还邀请到外网的顶流游戏博主Mr. Beast(仅在油管上就拥有超过5000万订阅用户)为其制作了一期定制化商单视频。而这期视频单纯从成本来看就耗费巨大——Mr. Beast搭建了一个室内小型比赛场馆,邀请几十名玩家进行《King of Meat》的比赛,最终优胜者将获得25万美元的奖金。

这条视频在油管上拥有超过680万播放数

换言之,仅奖金就花费了25万美元,更别说其它布景成本,以及Mr. Beast作为顶流博主收取的人工费和出场费。不夸张地说,单纯这一条视频很可能就花费了《King of Meat》上百万美元的营销预算。

因此,当《King of Meat》取得如此难堪的发行成绩后,可以说成为了业内的一场闹剧,也引来了不少玩家前来吃瓜和嘲笑。有位国外玩家在分析为什么游戏花费这么多营销预算,却没什么玩家的时候,就提到《King of Meat》发行策略的失误,即将所有预算都投入到“那些广告一结束就立刻弃游的主播上”。

而且Mr. Beast制作的声势浩大的视频,确实吸引到很多人来看热闹,但不少用户的关注焦点并未聚焦在游戏本身,而是那25万美金的归属,这最终导致转化率非常差。从某种程度上来说,像《King of Meat》这样制作规模与玩法形式都更贴近独游的产品来说,不太适合学习头部旗舰级产品那样搞大型真人秀节目,主播的深度游玩测评反而有可能起到更好的宣发效果。

另一方面,游戏本身在研发侧的表现也不算多优秀,本质上是前几年糖豆人引发party游戏热潮下的产物,更为人诟病的是它在国外的首发定价竟然高达43美元,这引发了相当多国外玩家的反感,毕竟Party游戏在很大程度上是依赖UGC的游戏品类。

毫无疑问,出现如今这种上线预期与实际表现存在超巨大差距的结果,《King of Meat》项目组的宣发团队以及管理者都需要背大锅,据外媒报道,Glowmade Games已经开启了裁员程序,后续该项目乃至整个工作室都前途未卜。

这也给国内外其它同行提了个醒,无论是宣发策略的选择,还是对自家产品的调研预期,或许都需要做得更加扎实一点。

国外玩家嘲笑《King of Meat》的宣发

世纪华通“搞钱”是专业的!成功投中摩尔线程,大赚近10亿元…

作者 · 逸波
2025年12月12日 09:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/国内A股游戏公司中,有不少公司都会使用金融手段进行投融资,而这其中最专业的一定是世纪华通。毕竟从公司发展路径来看,世纪华通本身并非游戏业务出身,在2018年通过两桩震惊国内游戏市场的大额并购交易,收购了点点互动和盛大游戏以后,才正式实现游戏业务转型。

而除了并购之后,世纪华通还会进行投资业务,并且真的收获了成效。昨天(12月10日),世纪华通发布了公告,表示集团通过公司通过全资子公司盛趣数盟持有国盛资本7.3121%的股份,而国盛资本又持有摩尔线程1,958.8689万股,占摩尔线程发行后总股本的4.1676%。

公告显示,以摩尔线程2025年12月10日收盘价为基准初步估算,公司所持份额预计对公司2025年第四季度净利润影响金额为6.4亿元,约占2024年度公司经审计归母净利润的53%。

值得一提的是,12月10日摩尔线程的收盘价为735元/股,而12月11日摩尔线程的收盘价已经飙升至941.08元/股,简单计算下来,世纪华通今天的账面收益达到了9.35亿元。当然,国盛资本持有摩尔线程股份限售期为摩尔线程上市后12个月,因此对华通来说这笔投资想要变现还需要等待一段时间。

不过话又说回来,就算摩尔线程股份限售期结束了,华通可能也并不会急着出售——因为12月5日刚刚上市的摩尔线程,堪称今年A股科创板的一匹超级黑马。这也是为什么摩尔线程在12月5日以114.28元/股的发行价上市后,在开盘当天就涨超400%,截止完稿时,摩尔线程的市值已经来到了4423亿元,相比起发行市值的537亿元上涨了超过8倍。

更令人惊诧的则是摩尔线程上市之路的通畅程度,从今年6月30日摩尔线程正式向上交所递交IPO申请开始计算,9月26日就通过了上市委会议审议,10月30日获得中国证监会注册批准。

在很多公司上市都要排队好几年的情况下,摩尔线程申报88天即上会,从提交申请到实际上市前后只花了158天。可以说整个资本市场都在“翘首以盼等待摩尔线程上市”。

作为“国产GPU第一股”,摩尔线程能有如今这般火爆的表现其实完全在意料之内,这一方面是AI浪潮之下,整个互联网行业都对高端算力芯片有着很高的需求,再加上受地缘政治因素影响,国产GPU更是实现全国产替代以及解决国外技术封锁卡脖子问题的关键一环。

另一方面,摩尔线程也是国内唯一一家在B端和C端均有深度布局的国产GPU厂商,在英伟达成为全球市值最高公司的背景下,摩尔线程的发展路径也类似于英伟达,即同时研发普通民用桌面级显卡产品以及算力显卡。摩尔线程创始人张建中自己也在英伟达工作了14年,一路做到英伟达全球副总裁和大中华区总经理。

因此自从2020年摩尔线程成立以来,“国产英伟达”的叙事就一直没有间断过,反映在资本市场之上,自然是对摩尔线程市场前景的强烈看好,相对应的就是上市过程畅通无阻,上市之后股价一路狂飙。

当然,摩尔线程的未来发展也并非没有挑战。首先在B端业务方面,国内许多互联网大厂已经开始定制自己的AI芯片,例如华为的昇腾系列、百度的昆仑芯、阿里的平头哥。

其次在C端业务方面,虽然目前企业用的高算力芯片已经被美国禁止向中国出口,但是普通民用级显卡进口并未受到太大影响,尤其是英伟达和AMD已经垄断行业多年,在国内也构筑起了相当稳固的用户生态,因此摩尔线程如何撕开C端的市场缺口也是一个值得思考的问题。

总而言之,摩尔线程作为当前国内科创板的明星企业,GPU芯片又赶上了AI风口,因此在可预见的时期内,肯定会保持增长势头,而世纪华通能够早早押中并上车,也再一次反映出他们对于资本市场动向的敏锐感知。

全球第一射击IP慌了?动视公告变相承认《COD》卖不动,年番不变,换游戏

作者 · 逸波
2025年12月11日 10:13

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/一直以来,射击游戏都是全球范围内的热门品类,尤其是在车枪球占据主流的西方游戏市场。而这其中《使命召唤》毫无疑问是众多射击游戏IP中最具竞争力的那一批,不夸张地说,综合IP年限、累计销量等因素,《使命召唤》系列就是全球第一射击IP。

然而这位“射击之王”最近却遭到了问题,首先是《使命召唤:黑色行动7》发售以来遭遇了口碑滑坡,尤其是AI生成美术资产问题在国外社区引发了相当大的舆论。

当然,像《使命召唤》这样的年货游戏,玩家口碑肯定强不到哪去,动视自然也早就有了心理预期。真正麻烦的还是市场表现,根据知名市场调研机构GSD最新发布的数据,《使命召唤:黑色行动7》首周销量较十月份发售的《战地6》低了惊人的63%,而与2024年发售的前作《使命召唤:黑色行动6》相比,其销量跌幅也超过了50%。

而就在昨天,《使命召唤》官方也站出来正式回应新作问题。在官方的公开信中,动视承认了《使命召唤:黑色行动7》“未能满足所有玩家的预期”,并且提出了几条未来措施。

首先是下周限时免费开放《使命召唤:黑色行动7》的多人模式与僵尸模式,其次官方还宣布将在后续提供“前所未有的赛季内容支持”。

最重要的是,动视还透露了一个重要信息,那就是《使命召唤》系列后续将进行战略调整,不再连续发布相同主题的续作。

“我们将不再连续推出《使命召唤:现代战争》或《使命召唤:黑色行动》系列游戏。原因有很多,但最主要的是为了确保我们每年都能提供绝对独特的体验。”

IP系列粉丝都清楚,过去几年《使命召唤》一直在推出连续主题的IP正传产品,例如2022年动视推出了《使命召唤:现代战争 II 2022》,2023年又紧接着推出了《使命召唤:现代战争III 2023》;去年他们推出了《黑色行动6》,今年又接连推出了《黑色行动7》。

这说明,动视在反思《使命召唤:黑色行动7》的失利以后,认为是连续推出相同主题的产品,影响到玩家的新鲜感,从而出现了销量疲软。

一个有意思的细节是,动视在公开信中提到“确保每年都能提供绝对独特的体验”,这句话其实暗示了动视只是调整了《使命召唤》不同子主题的推出节奏,IP整体依旧会采用年货式发行的模式。

