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《苏丹的游戏》制作人:小作坊的离谱生存术,没钱没人才叫“真·游戏设计”!

【GameLook专稿,禁止转载!】

在2025年的国产买断制游戏赛道上,有一款游戏让GameLook印象深刻。它将玩家抛入一个如《一千零一夜》般光影交织、既瑰丽又残酷的东方奇幻宫廷。在这里,玩家是暴君身旁一位如履薄冰的近臣,被迫卷入一场关乎权力、欲望与生存的无声博弈,只能在无数抉择的夹缝中寻找一线生机。说到这里,或许大家心中已有了答案——这款游戏正是《苏丹的游戏》。

此前,GameLook曾探讨过二游《归环》在“网状叙事”上面对的复杂挑战。而《苏丹的游戏》,已然在这条路上走得更深更远——它凭借超过140万字的庞杂文本,编织出一张精密而真实的人际关系巨网,其叙事野心与完成度相当夸张。

令人惊讶的是,这样一款叙事体量相当庞大的作品,开发商双头龙工作室最初的核心开发团队仅有11人。即便加上负责视觉美术、音乐合作、运营维护与商务沟通等周边岗位,总人数也不过20人左右。据了解,游戏的主要成员来自“十字星工作室”——十字星工作室自2017年起曾获得腾讯等多家投资方的数轮投资,并开发了多款手机游戏产品。但后期因为经营问题,被迫裁员。经历过此前的坎坷,一个仅19人的核心团队就敢于挑战如此尖锐的题材与复杂的叙事结构,GameLook不得不佩服其魄力。

在近期一场开发者交流活动中,《苏丹的游戏》制作人“远古之风”毫无保留地分享了他们在资源极度匮乏下的生存哲学与创作心得。

以下是GameLook整理润色过后的演讲内容:

大家好,我是《苏丹的游戏》制作人远古之风。今天和大家分享中小型团队的游戏开发思路。首先我得控制一下大家的预期,我讲的内容可能比较“low”。因为如果你对中小团队的开发思路感兴趣,那你大概和我预设的听众一样,是资源比较紧张、缺这缺那的状态,这样才符合这个主题的需求。

好了,我们开始吧。现在是一个独立游戏大爆发的年代,Steam这几年每年上线的新游戏,大部分都是小型作品。如果都算作独立游戏的话,每年数量差不多是翻倍增长:一千、三千、六千……每年Steam新品节也都特别热闹。这就带来一个问题:很多朋友都想做游戏,但缺钱、缺人,甚至什么都没有。可能是刚毕业找不到工作,或是被大厂裁员,也可能是公司做手游破产了……总之都是些并不理想的开局。

那么在这种情况下,我们该怎么立项、怎么做呢?其实首先有一个反直觉的结论:请大家想象一下,今天你要进厨房做饭,外面有很饿的人等着吃,可能是你的家人,你非常想让他吃饱。这时候你不该先想“我要做什么菜”,而应该先打开冰箱,看看还剩什么食材,用现有的东西去做饭。

做独立游戏、做小型游戏,或者说想用游戏创业,最重要的思路就是:不要先想“我想做什么样的游戏”,而是先盘点自己手头已经有的资源,看看“我能做什么样的游戏”。这是一个非常重要的心理转变。你身边有什么样的伙伴?你自己具备什么技能?作为玩家或开发者,你对哪个领域最熟悉?这些就是你冰箱里的“菜”,你要用这些菜来做出一顿饭。

举个最简单的例子,就拿《苏丹的游戏》来说。我常和别人解释为什么做这个游戏——因为当时公司快破产了,所有会动的东西、能动的人都离职了。我们只能做一个“游戏里没有任何东西会动”的作品。就这么简单。这可能很反直觉,因为在上一个十年行业狂奔的时候,大家的思路往往是:我想做什么,就去找人、去雇人;不信有用钱雇不到的人。不仅是老板,连普通玩家也习惯了这种思维:我想玩某种游戏,就去寻求对应资源,甚至临阵磨枪去学相关技能。这种想法当然是好的,但现实是:当你想炒某道菜的时候,市场上可能已经有1000个团队也在准备炒同一道菜。如果你还得临时去菜市场买菜,甚至不知道菜在哪儿买,那真的不如先用冰箱里已有的东西。

所谓“冰箱里有的东西”,指的是你的朋友、你的个人技能、你作为十年玩家或开发者的积累……你要做的是把这些完全发挥出来,而不是总想着去市场上雇一个你完全不了解的领域的专家来解决问题。这是最重要的思维转变。很多人可能会说:你这样太现实了吧?其实正好相反——我想说,游戏设计、乃至所有艺术,都诞生于“限制”之中。最早的人在岩壁上画画时,他只有手和泥巴,艺术就这样产生了。

再比如,大家都知道Dota或英雄联盟,但如果你了解它们的底层,会发现它们非常“草台”。举个例子:泉水其实是一个隐藏的“树精”在放技能。有多少人知道这件事?这也导致树精的代码特别难改,一动可能整个游戏都崩溃。这就是我想说的:当你一无所有的时候,游戏设计才真正开始。当你说“我要用年薪百万雇一个技术美术来解决精妙的引擎问题”时,你是老板,不是游戏设计师。只有当你知道自己什么都没有,却仍要坚持做出一个让大家喜欢玩的游戏时,你才算是一个游戏设计师。

所以大家一定要鼓起勇气,用手上现有的东西去努力创造。顺着这一点,还有一个很重要的提醒:要珍惜团队已有的东西,避免一个常见误区。因为我们团队在剧情和叙事方面有一定经验,常有人来交流。我发现很多人一上来就问:我想要一个什么样的故事,该怎么让我的编剧把它写出来?或是我想要某种美术风格,该怎么让美术同事把它实现出来?这种想法从一开始就错了。这还是“老板思维”。

如果你是一个游戏创作者,你应该反过来思考:我们团队里每个人擅长什么?他想画什么?我们的编剧能提供什么样的故事,他最擅长表达什么?然后你去抓住这些特点,把它们组合、提炼出来。这才是策划在团队中的意义,或者说,是一个制作人应该具备的逆向思维。我们就像一家小餐馆,最重要的不是去研发新品种土豆,而是知道家乡附近什么蔬菜最新鲜、团队谁家后院的特产最好吃,然后把它做出来、卖出去。你不是麦当劳,不需要为了薯条好吃而去专门研发一种土豆。

这是一个巨大的思路差异。你要习惯在团队中成为一个“创意整合者”,当然你也要贡献自己的创意,但你的创意更应该体现在如何用好大家的创意上。这听起来有点套娃,但实际就是这样:团队成员产出的美术设计、玩法想法、剧情构思……都像未经加工的食材。而作为一个想做游戏的人,你要思考的是如何把这些食材做好,并且尽量不浪费。工作中越珍惜这些“食材”,大家就越能感受到尊重,进而愿意产出更新鲜、更好的东西给你。我们不要像超大型连锁店那样,把面包边切掉喂猪,而应该连萝卜皮都做成泡菜端给玩家。一方面是因为我们真的穷,要省钱;另一方面,这也是通过自然的方式让所有成员投入到项目中。

有一个古老的寓言叫“石头汤”:一个饥饿的人想煮汤,但他只有一块石头。他把石头放进锅里,说“如果有麦子就好了”,就有人加了麦子;又说“如果有蔬菜就更好了”,又有人加了蔬菜……就这样汤煮成了。你应该让团队以“涌现”的方式去讨论——我们大致要做什么方向,但具体细节,要激发每个人的创造力,让大家一起拼出来。这一点,可能和很多制作人或策划的梦想截然相反。很多人想的是“我心中有一个游戏,我要把它实现出来”。但抱歉,这样往往很难,或者说,以这个目标去做反而容易失败。

做游戏是一个成功率只有1%的事情。为了追求这1%,你必须把团队中每个人的能力百分之百地发挥出来,才有机会成功。这确实比较残酷,但也必须接受。所以要改变原先那种“定制化”或过于商业化的思维,转而让团队以“涌现式”的方式去共同设计。

实际上很多独立游戏团队都面临内部团结的压力,很难在游戏失败或成功后继续保持统一。这一定要让所有人意识到团结的重要性,以及整个开发模式的特殊性。

我常和团队同事打一个比方:整个游戏产业,无论大小,实际上是一种“植物式竞争”,而不是“动物式竞争”。动物竞争就像两头野兽打架,死一个、活一个,赢家通吃。这在传统商业中很常见。但创意产业、游戏开发不一样:你无法从别人的“尸体”上获得收益,因为尸体不会创造。团队内和团队外的竞争,都是植物式的——就像两棵树在同一片花园生长,可能和谐共存(我们知道树与树之间其实有菌根网络,会共享资源),也可能一棵树通过极其缓慢的生长把另一棵彻底扼杀。文化创意产业可怕的地方就在于:当你意识到失败时,往往已经无法挽回了,因为这是一个完全基于“生长”的过程。

所以要鼓励整个团队一起生长。每个人都是供给者,每个人都要尽量通过创作来巩固自己在团队中的位置,明确我们到底该做什么。这样才能百分之百地激发团队积极性,完成作品。

最后很重要的一点:完成比完美更重要。做得快、做完、上线,比什么都重要。就像我前面说的,很多东西听起来很“草台”,你的整个开发也可以很草台、很简单。只要游戏拼凑好、能上线、能发挥你百分之百的能力,就够了。千万别想太多。我常开玩笑说,很多我在做《苏丹的游戏》时参考的游戏项目,等到《苏丹的游戏》上线时,它们还没做出来。连续开三枪,永远比瞄准三秒再开枪更实际——对公司来说尤其是这样。

战神之父都惊叹!凉屋《楼兰:诅咒之沙》制作人:16人团队的“取舍秘诀”

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GameLook报道/自去年《黑神话:悟空》一炮而红后,中国游戏圈当下的一大热点,就是大量团队开始投身于买断制游戏,不仅有腾讯这样的大厂积极投资,还有大量的中小型研发团队将目标瞄准了2A和独立游戏,尤其近几年多款国单独游的大卖,更是让中国的独立游戏圈热度直线上升。

2025年10月,凉屋的最新游戏《楼兰:诅咒之沙》正式首曝,立刻在玩家社群中掀起了不小的波澜,其PV在B站的播放量接近300万次,这家凭借《元气骑士》像素风地牢射击名声大噪的团队,竟然选择跨界挑战一个3D单机动作RPG项目?

有趣的是,“战神之父”David Jaffe在社交平台上转发《楼兰:诅咒之沙》视频后惊叹道:“这游戏居然只有16个人开发?这才是真正的战神!”

12月19日,2025游戏年会期间的“游戏人的年度游戏”分论坛上,凉屋《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文做了以“3A工作室和独立工作室开发游戏的异同”为题的演讲,他以个人经历为基础,详细分享了独立工作室与3A团队研发上的主要差异点,但也同时指出,虽然有诸多的差异,但不管是独立工作室、2A、3i还是3A,所面临的挑战都是一样的,只不过是方向不同。

以下是Gamelook整理的内容:

槐宏文:

大家好,很高兴有这次机会,为什么分享这个主题呢?是有好几个原因的,第一个是我们的游戏还没有出,不像其他几个制作人那样他们的游戏都很成功,而我们的游戏是刚刚宣发不久。第二个就是我自己的背景,我还是希望讲一下,如果你从这个制作的角度来说,大部分中小体量的游戏他分享的是小工作室的视角,这一点我其实也是深有感触的。但是作为个人经验的话,我其实做大游戏做了十几年,所以采取了这样一个选题。

然后稍微介绍一下,这个就是我们游戏,是楼兰题材的,我们不是为了这个故意做很恐怖的元素,我们是找到了西域两个元素,特别是古楼兰考古最具有代表性的:第一个就是风沙,因为它代表着西域漫天的感情的这种缠绵和轮回的感觉。第二就是楼兰的古诗,如果你看楼兰考古,它其实非常神秘。我先解释一下,希望不会引起什么误会。

然后自我介绍一下,我们现在做这个《楼兰:诅咒之沙》肯定是一个中小团队的作品,但是我个人从业经历其实都是所谓的大作,3A游戏。我之前不管是射击题材、科幻题材,FPS题材的引擎、管线,甚至是网络部分都参与过,到了这种写实题材大制作,我都参与过很多年了。但是现在我们是一个中小团队,我们目前团队有16个人,并且我们的团队是一个多地区多国家的合作模式,所以还是有挺多新感触的,它有很多异同的地方。

我先说这三年的视角,因为我们的项目也不是一个早期项目,这个视角其实就是不一样的地方。我感受到的不同,是工作方式和思考方式的问题,刚刚两位制作人已经分享过很多小团队的角度,我觉得都是深有感悟的。一个就是,你有多少东西就做什么样的菜,这个我觉得对小团队是非常重要的;第二个就是你需要很长期的去坚持,这一点我也是非常有感触的。

为什么?我稍微分享一点点个人感悟,长期这个事情,我感受到的是,你在塑造的这个角色里面,就像你虚拟的孩子或者虚拟的朋友一样,你需要倾注你长期的专注力,或者是对他的爱心也好、认真也要,你要对他负责,你要对你创造的这个角色负责。如果你是不负责任的态度的话,我觉得的你虚拟的角色也会以这种不负责任的态度回应。虽然这个有点玄乎,但非常非常重要。

3A与独立游戏研发的不同

回归到两种开发的不同,我想先说一下不同,第一个点,回归理性部分,小团队从人员本身来说,就是身兼数职往往比大公司里边的垂直领域分工是重要的多。

有一个很经典的例子,我们经常遇到,以前在大团队里、专业性非常强的团队里面,你觉得跟你的领域没有关系的所有东西都不是问题。比如说你TA里面有一个关键问题,一个着色器你不知道怎么写,在专业的团队里面,你都没有意识到存在这个问题,因为专业的技术TA已经帮你覆盖。

但是在小团队里面,你可能会发现,有可能你以前都意识不到存在的问题,就可以卡你几个月或者几个星期,这样的例子是频频出现的。它对核心团队或者是团队里面相对比较有经验的人,他一定要是可以覆盖搓个领域的。最常见的就是对关卡设计和美术都有要求的魂类关卡,或者是老任这种关卡,那通常你的关卡设计通常也需要兼顾一部分美术的,特别是魂式关卡或者只狼这种,如果不懂美术,你很难设计出这种结合比较好的关卡。

程序也是,大部分的时候,你又要写程序又得做一部分设计,还要调一部分数值;战斗策划的话,你又要能写程序,又要调动画的手感和数值,通常是一个核心职位覆盖两到三个领域,在大厂是很少见的,但小团队就很常见,而且非常非常重要。

第一点是从人员分工角度,第二点的话,在大团队,通常你所有东西都可以打磨的非常好,就是单一玩法或者单一美术,你可以一直在打磨,而且疯狂深入。但是在小团队,因为你没有那么多的资源,所以判断力是非常重要的,就是在你做取舍和选择的时候,一定要把力气花在最最关键的地方。如果你的叙事是最关键的话,你的对话和文本就要非常好。

像我们的话,我们是以战斗和玩法为核心的,那我们最重要的就是玩法方面。虽然不同类型的项目要求是不一样的,但是一定要花在刀刃上,也就是水桶效应,你的短板已经还不错了之后,你就不应该追求短板的提升,而是应该追求长板的提升,但是它对团队要求是更难的,对你的判断力和直觉要求更准确。

第三个跟这有点类似,但是更像是迭代的方式,我发现通常一些小团队或者核心创作人员不能在一处停留太久,你通常是一个地方做到一定程度之后马上就要挪到下一个地方去。举个例子,如果你做一个关卡,做战斗结合非常好的体验的话,你通常不能一直停留在关卡,可能在玩家能力推动到百分之五六十的时候,你就不能再深入的抠这个玩家能力了,因为它已经提供了其他内容创作的基本土壤,你马上就要去挪到其他地方。

你的玩家能力做到一定程度,马上挪到怪物的地方,你通过玩家能力的推进然后推动一部分怪物。但是这时候,你不能再继续抠怪物,如果继续的话,得失可能已经不平衡了。所以主角能力和怪物结合好了之后,你马上要回去推一部分关卡。你通常在某一个地方的症结稍微解决,或者是你有了解决方向之后,马上要挪到另一个地方去。

也就是你在多个点,有点像游击战的感觉。这种体验需要结合非常密切的时候,这一点是非常重要的,因为更加敏捷、迭代对中小团队打磨体验是非常非常重要的。但是在大团队,你就很难这样,我也遇到过大团队,做怪物的人在练功房里面做怪物,做关卡的人就随着故事去推进关卡,然后两边分别都推动很深入了之后,会有人把这个怪物放在关卡里,但对小团队来说,你没办法做这样的事情太多。

因为通常在大团队里面,做怪物的人只负责做怪物就可以,做关卡的人就只负责做关卡,这样的切分有利于更好的全局推动整个项目进度的。但是这样子切分对小团队很难,而且会有一部分浪费。因为我也会遇到在战斗的捭阖里面做出很多有意思的能力和技能,没有办法结合到关卡里面去,某种程度上是被浪费掉的,但是大团队不怕这种浪费。

二和三是创意做选择的不同。从技术角度来说,我个人觉得,我们用的是UE,然后Unity我们也接触过,但是我也是程序员出身,我的选择是,能不改就不要改,然后你所有东西都应该是围绕着体验和快速迭代进行的。这一点其实很关键,因为小团队几乎是没有引擎程序的,因为所有的资源都要用在与体验和内容相关的地方,你没办法特别维持你的工具和赶你的引擎。

我遇到过很多程序的朋友,问我工作室或者立项怎么样,我其实也发现类似的做事方式,就是他更加享受做工具和做引擎这种快感,我作为一个技术出身的人是非常非常理解的,但是通常这样有两个方法可以规避这个问题。第一就是要转型,转型成一个以用户体验为中心和内容产出为中心的这么一个思路,要不然你就需要一个强内容的创作者跟你结合,这就是两条路嘛。

但是如果你要过度围绕技术和技术栈和管线去做的话,小团队其实入不敷出。从成本角度来说,我想表达的是,工具确实是可以提高生产力的,但你一定要注意到工具本身其实也是需要消耗资源的,工具的迭代、工具的debug修复和工具设计,都是需要消耗资源的。我还是觉得能不改就不改。比如说你只有20人团队的话,最好不要碰太多。

最后一个是从宣发的角度,大团队和3A工作室,基本上是玩家等着看你的东西,也就是说,玩家会自然而然会去期盼和等待你下一步宣发,你不需要广告成分。但是对小团队来说,最难的是让大家知道并且记住你,这个我接下来会说一下,你如何让别人知道你和记住你是最难的,特别是过去没有成功例子的团队更是这样,所以你让人家记住你是更加重要,这是这三年来我觉得最大的不一样的地方。

3A与独立游戏研发的相同点

接下来我想说的是,他们其实也有一样的地方。延续上一个话题,小团队整体上怎么让人家记住你呢?其实我觉得大体有两个方向,因为游戏其实是题材加玩法的一个组合。其实最好的游戏就是,题材也是新颖的,玩法gameplay也是有亮点的,这是最好的游戏,所以大家观感上和游玩上都是不一样的。

但是游戏也有一个讨巧的做法,就是只在一方面创新,比如说我找一个范式比较成熟的作品,比如说现在很多人在做魂式,我不去创新范式,但我去创新它的题材,比如韩国团队的《匹诺曹的谎言》,它也是范式很成熟,但它做的是题材上的创新。但是,你也可以题材不创新,然后去创新gameplay,比如两个都是中世纪题材,比如说《黑暗之魂》,虽然它有点宗教和魔法,但《天国拯救》虽然题材有相似之处,玩法却非常不一样。