在GameLook看来,动视的这一调整可以说是治标不治本,毕竟这次《使命召唤》新作销量的滑坡,除了今年同期的《战地6》、《Arc Raiders》等强力射击竞品冲击之外,还有很重要的一部分原因是玩家对于《使命召唤》系列长期积累的审美疲劳,许多忠实玩家都已经对年货式供应产生了倦怠感。

对于动视来说,这其实是一个两难的境地。动视在被微软收购以后,就承担了微软相当大的第一方游戏业务压力,从商业的角度只有年货式推出新品,才能保证公司业绩稳定。

但从市场侧的角度来看,年货式供应新品肯定会不断加剧玩家的审美疲劳,尤其是像动视过去四年时间连续推出同一主题的续作,基本就是“自己卷自己”。另一方面,每年推出一部新品就意味着制作组的工期压力很大,如果说基础的游戏质量品质,还能依靠多年的成熟工业管线进行保障的话,那产品内容创新就很难做到了,这也是《使命召唤》系列长久以来被诟病的一个问题。

放眼未来,全球射击游戏市场的竞争还会不断加剧,最近两年大火的搜打撤只是一个缩影,射击游戏品类的特性就决定了未来还会不断涌现出新的题材和新的细分玩法。在这种射击赛道百花齐放的大背景下,这次《黑色行动7》的失利很可能不是偶然,未来《使命召唤》IP还会遭遇越来越多的挑战。

凯撒文化官宣“摘帽ST”:4年亏了21亿、《遮天世界》能否力挽狂澜?

作者 · 逸波
2025年12月11日 11:14

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GameLook报道/去年A股上市游戏公司中有不少被调查处罚并戴帽的,而如今一年时间过去,针对这些公司的调查与处罚也告一段落,前段时间世纪华通才刚刚摘帽,最近就又有一家A股上市游戏公司摘帽ST。

昨天(12月9日),凯撒文化(以下简称为凯撒)发布公告,确认公司股票将从自2025年12月11日开市起摘帽复牌,股票名称也由“ST凯文”变回“凯撒文化”。

2024年9月,凯撒曾经因为在2021年虚增利润而被证监局处罚戴帽,2022财年与2023财年的凯撒接连遭遇巨额亏损,2023年公司净利润为-7.95亿元,2022年净利润为-6.56亿元。

而2024年,从凯撒的业绩表现来看,公司整体情况有所好转。其中2024年营业收入达4.54亿元,同比增长5.38%,净利润依旧亏损5.28亿元,但相比于2023年,亏损幅度已经收窄33.6%。

至于今年的情况,根据凯撒2025年Q3财报,凯撒在今年前三季度的营业收入总额达到4.2亿元,同比增长28.62%,不过归母净利润为-1.08亿元。

今年年中过后,凯撒股票开始持续爬坡、走出低迷行情,从1.87元/股的低位上涨至今年9月最高4.48元/股。由于今天凯撒在复牌开市前停牌一天,因此本次摘帽对股价的影响将在明天才能看到。

整体上而言,凯撒在最近几年还是处于持续亏损的状态,在GameLook看来,凯撒文化主要依赖IP改编游戏,凯撒当前的情况可以说是国内许多A股游戏公司的一个缩影,公司业绩随着IP改编游戏的表现起起伏伏。

最近几年IP改编产品正在面临各种困难,随着国内游戏行业不断成熟,国内厂商整体的游戏研发能力都在进步,游戏买量和发行思路也在不断变化。这意味着过往能提高产品成功、“IP定生死”的局面已经发生了相当大程度的变化。

一方面,近几年市面上涌现出来的新游戏品类在不断吸引用户注意力,例如前两年的二次元游戏,最近的搜打撤射击游戏等等,如今IP改编产品的吸引力基本局限于核心IP粉丝群体,普通用户甚至是IP泛用户都很难覆盖到。

另一方面,过往IP改编产品的热门品类方向MMO也在不断式微,随着用户需求变化,MMO赛道的处境正在越来越艰难。这两年好几款IP改编的MMO产品,其成绩都不佳。例如去年网易《射雕》,今年中手游的《仙剑世界》造成了巨额亏损,三七的《斗罗大陆:猎魂世界》虽然在上线初期展现出了不错的爆发力,但后续波动也较大,基本上跟这几年IP产品给外界留下的“一波流”印象是相吻合的。

最后,则是小游戏的急速爆发、和游戏营销买量策略的变化。即点即玩小游戏压低了买量成本、 广阔的小游戏下沉市场、休闲化包装的广告买量策略,都一定程度上追平、甚至超越了原先IP游戏产品的优势,IP虽然依旧能撬动渠道的资源和提前圈定核心用户群,但目前通达“大用户池”的营销手段、产品形态已经多样化。

展望凯撒未来发展,根据公司半年报中所说,凯撒当前的几款储备产品依旧以IP改编产品为主,包括《遮天世界》、《全明星觉醒》、《奥特曼(代号:光)》,其中《遮天世界》和《全明星觉醒》都已签约腾讯。

值得一提的是《遮天世界》,这款游戏腾讯独家代理发行,并在今年4月的“SPARK 2025”腾讯游戏发布会上亮相,可以说是凯撒文化手中最重要的”王牌”和打赢翻身仗的关键。

《遮天世界》改编自白金网文作家辰东的代表作《遮天》,从IP影响力来看,《遮天》算是国内玄幻修真小说中的殿堂级产品,可以说原著的知名度与人气不亚于《凡人修仙传》。2023年,《遮天》的IP改编动画正式上线,目前是腾讯动漫的主打动画作品之一,周播放量超5000万,去重每周观看用户数达2000 万,热度极高。

从IP受众的角度来说,《遮天世界》可以说是潜力十足,这也让人想到《凡人修仙传》。2023年三七发行的《凡人修仙传:人界篇》曾经取得过相当炸裂的开服成绩,GameLook曾预估过期首月流水在5-7亿之间,虽然后续不幸撞上了《逆水寒》导致游戏成绩下滑,但这其实也充分验证了《凡人修仙传》这个级别的IP的价值。

另一方面,《遮天世界》的产品选型也值得关注,前文提过最近几年MMO产品萎缩严重,但IP改编产品又十分偏好MMO,因为MMO能够更好地融入IP世界观设定和剧情元素。

然而《遮天世界》就另辟蹊径,没有选择MMO而是SLG,并且通过在SLG内置剧情关卡的方式,来深入融合原著IP元素。从某种程度上来说,《遮天世界》的选择还是比较明智的,毕竟从目前国内市场情况来看,SLG因为肝度没有MMO那么重,整体前景还是比MMO更好的,同时当前SLG赛道的趋势都是在核心4X型玩法上融入不同的题材与副玩法,这也方便《遮天世界》这样的IP改编产品去展现IP特色。

今年5月底,《遮天世界》开启了一轮公开测试,不过截止完稿时,官方仍未透露公测时间。12月2日,凯撒在投资者互动平台表示,《遮天世界》依旧在定期举行玩家测试,上线时间要根据测试结果进行排期,具体上线运营时间以发行商(腾讯游戏)公布为准。

韩媒惊呼!今年韩国二次元展人气爆棚,正在赶超Gstar游戏展

作者 · 逸波
2025年12月9日 09:59

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GameLook报道/最近两年,国内无论是二次元文化爱好者还是游戏玩家,甚至是经常跑各种线下展会的杂食用户,应该都会有这样一个感受——BW展(Bilibili World)作为一个综合性的ACGN展会,其在游戏领域的声量,正在逐渐超越像CJ(China Joy)这样的传统意义上的游戏展会。

就拿今年的BW展和CJ展来说,今年BW展展出总面积达到24万平方米,3天的参展人数超过40万人;而CJ展的展展出总面积为13.5万平方米,虽然参展人数达到41万人略微超过BW展,但CJ展持续4天,比BW多了一天。

二次元综合展会的声量超过游戏展会,在很大程度上能够反映出当前游戏行业的变化趋势以及年轻人的喜好。

事实上,隔壁韩国也出现了类似的情况。上周末(12.5-12.7),韩国最大的二次元文化展AGF正式举行,同样有众多游戏厂商带着它们的游戏前往参展。甚至有不少玩家和韩国游戏行业从业者都认为AGF展已经 “逐渐取代了G-Star”(注:G-Star是韩国最大的游戏展会)。

目前在韩国几个比较火的二游,包括《NIKKE》、《棕色尘埃2》等均在AGF搭设了展台。例如Level Infinite就在《NIKKE》展台搭建了一个超大的Doro(NIKKE内“桃乐丝”这一角色的二创形象)玩偶,引人瞩目。

图源:推特(下同)

而《第七史诗》开发商Smilegate则同样带着《第七史诗》以及新作《MIRESI : 看不见的未来》(暂译)参展,并且《MIRESI : 看不见的未来》还在现场提供了线下试玩。值得一提的是,Smilegate还是这次AGF 2025的主要赞助商之一。