在我看来,最好的游戏或者小团队就是在两者结合的时候要独特,这样玩家才能记住你,才能留下第一印象。但是不管大游戏还是小游戏,其实现在最难的其实就是怎么找到这两个地方的创新,都要花费非常多的精力。比如《战神(2018)》,虽然题材上他没有完全创新,但从希腊变到北欧,然后gameplay上面,从俯视角顶视角拉远的角度变成了越肩视角这种更符合电影趋势的,其实两边都在创新。

第二个就是打磨程度。虽然小团队并不需要去打磨各种各样的细节或者是堆美术资源、动画资源,但并不是说你就不要打磨。现在所有的最好的游戏,都是gameplay或者体验上面打磨到最优的。比如说最好的例子就是《空洞骑士》,它团队只有3个人绝对是独立游戏,但它所有的gameplay体验打磨是非常好的,这时候打磨并不是资源上的堆叠,而是设计上的深入和体验上的打磨。

举个例子,比如说《死亡细胞》,作为一个横版跳跃游戏,如何在平台之间跳跃是非常顺畅的,那需要有非常多的gameplay的辅助,比如说他做了一些隐形的粒子,当你还没有离开平台太远的时候,你在空中虽然已经浮空了,但我仍然可以让你跳出来,这就是深入游戏体验的打磨。这些体验上的打磨实际上是经验的堆积和设计的心思,另外就是反复的调试,这些不是很贵的打磨,但是一定要花很多心思的。

类似的打磨,如果你看《星球大战》二代,它们在3A座了完完全全类似的事情,比如说当卢克从悬崖掉下去的时候,刚刚离开悬崖的时候,它实际上做了这个gameplay的修正和辅助,让你可以更快的回来或者更好的瞄准,这些都是心思、设计和体验上的强打磨。现在其实已经不太有让你滥竽充数体验打磨的游戏能获得好口碑,无论是大游戏还是小游戏。在gameplay上面打磨的话,越传统的游戏就越需要打磨,比如说是动作游戏,或者程序的游戏,它就越需要打磨。

第三个,其实不管是大游戏还是小游戏,玩家的持续测试其实很重要的,但是不能过度依赖。这个依赖的话,我是说,如果你自己不知道要做什么决定,你想让玩家告诉你怎么做的话,我觉得这个通常都是错的,但是你已经知道你想要什么,而且有相对的信心或者肯定的方向,那玩家测试其实可以告诉你很多体验上的可优化空间或者打磨。

有人说过一个比较出名的观点,当你让用户告诉你什么东西是感觉不好的、很别扭的,他们说的90%以上都是对的。但是,如果你期待用户告诉你怎么改,那他第一次接触这个产品的话,他说的90%有可能是不正确的方向,所以第二点,你不能依赖用户的测试体验,但是第一点你绝对可以相信用户的。

无论是大团队还是小团队,我觉得这个playtesting其实非常非常重要,特别是EA比较多的游戏就特别重要。其实我无论在大团队还是小团队看到非常多的,自己也在实践这个例子。

第四个,无论是做事方法上面还是游戏的创新方面,特别是游戏创新方面,一定要自我迭代,比如说现在这些年魂系太多了,如果你在魂式范式不创新的话,那玩家一定不会再继续吃你这一套了。比如说《战神》他做了123,又做了《战神:升天》之后,玩家已经不再吃希腊战神这个流派,所以它必须得革新。这时候对小团队来说,你要找到不一样的地方,而且综合你自己的资源和强项的话,这也是个难点,对大团队同样也是个难点。

如果对大团队,成熟IP的话,如果你不壮士断腕这种反思和迭代的话,其实大IP也会衰落,而且有很多IP都在衰落。最近有一个不是特别恰当的例子,比如忍龙的新作,他在维持硬核的ACT和这个创新方式,它肯定也纠结过、挣扎过,但是它新作出来之后就并没有达到重生了。有些可能就死了,有些可能是可以达到重生的。

最后一个,不管你怎么做游戏,大中小游戏都是有挑战的,我就简单分享一下三个大型类别,你是独立,然后你是2A或者是3i或者是3A,其实都有挑战,但是他们的挑战有点不一样,但我这种个人的总结不一定是对的。

独立游戏面临的挑战就是,第一,你要活下来,你得快。但是从内容角度的话,你必须要找到独特的切入点,独立游戏的话,通常是有意思的故事或者独特的玩法。但是它面对的挑战呢,就是有海量的独立游戏,有几千几万个在出现。因为你制作上没有那么多的门槛,所以其实很容易被抄袭,特别是被大公司抄袭。所以它需要完全的选创意、数量又非常多,且没有制作门槛作为防护墙的话,就有自己的挑战和危险。

但是,如果走到另一个极端,做3A的话,因为风险太大、太大,所以在创意上发挥的空间就非常小,虽然别人没有能力复制你的制作和体量,但是很容易被创意枯竭或者是罐头式的东西给打败,你永远要平衡你的创意和风险成本。还有就是3A的制作周期很慢,所以3A也有自己的危险和挑战。

2A游戏和3i游戏,其实有一个非常有趣的定位,就有点像我们小学课本说,蝙蝠到底是鸟还是兽?如果好的话,你又可以跟鸟类做朋友,又可以跟兽类做朋友。但如果是不好的话,鸟类又嫌弃你,兽类也嫌弃你。

我觉得2A或者3i其实就是这样,如果做的好的话,你又可以用创意挡住3A制作,又可以用一定的制作质量挡住纯创意。但是如果做不好,你创意不如有趣的独立游戏,制作又不如3A,所以两边都不讨好,如果做好的话,就两边都讨好。所以,不管你的团队定位是哪一个,其实面临的挑战程度是一样的,只不过挑战的方向不一样。

我们目前想定位的就是在独立和这个2A之间的,或者是3i这么一个体量,所以我们面临的就是来自下面创意的冲击和来自上层制作上的冲击,但是你在小团队想要平衡好这个挑战是非常难的。但不管是哪个,还是得很深入的找到自己的定位。

我大概要分享的就是这些东西,谢谢大家。

抖音苏禾:内容型游戏收入占比超70%!每天4亿用户消费抖音游戏内容

作为国内最大的社交平台之一,抖音一直以来都是国内游戏厂商进行市场宣发的重要阵地。而随着近几年内容营销的风潮席卷整个游戏行业,抖音也逐渐成为各大游戏产品构建内容生态的重要平台。

在今天(12月19日)的游戏产业年会上,抖音ACG业务总经理苏禾进行了名为“以内容赋能游戏 与行业共育青芽”的分享,向外界展示了抖音如何通过构建良好的创作者生态,助力游戏行业的良性发展。

以下为GameLook整理的演讲内容:

各位尊敬的领导、各位行业同仁大家好,我是抖音游戏的负责人苏禾。非常荣幸能在这样一个重要的行业聚会上与大家一起交流。今天我想分享的主题是“以内容赋能游戏 与行业共育青芽”。

说到内容赋能,我想先和大家介绍一下抖音为内容创作的超级舞台目前搭建的怎么样了。过去的一年每天都有超过4亿的用户在抖音消费游戏内容,内容消费次数更是高达74亿次。更重要的是,中国有接近70%的用户每天都会来到抖音,这意味着越来越多的用户把看游戏、聊游戏、理解一款游戏当做日常生活中的一部分。

而我们抖音的愿景也正是创造美好生活。俗话说“台搭得再好,也要角儿唱出戏才成”。内容生态成长的底气,来自于创作者。他们就是抖音平台上的“角儿”——目前抖音上的游戏内容创作者已经超过了900万,这些创作者既是玩家,也是讲故事的人,他们既在表达热爱,也在影响着更多人理解游戏的价值。

既然创作者已经在抖音的舞台上精彩亮相,那么作为平台我们就有责任建设一个健康的内容生态,服务好这些将游戏故事无尽延伸的创作者们,让他们可以在这里持续成长。

这一年,我们聚焦作者运营的五个核心方向:造新生,聚创意,拓边界,汇多元,促回报。从鼓励生态涌现优秀新面孔,到聚集优质创作者合力发挥创意,并打破了游戏的边界,让更多人通过多元的游戏内容看到了游戏的魅力,同时也真正共献了游戏活跃创作者,为他们争取到了更多的收入回报。

下面,我将展开为大家介绍。

首先我想通过抖音游戏赛事来讲一讲我们如何造新生。我们通过平台赛、职业赛、自办赛的三级体系,搭建了舞台。让新主播能被看到。截止25年已吸引了超过5000名主播创办或参与了抖音游戏赛事,平均在线人数也提升了50%。更培养出了数十位ACO破万的超级新星。我希望赛事能成就更多有实力的主播,通过主播的号召力也能吸引更多的用户,成为各个游戏的粉丝。

在拥有了非常多高质量的创作者后,我们一直在想怎么样让优质的作者形成合力?为此我们把最好的作者聚在一起,推出了创作接力活动。如“我的世界联合建造大赏”。作者们在游戏里复现了圆明园兽首、敦煌壁画等,这不仅是创作者在创作游戏视频,更是在描绘数字文化遗产。

这个系列全网曝光超5亿次,同时得到了中国日报等主流媒体的报道与认可。这种模式不仅品质高,让用户惊喜不断,还会让创作者们能感受到在一起更强大的凝聚力。

当然,游戏的梦想不仅需要我们聚力,也要拓展边界。于是我们推出了抖音游戏的“破壁计划”,连接了知识、音乐、影视、潮流等数十个内容领域,围绕同一个主题突破边界,共同创作,让不同领域的作者碰撞出不一样的火花。之前火爆全网的《黑神话》就是由抖音游戏携手旅行、知识、音乐等八大垂类联合共创,将中国第一款三A大作推向全民,成为令世界瞩目的中国文化标识。

前段时间,由抖音创作者发起的《崩铁》共创活动,也吸引了200多位优质创作者参与其中,覆盖了动画、舞台剧、编曲、雕塑等多种内容形式。单次活动就收获了6亿播放量和广泛的用户好评。

如此多的专业创作者作为基石,也让我们有机会组建了一支抖音游戏鉴赏家团队,在这里汇聚了600多位优质创作者,成为了互联网最强试玩团。这里汇聚了“游戏百晓生”、“好玩指南针”,“新游先报官”成为了他们的标签。“万字深度解读”、“全网最细内容鉴赏”等关键词,也成为了他们的创作标准。这些真实专业的声音贡献了120亿播放量和无数玩家的点赞,成为了游戏在评测和首发期的扩声器。也因为他们的贡献,不同风格、不同题材的游戏才能在抖音被更多玩家看到。

前面都在说作者在这个舞台上如何演绎,那么我们想让作者持续做出好内容,就必须让认真做内容的人获得合理稳定的收入,这样才能保证创作者生态可持续。今年我们联合厂商一起推出了“抖音出品人计划”。核心目的就一个——度量清楚创作者的内容价值,使其获得合理的收益。这种新经营模式将作者收入直接与游戏的拉活效果挂钩,让真正有效果的内容逐步成为创作主流。

最终计划中94%的收益分配给了这些专注于该游戏的优秀创作者,这类优质内容深耕的作者收入也提升了六倍,成为了各游戏专区的长期优质供给来源。这一切都因为我们相信只有有热爱、有回响,游戏才能常青。

当游戏内容在抖音蓬勃生长后,我们发现内容型游戏的消费出现了爆发式增长,因为这里看游戏和玩游戏不再是割裂的两件事,他们组合构成了游戏的总消费时长。当用户看到了精彩的内容,就会想玩,玩得开心或是遇到了瓶颈,又会回到平台上来寻找共鸣和攻略的。

这正是“看了想玩、玩了想看”的快乐循环,不仅极大地拉长了用户的生命周期,更让游戏的用户规模,随着消费总时长而增长,滚雪球般越来越大。我们认为这并不是单一平台的现象,而是内容型游戏正在形成行业的共同趋势。我们发现,这类游戏具备三大特征:游戏生命周期长、内容更丰富、创作的延展性更强,并且往往这类游戏有更清晰的文化内核。

过去的一年,这类型游戏在抖音的内容观看总量提升至90%,放到整个行业,内容型游戏的流水占比也已经超过了70%,内容型游戏正在从个例变成主流。这种内容驱动增长的模式已经在头部产品上获得了验证。我们希望把平台沉淀下来的这套方法普惠给更多成长中的游戏,建立更健康的生态,让新兴工作室、制作人有机会站在这个舞台上,让更好的创意玩法被更多的人看到。

希望通过我们的努力,让曾经被大树遮掩的阳光现在可以照到成长的新芽上。同样,只有新生的茁壮成长,才能让生态变得更加多元而富有活力。基于这样的初衷,请允许我正式发布“抖音青芽计划”。

抖音将投入数10亿的流量资源和百万级的现金支持,并且开放AI模型赋能于各个创作者和制作人,并在中国音数协的指导下,共同推进“青芽计划”。目前已有越来越多的创作者开始在抖音公开创作日志,分享从灵感到玩法到demo制作的全过程,他们获得了许多真实玩家的反馈和意见,以此来迭代游戏,同时也获得了最初始的用户关注。

最后我想和大家分享一个愿景,希望真正有内容价值的游戏能被更多人看到,也希望抖音能成为滋养这些游戏的土壤。为此,抖音游戏希望能在中宣部的指导下,并与音数协和在座每一位同行携手,重塑行业生态,扶持新生代游戏制作人。

希望在大家的共同努力下,让更多的游戏梦想家不断涌现。让创作的青芽成为中国游戏的下一片森林,谢谢大家!

鹰角CEO黄一峰:科技赋能下的游戏文化新实践

12月17日至19日,“2025年度中国游戏产业年会”在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。19日下午,鹰角联合创始人、CEO黄一峰发表了名为“焕新与共鸣:科技赋能下的游戏文化新实践”的演讲,向在座听众分享了鹰角如何利用科技赋能文化创作与传播,并以鹰角旗下两款游戏《明日方舟终末地》和《明日方舟》为例,介绍了一些具体做法。

以下为GameLook整理的演讲内容:

各位领导,各位来宾以及在场的各位朋友们,大家下午好,我是鹰角网络的CEO黄一峰,非常很高兴能够再次与大家相聚在中国游戏产业年会的现场。与业内各位优秀的专家学者和从业者进行面对面的沟通和交流。今年产业年会的核心命题是“坚守中华游戏魂,赋能新质生产力”。在此,我将结合鹰角网络这几年的实践探索,向大家分享我们是如何在新质生产力的赋能之下开展游戏文化的新实践的。

在正式开始分享前,我想先和大家简单介绍一下鹰角网络,鹰角网络成立于2017年,目前我们的主力产品是《明日方舟》。上线产品还包括了买断制手游《来自星辰》以及多人合作派对游戏《泡姆泡姆》。此外,我们正在研发的下一款旗舰产品《明日方舟终末地》正在测试当中,相信在不久的将来,就将会与大家正式见面。

自鹰角网络这家企业成立以来,借由多款作品,鹰角网络在全球范围内收获了大量玩家朋友们的认可和喜爱,这些来自不同文化背景下的相同喜爱。让我们确信一款真正用心打磨的游戏作品早已超越了文化产品的属性,成为了一种具备互动式,沉浸式的新兴文化形态,是能够产生深度交流的文化世界。

放眼当下,《明日方舟》已经开始了它第七年的运营,而《来自星辰》和《泡姆泡姆》两款作品的面世,也让我们拥有了不少技术积累和沉淀。于是,我们开始思考要怎样通过以游戏为代表的新兴媒介,让文化符号不单单停留在仅仅是被观赏的层面,还能让更多的人去深刻理解文化背后所承载的情感与价值。

对此我们自己的回答是,要让文化成为一种可体验、可参与的内容形态,我们不能只是对既有文化符号进行简单的组合,而是要依托于对中国传统文化的深度挖掘,以新质生产力为核心,从游戏内容,玩家共创与跨界生态等层面对传统文化进行现代化的转移。

接下来,我将分享的几个案例也都会围绕这一核心观点展开,画面上展示的内容是我们即将上线的作品《明日方舟终末地》当中广受玩家好评的地图场景“武陵城”。和大家以往接触到的一些印象中的传统古风的风格是完全不同,这是一座融合了中国现代特色的未来感的都市。它也是我们进行游戏文化新实践的案例之一,以游戏内容为核心,去探索未来我们想象当中的东方世界应该是什么样的。

在武陵城的设计主题里面,我们抓住了“水”对应极具普适性的东方文化内核作为载体。华夏文明本身就是依水而生的,而水乡风情更是刻在东方审美里的基因,而水所蕴含的这种包容、灵动,也是全球玩家都能够去理解的情感符号。所以基于此,我们将水作为武陵城的核心驱动,并结合一些神话中的灵感,创造一种独特的材质

在游戏中,这种以水为基底、融合古典智慧与现代科技的全新绿色能量,成为了我们武陵城的一种基建核心。而这样的设计,也让“水土共生”这样的东方理念在游戏内有了充满现代和未来感的表达,避免了文化符号的生硬植入。

而在场景的落地细节上,我们则采用了现实溯源加上幻想重构的原则,让整体场景偏向写实风格,这也意味着我们在高端设备上能有更高的表现上限、更加顶级的光影效果、更全面的光线追踪的特性,从而增强我们更加多元化的动态光影表现等等。

例如我们为了凸显武陵城的科技感与独特风格,我们尝试在这个城市当中运用大量的玻璃材质,塑造出庄重但不失通透的建筑氛围。但是多层玻璃材质是对性能挑战极大的,因此我们也想了很多办法,尽力去模拟这种户外阳光透过树影与玻璃映入室内的斑驳影像。

尽管开发和探索这些技术需要投入大量的成本和时间。但为了让玩家能够在这样充满科技感的场景中依然能够感受到我们这样“榆柳荫后檐,桃李罗堂前”的东方诗意,我们认为这些所有的投入都是非常值得的。而在前期试玩测试当中,有很多海外玩家告诉我,武陵城打破了他们对东方场景只停留在古代的这样一些固有认知和刻板印象,这样的反馈让我们更加倍感欣喜。

在我们看来,文化传递的关键从来都不是单向的输出标签,而是构建一个能让所有玩家沉浸在其中的体验空间。而武陵城就像一个承载东方精神的未来世外桃源,它没有特意强调是中式文化,却能让玩家在探索水与城共生,科技与自然的平衡当中,自然而然地去感受到东方的审美态度。这种对自然的敬畏以及对和谐的追求,这种通过游戏体验自然流露的文化底蕴,不仅更能打动海外玩家,也让中国文化的特色在全球化的语境之下有了更具生命力的表达。

接下来我要为大家介绍的第二个案例是今年暑期,我们在上海徐汇西岸艺术中心打造的《明日方舟》集成映射沉浸式线下展,这是我们在玩家共创层面的又一次大胆的探索。我们以最受玩家喜爱的集成战略玩法为核心,融合开放探索、互动游玩、旅行解谜、沉浸式观影等更多元化的体验形式,将游戏内的经典剧情与核心IP内容进行专业的戏剧化编排,借由舞台艺术进行了沉浸式的演绎。

在历时两个月的活动当中,在八十名演职人员和数百位工作人员的齐心努力下,我们累计接待了超过75000名玩家,收获了全国乃至海外玩家的广泛好评。

在这样的新兴科技赋能下。我们结合了各个集成战略的主题特点,融合了不同类型的科技元素,还特意开发了支持中英双语的浏览小程序,为浏览者提供了与众不同的体验。与此同时,为了将游戏内的这些虚拟场景深度还原,我们对游戏场景内的灯光编排、音效呈现、场景摆设都进行了精细的调整,搭配上专业的演员COSER、NPC们精心编排的互动,让玩家感觉到自己真正进入到了《明日方舟》的世界里,与游戏内的朋友们来进行了一场珍贵冒险,从现实世界里收获到了来自泰拉大陆的力量与感动。

此外,我们在沉浸式展期间,还将文化符号融入了城市的交通脉络,并与《明日方舟》IP展区形成联动,成功在暑期打造了一座“明日方舟痛城”。当我们的玩家在日常的生活当中,与这些完全被游戏视觉元素包裹的交通工具与城市装置不期而遇时,一场由玩家社群来主导的文化共创就此诞生了。

大家自发地将关卡,打卡地铁,以及去元界感受二次元文化组合起来,把单一的线下展会发展成了一个贯穿整个暑期的上海《明日方舟》城市之旅,创造了显著的文化增量与商业价值。

而最后一个案例是,今年被我们内部评价为“最甜美的跨界联名”——与大白兔的IP联动。诞生于1959年的大白兔奶糖是根植于几代中国人记忆深处的文化符号,它承载了无数人关于童年、家庭与纯真年代的美好回忆。

而本次我们的合作契机也就来源于这种情感共鸣,我们发现很多喜欢《明日方舟》的玩家,小时候都吃过大白兔奶糖。而我们的创作团队当中,也有不少人对大白兔这个品牌有着非常深刻的美好回忆,让我们双方具有天然的情感契合。所以说我们这次围绕童年为主题,呈现了三位人气角色的全新童年时代的立绘。

我们希望通过这种温和而具体的方式,唤起大家对童年与成长的共感,起回到一边吃甜蜜奶糖、一边幻想未来的美好童年时期。

而与此同时,在活动期间,我们的联动主题铛铛车也在上海南京路步行街站亮相。“铛铛车”是极具上海特色的城市文化符号,承载了上海这座城市饱含历史文化风貌的独特记忆。而这辆铛铛车不仅仅是一种展示,更像是在欢迎大家能够搭乘这样的车辆与我们一起开启一段充满甜蜜的上海文化之旅。

而除了大白兔之外,今年我们还与多个不同类型的品牌达成了联动合作。覆盖餐饮、百货、软件等各个领域,每一次的合作都是一次生态破圈的尝试,让游戏的情感在日常生活中得以延续。

与此同时,明日方舟也在积极地与国产老字号以及经典文化IP进行联动,经过多次实践,我们认为跨界联名如果想要避免流于表面,需要深度挖掘双方的文化内容,找到真正会去引发用户共鸣的契合点。历经数十甚至上百年的发展,这些传统品牌积淀了深厚的品牌故事,工艺传承与用户情感。我们需要深入挖掘品牌历史与核心价值,进行文化转移,创造出既能够承载传统,又贴合玩家审美的联动内容。

最后放眼未来,鹰角将继续从中华文化当中汲取养分,通过现代化的表达方式加以重构,让文化价值能够在数字世界当中自然生长、焕发新生。今天我的分享就到这里,感谢大家!

做过100多款游戏的“老炮儿”告诉你:爆款IAA小游戏真不是靠运气!

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GameLook报道/小游戏是这两年增长最快的赛道,进入2025年之后,虽然内购收入增长有所放缓,但IAA小游戏仍保持了较高增长,且成为小游戏市场增长的主要动力之一。在诸多的IAA小游戏厂商当中,打造了《箭头消消消》、《挪车冲冲冲》、《聪明开局》和《猪了个猪》等多个爆款的同趣科技可以说是最有代表性的。

这家成立了10年、做过100多款手游的厂商,到底有何成功诀窍呢?在12月19日举行的业内活动上,同趣科技负责人William分享了该公司爆款小游戏研发的经验和心得。

以下是Gamelook整理的内容:

William:

大家早上好,很荣幸今天有机会在这里跟大家分享IAA小游戏研发和发行的一些经验,现场来了很多的老朋友,当然也有点新面孔。首先介绍一下我们公司,我们成立有10多年了,早期主要都是针对海外的,都是做海外游戏。近两年有切一部分人员回来做国内的IAA小游戏市场,目前有做过超过100款产品。

这些是近两年我们有登陆过各个榜单的一些产品,可能有一些大家会比较熟悉点。

IAA市场现状

前面几个老师都讲整体市场的情况,我也介绍一下整个IAA市场的状态,一个是IAA小游戏,包括微信小游戏和抖音小游戏,我们从2017年就有了小游戏,到了2025年日活用户已经过了5亿了,然后抖音平台的小游戏月活用户也已经接近2亿。

这个就是,上次开发者大会也已经说了,现在季度流水破千万的产品已经超过300款,然后80%以上可能都是中小规模的团队。

这张图,可以看到月活过千万的产品有一些是2017年的,但也会看到很多2024年的产品,很多产品它是长青的,但另外也说明大家其实还有很多的机会,有很多新的产品不断涌现,所以我觉得市场的空间依然很大,今年大家也看到了很多新品,比如所最近的箭头、外星人等等,机会还是有很多。

另外就是,大家也能看到微创新给市场带来了很大的增长,比如说消除类,大家把他转向3D化,比如排序消除等,可以看到微创新也取得了很大的突破。

市场不断的在发展,整体市场规模在增长,中小团队在快速布局,大厂也进来了。大家近两年可能看到很多头部的厂商,很大的巨头都已经进来做这一块,我觉得机会也会有很多,市场竞争也在加剧,比如说玩法不断的在卷,很多小团队做了一些产品上去,很快就被抄袭,低成本的游戏模型很快就被更新。未来大厂进来带来精品,大家可以看到今年比去年产的精度是不一样的,精品化比较明显。

创意破圈,品质护城

在这样的市场下,我们认为未来突围的关键,一个就是创意破圈,一个就是品质护城,就是拿出别人没有做过的创意或者打造出超用户预期的品质,才能在同质化竞争中建立自己的护城河。

所以我们立项的思路就是做差异化,比如说像大家熟悉的箭头,当时市场都在做2D箭头,当时我们就选择了Unity,当时Unity接微信和抖音小游戏还不是很成熟,就是会有很多的bug,但是我们依然相信未来的市场会更大,所以我们当时也是去做了这一点,打造不一样的能力,跟大家做出差异化。

另外我们也会关注经典玩法的微创新,在用户熟悉的基础上做加法,降低用户的上手门槛。第二个就是热门主题的快速跟进,比如结合当下一些流行的社交话题、生活场景,这样就会让我们的游戏自带传播属性。比如说我们《聪明的开局》就结合了流行的挪车、螺丝,还有当时流行的卡皮巴拉的元素,整个带火了卡皮巴拉主题的游戏。挪车游戏就是结合了生活场景,让大家在玩车的游戏过程中产生强烈的代入感和共鸣,引发用户的自发传播。

立项是一个起点,怎么去调优可能是更重要的一件事,我们的调优策略一个可以总结为找节奏、看数据、分用户跟做增长。

那么,怎么找节奏,广告的间隔呢?每一家都有自己的方法论,我们跟很多同行也讨论过,没有绝对性,每一家可能采取的方法都不一样,比如说有些家的广告出现的时间比较早,有些可能会比较晚,所以没有绝对的概念。我觉得有些游戏第一次出现的卡点可能是3-5分钟,可能广告出现的间隔保持在5分钟以上。

我们也看到,并不是说抖音的IPU越高越高,有些产品IPU 10几次以上,我觉得五六次、七八次也是能做的。但是我觉得关卡的设计是比较重要的,比如说过难的关卡会让用户感到焦虑,过易的就会让用户感到无聊,所以我们会根据用户数据来做难度的调整,通过简单的关卡积累信心、困难的关卡激发挑战,通过获得成就感的循环,让用户始终保持有新的热情。

精细化运营的核心就是用数据说话,我们建立了一个完善的数据体系,有重点监控我们用户的留存、人均在线时长和IPU、ecpm等关键选项。

优化的逻辑就是找准数据的短板对症下药,比如说通过分析不同来源用户的数据表现,比如说我们发现微小的用户留存率很高,但广告渗透率比较低,抖音用户的广告意愿可能更强,但它的留存可能会相对短。针对这些特点,可能对不同渠道的产品都需要进行差异化的优化。比如微信版本强化社交互动功能、提升留存,抖音版本的优化广告可能会提升转化。

同时,比如说VROI公式的一键拆解,其实ROI前面几个老师都说过了,ROI稳定最重要。ROI拆解完,比如说你这个核心,在调优的过程中需要关注的每一个指标是不是都有提升,是不是对你的商业价值。比如说《猪了个猪》早期的ROI只有60%多,通过一系列的优化后就提升到200%多了,实现了商业化的大幅增长。

不同用户的游戏行为可能差异很大,所以我们其实会将玩家分为几类,昨天我看了一下微信的分享能力也会把玩家拆解为几类,尽量去做到千人千面,不要做千人一面。比如核心玩家可能水平比较高,喜欢通关,可能愿意看广告,那遇到难关时他的广告意愿比较强。针对这部分用户,可能我们也会增加高难度的关卡,比如说设计排行榜等等竞争机制,提升专属稀有的皮肤来满足其成就感跟炫耀的。其实排行榜还是很有用的,大家看头部游戏其实都有一些,有些用户他就喜欢冲榜,就喜欢排在前面。

第二类是技术性的玩家,水平比较高、技术比较好,但他可能不愿意看广告,其实这类玩家对于社区的活跃性也是有帮助的,比如说一些游戏一些比较弱一点的玩家,他可能会去分享内容,比如求助,这关到底怎么过?是不是有问题?这类技术性玩家可能会出来帮助他们去解决这个问题,比如给他们一些通关的答案等等,这对社区的活跃度有很大的帮助。

第三类就是高潜力流失玩家,水平低易受挫,但愿意看广告的群体,我们可能会主动提供关卡的提示,简化这种高难度关卡的操作逻辑,比如设计求助好友、通关等等。同时通过广告解锁道具的方式提升其留存率。对于低参与度玩家,水平低但是不愿意看广告,那么我们可能会去优化新手引导。

一款成功的IAA游戏绝对不是一锤子买卖,我们看到很多榜单上的游戏都可以做长线,比如做个3年等等,我们可能定的目标一款产品能至少做3年以上,不像以前的IAA产品可能就几个月或者更短的时间。实现这个关键的目标,你的产品需要不断的迭代,无论是玩法的迭代、美术的迭代等等。

比如像玩法的迭代,这个大家应该比较熟悉了,比如很多打螺丝产品,我们从这个1.5代,1代一直到2代、3代、4代等等,玩法上会不停的迭代、不停的做创新。

另外美术也在不停迭代,比如我们的一款挪车游戏,这些是早期的产品,那时候是为了验证玩法,可能把玩法做出来就上线了。大家可以看到这个美术还是很粗糙的,但是它上去以后就很吸量,说明这个玩法可以,我们就不停地迭代这个美术。中间可能是现在的版本、后面的版本等,可以发现它实际效果还是很明显的。今天在讲抖音小游戏,这个游戏最后也冲到了抖音的热门榜第一名。

优秀的游戏设计必然会让用户进入心流状态。心流这个东西比较多,今天就不展开讲了,心流是让游戏实现高留存的核心秘诀。

心流状态发展需要满足三个基本的条件,一个就是清晰的目标、技能与挑战的动态平衡,及时且明确的反馈,这个其实可以拆开讲很多,但时间关系我们今天就不展开了。

另外一个就是我们在做产品的时候,也在考虑怎么样让用户进入心流状态。比如很多的IAA游戏早期为了追求IPU会给用户一些强制的卡点,我们后来发现可能并不需要,其实你还是要让用户玩到爽,所以很多游戏我们就去掉了这些,比如说步数的限制、时间的限制,比如原来为故意卡关用户,改成了让用户一定能突破,就是不用道具也能过的。

《猪了个猪》做了一些细节的优化,保证用户游玩的心流,但用户卡住的时候都会给到提示,每一次消除都会给到一个反馈,连续消除可能叠加爽感。

对于长线玩家我们就回去增加他的长留,会加一些系统等等,提高玩家的探索和欲望。对于低一点的玩家,我们就会去补上一键跳过按钮。

另外一个就是我们可能会增加触达日、再过几关好友等等,可能会增加关卡的目标感,另外我们做设计关卡的时候就会考虑怎么找到解题点,做一些内部和外部的体验循环。有些愿意去挑战的用户,给他们加一些挑战类的关卡。

最后的效果也很明显,比如说当时的一些数据可能只有1800秒,现在涨到了3000秒,人均广告次数从5次到了12次,这是当时的ROI,后台的数据,大家可以看到涨的很猛,上了畅玩榜第一名。

另外一个,今天讲抖音小游戏,其实就是积极拥抱平台的新功能。大家可以发现,每一次IAA游戏的爆发,其实都伴随着每个平台推出一些新的功能,比如去年推出了7R、包括试玩等等,这些新的东西必然会带来新的爆发。

出爆款的其他建议

比如社交,今年抖音在推的社交对战就直接带来其他游戏的直接突变。所以在平台推出新功能的时候,我觉得大家一定要积极的拥抱它。

我们聊抖音游戏,也在说怎么做推广,尤其是素材侧,我们会做一些二创,比如发行很炸的数字门,我会拿他和自己的素材进行二创,做出爆量素材的核心创意,结合本游戏进行原创。比如借势创新等等。

另外一个就是用户画像的确认,基于用户的数据进行精准投放,确保这个内容能够触达到高潜的用户。多人群测试,也可以针对不同的人群做一些细分测试。

大家聊抖音肯定要聊发行人的直播,对于直播可能需要做一些适合主播跟用户互动的东西,比如我们挪车把它加上编号等等,发行人的素材还是要好好利用。

刚才说的是发行人账号和用户的一些互动,发行人素材其实也达到很大的高度,比如我们的《箭头消消消》,原来一条视频达人收益就有20万,现在应该没有了,这两年没见过了。一个达人就发了一条素材,收益就已经超过20万,后台数据看,其实接近30万了。

现在的发行人和原来的发行人不一样,市场都在变,今年的发行人和去年的发行人也是不一样的,大家可能在朋友圈看到的一些素材等等。这个系列我们做了很多,都是来自发行人的素材。

另外一个就是今年在推的社交对战,大家可能会看到《狙击外星人》,其实《猪了个猪》也加了,这是我们刚上线的,可以看到刚上两三天点赞就破万了,所以我觉得有新功能的时候大家还是可以试试。

另外平台还是需要主播跟用户做一些互动,比如你可以发布一些预热的游戏内容给主播,你可以通过投票选出更好的内容,或者删除一些争议的功能,我觉得主播跟用户的反馈还是很重要的。

未来的机遇

快速聊一下大盘,我们觉得未来IAA的一些机遇,一个是市场已经这么卷了,要不然你就抢占先机,比如用AI去做收集能力和消化能力,要么就,素材都有周期性,大家发现很多游戏以前不能投,后来又能投了,整个素材它有周期性,所以你那个游戏可能再拿来试一下。要么就是抄其他的路。

另外我觉得经典玩法还是可以继续发掘的,比如原来的俄罗斯方块、连连看,大家确实看到今年也起来了,包括纸牌、拼图等等,今年都是很猛的。这些还可以做一些新的创新,当然不是说新瓶装旧酒,你还是要有新东西给用户。

另外是对战,我们的游戏也都会加入1v1对战、多人乱斗等等,以前这些都是大型游戏里的,现在小游戏也可以做这些。

比如很多共斗模式,可以做很多,我们只是抛砖引玉。

比如我们倒水跟《猪了个猪》的结合等等,机会还是会有的。

今天的分享就到这里,谢谢大家。

国单新必杀技?“全世界只有中国玩家买单机手游”!姜磊:平台还”送你钱”…

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去年春节前夕,游戏圈曾传出一则令人扼腕的消息:横版动作游戏《苍翼:混沌效应》的开发商91Act,因现金流断裂,被迫遣散了全体团队,仅剩创始人姜磊一人独守空楼。

然而故事并未终结。就在今年,91Act宣布,《苍翼:混沌效应》在全平台销量突破220万套,其中手机版便吸引了超过120万付费用户。曾经为求生存而全员降薪的团队,也赎回了抵押的资产。这段从绝境中挣脱、最终实现销量与口碑双丰收的经历,被许多人视作国产单机游戏界的一段传奇。

而在“游戏人的年度游戏”交流活动上,姜磊给指出了一个属于中国游戏开发者的独特机会——买断制手机游戏

以下是GameLook整理润色过后的演讲内容:

大家好,我是《苍翼:混沌效应》的制作人姜磊。最初入行时,我是做网游的。那为什么要从网游转型做买断制呢?因为网游太卷了。但这只是竞争层面的说法。如果有家财万贯、良田万亩,谁还会去揣摩六国相印呢?这是张仪说秦王时的典故。对我们来说,其实我们看到很多有创意的开发者,他们可能在网游时代取得了巨大成就,然后转型了。我非常幸运的是,我在网游时代既活了下来,又积累了经验和资源,变得更强大。同时我还保持着足够轻盈的身姿,有机会去做更加有创意、更有表达欲的东西。

承接刚才前面嘉宾的分享,我们在说,其实现在做买断制游戏,最吸引我们开发者的是“创作的表达”。因为在这里,我们可以更单纯地去思考。而这种纯粹的创作表达,无论是低成本的独立游戏,还是高成本的3A游戏,或者是介于中间的、所谓的2A游戏,我认为这种以创作为导向的表达,与纯粹为市场服务的商业网游是最大的区别。

我认为,这是我作为一个开发者、一个中国的开发者,投身于买断制游戏的第一步初心。而在这个初心的基础上,我必须清楚:我们不是一个人在战斗。不对。我们团队有几十号人,大家要吃饭、要养家,我们必须用我们的游戏去获得收入。我们是以游戏为生的,我们的游戏是商品,不是在玩票。

我必须非常清醒地知道,我带着这么一群人,我们做出的、能够表达我们自己的游戏,它是否有商业回报?真正让我坚定下这个决心的,是我看到了我们中国买断制游戏开发者一些独特的优势。这里我就简单给大家分享一下,因为我们这个游戏也获得了一定的成功,我也有资格在这里去讲,我看到了那些促使我们进入这个充满魅力的细分赛道的重要原因。

首先,我当时观察到的Steam用户数据是持续增长的。在2021年我决定做买断制游戏的时候,Steam数据连续十年都是两位数的增长,现在也保持着高速增长。目前至少每年有超过6%、7%的用户增长。而中国或中文用户的增长同样非常迅猛。目前Steam上应该有超过33%的中国用户,而且到了2025、2026年,很有可能会达到35%。我们乘以Steam的市场规模,预计2026年Steam上的中文用户总量很有可能会超过2.4亿。Steam的中文用户总量超过2.4亿,这是当之无愧的Steam第一大用户基本盘。两亿多的数量级,也是极具诱惑力的市场。正是因为这样,面对如此巨大的中文用户市场,中国开发者其实是最有机会获得这个红利的。

因为我们最终面对的就是中国玩家。我们与玩家,最近我们都通过各种方式去跟玩家交流,能够跟大家互动,能够通过很多低成本的方法去获得用户影响力,去建立我们的品牌。我们会看到在这个过程中,比如说世界上最好的二次元细分赛道,都正在被中国的开发者所占据。而我们团队的愿景,就是成为世界上最好的2D动作游戏团队。

当所有玩家关注2D动作游戏品类的时候,他们会想到91ACT,想到我们所制作的游戏。我相信这样的时代机会,正等待着每一个中国的开发者。因为在这个机会下,我们还有更多能够兑现这种可能性的优势——那就是同样体量下,国外开发者的游戏收入往往主要来源于PC或主机,但是对于中国的开发者,比如说,我们在手机上的收入,对于整个团队来说非常重要。