《MIRESI : 看不见的未来》的展台

当然,除了韩国本土二游之外,日本与中国的不少二游也参加了这次AGF展,例如日本的《FGO》、《赛马娘》等游戏都在现场搭建了展台。中国厂商这边悠星的《雀魂》、《明日方舟》(韩服代理),HaoPlay的《少前2》、《重返未来1999》,鹰角的《明日方舟终末地》也都参加了此次AGF展并搭建了展台。

被围得水泄不通的《终末地》展台是本次AGF上人气最高的游戏展台之一

《重返未来:1999》

据韩媒This IS Game统计,本次为期3天的AGF展,参展人数至少也突破了10万人,而如果参展人数达到11万人,AGF展就将成为韩国首尔大都市区内规模最大的游戏展会。而且由于参展的大多为二次元文化爱好者,普遍都比较年轻,也是真正意义上的游戏爱好者,因此属于各个游戏的核心用户。

一位首次参加AGF的游戏公司相关负责人就表示,他们原本想单独举行线下活动,但担心用户数量有限,就没能落地。而这次AGF上他们的游戏展位迎来了众多玩家,让他们感受到自己的产品能够如此地受人喜爱。

还有一位游戏公司负责人表示,他们过去常年在G-Star展设有展会,但从今年开始他们决定只参加AGF展,“目前,首尔地区能够聚集如此多用户的游戏展会并不多,尽管AGF并非’纯粹的游戏展会’,但不可否认的是它的确吸引了大量游戏爱好者。实际参会结果也不错,因此我们未来还会继续参加AGF。”

有意思的是,这位负责人还补充道,“我认为我们不会去G-Star,相反我还想问,我们还有什么理由要去G-Star呢?”

这位韩国游戏厂商负责人的想法或许和许多国内公司的看法一致。我们能够看到近几年,越来越多的游戏厂商开始奔赴BW展,而对于传统游戏展会CJ的参展意愿反而正在减弱。

在GameLook看来,中韩同时出现这种情况,一方面是反映出近几年中国和韩国的二游产品风头正盛。中国二游自不必多说,已经成为全球二游赛道的领军者,无论是现有的米哈游三巨头、库洛的《鸣潮》,还是尚未上线却已经在全球拥有极高期待值的《异环》、《无限大》、《终末地》等等产品,都说明二游的影响力已经在很大程度上超出了二次元文化圈。

韩国厂商那边,《NIKKE》、《蔚蓝档案》也都是火遍全球的产品,并且Shift Up作为一家二次元游戏公司成功上市,也加速了许多韩国游戏大厂,开始从传统的韩游MMO向二次元转型。

例如Nexon去年就成立了专门的二游事业部IO(由《蔚蓝档案》制作人金用河负责),Netmarble去年也推出了《我独自升级》,Ncsoft则同样参加了这次的AGF展,并且带来了由它们发行的二游新作《LIMIT ZERO BREAKERS》。

另一方面,中韩二次元展的声量超过传统游戏展还有一个很重要的原因是用户群体。无论是中国的CJ展还是韩国的G-Star展,目前遇到的一个共性问题就是显得“老气横秋”,参展者的年龄普遍偏大,并且To B的味道更浓,许多参展者都是从业人员,展会上往往也包含各种讲座、圆桌对谈等活动。这都让游戏展的商业属性更重,玩家属性反而被淡化了。

而二次元文化展因为用户更加年轻的原因,所以绝大多数都是玩家,展会整体也显得更有活力,这也是为什么许多韩国厂商会在参加AGF时表示离用户更近。同样的,今年BW展上我们也能看到,许多非二游产品也会前来参展,就比如今年爆火的《三角洲行动》。

《三角洲行动》在BW2025上的展台

这背后的逻辑在于,对于游戏产品,尤其是目标长青运营的服务型游戏来说,年轻用户才是最具有价值的群体,因此更加年轻化、更具有活力的二次元综合性展会,自然更加受到游戏厂商的青睐。可以说,在大家普遍追求年轻化战略的今天,谁能离年轻人更近,谁就取得了未来发展的先机。

世纪华通有多“豪横”?单日回购5亿元股票全注销,资金来自招行贷款

作者 · 逸波
2025年12月5日 11:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/作为A股游戏之王,世纪华通自从今年市值突破千亿以后,在业内的受关注度就越来越高,已经成为了不折不扣的国内明星游戏公司。9月底,世纪华通股价一度达到22.49元的高点。

而对于如何维持市场良好预期,不断实现增长,一方面是向外界公布公司的业绩情况并披露未来发展规划。就比如上个月月底,世纪华通董事长王佶亲自主持了一场投资者交流会,会上王佶公布了不少公司的关键运营数据以及未来发展规划。

王佶提到世纪华通在第三季度营收过百亿,接近EA(Electronic Arts),收入规模排在全球游戏公司第六、且增速翻倍。而未来公司将在维持维持经典产品长线稳定运营的基础之上,不断拓展新产品矩阵,华通目前正在朝着休闲、SLG、ARPG、MMO、卡牌等多个方向推进,明年SLG和休闲两条产品线会进入“密集开花期”。

另一方面,除了未来规划布局之外,回购股票也是上市公司维持股价的常见手段,并且愿意回购股票本身也能传递出公司管理层对公司未来发展的信心,属于利好消息。而按照惯例,回购股票通常有两种处理方式,第一种是当作员工激励以期权的形式发放给员工,另一种则是更加直接粗暴的注销、提高每股收益率。

11月28日,世纪华通对外发布了股票回购公告,公告表示华通预计回购不低于5亿人民币、不超过10亿人民币的股票,回购期限为十二个月内。令人意想不到的是,世纪华通在本周二、12月2日就直接通过股票回购专用账户以集中竞价方式,回购了超过2700万股,花费金额近5亿元。

考虑到公告发出的11月28日是周五,相当于周末一结束,世纪华通就直接回购了价值5亿元的股票,丝毫不考虑股价波动和性价比,并且在回购完成后计划将这些股票注销,可以说一天时间就花掉了不少游戏公司一个月的流水。在GameLook印象中,像世纪华通这样如此雷厉风行又出手豪横的回购交易,在A股游戏公司中还是头一次。

目前国内游戏公司中,回购最频繁的其实是腾讯,就在12月1日,腾讯又花费了6.36亿港元(约合人民币5.78亿元)回购,年内累计回购额已经接近670亿港元(约合人民币608.46亿元)。当然腾讯大规模回购有部分原因是近几年腾讯大股东南非Naspers集团的长期减持计划。

与之相比,世纪华通并不存在股东减持的压力,世纪华通的几个重要股东都是秉持着长期主义的战略投资者。例如最近世纪华通股东之一的恺英网络就在投资者会议上被问到,公司持有的世纪华通股票积累了巨大的收益(恺英账面收益最高达到了10亿元),会不会考虑出售。

而恺英则对投资者表示会长期持有,“公司购买世纪华通股票是出于战略投资的目的,有助于加强公司与世纪华通在 IP 合作、商标合作、维权合作、IP 生态品牌等业务合作,通过股权资本合作进一步提升双方的市场竞争力,对加强公司主营业务发展并提高核心竞争力具有积极意义。公司不会在短期内出售世纪华通股票。”

这也意味着,世纪华通在没有股东减持压力、外界市场预期良好的情况下,依旧一次性回购5亿元股票并注销,而从世纪华通回购的资金来源看,回购资金主要来自招商银行的专项贷款。

世纪华通自信满满地上金融杠杆回购股票,其实也反映出管理层对公司未来发展有着强烈的正向预期。

这种信心的来源其实从上个月月底华通投资者交流会上的一些关键信息可以看出。例如世纪华通旗下几款明星产品的具体流水表现,可能比一些第三方机构的预测还要更加优异,这背后还存在官网支付与第三方支付的黑盒子。

交流会上就有人提到如SensorTower等数据平台显示世纪华通产品流水平稳,但公司却称月流水环比增长。世纪华通高管表示,这是因为第三方数据缺乏与公司真实流水的核对,准确性有限。公司所说的月环比增长 基于实际财务数据,反映的是真实收入情况,两者存在差异的核心原因在于第三方数据无法覆盖全渠道收入、用户付费行为差异等细节。

另一方面,尽管国内从业者以及玩家普遍认为世纪华通的两款明星产品《Whiteout Survival》和《Kingshot》的同质化程度较高,但世纪华通高管表示,根据实际市场反馈来看,对于这两款产品是否同质化的问题,国内外的看法其实是不一样的。“海外市场二者收入规模相近,海外用户重合度大概是20%左右”、“从海外的用户重合度来看,市场不认为二者趋同”。

最后,根据王佶所说,世纪华通十分相信休闲赛道的潜力,认为休闲产品的生命周期可能比SLG更长,这个赛道也又长又稳定。而华通明年就将进入休闲产品的密集爆发期,或许这也是他们此次大手笔回购股票的信心来源。

国服测试引关注:《第七史诗》团队新作《卡厄思梦境》有哪些惊喜?