首先在中国,我们有TapTap、好游快爆以及B站这种买断制用户聚集的平台。刚才提到了,好几家平台是不分账的,我们的实收率很高。所以,在我们的游戏在PC上获得商业回报与口碑成功之后,我把游戏移植到了手机上,我们是一个免费下载,试玩后再分段买断的模式。我们的付费率整体超过了35%。这样的一个规模,让我们获得了数以千万计的、低分账比例的收入。

如果没有手机平台,那可能《苍翼:混沌效应》只是一个叫好但商业上挑战较大的游戏。但是因为有了手机,我们会发现我们这个团队很有底气地说:我们不需要融资,我们也能够去做。这是中国开发者的独特优势。因为当我们把已经在国内手机市场上获得成功的产品放到海外的时候,我们觉得海外玩家应该也会买账,毕竟在中国都已经成功了。但你们发现没有?全世界,可能就只有中国用户最愿意在手机上玩买断制的、沉浸式的游戏。

所以这是一个独属于中国开发者的市场红利,跟我做同样品类、同等体验的海外开发者,他们可能就会面临一个困境:就算他们的产品竞争力跟我一样,他们的收入也会少掉手机这一大块。那我们的成功率就会显著比他们高了。我的结论就是:我强烈建议所有在PC上获得成功的、想做买断制游戏的团队,尽可能地上手机。如果中间觉得有什么移植上的困难,我们都可以交流。

然后,刚才讲到了我们很多做买断制游戏的开发者,之前是经过了网游时代的锤炼。中国网游时代的发展,从我入行时的2003年开始,那个时候是非常弱小的,当时03、04年大家玩的主要是韩国的游戏。

经过了20年的时间,在网游领域——无论是PC网游还是手机网游——在整个网游领域,全世界最强的开发者都在中国。而中国在网游时代的领先,其实也带来了能力的溢出和转型。就像旁边的刘洋,就是我们《盘古魂》的开发者,之前也是做网游的。网游锤炼了我们的能力,然后转头做买断制。我更加看好,像《黑神话:悟空》的团队,他们也在开始做买断制游戏。这些获得了巨大成功的团队,他们带着在网游时代积累的经验、资源和创作热情,让整个中国的买断制游戏行业越来越强大。而这个过程中,来自网游时代的支持不止于此。

我们看到《暖雪》、《霓虹序列》,包括即将发布的《影之刃零》是吧?它背后的“金主爸爸”是谁?是腾讯。就是靠类似于像腾讯这样在网络时代赚了很多钱的公司,他们其实是现在中国高成本买断制游戏的主要投资者。而这些都是中国买断制游戏开发者独特的红利,可以有更明确的、长期的合作关系。而且平台他不但不分账,还给我广告费?是因为在中国,网游会在他们这些平台上去做商业化,为平台提供收入。所以他们能够通过商业网游的收益,来补贴对买断制游戏的支持。不仅如此,中国的网游开发者们,由于领先于全球,他们开始往“多端网游”发展。原有的PC上发行平台,它已经不适应这个“多端同步”的模式了。

平台给PC版买断制游戏同样可以做到不分账或低分成,为什么?因为有这些商业网游的跨端产品,会在PC上开服,为平台贡献商业价值,而平台就能够把这种红利反哺到买断制游戏开发者身上。这些就是中国开发者独特的行业红利。因为我们在中国,因为我们中国网游的强势,让我们能够获得很多“奇怪”的、独特的优势。这些优势都希望大家能够充分地利用起来。所以最后发一个广告,就是我们支持TapTap的PC版,就是支持国产平台的未来。

然后我再讲一个我自己其实很想表达的东西。我认为中国开发者还有一个巨大的红利,在座的多数人可能还没有意识到。就是我会去畅想未来:我做游戏还能做多少年?

所以,前十年、上一阶段我做网游,下一个20年,第二个20年我做买断制。我想在这20年里,世界会变成什么样子?我想象的第一个变化就是:中国一定会拥有一个属于国产的、有全球影响力的操作系统。在这20年中,我认为这个事件是极大概率发生的。

我认识很多人,对此我有很强烈的信念。我认为国产操作系统在这20年中是必然会形成全球影响力的。而现在,我们已经进入到一个“多设备、全场景”的智能化时代。我们可能每个人身上都有很多智能设备:我们的手表、手机,家里面的电视,出门坐的车的车机……现在这个时代就已经拥有了众多的智能设备。而这样一个多设备、全场景的智能化时代,在操作系统层面它却是割裂的。

目前全世界只有一个操作系统,它是可以支持全设备的流转。是什么?鸿蒙。所以这个是源自于……而且鸿蒙在它全场景布局的过程中,针对PC的产品,对于大屏的产品,对于车机的产品,都是非常适合沉浸式的买断制游戏的。在这种场景下,体验是很爽的,对吧?你会发现就像看电影一样,玩这种沉浸式的买断制游戏,开始是符合这样一些场景的用户需求的。

鸿蒙作为一个中国的操作系统,我们是可以跟鸿蒙的开发团队、操作系统的工程师实际地协同进化。我们能坐在一起工作,我们可以一起拉微信群,然后可以高效地交流。而这样的一种开发环境,是中国的开发者在很长时间之内独享的一种独特优势。就在这个过程中,我认为,如果把时间放到未来20年去看,这样一个基于国产操作系统带来的平台与生态优势,将有可能是中国买断制游戏开发者巨大的、历史性的机会。所以我有一个自己的口号,就是:拥抱国产平台,拥有未来,谢谢大家。

CFL东南亚五国同时登顶,为什么我一点也不意外?

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GameLook报道/过去很长一段时间,鲜少有射击新游戏能够在市面上长稳地站住脚跟,很多同行都认为射击赛道已成定局。直到今年,突然热闹起来的射击市场又一次刷新行业认知。

在大厂角力的主机、端游领域:先是多款搜打撤产品风靡全球,也不乏国产英雄射击游戏入围TGA最佳持续运营。10月发售的《战地6》火爆人气更是带动整个大盘增长,再度证明射击红海持续扩容的可能性。

射击手游市场竞争也是愈发白热化,其中令GameLook印象深刻的是,月初迎来十周年的《穿越火线:枪战王者》(以下简称CFM)官宣总注册用户突破4.5亿,成为国内首个十年长青的FPS手游,再度打破行业纪录。

也是在十周年现场,官方提前预告手游海外版本《CrossFire: Legends》的发行计划,并宣布将于2026年在东南亚举办CFLC联赛,开始紧锣密鼓地推进CFM的全球化进程。

近日,这款由Smilegate授权、天美工作室群开发、Team K1(腾讯互娱K1合作部)发行的《Crossfire: Legends》(以下简称CFL)在东南亚地区正式上线,并迅速在菲律宾、印尼、泰国等五国iOS免费榜同时登顶,在腾讯射击版图中开辟出份量十足的海外手游赛道。

今年的射击赛道不止有腾讯、EA、动视暴雪等海内外大厂,也不乏国内新锐选手大胆发起挑战,将整个赛道天花板卷到了新高度。尽管身处FPS这条卷王赛道,在GameLook看来,CFL在东南亚市场的迅速突围更像是一场命中注定的水到渠成。

延续IP势能,CFL强势杀进东南亚市场

不单单是市场榜单的火速登顶,CFL上线后迅速在东南亚社交平台掀起新一轮“CF热潮”——如此高的出海首发热度和社区活跃度并不多见。

上线当日,PV播放量迅速突破250万,同步启动的内容生态激励计划激发了玩家创作热情。仅TikTok平台,相关二创内容以单日数万级显著攀升,单条视频自然播放量突破400万。此外,“东南亚五国枪神赛”“枪娘直播挑战”等直播活动同时在线峰值8万+。

今日在菲律宾马卡蒂举办的CFL百万比索奖金赛(Life-changing challenge by CFL)也引发了不少玩家围观热议,数百位选手线下参赛一较高下,东南亚头部主播Holly father、Sarrosa、Shin Gonzaga也悉数来到线下与玩家对决。

CFL的火爆绝非偶然,本质上是CF在东南亚地区十几年积累的IP势能的延续。

在网络设备与基础设施覆盖程度相对较低的东南亚地区,对配置要求不高的CF端游在当地运营已久,培育了一大批核心玩家和忠实IP用户。2022年的第31届东南亚运动会中,CF端游被正式列为比赛项目,IP的本土影响力得到了官方背书。

CF在东南亚地区的深厚用户基础与品牌影响力,为手游出海积累了足够高的用户认知与市场期待。

从另一个角度来看,当地手游玩家早就养成了体验射击游戏的习惯,连续多个季度稳坐东南亚手游收入最高宝座的正是射击类产品。正因如此,不少国内射击手游出海也将东南亚当作海外发行的“战略要地”。而这,也是CFL上线即实现五国登顶的前提条件。

不过,身处当地竞争日益激烈的射击手游市场,背靠情怀向IP只是成功的基础,更重要的是玩法内容能否打动玩家。CFL成功的核心密码,自然离不开产品本身的爽快竞技和多元玩法,这也是游戏区别于同类产品独一份的竞争力。同时得益于出色的移动端适配能力和本地化策略,CFL很好地覆盖了核心粉丝与泛用户的多元需求。

经过过去十年的沉淀,CFM本身在竞技专业性、射击手感打磨、玩法丰富度上达到业内TOP级水平。延续这一行业领先的FPS手游体验,CFL完美复刻三大核心模式:爆破模式、团队竞技和市面上独一份的生化模式,并提供超600种武器和20名角色,通过轻量化操作与多模式的结合,满足了不同类型玩家的体验需求。

基于“用户本位”的区域化运营理念,CFL提供了包括英语、泰语、印尼语等在内的多语言支持,极大降低了游玩门槛,并在活动和奖励设计上融入当地文化元素,提升玩家归属感。比如,上线当天的东南亚全明星直播活动上,CFL集合各个国家地区的战队选手和KOL,用本土电竞氛围点燃当地玩家热情。

高品质的射击手游玩法以及强烈的文化认同感,CFL刚上线就迅速引爆成熟市场,也赢得了当地玩家的高口碑。“叫好又叫座”的背后,CF为经典IP的区域化发行提供了又一个参考范例。而这,仅仅只是开始。

背靠腾讯多年的FPS研发与全球发行经验,以及国服运营多年的长线内容储备,意味着CFL的海外高人气注定不会是昙花一现。高品质、且远超同类产品的玩法更新数量,完善的内容更新节奏、活动体系与创作者生态,都为CFL之后的长线稳定运营做足了一切准备。

CF全家桶火力全开,加速迈向全球化长青IP

全球射击游戏市场“卷生卷死”的当下,客观来说,CF是今年为数不多能够带给行业惊喜的选手之一。作为FPS红海少有的连续两代成功的长青游戏IP, 端手游产品今年都在国内爆发过远超预期的出圈热度。

当然,仅在国内市场屡攀高峰显然不是CF的全部目标,这一长青IP显然也想在全球市场开花结果。

今年8月,腾讯互娱K1合作部总经理许光在接受GameLook采访时明确指出,全球射击游戏市场的竞争还会不断加剧,射击品类特性就决定了是在不断迭代,会不断涌现出新的题材和细分玩法。他强调:“CF也不能固步自封,一定要投入更多资源、需要主动求变。”

同一时间,CF久违地一次性端出两款UE5大作:一是微恐题材的《穿越火线:虹》仅凭实机PV冲上多个热榜热搜,单日播放量破千万,创下腾讯游戏新品首曝热度的最高纪录;另一款以“重塑CF IP起源”为目标的神秘3A叙事单机游戏,直接点燃新老玩家极大的讨论热情。

从探索下一代射击体验的《穿越火线:虹》,到对IP故事补全的叙事单机项目,再到CFL在东南亚五国首发登顶,CF从新体验、新故事、新市场三个维度加速布局,打响了IP全球化进程的第一炮。

2025年,可以说是CF IP火力全开的一年,但这还远不是终点。

仅手游层面,根据CFM十周年策划现场透露,CFL在东南亚地区率先上线,之后进一步面向全球市场发布。电竞方面更是先行一步,今年早些时间,CFM已经宣布设立东南亚赛区(CFM SEA)及筹备世界赛,开启系统性的海外拓展——从手游开始,十七年长青的CF,正在加速迈向全球化的长青IP。

那么,CF为何将全球化这件事看得如此重要?正如许光说过的:“打造长青IP的本质是要和玩家保持情感连接、是不断找寻新的发展边界,持续地、新鲜地、多样化地与更大范围情绪共振”——今年CF“全家桶”火力全开,显然是想同全球更多玩家持续实现情绪共振,也让这一长青IP在全球化这条道路上展现出了远超市场预期的价值潜力。

基于射击玩法拓展性强的底色,该赛道天然能够容纳更多参与者、进行更多玩法创新尝试。因此,射击红海一直都是全球厂商重点争夺的赛道,包括腾讯、网易、EA、动视暴雪等海内外大厂都在不遗余力地疯狂加码。

英雄射击、BR、搜打撤、射击生存……这两年,我们能看到腾讯在全球射击赛道的疯狂布局。根据Newzoo《2025年全球游戏市场报告》:FPS已占据全球游戏市场35%份额,是最大的单一游戏品类。在技术迭代、跨平台与电竞化的新浪潮下,FPS品类也被赋予更大的想象空间。这也是为什么,腾讯将全球化射击品类视作今后最重要的增长引擎之一。

作为过去十七年国内FPS赛道的领跑者,随着CFL在东南亚市场站稳脚跟,意味着CF正在成为未来腾讯打开全球射击市场的又一张王牌。

不学同行卷开放世界,B站更想给所有人做一款【减负的】捉宠手游

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/刚刚,B站自研捉宠手游《闪耀吧!噜咪》发布首曝PV,越来越热的捉宠赛道又迎来了一个实力玩家。

接近2025年尾声,继全行业搜打撤后,捉宠玩法悄悄成为游戏圈讨论度越来越高的下一个焦点。细数一番,腾讯、米哈游、FunPlus、蛮啾、Krafton、Pearl Abyss等国内外厂商都在忙着布局捉宠赛道。不难判断,明年势必有一场围绕捉宠游戏的大爆发。

目前,捉宠赛道正在进行密集测试,虽然暂无大作上线,但无论是已曝光产品的数量,还是赛道整体的产品规格,还没开始“打”就已经被卷到了新规格。其中,不同于多数跨端大作、开放世界等大体量产品,B站理智且务实地选择了另一个相对“冷门”的方向:做轻量化的竖屏捉宠手游。

也是几天前,《闪耀吧!噜咪》举办了线下媒体体验会,GameLook也有幸参与。我们发现,比起疯狂卷美术、卷投入、卷规模的同行们,B站这款竖屏捉宠产品也许更适合成为手游玩家理想的归宿。

也许,“反内卷”捉宠更能见奇效

头部厂商狂卷的捉宠赛道,大家纷纷追求“更大、更肝、更复杂”。但冷静下来想想,高规格、大体量的开放世界,真的是捉宠玩家的第一选择吗?也许,“反内卷”的轻量化产品才是多数玩家的刚需。

以今年大火的搜打撤赛道为例,海内外各大巨头入局,带动整个品类走向卷品质、卷体量、卷工业化。但其实,有国内厂商反而靠着大做减法,拿出了DAU破百万的产品。B站《逃离鸭科夫》也是靠着对搜打撤硬核机制的拆分、轻量化,销量光速超300万套,Steam同时在线人数也破30万。

同理,尽管海内外大厂在捉宠赛道上都有重大布局,但轻量化、年轻化的捉宠手游同样不乏机会。

目前市面上已曝光的捉宠游戏,美术风格普遍奔着写实化、二次元、科幻风主导的大作化方向发展,也都是更强调沉浸感的横屏体验。不同的是,竖屏体验的《闪耀吧!噜咪》采用了轻松治愈的童话手绘风,并在“噜咪”(宠物)的设计上也融入梗元素,更贴合新生代用户的审美。

游戏内噜咪主要有两种类型,一类是可爱美型长相的噜咪,另一类则是以搞怪玩梗设计为主的噜咪,比如参考了咆哮土拨鼠表情包设计的“呐喊君”,以及B站网友熟悉的中分背带裤形象的“练习鸡”……都让《闪耀吧!噜咪》天然与年轻玩家走得更近。

不仅仅是美术风格的差异化,《闪耀吧!噜咪》还大大缩短了捉宠游戏的核心体验,几乎只用五分钟就能体验到捉宠乐趣。无需跑遍整个地图做任务、跟着攻略满世界地寻找宠物踪迹……游戏更强调捉宠玩法本身的乐趣。

在这个轻量化时代,全行业都忙着为重度体验降肝减负,轻量化的《闪耀吧!噜咪》明显更符合当下玩家诉求。差异化美术、更低的上手门槛和更纯粹的玩法乐趣,意味着《闪耀吧!噜咪》不单单在大作密集的捉宠赛道构成了自己的独特竞争力,也更容易吸引年轻群体的兴趣。

这可能是最适合所有人“玩”的捉宠手游

当然,轻量化并不意味着玩法缺少深度。从首曝PV和GameLook的体验来看,看起来玩法“简单”的《闪耀吧!噜咪》,其实远比大家想象中“耐玩”。

游戏的玩法内容很丰富,包含冒险捉宠、数值养成、图鉴收集、以及PvE、PvP的实时对战。《闪耀吧!噜咪》的主要玩法逻辑是:玩家需要在不同地图冒险,通过战斗获取噜咪和各类资源。作为游戏核心的噜咪,不仅是家园模拟经营环节的重要帮手,也在战斗中发挥着重要作用。

就像PV中展示的那样,冒险探索过程将以第一人称视角自动奔跑呈现,并奔跑中切换不同场景。玩家每次探索都会遭遇随机事件,可能是遭遇噜咪,也可能是收获道具,亦或者会在路上随机遇到其他冒险家决斗,当然也可能一无所获……在保证轻量化设计的前提下,尽可能地丰富玩家探索体验。

其中,玩家偶遇噜咪的概率往往与其稀有度挂钩,稀有度更高的噜咪卡面特效也更加华丽、丰富。对于第一次遇见的霸主级别噜咪,需要击败后才能捕捉。当然后期捕捉过程也得到进一步简化,可以一次性捕捉遇到过的多只噜咪。

从PV来看,游戏有着相当丰富的场景,且不同场景有着对应属性的噜咪。他们有着相应的属性克制关系,进化后能够变强避免属性克制。据悉,目前游戏已经储备了相当多数量的噜咪,PV也展示了噜咪的升级画面。

对于游戏的另一大关键玩法:家园的模拟经营环节,PV简单演示了可以自由旋转摆放的家园摆件。从GameLook当天简单体验来看,当前阶段家园以功能性摆件为主,旨在满足外围的捉宠循环,装饰性摆件数量也不少,整体可玩性较深。据了解,未来会随着赛季更新家园也会持续推出主题场景和装饰性摆件。

PV中已经展示了发布噜咪需求订单的公告板、生产捕捉道具的制卡台、生产蜂蜜、鸡蛋、香菇等不同食物的场地,负责制作面包的烘焙炉……正如画面中展现的那样,游戏也会根据噜咪的自身特性设计种地、浇水等不同的深层互动,以满足家园的生产建造需求。

引起GameLook关注的还有另一个画面,与玩家手牵手的另一名玩家。项目组透露,《闪耀吧!噜咪》存在2V2的对战和双人探险的社交玩法。而这,正好契合了当下时代流行的搭子文化:不需要深入了解,只要两人想做的一致就能组成搭子共同行动。

在GameLook看来,《闪耀吧!噜咪》可以说是“麻雀虽小五脏俱全”,用一个不大的产品体量,为休闲用户和核心玩家同时提供了合适的乐趣。

对休闲玩家来说,由于游戏核心循环非常短,噜咪经过简单成长就可以参与天梯对战,甚至无需养成就能参与家园经营,上手门槛相当低,捕捉大量噜咪带来的养成负担也不会过重,整个体验相当轻度休闲。

对核心玩家来说,拥有属性克制、升级养成和图鉴收集元素的《闪耀吧!噜咪》,无论PvP还是PvE玩法都更具拓展性。而丰富的家园场景和拥有一定自由度的装饰玩法,也让模拟经营玩家能够长期活跃其中。

探险、捕捉、养成、模拟经营、社交、战斗……游戏几乎满足了任何玩家对于捉宠游戏的想象,同时合理地弱化了繁重的开图、肝任务等环节。或者说,《闪耀吧!噜咪》创造了一种上手简单、但包容度极高的玩法体验。

不光是靠“新”吸引玩家,而是能让不同圈层用户都能在这找到自己的乐趣,从而真正留下来——这是《闪耀吧!噜咪》对捉宠轻量化改造的正确解法,也是适合所有手游玩家的理想归宿。

头部大作卷上天,但跑赢决赛圈少不了“小”游戏

2024年《幻兽帕鲁》的成功,国内迅速掀起了第一波捉宠游戏的立项潮。那一年,头部大厂和中小公司都加紧进场,想要抢先接住这波流量,甚至不乏国内某大厂超10亿投入的超级项目。

随着第一波粗放式井喷的模仿者们集体失利,国内捉宠赛道开始“去帕鲁化”,进入了一个更成熟的新阶段。这也是为什么中国公司普遍选择内容堆料,想要用开放世界等大体量解法去卷动玩家注意力。结果让这个大批项目刚首爆和测试的赛道,提前卷上了天。

但在GameLook看来,《幻兽帕鲁》的全球爆红连带着做大了国内捉宠赛道的用户大盘,但这批新生用户并非传统意义上的核心玩家。

按照当时的Steam数据推测,《幻兽帕鲁》有超过三分之一的玩家(大约500万)来自中国。考虑到Switch的国内保有量,这一数字甚至有概率比肩宝可梦。另据外媒统计,《幻兽帕鲁》超一半用户都属于非核心玩家。

也就是说,堆品质、堆玩法的大作化路径,可能无法抓住国内大部分捉宠玩家的眼球。相反,轻量化体验可能才是他们的日常。

为什么这么说呢?国内狂增猛涨的小游戏背后,其实是“手游”概念的返场。如今越来越多手游都在趋于端游化发展,但原生手游本就应该是轻量化——这种逻辑一直都在欧美市场占据主导。如今也借助小游戏这股东风开始重新回归国内,从这个角度来说,《闪耀吧!噜咪》无疑符合绝大多数用户的体验需求。

从B站新游看捉宠赛道的前景,轻量化产品的诞生本身就是市场成熟化的表现之一。这意味着玩家的选择越来越多,更细分的需求也能得到满足。这个角度来说,在大作横飞的捉宠赛道,唯一“反内卷”的《闪耀吧!噜咪》反而第一个占据了最独特的生态位。

上个月,《闪耀吧!噜咪》已经拿到版号,首曝开启测试招募,游戏很可能已经进入公测加速阶段。这意味着,无论未来捉宠赛道打得如何头破血流,《闪耀吧!噜咪》依然可能是最快跑赢决赛圈的少数几位。

狂肝2000局!我们对《鹅鸭杀》手游的爆款预估还是太保守了!

游戏天数33天,游戏搭子102人。

距《鹅鸭杀》手游全平台公测定档2026年1月7日的消息官宣,已经过去10天,抽选到测试资格加入“鹅鸭杀先锋服”测试的玩家@啤酒鸭,最舍不得的,是她的游戏搭子。所以,游戏之外,她也加入了几个常玩游戏的房主搭建的微信群,方便游戏公测上线的时候,还能和熟悉的搭子的一起再来”真心换真心”。

(截图自:《鹅鸭杀》手游玩家自建游戏玩家群)

和她一样,有类似想法的玩家不在少数。公测定档消息官宣后的这10天里,不少游戏房主都在房间公告栏,留下了加群消息。

这个曾经创下Steam70万+同时在线纪录、现在依然被各大主播热捧的多人在线社交推理游戏IP,刚刚放出定档的消息,就迅速登上了全平台热搜。这波热度不仅印证了《鹅鸭杀》手游扎实的市场基础,更让业界清晰看到了它向现象级爆款迈进的潜力。

在爆款游戏的确定性预判,和对《鹅鸭杀》手游构建的派对游戏IP号召力之间,我们更感兴趣的,是爆款游戏现象背后,当下游戏行业在基于情感陪伴社交的品类缺失,以及未来前景。

(图:“鸭轴测试”关服前玩家的游戏截屏纪念)

“真心换真心”的破冰游戏机制和熟人社交

《鹅鸭杀》手游现在还在进行的限号内测,是“先锋服测试”。相对于前两轮测试,展示了更多游戏内容和社交功能。其中,就包括在线好友的弹屏游戏邀请、好友关注提醒、更多乐园玩法,以及士兵、法医、掠夺者、狙击手、探测员等多个经典角色,为游戏对局注入全新变数,也诞生了不少新梗。

狙击手通过狙击镜全图移动瞄准玩家完成狙击,但狙击镜下的角色隐去了玩家昵称,看不到队友的红名显示,会偶尔触发:三狼开局,首狙两个狼队友完成“深水背刺”的战绩、首狙加拿大自首式被动上会的“先笑三分钟”名场面……

这种在明确游戏规则下,游戏角色操作和交互产生的戏剧性游戏梗,高频出现在不同游戏房。新手玩家经常踩坑,几年PC游戏经验的老手也会一不小心翻车。有效机制下对玩家游戏经验的平衡,顺带造梗“老司机翻车”的笑料,也是《鹅鸭杀》游戏玩家的“嗑点”。

专业老玩家的造梗玩法就更多了。比如,素有“蓝牌警察”美誉的猎鹰(中立带刀角色)爱好者玩家,往往都会开局首刀警长(鹅阵营好人带刀角色)后,以警长身份自居,在好人掩护下刀尽三狼,再对好人展开猎杀时刻“小孩才做选择,我鹅、鸭都杀”的名场面。又比如,拿到掠夺者角色,击倒玩家后使用搬运技能,伪装警长双倒现场,引其他玩家来现场作证,上会做实”警长双倒”,引导好人在会上把真警长投票出局……

这些天然的社交破冰玩法,在真人语音的即时游戏互动组合下,几场游戏下来,一起游戏的玩家,通过关注和回关,有了越来越多的游戏搭子。他们活跃在游戏内的好友列表,也活跃在房主搭建的游戏外游戏同好群。

加上前两次测试,《鹅鸭杀》手游的累计测试时长已约140天,有些玩家的游戏场次已经突破2000局。此外,抛开官方为测试玩家开设的千人游戏玩家官方群,在撰写这篇文章时,我们在3天里接触的游戏房主自建的游戏外社群就有20多个。

在IP经典玩法和角色回归的细节塑造基础上,《鹅鸭杀》手游在第三轮内测,“先锋服测试”期间,还上线了 “游艺城” 这一全新的社交玩法场景,供玩家进行轻松的趣味互动。玩家在主城界面,通过点击主城互动频道的“乐园”,可以切换不同的位置,和搭子逛邮轮、玩跳水、打台球、去主舞台K歌、站后排当拉拉队……这几个月,每个到凌晨还睡不着的晚上,主城乐园里聚集的玩家,都多了游戏玩家陪伴带来的快乐和温暖。

超1000万预约背后的IP潜能持续释放

12月8日,在游戏定档公测消息公布的正文,官方写了这样一句话:自2025年3月宣布回归中国市场以来,《鹅鸭杀》手游已成功完成“鸭力测试”与“鸭轴测试”,全网真实预约量目前已突破1000万。

作为一个国民级游戏IP,上线前超千万预约是《鹅鸭杀》手游交出的第一份答卷。

在今年CJ期间,《鹅鸭杀》手游出展。发行负责人在接受采访时,曾透露已预约的国内玩家数超过五百万。那时候,这个数字里的大多数,还是IP的PC端玩家。

2021年10月,《鹅鸭杀》在Steam平台免费发布。凭借其独特的三方阵营对抗机制、丰富的角色设定和强互动性迅速积累起首批忠实玩家。2023年1月,受中国市场头部游戏主播的自来水直播带动,《鹅鸭杀》最高同时在线人数迅速突破70万,一跃成为Steam平台最受欢迎的派对游戏之一,全网话题数超过了50亿。

自3月回归消息公布,《鹅鸭杀》手游的每一次节点消息,都会快速登上各平台热搜榜。《鹅鸭杀》的热度,在随着正版官方手游的官宣和公测时间临近,持续攀升。

从发行运营角度看,《鹅鸭杀》手游测试期间,官方的运营思维也在服务玩家和游戏体验展开。具体表现在综艺和赛事联动、短视频和主播招募、限定头衔和服装奖励等等,这些策略结合游戏本身的社交属性,从奖励机制、创作工具、内容示范等多维度激发玩家参与UGC创作,有效提升了游戏的传播力和用户粘性,也在通过社媒持续唤醒《鹅鸭杀》IP粉丝的预约和关注。

带动《鹅鸭杀》PC爆火出圈的头部游戏主播大司马,在互联网创造了“全票打飞”“茄子哭马”等众多出圈名场面,手游测试期间,大司马全面回归,重启手游直播、组建核心战队,带领队员参加鹅鸭杀官方自制综艺《鹅斯卡》,成为连接端游记忆与手游新篇的重要桥梁。

同时,《鹅鸭杀》手游与国内顶级狼人杀赛事“京城大师赛”达成战略合作,在定制赛事、嘉宾互动等方向展开尝试,链接不同领域的推理游戏爱好者。国庆节前后,京城大师赛嘉宾领衔《鹅鸭杀》手游测试开启的线上专场直播,也登上了抖音热榜。

首档自制综艺《鹅斯卡之夜》在测试期间的亮相,成功让社交平台的玩家重新关注到了这款产品的新动态,全面展示游戏的策略深度与娱乐属性,助推IP持续破圈。

热搜、造梗、千万预约…《鹅鸭杀》手游的王者之路初显

几年前《鹅鸭杀》在受限于国际服和PC端,基础玩家数有限的情况下,凭什么能出圈爆火?

其实到今天,这个问题依然值得讨论。

这个问题的答案到今天,我们有了一些共识。比如,《鹅鸭杀》熟人社交在游戏里的“好友互坑”“反水背刺”,为这款产品UGC内容在社交平台的传播提供了源源不断的素材。百人主播同时开播、自制综艺上线,这些更直观、娱乐化的运营,在持续拓圈,向大众普及游戏规则和玩法,吸引对游戏本身了解有限的用户。头部主播和KOL的参与,借助他们的粉丝基础和影响力,将游戏推广到更广泛的年轻群体,尤其是非核心玩家,降低游戏的认知门槛,扩大潜在用户池。

自制综艺能为游戏创造持续的热点话题,直播中的精彩对局、主播的名场面和互动环节,被剪辑为切片。在国庆期间,有了更多的爆款短视频,引发热议,形成裂变传播,为游戏带来更多的曝光和关注。

结合游戏测试约140天里的运营动作,会发现,独属于《鹅鸭杀》这个IP的魅力在持续释放。三轮测试下来,我们看到了《鹅鸭杀》手游在这个经典玩法基础上,对社交板块的延展和出圈运营策略。

《鹅鸭杀》手游里,“个人岛”概念下,玩家作为房主不再只是一局游戏的组织者,也拥有了集私人领地、备战空间与社交场景于一体的游戏自有空间。高度自由的私人空间,让玩家可以自由装扮和布景,将好友赠送的礼物在房间进行展示,也可以看到好友在公告栏写下的留言。

玩家私人自空间的搭建、线上游艇聚会、举办游泳比赛……这些都是基于鹅鸭杀的空间土壤衍生出的新玩法,实现全景交互才是《鹅鸭杀》手游的个人岛全貌。游戏运营方,提供的是供玩家定制房间的工具、规则和玩法,引导玩家在高度自由的创作中构建线上熟人社交关系网和社群文化。

从目前开放给玩家测试的版本中,已经可见的游戏社交,官方对主城乐园玩法、地图内容、LBS社交、游戏内礼赠、房主房间打造等都做了铺垫。这些埋在细节里的社交“基建”,未来会勾勒一张这样的游戏玩家图谱,或许将在公测揭晓。

期待《鹅鸭杀》手游上线,我们也会持续关注。

《2025年中国游戏产业报告》:国内游戏市场3507.89亿元、同比增长7.68%

12月19日,由国家新闻出版署主管,上海市新闻出版局支持,中国音像与数字出版协会、上海市徐汇区人民政府主办,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会、中共上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海西岸开发(集团)有限公司承办的2025年度中国游戏产业年会大会在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在大会上正式对外发布《2025年中国游戏产业报告》,并对报告进行详细解读。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员 张毅君

内容全文如下:

女士们、先生们:

根据大会日程安排,由我代表中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会,对2025年度我国游戏产业发展中形成的调查数据及专业信息作现场摘要发布。

2025年,《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十五个五年规划的建议》首次提出,要引导网络游戏健康发展。

2025年,我国游戏产业发展总体情况概括如下:一是政策扶持力度持续加大,多元路径促进产业高质量发展;二是产业规模稳健增长,多维创新与长线运营并举;三是海外市场表现不凡,自研游戏影响力提升;四是科技创新提质增效,生成式人工智能应用升温;五是深度挖掘传统文化精髓,赋能经济效益与社会价值;六是未保工作力度不减,积极承担社会责任;七是游戏专业纳入高校学科体系,人才培养机制跃上新台阶。

2025年,我国游戏产业发展中形成的主要数据和研判信息如下:

2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿,同比增长1.35%。同为历史新高点。

市场收入与用户规模同步增长主要原因:一是移动游戏品质提升,新品市场表现出色;二是多款头部长青游戏创新玩法、优化运营;三是小程序游戏增长强劲;四是产品多端互通,玩家数量得以扩张。

2025年,自主研发游戏国内市场实际销售收入2910.95亿元,同比增长11.64%,除得益于头部长青产品稳定支撑外,多款自研新品也带来明显增量。

自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,规模已连续六年超千亿元人民币。

其中,自研移动游戏海外市场实际销售收入184.78亿美元,同比增长13.16%。在全球经济波动、竞争明显加剧背景下,我国游戏企业积极应对,展现出不俗实力和强劲韧性。

2025年,美、日、韩仍是我国自主研发移动游戏主要海外市场,占比分别为32.31%、16.35%和9.15%,合计占比57.81%。德、英、法合计占比8.84%。无论美、欧、东亚等成熟市场,还是拉美、中东等新兴市场,整体分布格局暂无明显变化。

海外市场收入前100的自研移动游戏中,策略类(含SLG)占比49.96%,同比显著上升,仍居首位;射击和角色扮演类,分别占比9.69%和9.39%。在近五年的排行中,策略类一直保持着海外营收主力地位。

国内细分市场中,移动游戏实销收入同比上升,占比为73.29%,继续居于主导地位;客户端游戏实销收入增幅明显,占比22.28%;网页游戏市场实销收入继续下滑,占比为1.23%。

2025年,国内移动游戏市场实销收入2570.76亿元,同比增长7.92%,规模又有新突破。

2025年,国内收入排名前100的移动游戏产品中,角色扮演类数量居首,占比20%,相比前两年有所下降;策略类(含SLG)数量次之,占比11%,较去年上升一位;卡牌类占比8%,较去年下降一位;射击类占比7%,较去年有所提升。

2025年,国内收入排名前100的移动游戏产品中,多人在线战术竞技类占比19.45%,居首位;射击类次之,占比18.29%;角色扮演类占比15.1%,位居第三。三者合计占比52.84%。以上数据显示,策略和卡牌类产品数量占比虽高,收入占比却并无优势。

2025年,国内客户端游戏市场实销收入781.6亿元,同比大幅增长14.97%。主要得益于端游中的头部长青产品收入稳中有增,以及多款热门移动游戏新品在PC端同步发行。

国内网页游戏市场实销收入同比下降6.74%,整体规模为43.25亿元,收入下滑已持续10年。

2025年,国内主机游戏市场实销收入83.62亿元,同比增长86.33%,延续了3年来的高速增长态势。

2025年,国内电子竞技游戏市场实销收入1700.51亿元,同比增长18.96%。主要源于长线运营及上线电竞新品的双双发力。

2025年,国内二次元移动游戏市场实销收入282.81亿元,同比下降3.64%,降幅有所缓解。主因有二:一是多款头部产品流水下行;二是多数新品上市表现未达预期。

2025年,国内移动休闲游戏市场收入342.65亿元,同比上升9.56%。其中内购产生的市场实销收入225.83亿元,同比增长9.8%;广告变现收入116.81亿元,同比增长9.1%。

2025年,国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比大幅增长34.39%。其中内购产生的市场实销收入364.64亿元,占比总收入68.11%;广告变现收入170.71亿元,占比总收入31.89%。

回顾2025年,我国游戏产业在未成年人保护、稳消费促增长、科技创新应用、传统文化传播、跨界跨域赋能等方面,均保持了良好状态,为助力新兴经济发展、繁荣中华优秀文化、激发全民创新创造活力作出了有益贡献。社会各界对游戏产业认知和舆情的持续改善,对产业生态环境的优化产生了积极和正面作用。

展望2026年,我国游戏产业将呈现以下发展趋势:一是小程序游戏继续保持快速增长;二是多端发行将得以延续,PC和主机游戏市场占比会持续提升;三是重度与轻量化游戏将呈现两极分化并行推进之势。

在国家“十五五”规划开局之际,伴随全球化进程不断深化,我国游戏产业将处于机遇与责任相互交织的新起点。我们必须牢牢把握高质量发展这一核心要务,优化布局,立足开放,主动融入国家数字经济建设战略格局,持续提升中国游戏国际影响力,坚守中华文化魂,赋能新质生产力,为国家经济与文化发展战略作出独特贡献。

《2025年中国游戏产业报告》摘要发布完毕。

谢谢大家!