作者 · 逸波
2025年11月27日 10:29

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GameLook报道/近几年,腾讯在游戏领域频频出手布局,不断尝试探索新的品类赛道,包括投资团队的新产品、代理发行的产品等等。相较大IP、大制作的游戏产品,可看到的趋势是腾讯在差异化赛道,尤其是玩法向产品上的关注持续提升。

而就在上周四(11月20日),腾讯代理的又一款玩法向新品,韩国开发商制作的卡牌肉鸽产品《卡厄思梦境》(英文名:Chaos Zero Nightmare开启了国服测试。这款游戏由Smilegate旗下团队SUPER CREATIVE研发,该团队最为人熟知的产品就是《第七史诗》。

《卡厄思梦境》在国内一经首曝就拥有相当高的关注度,截止完稿时,国服首曝PV的B站播放量已经超过500万。

而《卡厄思梦境》的国际服,则已于10月下旬正式上线。从国际服公测表现来看,国外玩家用脚投票的结果也足以说明游戏质量,游戏上线当天即登顶美日韩等多地区免费榜榜首,上线十天以超千万的预估收入问鼎十月全球新游之最,据海外媒体最新报道,游戏上线首月,全球收入已达402亿韩元,折合近2亿人民币。

而从Smilegate官方最新公布的数据获悉,全球下载量已超350万,DAU也已突破百万。这成绩在一众新游中可谓相当出色,腾讯再一次打出了一张好牌。

而GameLook在实际上手体验过后,发现《卡厄思梦境》不仅继承了前作《第七史诗》的高可玩性,更为重要的是在如今已经卷得飞起的游戏市场,《卡厄思梦境》还是一款在多个层面都能让人留下记忆点的产品,这对于一款制作规格上只能属于中体量的产品来说,是一件十分难能可贵的事情。

“角色崩溃”机制,游戏的独特记忆点

如果说《卡厄思梦境》最令人印象深刻的点,那想必是游戏内的“角色精神崩溃”机制。事实上早在国服首测开启之前,这些游戏内刻画角色精神崩溃的立绘就经常被玩家从外服搬运分享至国内社群,讨论热度持续高涨。

在GameLook看来,这个角色崩溃机制可谓贯穿了游戏中剧情设定、人物塑造、游戏玩法等多个方面,是一个相当重要的机制。

具体而言,《卡厄思梦境》的题材风格是近两年流行起来的“新怪谈+后启示录”风格,而游戏的整体世界观就是在未来人类地球因为未知的“卡厄思事件”而毁灭,主角们为了人类的希望而需要进入被“卡厄思”污染的世界进行探索,而进入卡厄思污染区域的人将面临强烈的混沌与恐惧,时刻有精神崩坏的风险。

因此,游戏内角色在实际战斗过程中,可能会因为受到敌人攻击而不断积攒“压力值”,当压力值爆表后就会精神崩溃,这种设定其实就类似于克苏鲁、新怪谈题材文艺作品中的SAN值(当SAN清空以后,调查员理智就会崩溃)。当玩家在游戏内实际游玩到的时候会极大地增强代入感。

另一方面,这种设定本身还能增强游戏玩法的可玩性,它相当与在战斗过程中引入了一个新的变量(压力值),需要玩家去合理掌控资源。当角色陷入崩溃状态后,角色卡牌会被强制替换为“崩溃卡”,对于卡牌游戏而言相当于占据了手牌牌权。

当左上角角色状态栏的紫条满了以后,就会精神崩溃

与此同时,崩溃状态的角色还会陷入生命值降低等debuff。而游戏过程中,角色受到攻击就会积攒压力值,受到护盾和治疗就会削减压力值,因此需要玩家合理控制压力值资源,这进一步增加了游戏的博弈深度和可玩性。

最后,精神崩溃的机制还有利于角色塑造——制作组为所有角色都设定了不同情感类型的精神崩溃,可能是逃避、迷茫、恐惧、暴怒等等,角色精神崩溃时的表现本身其实就能反映出角色深层次的性格特质,自然也是补齐人物塑造的手段。

制作组为所有角色都设计了专门的精神崩溃状态立绘

另一方面,许多游戏中都会有类似“角色传记”这样的个人剧情/档案系统,用于进行角色塑造。而《卡厄思梦境》则巧妙地利用了精神崩溃机制,在游戏内加入了“创伤中心”的设计,通过让玩家与受到精神创伤的角色进行深度沟通,来了解角色背后的故事。

与角色深度交流

相较于大部分游戏中,角色都是以阳光正向、美丽帅气的形象出现,《卡厄思梦境》中针对角色精神状态和“崩溃”的设计,确实能让人耳目一新,也正是这样看似怪诞甚至有些残酷的设定,配合玩法上的结合,让游戏能在玩家心中留下深刻的记忆点,也能更好地让角色与玩家产生更深层次的情感羁绊。

从实际效果来看,当一位角色受到精神创伤的时候,恰好也是能够打开心扉的时候,因此游戏内创伤中心的设计,会让玩家感觉更能走进角色内心,能够拉近玩家与角色之间的关系。

肉鸽策略+卡牌“搜打撤”?

然后不得不提的就是《卡厄思梦境》的肉鸽卡牌玩法,这也是GameLook认为该游戏目前的最长板。

相比于常规卡牌手游产品的固定数值+常规技能对战,《卡厄思梦境》的战斗部分在设计思路上可谓是完全以肉鸽卡牌为基础,简单来说有点类似于《杀戮尖塔》,玩家在战斗过程中主要把控两种战斗资源(第三种是前文提到的压力值),即每回合刷新的行动点和全场战斗累积的EP点。

屏幕中心下方的即为行动点,左侧的能量槽为EP点

行动点的作用是用于打出不同费用的手牌,EP点则是积攒达到一定点数以后,能够释放角色的特殊EGO技能,相当于角色大招。

比较特殊的地方在于玩家能够自由组卡组,通过挑战游戏内的肉鸽副本(卡厄思),即可收集到不同的角色卡,更为重要的是带有肉鸽特性的“灵光一闪”机制,即玩家有可能收集到带有闪光效果的特殊卡牌,制作组为每个具有闪光效果的卡牌都设计了五种不同的闪光效果,这些闪光效果往往能够衍生出不同的流派。

举个例子,“小春”是游戏内一位输出角色,而她的一张技能卡“充电”拥有五种闪光效果,根据不同的闪光效果,可以将其视作一张打爆发的前置卡,也可以将其视作一张过牌卡。

再比如,有些牌的闪光效果甚至能够直接改变角色定位,例如“欧文”的技能牌“风能积蓄”,这张卡的常规效果是用于帮助欧文自己打爆发,但其中有两个特殊效果分别是“下一张攻击牌伤害次数加一”与“下一张技能牌多生效一次”,而这两个效果都能对队友的卡牌生效,则意味着当欧文装备这两个特殊闪光效果时可以从原先的输出位转型为辅助位。

这样的例子还有很多,并且游戏内角色自己的闪光卡牌之间、角色与角色之间的闪光卡牌之间,还能形成联动,丰富的闪光效果组合达成了1+1>2的效果,玩家也可以组合出丰富的卡牌build,大大增强了游戏的可玩性。

另一方面,玩家的组卡过程也就是挑战肉鸽副本,在游戏内获得卡牌,战斗结束后能够保存本轮战斗中收集到的卡牌作为“存档”,日后就可以直接使用存档中的卡牌。这也让许多玩家将《卡厄思梦境》戏称为“卡牌搜打撤”:“搜”就是在肉鸽战斗中,通过“灵光一闪”机制,寻找到最适合自己牌组策略的卡牌效果,“打”就是享受战斗过程中自己构筑的牌组策略被完美执行带来的爽感,“撤”就是战斗胜利后将本局收获的满意牌组存档。如此,在一次次的“搜打撤”中,逐步打磨出专属自己的完美卡组,从而形成良性循环。

GameLook认为,《卡厄思梦境》这套游戏战斗循环,相当于将肉鸽战斗直接融入到玩家日常游玩过程之中,而并非像目前大部分游戏那样,仅仅是把肉鸽当做一种养成结束以后的endgame玩法。(当然《卡厄思梦境》的肉鸽副本同样具有验证卡组实力的endgame属性)

而从具体的肉鸽战斗体验来说,《卡厄思梦境》的肉鸽副本“卡厄思”也算是合规水准,肉鸽模式该有的随机路线、随机事件、特殊装备/buff等等元素应有尽有。

整体上来说,《卡厄思梦境》给到玩家的游戏体验与当下大部分游戏产品的差异化明显,在可玩性上较为优秀,能够给到玩家不少新鲜感,而后续随着游戏长线更新,推出更多新角色、新肉鸽地图,玩家自然也会研究出更多流派,游戏的可玩性还有更多想象空间。

结语

当然,现阶段的《卡厄思梦境》也并非一个十全十美的产品,对于这种主打肉鸽玩法的长线运营型产品而言,有些问题可能是需要制作组仔细思考权衡的。

例如对一般单机肉鸽游戏来说,吸引玩家反复游玩的核心点在于每局局内的随机体验,以及在局内“胡牌”的爽感。而《卡厄思梦境》的存档设定,其实是相当于把局内收集卡组的过程平摊到日常游玩过程,当玩家集齐一套卡组以后就可以一直爽。而这是否会影响玩家在开荒完成以后的长线反复游玩意愿?