2025年度中国游戏产业年会圆满举办

由国家新闻出版署主管,上海市新闻出版局支持,中国音像与数字出版协会、上海市徐汇区人民政府主办,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会、中共上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海西岸开发(集团)有限公司承办的“2025年度中国游戏产业年会”于2025年12月17日至19日在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。

大会现场

本届游戏产业年会的主题是“坚守中华文化魂,赋能新质生产力”。中国音像与数字出版协会理事长孙寿山,中宣部出版局副局长杨芳,中宣部版权局副局长赵杰,中央宣传部出版产品质量监督检测中心主任袁亚平,中宣部机关服务中心(信息中心)副主任曹振亚,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军,中国新闻出版传媒集团党委委员、副总经理武远明,上海市委宣传部副部长、市国资委副主任黄斌兵,徐汇区委书记曹立强,徐汇区委副书记、区长王华,徐汇区委常委、宣传部部长赵懿,徐汇区副区长魏兰,新华社中国搜索党委委员、副总裁蔡国华,石景山区委常委、副区长李文化等领导出席年会大会。莅临现场的还有北京市、重庆市、广东省、海南省、浙江省、四川省、湖南省、湖北省、安徽省、江苏省、南京市、苏州市、成都市以及上海市相关部门的领导,以及游戏企业代表、出版企业代表、和媒体界朋友。

中国音像与数字出版协会理事长孙寿山发表主旨讲话,系统分析了当前全球与中国游戏产业的发展态势,指出我国游戏产业正呈现量质齐升、结构优化、国际化加速的良好局面。他结合“十四五”收官与“十五五”展望,深入阐述了游戏在文化传承、科技创新等方面的独特价值,创新性提出要让游戏成为新时代的“礼乐诗书”,在价值引领、审美涵养、文化表达和知识传播等方面发挥更大作用。孙寿山强调,面向未来,游戏产业必须牢牢把握高质量发展这个核心要务,坚持文化为魂、科技为翼,持续提升中国游戏的文化影响力与国际竞争力,为激发创新创造活力、繁荣发展社会主义文化,注入更优质更丰沛的正向能量。

中国音像与数字出版协会理事长 孙寿山

上海市委宣传部副部长、市国资委副主任黄斌兵在致辞中表示,当前我们处在一个数字技术重塑现实世界的伟大时代,游戏已成时代最显著的文化符号。在中宣部《网络出版科技创新引领计划》指引下,全国各地千帆竞发,中国游戏正迈向高质量发展的壮阔航程。上海作为产业的排头兵,配合制定相关专项行动方案及配套政策,全力打造产业发展沃土。国际国内头部企业和上海本土企业携手共进,迸发出强劲活力。多个企业重磅项目纷纷落户上海,众多沪产爆款作品也在世界游戏版图上刻下鲜明的“上海印记”。黄斌兵指出,面向“十五五”开局,上海将持续发挥牵引带动作用,以科技创新为引领,制度创新为动力,在促增长、挑大梁、作贡献上展现新作为,在中国游戏产业的新征程上奋力书写高质量发展的新篇章。

上海市委宣传部副部长、市国资委副主任 黄斌兵

上海市徐汇区委副书记、区长王华在大会发表致辞指出,作为上海科创与文化大区,徐汇依托数字经济和AI产业优势,持续加码布局游戏产业,集聚70余家龙头企业,年营收超700亿元。徐汇区在中国音数协的指导下,成立了全国首家专业游戏博物馆、游戏产业研究专家委员会,以及首个由政府运营的游戏产业服务中心、5个游戏产业孵化器,产业生态不断完善。王华表示,未来徐汇区将全力推进文化与科技深度融合,打造开放协同的产业生态,促进行业有序健康发展。

《2025年中国游戏产业报告》正式发布

中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在大会上发布了《2025年中国游戏产业报告》。2025年,我国游戏产业在未成年人保护、稳消费促增长、科技创新应用、传统文化传播、跨界跨域赋能等方面,均保持了良好状态,为助力新兴经济发展、繁荣中华优秀文化、激发全民创新创造活力作出了有益贡献。报告指出,2025年国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿人,同比增长1.35%,同为历史新高点;中国自主研发游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,其规模已连续六年超千亿元人民币。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员 张毅君

发布《上海市关于支持游戏电竞产业发展的若干举措》《徐汇区关于支持游戏电竞产业发展的实施细则》解读
徐汇区人民政府与中国音数协战略合作签约仪式

徐汇区人民政府与中国音数协正式签署合作协议,共同推动未来五年中国游戏产业年会在沪举办。中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然,徐汇区副区长魏兰上台签约,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山,中宣部出版局副局长杨芳,上海市委宣传部副部长、市国资委副主任黄斌兵,上海市徐汇区委副书记、区长王华共同见证。

随后,来自全国12家游戏企业的负责人围绕多个议题进行主题发言。

腾讯互娱副总裁、总编辑余睿超以“科技赋能,文化铸魂,协力致远”为主题发表演讲,指出游戏产业是上限极高的领域,当前产业正处于活力迸发的良好时期。他认为,游戏是AI研发与应用的重要推动力,正催生变革性发展机遇。同时,游戏也从文化中汲取养分,创造出显著的社会与经济效益,为大众文艺生态注入新鲜活力。在产业生态建设中,腾讯坚持开放合作,支持中小团队创新,携手国际伙伴共创游戏精品。未来,腾讯将持续深耕创新沃土,与行业伙伴共同推动产业行稳致远,实现高质量发展。

腾讯互娱副总裁、总编辑 余睿超

广州网易计算机系统有限公司副总裁庞大智指出,网易游戏以近25 年发展积淀为根基,凭借坚实的工业化实力驱动全球化业务布局。在手游高速发展的黄金十年之间,通过多品类深耕与技术沉淀构建成熟工业化研发体系,不仅实现多元赛道亮眼成绩,更逐步发展起制作PC及主机端3A品质游戏的能力,已有多款作品彰显全球领先的工业化水平。 出海进程中,网易以品质为核心持续进阶,从品类突破迈向文化共鸣。近期《燕云十六声》风靡全球,以高品质体验打破文化壁垒,让海外玩家在沉浸探索中感受中华文化魅力,实现从产品出海到文化出海的软实力破壁。 未来,依托本土高素质人才储备,相信中国游戏企业将持续推出具有全球竞争力的创新作品,向 “全球创新引擎” 迈进,让世界听见更多中国游戏的声音。

广州网易计算机系统有限公司副总裁 庞大智

世纪华通总裁谢斐在大会上以“以长期主义的实践,向挑战作答” 为题,核心提出三点主张:一是游戏文化出海需秉持共赢思维,以中华文化精神、技术安全规范、价值导向为底层标准,同时在内容呈现、运营服务上适配海外需求;二是游戏赋能新质生产力有实践与潜力,游戏人应怀揣使命感勇敢探索,实现几何级的提升;三是数实融合必然面临挑战,需践行长期主义实现共生,走出兼具商业价值与社会意义的长远发展之路。

世纪华通总裁 谢斐

完美世界集团高级副总裁、总编辑伊迪发表了题为《技术迭代与人文叙事双擎驱动激活游戏内生增长力》的演讲。完美世界游戏旗下有运营20年的《完美世界经典版》等长青游戏,公司以匠心淬炼长线运营能力,MMO一直是核心优势;在研产品《异环》已升级到虚幻引擎5.6,整合英伟达DLSS4等前沿技术,《女神异闻录:夜幕魅影》努力将主机级JRPG体验落地移动平台,并入围TGA 2025“最佳移动游戏”提名;完美世界多个游戏产品今年持续扩大与非遗、景区的合作,用“文化+科技”在全球语境下构建中国叙事。伊迪表示,“AI+ 游戏+千行百业”将充分释放新质生产力的外溢效益,产业发展内生力将更加深厚且持久。

完美世界集团高级副总裁、总编辑 伊迪

三七互娱网络科技集团股份有限公司集团副总裁、CTO朱怀敏在发言中表示,游戏行业作为人工智能的试验田,已经在多个方面与AI产生连结。从游戏研运的效率革新,到文化传播的创新突破,再到跨行业的生态赋能,三七互娱的AI布局始终以技术创新为核心,以价值创造为导向。在“人工智能+”行动全面推进的浪潮中,三七互娱正以自研大模型为底座,以全链路赋能为支撑,以开放生态为纽带,持续探索游戏产业与AI技术的深度融合路径,为产业的数智化转型提供实践样本,也为传统文化的传播与城市服务的升级注入新动能。

三七互娱网络科技集团股份有限公司集团副总裁、CTO 朱怀敏

游族网络股份有限公司CEO陈芳在发言中指出,面对全球竞争与文化多元环境,中国游戏产业破局的关键在于以文化自信为根基,以AI技术为引擎,培育新质生产力,助力中华文化全球传播。他认为,文化自信源于对中华文明的坚定认同。游族网络自2010年出海以来,致力于寻找中华文化与世界共通的情感共鸣点,进行“深度融合”与“再创作”。目前,AI已成为中国优秀文化在全球高效精准传播的新引擎。AI不仅为全球化研运全流程提质增效,更带来了用户体验的革新升级。未来游族网络将坚守文化自信,拥抱智能浪潮,依托徐汇西岸的政策支持与产业生态,持续推动业务创新,构建AI互动文化新生态。

游族网络股份有限公司CEO 陈芳

上海鹰角网络科技有限公司联合创始人、CEO黄一峰在大会发表题为《焕新与共鸣:科技赋能下的游戏文化新实践》的主题演讲,强调游戏作为新兴文化载体,正在通过新兴技术、创新体验与跨界生态,推动传统文化从单一符号呈现转化为可体验、可参与的内容形态呈现,并以《明日方舟:终末地》、“明日方舟:集成映射——沉浸式线下展”、大白兔ip联动为案例,详细介绍了鹰角网络在实践游戏文化传播中的经验与心得。黄一峰指出,企业要依托于对中国传统文化的深度挖掘,以新质生产力为核心,从游戏内容、玩家共创与跨界生态等层面,对传统文化进行现代化“转译”,让文化在数字世界中自然生长、焕发新生。

上海鹰角网络科技有限公司联合创始人、CEO 黄一峰

莉莉丝游戏联合创始人胡睿以《守一脉魂,开万方局:文化铸就创新之锚》为题发表主旨演讲。她表示,文化以“感召力”、“牵引力”和“凝聚力”三重特性,成为推动产业发展的深层动力和价值锚点。应发挥文化“感召力”,点燃共创热情,为创新注入源头动力;发挥文化“牵引力”,指引行动方向,让创新更加高效稳健;发挥文化“凝聚力”,连接信任与情感,筑稳创新根基,让创新走得更深更远。文化铸就创新之锚,推动中国游戏产业行稳致远、扬帆远航。

莉莉丝游戏联合创始人 胡睿

上海米哈网络科技股份有限公司副总裁殷春波表示,IP成功的最终标尺是成为有长久生命力的文化符号,其实现路径是“长期主义”,包含三个阶段:首先,源于坚实的文化内核。我们坚持以构筑拥有深厚中华文化底蕴的“数字世界”为创作哲学,这是IP立身之本。其次,成于与全球用户的共生共创。我们通过开放创作平台、举办线下文化盛会等方式与玩家“双向奔赴”,赋予IP鲜活生命力。最后,归于对现实世界的价值反哺。我们深度参与城市更新,并持续投身“薪火”等公益计划,让IP价值超越商业,赋能实体经济并回应社会关切。米哈游愿秉持长期主义,与行业同仁共同努力,将更多“中国原创”锻造为世界级的“中国文化符号”。

上海米哈网络科技股份有限公司副总裁 殷春波

抖音游戏负责人苏禾发表了《以内容赋能游戏,与行业共育青芽》为题的主旨演讲。她指出抖音拥有庞大的内容创作阵地并分享了内容消费数据,更表示抖音内容生态成长的底气来自创作者。过去一年,抖音从“造新生、聚创意、拓边界、汇多元、促回报”五个关键方向聚焦作者运营,从鼓励生态不断涌现优秀的新面孔,到聚集优质作者合力发挥创意,并打破游戏的边界让更多人通过多元的内容看到了游戏的魅力。同时也为真正贡献游戏活跃的创作者争取到了更多的收入回报。会上苏禾还强调“内容型游戏”的蓬勃发展正在形成行业共同的趋势。抖音希望“内容驱动增长”的模式能赋能更多成长中的游戏,并正式发布了“青芽计划”,希望帮助真正有内容价值的游戏被更多人看到。最后,她呼吁行业一起努力,让更多游戏梦想家不断涌现,让创作的青芽蓬勃生长。

抖音游戏负责人 苏禾

华为终端云服务互动媒体BU总裁张思建在《鸿蒙全速出击 启幕全场景游戏新未来》主题演讲中表示,搭载HarmonyOS 5和HarmonyOS 6的终端设备数突破2700万,鸿蒙生态实现了从可用到好用的历史性跨越。在游戏领域,华为游戏中心坚持技术赋能,携手伙伴为超过1300万活跃用户焕新全场景游戏体验。持续升级的鸿蒙游戏服务和激励政策体系,助力游戏开发者构筑竞争力,加速商业成功。华为将与伙伴持续深化合作,共同推动游戏产业的进一步繁荣和发展!

华为终端云服务互动媒体BU总裁 张思建

Unity中国CEO张俊波在演讲中分享了团结引擎如何支持中国游戏产业发展。张俊波指出,中国市场的独特需求催生了专门优化的本土化引擎,团结引擎在小游戏、跨平台开发等领域已取得显著成效。他强调AI技术正大幅提升创作效率,推动游戏产业迈向新质生产力。同时,游戏引擎技术正外溢至汽车、工业等领域,成为数字化转型的底层支撑。最后,他展望了中外开发者双向流动的趋势,呼吁以技术自信助力文化出海,让中国创意走向全球。

Unity中国CEO 张俊波

2025 Unity 中国开发挑战赛圆满收官,以热爱点亮创意之光

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GameLook报道/12月18日,“2025 Unity中国开发挑战赛”颁奖典礼在上海市徐汇区西岸国际会展中心举行。本届大赛由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会指导,上海市徐汇区文化和旅游局、Unity中国联合主办,历时四个月,吸引超过540支队伍报名参赛,121个作品入围决赛评审,总奖金超百万元。

以赛事为舞台,持续搭建开发者成长体系

多年来,Unity 中国通过城市Open Day、黑马计划、高校赛事、全球GameJam 等活动,为中国开发者提供稳定的成长路径。许多如今活跃在一线的技术专家与制作人,都曾以参赛者的身份站上Unity的舞台。本届挑战赛是Unity中国首次打造的年度综合性大赛,覆盖移动端、PC端、VR/AR等主流实时3D创作领域,为全国开发者提供展示平台,今天坐在台下的年轻面孔中,或许就有下一个被行业记住的名字。

赛事期间,Unity中国围绕创意孵化、技术打磨与商业落地推出系列直播与主题对谈,邀请资深制作人、平台方、投资人分享行业洞察,并联合知乎、Rokid、Meshy等合作伙伴在北京、成都等地,落地多场城市创作挑战活动,为参赛者提供从创意打磨到商业落地的全流程指导。

“徐汇金耀奖”揭晓,四部作品展现中国原创力量

最终,《Ved:疗愈所》《策划模拟器》《窗台上的蝴蝶》《剑渊战纪》四部作品获得由徐汇区文旅局特别设立的最高奖项“徐汇金耀奖”,单项奖金 20 万元。作品内容涵盖 Roguelite 动作、行业叙事、情感解谜、移动端动作 RPG,多维度体现了年轻创作者在原创表达与类型融合上的探索。

中国音数协游戏工委领导表示:“年轻一代开发者已经具备独立完成高质量作品的能力。他们对本土题材与玩法创新的思考,是中国原创内容的重要力量。“ 上海市徐汇区文旅局金建红副局长则强调:“徐汇是上海‘文创’‘科创’双高地,汇聚了腾讯、网易、米哈游等领军企业,具备从技术研发到产业落地的完整生态。我们希望借助此次大赛,让更多青年创作者在这里实现从技术交流到成果转化的跃迁。“

上海市徐汇区文旅局金建红副局长

谈及赛事举办初衷,Unity中国CMO梁璐表示:“我们始终相信,中国游戏的下一个增长点来自原创内容。本地大赛中不乏具备商业化潜力的作品,我们对年轻开发者充满信心。Unity中国会继续打造好创意被看见的平台。”

青年力量崛起,各赛道佳作频出

为了鼓励新生力量,本届大赛特别设置了 “高校新星奖”,十余支学生团队获此殊荣。对于许多参赛者而言,这不仅是第一次完整经历从立项到提交的全流程,也是第一次在导师指导下打磨作品,与来自全国的开发者同台竞技。

除“徐汇金耀奖”外,各赛道也涌现出诸多亮眼作品:

《ZenInkParty》以水墨美学结合多人派对玩法,已成功登陆Meta Quest平台;Rokid·AR应用赛道金奖《灵域对决》实现徒手操控的修仙对战体验;PC游戏赛道《破烂艺术家》凭借独特的废土美术风格与资源循环玩法获得“团结引擎奖”。

实时 3D 开启更多可能,年轻创作者的未来比想象更广阔

当下实时3D技术正加速融入汽车座舱交互、城市数字孪生、工业仿真、影视虚拟制片等领域。对于今天在赛场上磨练技术的年轻创作者而言,未来的职业选择比以往时候都更加多元。游戏只是他们通向更广阔世界的起点。

收官亦是新的开始

随着颁奖典礼的落幕, “2025 Unity中国开发挑战赛”正式圆满收官,但青年开发者的创意探索不会停止。Unity中国将继续以技术、平台与生态资源赋能开发者,支持更多怀揣创意与热情的创作者投入实时3D创作的无限未来。

《杖剑传说》制作人林笋:从“两人半”到近百人团队、如何“小步快跑”做游戏?

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GameLook报道/今年,如果问起吉比特旗下令人惊喜的新品,很多人的第一反应恐怕都是——《杖剑传说》。

这款由吉比特自主研发的放置MMO,自2025年5月国服上线后迅速冲入iOS畅销榜Top 10,并成为当年6月国内收入最高的新游戏之一,成功在红海市场中突围。

在海外市场,《杖剑传说》同样势头凶猛:吉比特2025年Q3季度财报显示,海外游戏业务营收达5.88亿元,同比增长59.46%,该增长主要来自于《杖剑传说》等产品的贡献。今年7月,游戏海外版正式推出,仅用一周时间便席卷港澳台地区iOS免费榜与畅销榜双榜榜首,并在日本市场最高冲至iOS畅销榜第17名,展现出强劲的跨文化吸引力。

一款全新的原创IP游戏,为何能在竞争白热化的MMO赛道中,同时赢得国内与海外市场的认可?其研发过程有何特别之处?在近期举办的2025年中国游戏产业年会的“游戏全球化研发论坛”上,吉比特《杖剑传说》制作人林笋首次系统性地分享了这款产品从零到一、从国内到海外的完整研发与出海思路。

以下是GameLook整理润色过后的演讲内容:

尊敬的各位领导、各位同仁,大家早上好。很荣幸受邀参加本次产业年会。先自我介绍一下,我叫林笋,2010年加入吉比特,进入游戏行业。2021年以制作人的身份主导了《杖剑传说》项目的研发。2025年5月游戏上线后取得了良好的成绩,实际上是一个先行者。借本次机会分享一下《杖剑传说》这个项目的开发经历,希望能给大家一些启发和帮助。

这次分享会分成三个部分。第一部分我们会介绍一下我们的基本开发模式——小步快跑。吉比特之前在很多场合也有所分享,可能在座的同学也有所了解。第二部分我会分享一下《杖剑传说》研发历程中的关键节点和思路。第三部分切合主题,分享一下《杖剑传说》在出海上面做了哪些事,它在出海上能取得一定的成绩,其背后的逻辑大概是什么样的。

我们进入第一部分:基本开发方法——小步快跑。大家都知道,游戏行业是一个竞争激烈的行业,想要在里面脱颖而出,就必须找到我们自己的发展方向。其实发展方向可以是一个题材创新的方式,也就是基于现有成熟的玩法,使用不同的题材做一定的微创新,持续关注某种细分用户群。也可以是内容创新,比如二次元游戏,它在提升品质、选美术、选剧情、选人设上面,在红海上面搏杀。当然也可以有最后一种方法——玩法创新,通过玩法的创新、改良、整合,来创造一个全新的体验,确保核心体验到位,最后开拓新的细分市场。《杖剑传说》选择的就是第三种发展方向——玩法创新。也只有玩法创新才能使用小步快跑这种开发模式。

下面简单介绍一下小步快跑的开发模式。

小步快跑,一、剥离美术,尽量减轻负担;二、快速开发核心玩法内容,三、频繁进行买量测试验证玩法内容;四、反复修改迭代玩法。

一个玩法从构思到成熟需要经历非常多次的迭代。小步快跑就是适用于这种需要频繁迭代的游戏开发模式。小步快跑通过剥离不必要的内容,来帮助设计者更明确地想清楚玩法的核心逻辑是什么;通过尽量降低时间和金钱的成本来增强试错的机会;通过频繁的买量测试来确保游戏设计最终是符合市场需求的,而不仅仅是设计者的自我满足。初步介绍完小步快跑的开发模式,接下来就是第二部分——《杖剑传说》的具体开发历程。同时它也是小步快跑模式的一个具体实践案例。