要解决这个问题或许只有不断加入新角色,迭代新套路,或者是在肉鸽副本内增加道具、BUFF的重要性,让玩家能够在单局内拥有足够的爽点。

除此之外,因为肉鸽游戏具备更多随机性,因此角色数值平衡的难度也更大;日常养成难度与肉鸽卡牌收集难度的平衡也需要制作组花费更多心思。事实上,《卡厄思梦境》国际服开服以后,角色养成和剧情问题已经在国外社区引发过一些社区舆论。

而《卡厄思梦境》国服开测以后,国服运营方也在公开信中回应了这些问题,表示他们已经在和韩方研发团队进行沟通,对于养成投入问题、数值平衡问题、剧情问题都有重点关注到。

总而言之,《卡厄思梦境》的底子比较扎实,作为一款中体量产品,其定位也十分明确。在如今国内卡牌游戏同质化严重的大环境下,《卡厄思梦境》还是有着不小的竞争力。从行业角度来说,如果《卡厄思梦境》能够凭借玩法成功突围,那对于目标定位为中体量产品的厂商来说,《卡厄思梦境》也将具备更多参考意义。

补齐“死火海”最后拼图?字节新游《境·界 刀鸣》全球首发成绩亮眼!

作者 · 逸波
2025年11月25日 12:27

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/众所周知,日本“三大民工漫”《海贼王》、《火影忍者》、《死神》在国内80后、90后整整两代人中都拥有相当高的影响力,也因此“死火海”多年来一直是日漫IP改编中的热门。

然而,与《火影忍者》和《海贼王》不同,《死神》其实已经有相当长一段时间都没有出现一款被市场记住的手游产品了,终于在这个月,字节跳动拿出了一款《死神》IP改编的产品——上周五(11月21日),字节跳动旗下的《境·界 刀鸣》在全球多地区发行。

《境·界 刀鸣》在亚太地区由朝夕光年自己负责,包括国服、繁体区、韩国、新加坡等多个地区,游戏在正式开服之前就拥有近1400万预约数量,而上线之后也迅速登顶了国区iOS免费榜,目前仍旧持续霸榜免费榜中,算是对于预约成绩的兑现。

而畅销榜成绩也相当亮眼,周五开服以后,《境·界 刀鸣》的畅销榜成绩一直维持稳定上升的态势,截止完稿时已经冲到了国区iOS畅销榜第14名,算是今年下半年以来十分不错的新游发行成绩。

除了国服以外,游戏在亚太市场的表现也还不错,其中韩国、新加坡均闯入了畅销榜前20,分列第19、第13名,中国香港则冲到了第6名,中国澳门第9名。

值得一提的是,《境·界 刀鸣》在部分欧美地区(主要是北美市场和南美市场)的发行工作,则是交给了索尼旗下的动漫业务子公司Crunchyroll负责。

整体上而言,《境·界 刀鸣》取得如今的表现应该能够算得在预期之内,朝夕光年自己其实也有充足的发型IP漫改产品的经验。例如2021年朝夕光年与中手游合作的《航海王:热血航线》,在正式上线后迅速进入了iOS畅销榜Top10,实现首月4~5亿元流水的好成绩。

而这次的《境·界 刀鸣》在2023年首曝以后,就受到了不少关注,据悉该项目在正式立项之前就花费了朝夕光年1.2亿巨款。如今从游戏的实际表现来看,《境·界刀鸣》在IP还原度上可谓是相当之高。

作为一款3D游戏,游戏的美术风格与动漫原作基本完全一致,而游戏的动作设计,包括角色普攻动作、技能设计,也基本完全还原了原作。

就拿知名度最高的主角“黑崎一护”来说,其常规状态就是“始解”状态,而使用必杀就是“虚化”,进入虚化状态后常规的战技也将升级为“月牙天冲”。

黑崎一护释放大招,进入虚化状态

总而言之,对于字节跳动来说,《境·界 刀鸣》算是今年他们重新梳理游戏业务以后,一款能够提振整体士气的产品,从后续产品储备来看,字节手上还有多张牌未打,包括中世纪冷兵器题材搜打撤游戏《雾影猎人》。

而对于行业来说,《境·界 刀鸣》则补齐了“死火海”中一直有所缺席的《死神》IP改编产品的缺失,证明了《死神》作为三大民工漫中最先完结的作品,它依旧有着不低的人气和足够的IP改编商业价值。

《燕云十六声》再创新高!成为Steam第一中国游戏,丁磊给予极高评价

作者 · 逸波
2025年11月25日 12:20

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/尽管去年下半年以来,网易步入业务调整期以后,开始逐渐收缩海外战线,但其实从去年到今年,网易一直在海外市场有爆款诞生。例如去年年末的《漫威争锋》,Steam的同时在线人数一度超过64万;再比如不久之前(11月14日)登陆海外PC(Steam)主机端的《燕云十六声》国际服(英文名:Where Winds Meet)。

早在游戏刚刚上线的那个周末,《燕云十六声》国际服就创造了一系列佳绩,包括上线40 分钟突破 50 万玩家、首日Steam最高同时在线超 14 万人直接冲进 Steam 热玩榜前五,开服24小时以内累计玩家数突破 200 万

更加难能可贵的是,《燕云十六声》上线10天以后,依旧在持续增长。上周末,《燕云十六声》的Steam同时在线人数已经达到了25.1万,又一次刷新了国际服的在线人数新高, 同时也成为了目前Steam同时在线人数最高的中国游戏。

值得一提的是,作为一款商业模型为装扮付费的免费游戏,按理来说《燕云十六声》应该算一款付费相当后置的游戏,然而游戏除了同时在线数据以外,销售数据也同样亮眼。

具体来说,目前游戏已经闯进了Steam全球热销榜的Top 3(Steam Deck不属于游戏);主机端方面,《燕云十六声》也在海外最重要的美区PS商店闯进了畅销榜Top 10,位列第9名。

仅以Steam销售额预估,如果能保持住这样的畅销榜排名1个月,GameLook认为仅Steam平台《燕云十六声》的流水收入就有望突破4亿元人民币。

在上周网易发布的Q3财报上,《燕云十六声》优异的出海表现也被点名表扬,其中丁磊在财报电话会上特别提到,“我们是国内唯一一个把中国题材带到海外成功的大型游戏公司,我指的是《燕云十六声》,这是一个完完全全的中国武侠题材”并且表示《燕云十六声》体现了网易在海外市场已经具备了世界级游戏开发商的能力。

事实上,这次《燕云十六声》国际服在PC主机端的表现确实超过了GameLook的预料,尤其是玩家口碑——游戏目前在Steam上拥有超过3.8万条评价,好评率高达84%。哪怕是少数简体中文评价,好评率也近80%。

而从评价分布来看,英文评价占比最高,达到了60%(超2.2万条英文评价),好评率也是特别好评。而在MMO扎堆的韩国市场,《燕云十六声》的韩语好评率也是特别好评。可以说这次《燕云十六声》作为一款纯粹的国风武侠游戏,能够取得海外市场的一致认可,获得成绩热度与玩家口碑双丰收,是一件十分难能可贵的事情。

很显然,《燕云十六声》能够获得成功,主要依靠的就是游戏本身的硬实力,对于国外玩家来说,《燕云十六声》所描绘的中式传统武侠世界并非他们那边市场审美的主流偏好,但也正是这种中式审美,尤其是国外普遍具有相当高认知度的“Chinese Kongfu”,依旧具有不小的受众,而《燕云十六声》可以说很好地展现了这一点。

例如有位国外玩家就表示自己很小的时候就幻想能够成为“一名御剑飞行的中国侠客”,而《燕云十六声》帮助他实现了这一梦想,因此对他而言这就是一款超越满分的游戏。

其实在《燕云十六声》之前,《永劫无间》也在Steam上引发过热潮,但不同于《永劫无间》是一款主打PVP竞技的游戏,《燕云十六声》在整体游戏体验上更像是“没有多少强制联机内容的单人化MMO”,尤其是游戏的内容向体验十分出彩,这也就意味着很多国外玩家可以说是在《燕云十六声》中第一次体验到了国风武侠世界的魅力。这也是为什么《燕云十六声》的口碑会如此之好。

另一方面,哪怕抛开文化题材在西方市场的稀缺性,单纯看游戏质量,《燕云十六声》也足够能打,例如有玩家就表示这款游戏“充满了电影感”。

而游戏的捏脸系统同样获得不少国外玩家的好评,有人就在游戏内捏脸捏出了一个“迈克尔杰克逊”。

同样地,也正是因为《燕云十六声》是一款内容向游戏,包括很多高质量剧情内容和主线关卡,因此对于更加熟悉买断制单机游戏的国外玩家来说,《燕云十六声》开服以来在国外社区最常见的评论就是感慨“这种质量的游戏竟然是免费游玩”。

                                                                                       有油管UP主拿《燕云》与刺客信条、羊蹄山对比画质
有玩家就表示《燕云十六声》的游戏质量丝毫不输于一些全价单机游戏,甚至有玩家用今年的部分全价3A单机游戏的画面与《燕云十六声》做对比,表示《燕云十六声》作为一款免费游戏,其游戏表现甚至比一些3A全价游戏更好。

有国外玩家将《燕云十六声》与光荣在今年推出的全价游戏《浪人崛起》做对比

有意思的是,《燕云十六声》在正式开服以前被IGN评分为6分,而游戏实际开服以后,在玩家用脚投票之下,社区舆论迅速反转,也开始有国外玩家为《燕云十六声》打抱不平,表示连《龙腾世纪3》都能得到9分,而“燕云竟然只有6分,这对它来说是非常不公平的对待。”

甚至有更加激进的国外玩家表示《燕云十六声》之所以被国外游戏媒体打低分,是“来自西方游戏发行商的打压,因为他们对于中国公司制作出一款火爆的免费游戏而感到不满。”

在GameLook看来,过去中国游戏厂商出品的免费游戏,曾经和许多韩国MMO游戏厂商一样,被认为是“粗制滥造、货币化手段激进”的代名词。而如今《燕云十六声》作为一款在游戏题材和审美偏好上,并不属于西方市场主流的游戏,却取得了如今这样的海外市场表现和玩家口碑,本质上是网易研发实力的体现。

因此这次网易可以算是在海外PC主机市场又摸到了一张继《漫威争锋》以后的王牌,毕竟RPG游戏在国外也算是热门游戏品类,《燕云十六声》又相当于打响了中国传统武侠风游戏的招牌。

去年网易步入游戏业务调整期以后,曾经在发行线上进行了营销策略的收缩性调整,如今摸到《燕云十六声》这样成绩口碑双丰收的产品,尤其在高价值的欧美T1市场表现出彩,GameLook认为这对网易而言是一次难得的机会,项目组理应乘胜追击,加大发行端的广告投放,从而进一步打响网易在海外市场的影响力。

海外社交媒体上已经能够看到《燕云十六声》的广告

而网易在《七日世界》、《漫威争锋》、《燕云十六声》等多款产品接连在海外取得不俗的热度之后,他们也将逐渐建立起自己的全球品牌效应,这对网易的全球化战略来说当然是一件十分重要的事情。

《终末地》三测在即,海猫:鹰角想要走得更远,就必须挑战3D游戏

作者 · 逸波
2025年11月19日 04:26


GameLook报道/ 尽管今年的二游市场或许是过去几年内“最沉寂”的一年,无论是产品数量还是产品规格,相比前几年都有所下降,但这更像是暴风雨来临之前的沉寂。因为有一大批旗舰级二游产品都在今年加速推进它们的进度,明年或许就将迎来一批头部二游产品的爆发。

这其中就包括鹰角的下一代旗舰级产品,《明日方舟:终末地》(以下简称为《终末地》)。今年年初《终末地》完成了二测,展现出了很高的游戏完成度。而十月底鹰角又开启了《终末地》三测招募,并将在11月28日正式开启三测。

而本次三测正是付费删档测试,按照国内二游惯例,这就是游戏上线前的最后一次测试。而此前苹果发布会上《终末地》曾放出了实机演示片段,根据苹果官方文档,《终末地》将于明年年初上线。这一切都说明《终末地》公测已经不远,很有可能为明年的二游市场打响头炮。

值得一提的是,《终末地》也是鹰角首次尝试亲自负责全球同步发行(《明日方舟》的海外代理不是鹰角自己,并且不是同步发行),因此今年鹰角也积极地在全球各大游戏展会上亮相,例如今年的BW展、科隆展、TGS展《终末地》均有参加。

最近鹰角还在国内外多地举行了《终末地》线下试玩活动,Pocketgamer、4gamer等外媒也相继采访到了《终末地》制作人海猫。在这些采访中,海猫提到了《终末地》作为鹰角从2D游戏转向3D游戏的里程碑式作品,它对于鹰角的整体发展也具有非同一般的意义。

以下为GameLook整理的采访重点:

2D到3D的飞跃,《终末地》是鹰角的重要里程碑

首先《终末地》一个受到外界关注的点在于,这是鹰角首次制作大型3D服务型游戏,并且考虑到《终末地》的制作规格,这对鹰角而言是一次豪赌。Pocketgamer在采访中就问道《终末地》对于鹰角具备什么样的重要意义。

海猫则表示《终末地》对于鹰角而言是极其重要的一步,在《终末地》之前鹰角只有包括《明日方舟》在内的少数几款游戏,而随着公司不断发展壮大,无论是外界玩家还是公司员工自己,都想要挑战一些更有难度的游戏。

“部分玩家可能对《明日方舟》有些审美疲劳,他们想在明日方舟IP中体验全新内容,当然仍有大量玩家持续支持原作。但对那些渴望突破的玩家而言,他们需要这个品牌下更具革新性的体验。正是基于这样的诉求,我们才创造了《终末地》。

如果想让鹰角更强大、创造更多新的东西、做出更好的游戏,我们就应该直面开发3D长线运营游戏所带来的挑战,这类游戏规模更大、也复杂得多。

而《终末地》正是一次这样的实践。对我个人而言,这尤为艰难——在此项目之前,我完全没有3D游戏制作经验。正如我在另一次访谈中提到的:让我从《明日方舟》这样的2D项目转向开发全3D游戏,就类似于让一位摩托车手去参加F1锦标赛,还要与维斯塔潘同场竞技。”

而从《明日方舟》的2D游戏进化为《终末地》的3D游戏,制作组在诸多方面都会面临挑战。首先是在剧情演出上,《明日方舟》是2D插画型的ADV模式,而《明日方舟》则包含大量3D场景。

海猫表示,一旦3D场景制作完成,就很难进行修改。即使是细枝末节的修改也意味着需要重做大部分内容,这对制作组来说是一个不小的挑战。

而在美术方面,海猫表示他们在《终末地》中重点尝试解决“如何在写实风格的3D游戏中重塑2D动漫画风”的问题。

具体而言,《终末地》采用了基于物理的渲染(PBR)和非写实渲染(NPR)相结合的方式,让3D画面呈现出了类似2D手绘画风的效果,与此同时这种效果还会随着光线照射角度以及材质的不同而产生变化。

另外,众所周知《终末地》的战斗机制没有选择轮切,而是小组四位角色同时在场协作战斗,这也意味着游戏会面临更大的技术挑战。《终末地》中每个角色的模型面数为8万-10万,战斗的时候四个角色同时在场,再加上敌人,因此CPU/GPU的优化至关重要。制作组也开发过程中也重写了Unity引擎的管线来更好地适配游戏开发。

另外鹰角还开发了支持多平台的专属着色技术。正如开发者所解释的:“渲染远处物体的动态阴影通常非常困难,但在《终末地》中,动态阴影可以覆盖整个场景,包括近景、中景和远景中的物体。”

没玩过《明日方舟》也能畅享《终末地》

采访中,海猫还被问到了《明日方舟》与《终末地》的关联,他表示其实《终末地》的构想早在2017年鹰角立项制作《明日方舟》之时就已经存在。只不过为了确保两款游戏都能良好运营,它们最终诞生的时间才相隔较远。

而两款游戏虽然背景设计有承接的地方,《明日方舟》老玩家能够发现一些有趣的地方,但哪怕是完全没有接触过《明日方舟》的新玩家,首次接触《终末地》时也能自由游玩。

Pocketgamer就特地问道,目前玩家对于《终末地》的反响相当热烈,海猫是否想过让《终末地》吸引更多没有玩过《明日方舟》的玩家,或者是一些泛用户群体。

海猫则表示:“在《终末地》中,我们的艺术品质和风格,至少与其他二次元游戏相比,是前所未有的,在其他作品中极为罕见。我们有信心,我们的风格展现出一种更阴郁、更具现代感的奇幻与科幻元素,同时角色设计也更为精致复杂。