首先,《杖剑传说》是一个商业化的游戏,它本身是有自己的盈利需求的。因此在选题阶段,我们的基本思路就是在基于自己个人的兴趣爱好和市场需求之间找一个交集。我个人喜欢单机游戏、喜欢卡牌游戏、喜欢MMO等各种类型的游戏。从市场的角度,我认为SLG、MMO和卡牌的玩家具备良好的付费习惯,并且这类的游戏拥有足够大的用户规模,因此我们选择了MMO作为游戏的主要研发方向。并且根据自己对MMO玩家的理解,认为轻量级的MMO是当前市场上并未被良好满足的一个需求。因此我们以放置MMO作为了我们最终选择的玩法方向。

从题材角度,我们曾经考虑过做修仙题材。因为这是公司有所积累,并且我们对这部分游戏玩家也有所了解的一个方向。但是基于我们全球化的考虑,我们最终还是选择了奇幻作为游戏的题材,同时采用了多元文化融合的文化背景。

《杖剑传说》在选题阶段大致想清楚了上面这三个关键点。首先是游戏的核心卖点到底是什么?游戏研发必须是以游戏创作者的兴趣为导向的,只有能让创作者自己兴奋起来的玩法,才有可能让玩家也兴奋起来。因此就必须想清楚游戏的核心卖点是什么,这个核心卖点能不能让创作者自己兴奋起来。其次就是用户画像,一个游戏的首个用户肯定是创作者自己,但是更进一步,就要从自己延伸总结成某一类用户。要想清楚这类用户的特征,这类用户规模有多大,如何触达这些用户:是通过买量获取用户,还是通过营销传播来获取用户?只有想清楚用户画像,后续在开发中判断什么该做、什么不该做,才会有一个标准。

最后就是要提前想清楚游戏最终的样子是什么样的,游戏在上线的时候还有哪些核心玩法内容,游戏的留存要靠什么支撑,游戏的付费要怎么做。只有想得足够完善,才能确保最终方向不会出现大的纰漏。小步快跑,不是走一步看一步。《杖剑传说》在早期想得比较多,这也是它最终能取得成功的重要因素之一。当然现在很多公司都建立了更完善的立项流程,通过立项的机制去引导制作人把事情讲得更清楚,这算是对我们当初做到的东西的一个进阶要求了。

经过前期的充分思考之后,我们就开始了游戏demo的制作。我们这个时候就是用最低的成本搭建游戏最小的核心循环,然后通过对外测试考核demo的7日留存,来判断这个demo是否合格,以及是否需要继续向前推进。这个时候我们一般会先使用QQ群招募的核心玩家进行测试,等测试数据合格了,我们再跨出一步,在TapTap平台进行测试,最后再进行买量测试。之所以分成三步,是因为随着测试方式的进展,测试成本会逐渐提高。并且在同一个demo下,随着测试用户的逐渐泛化,测试留存也会逐步降低。只有在最终买量测试中也符合测试的留存要求,才算最终符合立项标准。我们在demo期间使用的就是小步快跑的开发模式。

此时最重要的就是构建一个游戏核心的最小循环,以性价比的美术成本保证游戏品质的一致性。通俗地讲,就是这个demo可以丑,但是要丑得比较统一。那么在提前有一些买量的情况下,美术效果并不会影响留存数据,甚至有可能因为通过很丑的画面筛选到了更核心的玩家,从而得到了更高的留存。再之后就是快速开发、频繁测试、快速复盘、快速迭代。当然这里要注意的是,测试和迭代只是帮创作者验证自己的思路是否正确,而不是凭空帮创作者寻找思路。如果创作者本身并没有什么值得尝试的想法,就不要硬是退回上述步骤,重新开始构思。

上面这四个步骤就是《杖剑传说》立项过程中demo的全流程。我们在第一个demo做了一个最基础的核心玩法,里面包括了我们的创新战斗系统、一个基础养成系统、一个主线关卡玩法,还包括了一个额外的挑战玩法。这其中战斗系统是我们创新的一个核心点,而另外三个系统就是中规中矩的系统。这个demo主要就是为了验证我们的战斗系统是不是符合玩家需求,玩家的接受度如何。

然后在第一个demo通过考核之后,我们又制作了第二个demo,在第一个demo的基础上将其中的主线关卡玩法换成了地图探索玩法,测试我们地图探索玩法玩家的接受度如何。再之后就是第三个demo,我们又添加了一些社交内容,里面包含基础的好友系统、世界聊天以及组队探索战斗等内容,测试整个游戏体系加上社交之后玩家的接受度如何。在通过三个demo的验证,并且验证了三个核心点都符合要求之后,我们就正式立项了。

这里大概展示一下《杖剑传说》demo 3期间的一个效果状态。大家可能有不少同学有玩过我们的正式游戏,可以去对比一下,我们在很长一段时间就是以这样的效果进行开发的。

这样的美术效果,其实是美术同事提供了少量的资源。当然所有的UI设计、UE设计、看到的效果之类的,都是作为策划用自己的有限美术能力制作的。

好,这里就不多看了,我就继续。开发阶段是整个研发过程中最长的一个阶段,我就不细说了。《杖剑传说》这个制作团队是一个全新的团队。从demo期间我们只有两个半同学,其中是我(策划兼程序),还有一个程序以及半个原画的美术。立项之后,随着项目进展,人员的需求方向也逐渐明确,团队也逐步扩大到公测期间。我们大概有60个人左右,到现在近百人。

尤其在开发阶段,我们保持了很长一段时间的玩法、美术两条线的独立推进。玩法线这边一直是保持无美术的轻量化状态,以小步快跑的形式尝试新的玩法内容。美术线独立找参考,美术风格自己定标准,自己推进。直至大概立项两年半左右之后,两条线才开始逐渐合并。从事后复盘,其实我们早期这两年半在玩法线上轻装而行,对我们的玩法迭代提供了非常大的帮助。

开发阶段我们依然保持的是小步快跑、频繁测试的方式。一般我们平均每两个月左右就会进行一次买量测试,最短的测试间隔可能只有一周左右,最长的间隔大概接近三四个月。其中四个月那次是由于玩法分支和美术分支合并,我们花了很长时间迭代,迭代完之后才让版本的质量回到可以对外测试的一个标准。

我们在开发的过程中,当然也不可能是一帆风顺的,其中也经历了很多困难,还有很多左右摇摆。比如说MMO放置的基础矛盾,我们在寻找高度和卷度的平衡点上一直在左右摇摆中前进。随着游戏内容的逐渐增加,游戏的感受也会跟早期的体验和早期的想法有所区别。美术分支和玩法分支的合并,实际上也对团队带来了很大的冲击,整个游戏的节奏会有所变化。这个时候早期想清楚就变得非常重要,并且我们要始终通过小步快跑的测试,来确保项目整体还是走在正确的道路上,没有越走越偏。

最后,跑题了这么久,我们回归一下这次论坛的主题——全球化。在全球化上面,我们并没有太多的经验,我们是个新兵,能说的不多,因此放到了最后。《杖剑传说》在选择了奇幻作为我们的主题风格之后,而不是曾经考虑过的修仙题材的时候,我们那时就明确了项目的方向是要做一个全球化的项目。因此我们在项目开发中的很多选择,就会按照全球化的要求来进行。

在美术风格选型的时候,基于我个人爱好和粗浅的市场判断,我们选择二次元方向,对应东亚为主要的目标市场,然后再基于核心辐射到全球其他地区。题材上我们采用了多元文明的混合,一方面它符合我们游戏内容丰富性的一个需求,另一方面也贴合了全球化市场的需求。同时在游戏的具体内容设计上,我们尽量不过多地出现本土化包装的内容,以避免后期全球化翻译的困难,避免提升其他市场的理解成本。可以举个例子,比如说中国有传统节日,日本有传统节日,欧美有传统节日,我们尽量就不在游戏中直接展示它的节日名字和定义,而是把它包装成我们游戏中虚构的一个概念,但是传达的是对应节日的核心氛围、体系以及思想。

而在游戏玩法上,我们最了解的还是大陆市场,因此《杖剑传说》的玩法还是围绕大陆市场设计的,我们的小步快跑也一直是在大陆市场中进行的。我们相信“游戏好玩”这个基础判断上,全球市场还是有很多共性的。一个市场中成绩好的作品,它在其他市场里也不会太差。并且我们选择放置和MMO品类的时候,也考虑过它在港台、日韩、欧美等主要市场也都有一定的空间。

总之,《杖剑传说》目前的出海成绩还算不错,但并不在于我们有多了解海外市场,对海外市场做了什么针对性的设计,只是《杖剑传说》本身质量足够好。我们通过小步快跑的方式生成了一个足够优秀的玩法,然后尽量符合全球化项目的方向来制作游戏,因此最终在大陆和海外都能有一定的市场空间。这个可能可以给一些其他比较没有海外经验的团队作为一些启发。这里大致展示一下《杖剑传说》多元文化题材、二次元风格的一个美术效果。这里面有森林主题的西方奇幻背景,也有沙漠题材的“山之国”,有日式和风题材的“折纸国”,当然最后也有我们中国风题材的“龙之国”。

DataEye刘尊《2025小游戏报告》:规模610亿元增长22%,华南大厂全部入局

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GameLook报道/这几年,小游戏成为了无数中小团队的选择,小游戏市场本身也成为了中国游戏市场增长最快的赛道。那么,2025年的小游戏市场规模有多大,增长机会在哪?

在12月18日举行的“团结、破局、增长”2025小游戏新增长峰会上,DataEye研究院研究总监刘尊在以“2025年1-11月小游戏数据观察”为题的演讲中提到,国内小游戏市场2025年预计规模为610亿元,同比增长22%。

这个增速明显比去年减缓,但刘尊指出,IAA小游戏虽然市场份额占比低于IAP和混变,但增长却是最快的领域,此外,把传统App游戏在小游戏平台多开包体或者打开小游戏入口,也将是2026年推动小游戏大盘的增长点。

以下是Gamelook整理的演讲内容:

刘尊:

大家好,一年一度给大家分享一下小游戏数据方面的变化,DateEye是做游戏和短剧相关营销情报数据的,我们会分享比较多的数据图。

我分享三个部分,一个是大盘整体,第二部分是抖音小游戏的情况,第三是我个人看到值得说的一些新特点和新趋势。

小游戏大盘观察

大盘部分,我们预测今年基本上是610亿元的水平,这是我们根据投流消耗大概估的值。因为小游戏现在不止是投流消耗,还有抖音直播,还有发行人、视频等等形式,那么总体来看就是大概在610亿的水平。

今年影响大盘的几个因素,一个是,我们看到华南大厂在去年和今年上半年都基本入局了,今年的增速不及去年,大概增长22%。这是因为华南大厂这种快速起量的打法,基本上能入局的都入局了,今年下半年新入局的对大盘有比较大的推动作用,包括9377、雷霆、B站。

雷霆和B站有一种比较有意思的打法或者说是探索出了一种模式,也不算是新模式,就是把这种模式放大了。它跟《元梦之星》有点像,就是把传统的App在小游戏上多开一个包或者入口,这种打法快速崛起,比如说B站的《三谋》,让小游戏带来了新的增长动力。我们预计在2026年,这种模式可能会让小游戏的大盘又有一个比较可观的增速。

第二点是IAA,今年IAA变成了抖音小游戏包括其他平台小游戏必争的点,一方面是因为它的门槛比较低,它的创意,包括融合玩法创新会是比较多的突破点。另一个就是大家最近比较关注的支付层面,苹果方面支持iOS小游戏支付可能导致IAP在利润方面的变化。

那么,IAA是一个比较大的增长点,但它有一个特点,就是收入占大盘整个份额并不如IAP和混变那么大,所以,虽然他的增长快,但它推动大盘的整个动力并没有想象中那么高。

第三是我们发现有一些大厂,过去可能是做卡牌的,他可能是在慢慢的转型做别的尝试,然后是一些SLG和一些MMO快速崛起导致了整个行业的洗牌。

下一页是我们预估的整个消耗情况,这里只考虑了买量投流,直投,大概是这么一个情况,具体就不写哪三家了,从业者一般都有自己的判断。

IAP加混变当然是整个大盘占比比较高的,纯IAA占比虽然不是那么高,但是它的增长是比较快的。

这个是小游戏活跃度的情况,主流小游戏平台分两个平台,这里另外一个平台我们发现它的增长能达到45%,这是一个增长非常可观的增量平台,也是一个值得关注的点。使用时长也是。

总体来说,小游戏我分享的前面几张图,基本都是代表了小游戏行业持续稳定甚至是高速的增长,也说明整个小游戏正在慢慢成为中国游戏行业的主流,不管是买量投流方面,还是整个用户的活跃方面。

对比App来看,小游戏在买量投流方面的游戏数量已经是App的两倍以上。当然这个合理性可能不是那么强,一是因为小游戏它门槛比较低,可能三个月就能做出一款小游戏产品。

增长来看,在投App数基本上维持比较低的增长幅度,可见App投流是比较稳定的状态,大概就是前面20家、50家厂商主导。我们发现小游戏在投的数量比去年增长了47%,也是一个比较可观的增长点。

抖音小游戏数据观察

刚刚分享的是大盘,现在是抖小的情况,我们先来看看到底是哪些小游戏在抖小上跑的比较好。

首先是一眼就能看出的棋牌类,《开运麻将》、《斗地主》、《富贵麻将》;然后是消除类,比如说《绳子消除》、《猪了个猪》这种划线、魔猪的消除,然后《抓大鹅》这种堆叠式的消除,然后是一些益智还有模拟经营,总体来看活跃度是这样的一个情况。

这一页说的是抖小投放素材的情况,我们看深色部分是混变和IAP,它们整体增长但增长到一定程度了,属于平稳增长。

那么IAA,这里写的是IAA带动抖小爆发,我们看10月和11月到了峰值的情况,也证明了抖小,特别是IAA的抖小,正在持续爆发。

IAA特别值得说的一点,一方面是他在走向中度,一些中度向、特别是偏男性的IAA游戏正在崛起。

我看到一个数据,说IAA中找茬类的七日倍率已经从1.39增长到了1.58,就是2025到2024的这个变化。然后模拟经营IAA的七日倍率从1.5增长到了1.7,中度消除1.7增长到了1.8。俄罗斯方块这种,我认为这可能是IAA中度消除中又一个值得关注的点,过去的俄罗斯方块都是从上往下掉,现在出现一种金属类的俄罗斯方块。我发现《羊了个羊》以及《抓大鹅》背后的厂商也都在关注这个游戏,我觉得也是个挺有意思的点。

这个是IAA小游戏投放每个月的数量,基本上也是稳定增长的,11月份,IAA的游戏投放大概有1万多款,其中IAP加混变大概有3000多款,且比较稳定,增长点在IAA的方向,从1月份增长到11月份,增幅超过75%。

那么,到底是哪些品类在抢量呢?我们看到消除类,特别是中度消除、男性向的消除在投游戏数增长了58%。还有就是带有射击玩法的游戏,过去大家觉得射击可能是App或者IAP做的,但其实IAA的,特别是融合类射击,比如刚刚分享的这种对狙玩法,射击类的抖小增长了139%,是比较可观的增长点。

新变化、新特征

最后分享一些新的变化、新的特征。就是种花类小游戏,大家看文章、私下讨论可能也比较多,种花的小游戏代表了小游戏正在打破传统的营销边界,传统的小游戏可能是靠买量,投流顶多做一些达人、直播。但是做到线下,把奖品做成实物,送鲜花的这种模式,也就是把线上游戏做到线下,代表了小游戏突破传统的边界,突破了线上、只是数字化、远距离、互联网化的模式,逐渐变成一种经营。

它不只是内容经营,更多的是一种关系上的经营,线下送花是一种关系上的维护。

第二个点就是刚刚说的抖小的《狙击外星人》,它所代表的是联机匹配的社交,像刚刚老师有分享对赌的小游戏,谁输了就给对方发1元红包,它背后是1对1联机社交。

大家过去说联机,可能是《王者荣耀》这种大型的、大DAU的,但小游戏其实也在慢慢朝这个方向尝试,包括我们之前看到的一些大DAU小游戏可能做多人匹配,但这种比较依靠DAU。如果DAU小一点能不能做社交?抖音小游戏的例子告诉我们其实也可以,一对一的这种玩法,一套社交,一套抖音内部的工具。

这是最后一页,也是社交,这个更倾向于获量、营销层面的,这是我们监测到1到11月抖音小游戏投放最多的文案是哪些,一些比较普通的我们就跳过,只看比较有意思的,比如“你牛,你把这关过了”、“越玩越上头了家人们”、“你这么牛,你来消个病毒看看”、“大哥,玩这个游戏,这个劲大!”

小游戏已经到了玩梗或者说比较互联网化、亲民化,甚至说是尝试这样的活人感的一种状态,它所代表的一种表达和传统的那种品牌营销玩法是大不相同的,它通过撬动人性、撬动尝试欲、胜负欲,吸引大量的用户甚至是不玩游戏的用户进来。那么,社交裂变的新形态、流量的新玩法可能是2026年的一个值得关注的现象。

今天的分享就到这,谢谢大家。

莉莉丝文远:出海游戏困惑不已,如何解释美国东南亚拉美跟中国不一样?