因此《终末地》能够满足新玩家对3A大作的期待的同时,还保留了一些二次元动漫元素。《终末地》中的角色兼具这两方面的特点——既有3A级别的品质,又有动漫风格的特征。这也是为什么到目前为止,人们对我们发布的宣传视频反响相当积极。

我还想补充一点,《终末地》拥有独特的工厂玩法,并且与我们的RPG角色成长系统相融合。这在其他游戏中并不常见,再加上其设计、场景设计以及艺术风格,整体呈现出一种相当新颖的设计。工厂玩法本身可能会相当硬核,但对这些玩家来说这会是一种全新的体验。因此我们相信,将这种风格与独特的混合玩法相结合,我们将带来极具突破性的东西。”

而说到工厂系统,海猫也在采访中解释了为什么会选择在《终末地》中将工厂系统作为游戏的核心特色。这是因为海猫自己就是工厂类游戏的爱好者,在决定制作《终末地》以后,他一直在构思如何将工厂元素自然地融入到二次元写实画风的科幻题材游戏当中,这耗时了近一年时间才最终完成。

而关于《终末地》的科幻题材设定,海猫表示他们从很多电影以及其它游戏中汲取了灵感,包括《沙丘》(新旧版)、《疯狂的麦克斯》、《无主之地》等等。他还特地提到小岛秀夫的许多作品都激励了项目团队,他们希望能在《终末地》中也展现出那样的宏大氛围。

关于《终末地》的未来

值得一提的是,海猫还在采访中回复了一些关于《终末地》未来公测以及长线运营的规划,首先是长线更新部分,海猫表示:“只要是PVE类型的游戏,进度最快的玩家一定会超过制作组的开发速度。但不同玩家的游玩速度差异很大,结合开发现状综合来看,我们会像《明日方舟》一样,周期性地以版本为单位,持续有节奏地放出内容——这样也可以让玩家自由地支配游玩时间。

与此同时我们也会倾听玩家的意见与游玩数据,稳健制定更长远的更新计划,周期性地为玩家提供新的角色、地图、玩法,乃至更多惊喜。”

另外采访中还有人提到《终末地》未来是否有计划加入皮肤/服装,海猫回复道皮肤是二次元游戏的重要组成部分,但他们目前并没有推出皮肤的计划。这是因为制作组需要首先专注于制作新的地图、新的角色、新的玩法,如果后续时机合适,他们可能会考虑加入皮肤。

除此之外,由于目前《终末地》中包括“分享蓝图”“共享建筑”等异步社交功能,因此还有人提到了游戏未来的社交规划。海猫则明确,《终末地》与《明日方舟》的制作理念类似,游戏的主体一定是以单人游戏内容为主。虽然他们会为了满足部分玩家对社交体验的需求而加入联机玩法,但这些玩法与玩家收益完全脱钩,换言之,玩家即便不参加联机或社交内容,也不会影响游戏本身的乐趣。因此并不会强迫玩家体验多人游戏内容。

B站发布Q3财报,陈睿盛赞《鸭科夫》“可能冲击国单历史第二”,已启动手游

作者 · 逸波
2025年11月15日 03:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(11月13日),B站公布了2025财年Q3财报。总净营收为76.9亿元,同比增长5%。净利润为4.694亿元,而2024年同期净亏损7980万元;调整后的净利润为7.863亿元,同比增长233%。

本季度B站有多项社区活跃数据创造了历史新高:其中日均活跃用户达到1.17亿,月均活跃用户达到3.76亿,每位用户日均使用时长达到112分钟,均创下了历史新高。月均付费用户超过3500万,同比增长17%。

游戏业务方面,本季度B站游戏业务收入达到15.4亿元,广告业务收入达到25.7亿元,同比增长23%。广告业务收入中,游戏相关占比第一。

值得一提的是,在财报电话会上,B站CEO陈睿提到了B站旗下几款游戏的具体情况,其中重点夸赞了《逃离鸭科夫》的表现。

陈睿表示:“《逃离鸭科夫》确实是今年游戏市场的一匹黑马,游戏上线一个月内,全球的总销量已经超过了300万份,同时在线人数达到了30万。如果展望未来的趋势,我觉得我们应该很有可能可以冲击“国产单机历史第二”的好成绩。更加难得的是,用户对这个游戏的评价很高,目前其在Steam的数万条评论里达到了96%的好评率。

《逃离鸭科夫》目前评价数近2.9万条,好评率高达96%

如果分析它为什么能够取得成功的话,因为我自己也是个玩家,我觉得原因很简单,只有两点。

第一点就是它好玩,其实现在大家别看出的新游戏挺多,但是真正满足“好玩”这一点的游戏并不多。我认为《逃离鸭科夫》这款游戏在“好玩”上面还是花了足够多心思的。它的各种关卡、玩法、道具的设计,都花费了很多心思。

第二个成功的点在于它真的比较轻松。现在游戏“不逼肝、不逼氪”的也很少,《逃离鸭科夫》应该是既不逼肝、也不逼氪,而且非常轻松、有娱乐性。我认为“好玩+轻松”这两点应该就是它成功的原因。

至于为什么《逃离鸭科夫》能够做到“好玩”,我认为这和我们在游戏立项时设下的目标直接相关。这个游戏在2023年立项,当时有几个喜欢《逃离塔科夫》的游戏部门同事,大家聚在一起后立的项。那时候还没有“搜打撤”这个说法,当时《逃离塔科夫》也不是那么主流的玩法,但是我们当时就想做一个让年轻人觉得好玩的单机游戏,就立了这个项目。

我觉得《逃离鸭科夫》本质上是我们品类年轻化整体思路带来的结果——不逼肝、不逼氪,同时敢于挑战细分赛道,并在细分赛道上做到极致。这其实都是我们在过去两年对于新项目的立项思路。可以说《逃离鸭科夫》是我们立项大思路的成功案例之一。

然后是关于《逃离鸭科夫》的未来计划。目前我们只有PC版本,接下来我们的主机移植和手游项目已经启动了。当然,主机、手游版本在具体的玩法上会和PC版本有一些差异,所以我们会仔细地打磨产品;在主机、手游项目的研发过程中,我们也会像做PC版本的《逃离鸭科夫》时一样,充分倾听社区的声音,最终我们希望《逃离鸭科夫》的主机和手游版本同样能获得成功。”

最后除了《逃离鸭科夫》之外,陈睿还提到了B站其它几款游戏。对于不久前刚刚测试的《三国:百将牌》,陈睿表示目前《三国:百将牌》的测试反馈相当不错,他们会继续打磨产品。游戏预计将在明年第一季度的时候上线,这款游戏同样是B站面对年轻用户推出的创新游戏,游戏主打“三分钟一局”轻松体验。他们计划通过B站的社区生态,例如Up主视频、直播等内容,将它推广到广大B站用户面前。

另外一款被提及的产品则是《三国:谋定天下》,这款去年年中上线的SLG产品可谓是B站游戏自研业务发展过程中最重要的一款游戏。

陈睿表示“《三国:谋定天下》在三季度的表现符合万的整体预期,目前我们对于《三国:谋定天下》最重要的目标是把它做成一个长期稳定运营的产品,因为我对《三国:谋定天下》提的目标是五年以上的长青运营。因此当下我们会更加关注玩家反馈以及游戏平衡性。

明年一季度,我们会上线《三国:谋定天下》港澳台的繁体中文版本,明年下半年我们应该会推出更多的国际版本。

 

喜报!SUD斥资5.1亿元收购COCOS,中国游戏业“定海神针”稳了

作者 · 逸波
2025年11月12日 15:20

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天(11月12日),国产游戏引擎Cocos宣布以5.1亿人民币的价格被忽然科技(SUD)全资收购,COCOS业务和团队将深度整合进SUD。

SUD是全球头部应用内游戏分发平台,正在服务全球超过2000个头部流量平台,其中包括诸多超级应用。其实在此次收购之前,SUD开放平台支持的主流商业引擎中就包含Cocos,因此这次收购可谓是强强联合。

相信每一位国内手游开发者都对Cocos十分熟悉,在2D手游时代,Cocos几乎统治了当时的国内手游市场,在全球也拥有不俗的影响力,一度与Unity等老牌游戏引擎分庭抗理。

毫无疑问,这次被收购对于Cocos而言将是一个全新的起点。从Cocos在2010年中国游戏市场野蛮生长的年代诞生,到如今2025年中国游戏市场逐渐成熟并开始寻找新机会之时Cocos被收购,Cocos的十五年风雨路也是国产引擎的发展历程。

从程序员王哲到CEO王哲

提到Cocos这个游戏引擎,自然离不开创始人王哲。Cocos引擎的前身是阿根廷开发者 Ricardo Quesada在2008 年推出的适用于iOS平台的 Cocos2D-iPhone,而2010年的王哲是联通沃Phone操作系统团队的一名程序员,当时王哲与他后来的合伙人林顺注意到,随着安卓平台的崛起,许多游戏开发者想要将iOS上的游戏移植到安卓平台,但当时并没有好用移动端跨平台引擎工具。

Cocos创始人、CEO王哲

发现问题—解决问题—验证问题,在这种程序员思维驱动下,王哲很快就开发出了Cocos2D-iPhone的跨平台版本“Cocos2d-x”,并且直接选择开源,将其放到CocoaChina这一全球最早且规模最大的iOS移动开发者社区。

根据后来王哲在接受采访时所说,他一开始纯粹是出于技术角度“做着玩的”,因此“第一天就开源了”。而王哲的这种极客精神,或许也是后来Cocos引擎始终坚持底层免费开源商业模式的源头。

来源:二叉树视频

由于直击众多开发者的痛点,Cocos2d-x在论坛上一经发布就迅速走红。当时CocoaChina(即触控科技前身)的负责人陈昊芝很快就找到王哲邀请他一起创业,随后王哲基于Cocos引擎创立的雅基软件被触控科技全资并购,王哲也正式加入触控成为技术副总裁。

尽管彼时的王哲已经是公司高管,但他并未将自己视作职业经理人,而是依旧满怀开发人员对技术的追求以及创业的初心。随着2012年以后中国手游市场开启井喷式增长,Cocos也一路狂奔——自2012年开始,Cocos就牢牢占据国内移动端游戏开发占有率榜首,到2014年应用商店Top1000的手游中,Cocos的占有率高达70%。当年几乎所有的爆款手游都是使用Cocos开发,包括《捕鱼达人》、《我叫MT》、《刀塔传奇》、《剑与家园》……

可以说,2D手游时代的Cocos就是当之无愧的移动端第一引擎,在最巅峰的2014年,Cocos举行开发者大会时有数不清的巨头公司作为Cocos合作伙伴赞助大会,寻求一个演讲位,甚至因为到场嘉宾太多最终被迫进行了一个圆桌讨论。

2014年 Cocos 秋季开发者大会圆桌

然而随后,2014年Cocos母公司触控科技第一次上市受挫,并且Cocos自己在从2D升级为3D时也走了弯路,没有选择重新构筑3D引擎功能,而是在2D引擎基础之上“搭建高楼”,最终楼塌了以后Cocos不得不从头开始修建3D引擎的地基,从而错失了手游市场3D化的最佳窗口期。

2017年,王哲砍掉了Cocos Studio 整个项目组、关闭美国和成都研发团队,与此同时陈昊芝和王哲决定将Cocos引擎从母公司中拆分出来独立发展,这也意味着王哲必须开始更多关注公司整体管理运营的问题,也就是在这个阶段王哲开始认真思考开源商业化的问题——由于免费开源,哪怕在2014年Cocos最巅峰的时候,Cocos也几乎没有多少直接盈利。

当然王哲在设定商业化路线之时,依旧秉持着自己创业的初心“以技术推动数字内容产业的效率提升”,最终他设定了一个三层的商业结构,底层是免费开源的Cocos2d-x引擎,中间层是免费但不开源的编辑器Cocos Creator,最上层则是收费的To B技术服务业务,包括定制化引擎开发等等。

2020年Cocos十周年之际,王哲曾在公开信中提到既然Cocos选择了技术开源,因此他们的护城河就是生态,Cocos始终站在提高开发效率和变现效率的角度,与上下游的合作伙伴保持着共赢关系。

某种程度上,王哲个人从“程序员王哲”到“CEO王哲”的蜕变,也代表着Cocos引擎不断思考如何从理想主义产物走向可持续发展商业模式的过程。

历经巅峰与低谷,再次站上时代的潮头

在历经2D手游时代的辉煌,以及3D手游初期的低谷之后,如今的Cocos已经处于稳定爬升期,甚至可以说再次踩中了市场发展的新风口。

首先是Cocos的3D引擎在推倒重来以后,其引擎能力已经逐渐获得了业界的认可,2022年Cocos还获得了建信信托、GGV 纪源资本等领投的价值5000万美元的B轮融资。

与此同时,Cocos实现了应用场景多元化拓展,这让Cocos不仅仅局限于游戏引擎,还在智能硬件、智能汽车、在线教育等领域都取得了不菲的成就,尤其是在线教育软件领域,Cocos的占有了一度达到90%。

据王哲在采访中所说,Cocos在游戏以外的领域获得成功,主要是2015年前后Cocos赌对了 Javascript 这条线,而 Javascript也帮助Cocos在后来踩中了当今对中国游戏业更为重要的风口——小游戏。

由于Javascript能跟各种前端框架融合,其应用场景很多,所有微信小游戏、抖音快手小游戏、手机厂商小游戏都是使用Javascript技术栈,这导致Cocos引擎成为了公认的小游戏首选引擎。

近几年小游戏平台上的众多爆款也都是使用Cocos开发,例如《道友来挖宝》、《英雄没有闪》、《时光大爆炸》、《三国冰河时代》、《寻道大千》、《羊了个羊》等等。

使用Cocos开发的小游戏爆款

另一方面,之所以说Cocos踩中了小游戏的时代风口,还有一个很重要的原因是生态适配性。众所周知,主打轻量化的小游戏一个很重要的特征是体量小、迭代快,这意味着小游戏平台上聚集了大量中小团队乃至个人开发者。

而像Unity这样的传统商业引擎,每年的使用费用对于微小开发者来说并不便宜。Cocos免费开源的特性恰恰适合开发者试水小游戏,并且Cocos的上手门槛也更低,大量使用Cocos开发的小游戏形成了小游戏生态金字塔的底层。

例如有位个人开发者在15岁之时就利用Cocos,耗时42天开发了一款2D 横版闯关游戏,高考结束后又借助AI完成了几个项目。

放眼未来,Cocos在被SUD并购以后还将获得更大的发展空间。除了最直观的更加充裕的资金支持以外,SUD忽然科技作为游戏化互动全球云服务商的诸多能力也能助力Cocos的发展。

一方面是在Cocos开发者支持上,SUD GI Cloud和SUD GI AD的全球流量优势将赋能Cocos开发者生态,另一方面在引擎生态建设上,SUD OpenPaaS将全面整合COCOS长期的技术积累和技术优势,继续全面、深入服务全球流量平台。

整合完成后,新版本引擎Cocos 4将全面回归全球、永久、免费的纯粹开源,其中包括全部引擎核心代码和从未开放的CLI代码;全新开发者工具PinK将全面支持AI Coding,同时将内置大量AI Native Kit、Agent、MCP等插件生态。

中国游戏产业的“定海神针”

从各种意义上来说,Cocos对于中国游戏产业的发展都具有非同一般的意义。首先Cocos的出现本身就代表着中国游戏工业在上游引擎层面所取得的建树,为国产游戏实现全产业链独立自主早早地奠定了基础。

其次,在当下地缘政治形势的影响下,Cocos作为国产游戏引擎的安全性与可靠性显得愈发重要。今年4月,在特朗普政府开启对等关税之后,Unity引擎也发布公告“退出中国市场”——自4月7日起,Unity 6 产品已在中国大陆及港澳地区下架,Unity 6及后续版本将不再向中国用户提供,相关需求将由团结引擎承接。

而在今年年初,拜登政府在任期的最后几天内,将腾讯列入“中国军工企业”,腾讯则立刻回应否定;去年年底腾讯又被美国司法部下属反垄断部门以担忧“交叉任命董事”为由,逼迫腾讯将两名由其任命的Epic Games董事从该公司撤出……

地缘政治形势所带来的去全球化风险,让国内互联网科技行业都开始寻求“全国产替代”,而Cocos作为迄今为止最成功的国产商业游戏引擎,自然补齐了全国产替代过程中游戏引擎这一环。

最后,相比于国外成熟游戏引擎的商业模式,Cocos始终坚持免费开源的商业模式,大大降低了国内游戏行业开发者的入门门槛,为国内形成健康的开发者生态做出了重要贡献。

综合地看,Cocos可以说是国内游戏产业在技术层面的“定海神针”。GameLook也由衷地祝愿此次Cocos被并购以后,能够取得更加长远的发展,为中国游戏行业提供更加强劲的动力。

借助王哲在Cocos 十周年公开信中留下的一段话,那是王哲好友知易 Cocos2d 系列教程的开篇:

「让每一个愿意努力的人都可以通过自身的奋斗而过上体面并受人尊敬的生活,这些年的经历让我深感这并不是一个很容易解决的事情。移动互联网的大潮能让更多的新手们艰难起航,你将从此打开一扇通过自由世界的大门」

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