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GameLook报道/12月8日,2025年中国游戏产业年会正式召开。在上午举行的“吉比特游戏全球化研发论坛论坛”上,莉莉丝游戏战略研究专家文远,以《海外用户本地化研究洞察方法》为题进行了分享。

文远通过拆解美国、东南亚及拉美市场在生活环境、基础设施与文化幻想层面的巨大差异,指出游戏出海应打破国内惯性思维与认知误差,从“人”的视角深入理解当地玩家的真实诉求与客观限制,从而实现精准的本地化发行。

以下为分享实录:

文远:

大家好,我是文远,我在莉莉丝的战略研究中心工作。我在这边主要参与相关的投资、用研以及战略等各种事情。今天我会从四个部分去给大家做分享。

第一个部分先讲一下大家日常会遇到的一些市场认知误差,以及我们对于不同市场不同情况的差异洞察。最后聚焦对于出海本地化的启发和建议。也谢谢各位领导和行业伙伴参加。

第一部分,这几年大家能看到一个点,过去很多年前我们在看不同市场时,会倾向于认为不同市场更多是发展进程的时间进度不同,总有一天会越来越趋同。比如说手游化市场在中国是最发达的,欧美相对来说会轻度一些,看起来比较早期一点。这让我们产生一种认知,觉得早晚有一天他们会往重度化趋势转型。但是直到今天我们也没有看到这种现象。

我们也看到一些品类,早年数据非常好,或者在国内表现优异,但屡次出海不是特别成功。比如这两年国内比较火热的搜打撤品类,这个品类在欧美其实没有多少人愿意玩,表现不是特别好。我们一度认为是不是老外不太喜欢这种东西。但是今年又有一个厂商Embark Studio,他们做了一个《Arc Riders》,反响也特别好。

这里面可能就有一些深层次的洞察,是以前我们忽略和忽视的,能够帮助我们理解他们的文化或生活环境。

这里面其实有很多值得探讨的点。因为很多时候我们在国内研发或做发行时,会陷入一个完美主义的误区。我们觉得只要把每个产品的版本逐步迭代打磨好,只要做得最好,一定是最强、最成功的。但这套逻辑在很多市场是行不通。因为不同市场的人,审美诉求不一样,生活环境也不一样,导致我们很多时候忽略了这部分差异。

我会基于三个维度的因素去帮助大家做分享和拆解,帮助大家了解海外市场的玩家诉求。第一个是生活。因为不同国家人的生活环境不一样,社交方式也不同。还有就是基建。很多时候客观硬件条件的限制,导致用户不得不做出某些游戏或娱乐方式的选择。第三个是幻想,由于文化的原因,导致他们想要的乐趣在现实中没有满足,想在游戏系统中实现。

那我们先从美国市场开始。

先讲一下生活。美国市场的城市环境跟国内差异非常大。比如国内,我们现在在徐汇这一块,也算是比较市中心的地方,非常繁华,高楼大厦多,各个企业都入驻,不管是地价还是人的生活水平在上海都是比较头部的。

但在美国不一样。美国很多城市的市中心是“有界”的,甚至区域崩坏。体现在几个方面:一个是市中心流浪汉的占比越来越高,反而富裕人群反而向郊区迁移。

尽管现在已经没有明文规定的隔离,但还是有些隐形的族群区隔。比如左边这些不同颜色代表不同族裔的生活范围,区别非常明显。白人住在一起,黑人住在一起,拉美裔跟拉美裔住在一起。由于生活方式的区别,不同社区会成相似的阶级和组织。他们住在一起,形成自己的社区政府,进行自我管理。

给大家看一下具体的。这是我们在洛杉矶的Skid Row,它是市中心非常核心的一个区域。首先这个区域是洛杉矶几乎所有流浪汉聚集的地方。大家能看到大部分街道几乎没有人,商店也都关着门。这个地方其实离CBD非常近,但两个截然不同的世界就这么相处在了一起。

这跟国内反差非常大。因为美国政府会把一些治疗完毕的精神病患者直接送到这个区域,加上免费食物发放等托管措施,导致这个地方的流浪汉越来越多,整个社区崩坏。

回到郊区,这是我们实拍的一个画面。环境非常优美,草坪整理标准,房子也是独栋设计。有一定经济水平的人都会迁移到郊区生活。

为什么会导致这种现象?首先,美国政府跟我们不一样,他们缺乏基本的街道治理,导致不同族裔和阶级为了自保进行物理隔离。这种自保的体现就是HOA(社区管理委员会)。这是一个法律实体,比我们的物业权力更大,他们会管理你房子的各种细节。

美国虽然有房产税,负担很重,因为这些税收主要用于特定社区的警察治安、学校建设和环境治理。这更像是一个社区维护费。所以不同社区的环境水平差异非常大。直至今日美国的街区帮派文化依然存在,本质上也是一种底层的阶级隔离方式。
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说完生活再说一下基建。美国的地铁、公交系统相对落后。我们在旧金山开玩家座谈会时有个深刻的现象,我们选址在离地铁站很近的地方,但依然有大量玩家打电话问怎么停车。因为他们习惯了开车。哪怕不愿意开车或没有车的人,也倾向于打Uber过来。哪怕在美国打Uber还挺贵的,但他们也不愿坐地铁,因为地铁上有大量流浪者。政府也没有认真治理这些问题,导致出行方式也成为区分阶级的一种手段。

可能大家可能会好奇,这些生活和基建观察对游戏出海有什么影响?

首先,美国是偏自治社区的,不像中国是大一统的。我们在国内熟悉的“连地块”的SLG(特别是三国题材),强调征服与统一,这种玩法在美国表现并不算特别突出。因为美国人可能只关心自己的社区,对“征服所有的州”不感兴趣,也不关注其他社区。这种潜移默化的心理也会影响他们在游戏中的行为和兴趣。

我们在市中心看到大量流浪汉,他们走路一瘸一拐,精神状态不好,有些甚至受药物影响。我们就在想,为什么美国丧尸题材这么流行?可能跟这有很大关系,因为他们日常生活中经常见到这种现象。

其次因为美国大部分人出行主要靠开车,导致他们在户外没有那么大量的碎片化时间。这对手机游戏造成了很大影响。虽然美国手游市场很大,但玩家手游画像和场景跟中国是完全错位的,差异很大。

说完基建再说一下文化幻想这一方面。再说一下生活习惯。美国人出境游比例非常高,大部分人都有过这个经历,相当多人去过很多国家。这与国内的生活习惯差异比较大。国内大部分人是在国内旅游,这也导致我们更关注历史题材,关注国内的历史积淀。但美国因为没有那么长的历史,加上海外出行比例高,有天然的机会接触埃及文明、欧洲名字或拉美文化。所以他们对包容性强的题材更感兴趣。这也是《万国觉醒》当时成功的一个原因。除了高品质和即时战斗设计外,多文明题材设计起到了关键作用。

回到刚才说的,关于手游画像到底是怎样的,我们也有一些发现。首先,像欧美的用户,大部分被主机市场占据。跟很多玩家交流时提到,对他们来说购买主机几乎没有门槛。因为500美元可能随便家里买一台,学校买一台,新住处再买一台。对他们来说可能就是两三天工资就能搞定的事情。这比PC成本更便宜。同样的配置,配电脑要超过1万人民币才能实现类似性能。

同时因为大部分人,特别是住在郊区House(别墅),空间宽敞,能放得下大电视和主机。这就导致手游相比主机或者PC的使用场景没有明显优势。在家想体验高品质游戏会玩主机;出去的时候要开车,也没法玩手游。这就导致他们的手游化产品规模受限。

那到底谁是真正的美国手游玩家呢?美国手游市场规模也非常强大,但这里肯定有一些认知误差。比如美国手游榜单,很多年前畅销榜靠前的都是偏休闲题材和玩法的游戏,像三消、各种轻度简单操作的玩法。直到今天它们依然在榜单里非常靠前。

这是因为他们的画像跟国内手游玩家是错位的。国内手游玩家年轻比例高。但海外的话,可能是一个家庭主妇,以前没接触过游戏;或者是刚从墨西哥移民过来的底层人群,没有大房子,有各种顾虑,所以玩的游戏跟我们理解的不一样。

当时我们跟很多美国玩家交流时发现一个现象,他们不觉得自己是玩家,有些人直接说自己不是Gamer。这导致画像跟我们典型的认知有很大差异。如果我们做欧美市场出海,就需要重视这些用户到底是什么样的,跟我们有什么区别。从而导致我们在玩法和题材的选择上做出区别。

再讲一下东南亚市场。东南亚跟中国市场格局非常相似,也有非常多成功的产品,国内的产品在东南亚发行也非常重要。当然他确实跟中国相似,但是也不是完全的相同。因为他也有很多自己的一个客观条件限制,导致他可能自己的这个游戏偏好和选项的不同。

比如我们当时去东南亚一些国家走访的时候,发现有一个非常明显的特点,就是“找信号的年轻人”。为什么这么说呢?因为在国内的话,我们一般是不用考虑这个因素的。因为我们的5G网络非常发达,家里或者各个地区的WiFi也是非常多。所以你甚至可能觉得用流量玩也不是问题。但是在那边,比如我们当时去菲律宾,按理说首都马吉拉基建是比较好的地方,但是依然有喝多地方网速极差,然后网络也不是特别通畅。

对于玩游戏,如果是非及时操作的游戏,可能会好一点,但特别是对于竞技类游戏,网络延迟是很致命的。

不过也正是因为基建限制,导致他们有一些产品维度发生的一些显著的变化。比如他们有些地方是需要自己投钱进去买Wifi网络时长,因为Wifi可能在当地还算比较稀缺资源,所以有些人愿意在某一个地方花钱,比如每个月或者每小时多少钱,在那打游戏,导致用户聚集在这个地方。

当然对于可能相对发达一点城市,他们可能去商场蹭网;至于一些农村地区,当地信号极差,可能一直没信号,他们会聚集到信号塔下面打游戏。这导致他们这些用户会有非常明显的区域聚焦。然后这些区域对于我们来说,可能会是我们一些关键的推广场景,或者说是有潜在合作机会的地方。

以及支付体系这一块。因为我了解到其实有些游戏他们在东南亚的第三方支付占比,就有App Store之外的渠道占比能达到80%。有一个很重要的原因,就是因为他们当地是没有什么信用卡的,或者是像国内支付宝和微信这种强大的支付账户体系存在。导致大部分人都是用现金,而有些人可能他有钱的时候花不了,这种情况是非常显常见的。导致我们需要去思考怎么去让他们降低一部分的支付门槛,怎么样能让愿意消费的人真正的把他的钱充值进去。

哪怕是电竞这一块,因为东南亚电竞氛围是非常浓厚的。但是东南亚的电竞生态这块与国内也会有非常大的区别。我们的电竞是非常职业化的,已经是硬职业化。但是那边现在没有什么太职业化的体系。然后你要想去搞一些这种活动或者赛事的话,其实还是从草根选拔或者全民选拔开始,把你的这个电竞生态给做起来。

最后简单说一下拉美这一块,其实我们会看到它的这个基建滞后会更明显。因为拉美他们没有手机制造业或者是一些电子制造业企业,相对来说相对国内还是要更早期一些的。而为了保护本国产业,政府一般会设置极高的关税。

这是我们之前在拉美拍的一些数据,他们很多手机的价格是国内的2到3倍。比如像红米这种手机,国内可能属于比较性价比高的定位,一般定价是一千多块钱以内,但是在他们那里卖3700元人民币,这就让我很难理解。

然后就是他们当地治安问题非常突出。因为偷盗或者抢劫的这种现象是比较频繁的。导致手机在他的眼里是一个消耗品,不是一个耐用品。不像国内的人,会把自己的手机用到用不了了,才会换新手机。在拉美你可能很难用到这么久。这导致就是说既然它是个消耗品,那我就没必要去买这个特别贵的,我不如买一个相对性价比低的。万一被偷了,我也不心疼。这也是为什么其实我们能看到国内在那边推广成功的全部都是低配置、小包体的游戏。就是因为只有这种游戏才能在这种手机上运行得了、带得动。这也解释了为什么大家要玩品质看起来好像不是那么好的产品,但是他们依然那么流行。

最后总结一下,回归到对于人的视角。因为我觉得本质上来说,你不管是对于任何国家任何地区的洞察,对于公司而言都是你需要去理解当地的人。比如我们传统研发思维,是我们怎么去迭代玩法,单纯把产品做得更好。但是其实海外的话,我们需要理解当地的生活习惯,当地的文化风向,理解当地的客观的这种硬件条件的限制,然后我们才能去找到机会。

比如像中美两国的这种手游画像的错位,比如美国的用户其实都是很简单小游戏用户,然后这可能是中美的手游玩家的巨大差异。那你也需要理解为什么菲律宾玩家会老是喜欢去找网络,。然后你要尊重可能有些地区他的这个手机配置低,不是因为他们也不想买好手机,可能是因为一些别的因素的限制,导致他的选择。

这就是我今天想要给大家分享的内容。再次感谢。

引力引擎CEO王豪:游戏买量的六大方法论!

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GameLook报道/随着小游戏市场的快速增长,越来越多的开发者转向这个新兴平台。不过,如今的小游戏市场早已不是当初的蓝海,加之隐私政策的变化,投放成本的提升,导致传统广撒网式的买量已经失效。

那么,小游戏到底该怎么买量才能做到持续增长呢?

在12月18日举行的“团结、破局、增长”2025小游戏新增长峰会上,引力引擎创始人/CEO王豪做了题为“游戏广告买量方法论-从爆量到可预测ROI的工业化体系”的演讲。他指出,爆量并不等于可规模化投放,广告主需要做到可预测ROI、工业化制作广告创意,才能做到长期收益。

以下是Gamelook整理的演讲内容:

王豪:

大家好,我做个自我介绍,我叫王豪,是引力引擎的创始人,我在创立引力引擎之前是在字节和腾讯的广告平台做广告算法的产品经理。引力以前是一个一站式的广告投放中台,,其实在我们创业做中台之前,其实我们也实操过买量,所以,我今天就从之前做广告平台,以及之前做买量、现在做投放中台几个角度出发,给大家总结了一些关于投放方面的方法论。

首先,我们定义一下这个买量目标。比较简单的说法,就是我们通过信息流广告,去买到ROI达标的付费用户,这是最浅显的目标。一些广告主可能有些观点,比如说爆量,一个产品、一个素材,爆量是不是就等于好的投放?每天投放的峰值是否是等于长期的收益?其实我认为,一个好的投放其实能长期稳定产生广告投放,所以单日的爆量、短期的爆量不等于长期的收益。

我认为买量是一个系统的工程,我们要做到数据可预测、方法论可复制,以及它的消耗可放大,这是我认为的三个点。

买量其实有两个核心的能力,第一个就是数据驱动,就是数据驱动整个投放过程;第二就是工厂生产,随后我会展开来讲。所以我们最终的目标其实是用工业化规模化的方法,持续吸引到可预测ROI的付费用户,今天我讲的可能是IAP为主的投放。

方法论一:ROI稳态可预测

首先,对于IAP非常重要的就是ROI稳态可预测,因为很多广告主单日的投放或者短期内投放都可能出现,比如说一条素材爆了、或者是一个账户爆了的情况,其实广告算法系统本身就存在一定的随机性,所以有些时候它可能就是一个运气成分。所以,想要稳态的,持续高消耗的投放,这个才是核心的能力。

首先稳定,就是长期要达到一个比较稳态的高消耗,而不是追求单日爆量。第二个就是长期,我们判断这个游戏、这个方法论是否能够连续的跑3-6个月,所以我们需要关注长期的稳定消耗。第三个,也就是IAP游戏最重要的一点,就是我们需要关注数据的可预测性,尤其是ROI的倍率和LTV的曲线,以及后续的现金流是否跟得上。

这里可以展开讲一下,为什么可预测性非常重要,我举一个例子,比如说同样玩法的一个游戏,可能市面上的竞争对手有2到3个,三家做的玩法一模一样,它们可能是在同一时间推出的。这个游戏可能在30天的时候,在测试期的时候就已经验证了它的玩法在初期是可行的,而且可行性是比较高的。但是,决定是否放大,其实非常需要数据来决策。可能有一些广告主认为这个游戏需要再回流3-6倍的数据,才决定是否放量。但是,有些他可能根据30天内的这个测试数据,他就敢放量到每天几十万甚至上百万的消耗。

通常,这个判断的核心来源,其实就是来自于对这个ROI倍率以及LTV曲线的预测。比如说预测通过一个月或者甚至是一周的数据,我们来预测3-6个月的回本周期,以及ROI的倍率、增长的倍率是怎么样的。所以这是非常重要的,就是你的ROI数据是否可预测,其实决定了买量最核心的一个能力,所以这可能也是广深买量比较发达、做的比较早的公司,他们就非常关注这个首日ROI,以及之后7日、30日以及半年的ROI曲线怎么样。

本质上,第一个关于买量的方法论,最重要的就是我们要依靠数据来驱动投放的决策。

方法论二:付费优先

对于IAP游戏,我发现我们很多客户在立项的时候,都会比较关注玩法、留存等等,因为现在很多的小游戏它获取用户主要是来自于买量,不像豪腾最早是做社交游戏的,它大部分的游戏是来自于社交裂变或者自然量。你本身比较了解这个广告算法平台能够帮你找到什么样的用户,所以对付费点以及付费深度的研究就非常重要。

我们现在的小游戏平台跑的比较好的一些偏重度的SLG游戏,其实它相比App的那个SLG游戏,在付费点以及付费深度的设计上其实做了很大的改良。尤其是将付费点前置,包括一些首充的付费点,明显比App游戏更加前置。

所以我们在立项做游戏的时候,需要更加关注到游戏的付费点和付费深度的设计。我认为对于买量型游戏来说,它的付费和付费深度设计更加重要。这里就包括付费点、付费深度是否足够的清晰、题材是否能够精准筛选到这部分人群,而优先级和玩法其实我认为是没有付费点设计更重要的。

方法论三:素材是筛选器

早些年间,比如说激活、次留双出价的那个时代,就是主要看CTR(点击率)的时候,那时候很多广告主认为CTR高就意味着素材吸量比较好,其实现在算法已经升级到以oCTS,它能够帮你去探索到新的人群,所以点击率高不高,跟这个素材好不好关系并不是特别大,就比如说一个爆量的素材,前期它能找到很精准的用户,但是后面会扩展人群,之后它的点击率可能会下降,并不代表这就不是一个好素材。所以,是否吸量,我认为不要以点击率的高低判断。

第二点就是我之前提到的,素材的ROI稳定重要性是大于爆量的。因为,尤其像IAP游戏它的回本周期是比较长的,如果ROI不稳定、ROI不可控,爆量之后其实可能带来的是亏损、现金流的吃紧。所以我们认为关注素材投放的ROI也是非常重要的。

那么,素材是筛选器怎么理解呢?前些年广告投放很多是以定向,比如年龄定向、城市,这个画像标签做定向。但其实现在广告平台的这个算法能力越来越强,这个算法系统真的能够帮助你找到合适的用户,所以素材本质上就是一种新的定向模式,就是用素材帮你筛选到你想要的用户。

所以我这么来理解素材,它本质上是一个筛选器,就是它需要吸引一部分用户并且劝退一部分用户。

这里,我跟我们的很多客户交流,总结了几个做素材的方法,很重要的就是要分为三层,就是要有爆点、叙事和承接。爆点就是,大家知道短视频的素材它需要前三秒非常吸引人,所以它需要有一个爆点;第二个叙事,就是你这个素材本质上要讲述什么样的一个玩法,你可能是一个偏重度玩法,但你的叙事层可以用轻度的小玩法吸引用户;最后是承接层,在这个素材中,你还是要告诉用户你这个游戏的核心玩法是什么,以免广告算法系统帮你找到很多不适合你这个游戏的用户。

所以这就是爆点层、叙事层和承接层,基本上做素材就需要有这三个方面的内容,然后去做一些AB段、ABC段的拼接。

然后就是把爆款素材拆解成可复用的模板,就像我刚才说的那几层。其实做素材的核心就是要把他标准、流程化,就像工业生产零部件一样,把它拆成一个又一个的流程,每一个流程我们需要关注什么样的内容。比如说爆点,我们是用什么热梗,还是用跟游戏玩法相关的一些吸引人的语言打动用户。

总结下来,做素材我认为最核心的就是要做到工业化的生产和微创新。我发现买量能力比较强的公司基本上是把工业化生产素材的能力发挥到了极致,就是极限压低成本、提高效率,每天可能每一个素材,设计师可能都会产生几十条甚至上百条素材,把这个标准化流程做的非常完善。

同时也注重微创新,关注到市面上比较热门的素材结构,以及自己的爆点素材,去总结这个模板或者经验,然后在这个上面做微创新,所以素材我总结下来就是以上这几点。

方法论四:账户结构=风控

现在,广告主基本上都会搭建非常多的账户以及广告计划,也就是所谓的堆基建,其实我认为堆基建的核心还是两方面的考虑,第一个是风控,比如说一些ROI表现没有那么好的账户及时做关停,把风险锁在最小的单元。当然也跟广告算法的系统设计有关,你需要大量的数据去起步,让广告算法系统积累大量的样本,去做账户和广告计划的启动。

所以,多账户,以及搭建非常多的堆基建,搭建非常多的广告计划,在目前这个阶段还是适用的,它可以做到小样本、快决策,做的快停的快、放量快,这个账户、这个广告计划如果数据表现没有那么好,可以及时关停,通过其他已经跑出来的广告账户去放量。

方法论五:喂模型

现在IAP游戏都会将付费数据回传给广告平台,其实这个在oCTS投放之前,比如说以CPC或CPA投放的时候,广告主是不太会需要将自己的付费数据回传给广告平台。那为什么现在要回传呢?其实就是广告算法在演进,它需要拿到广告主更多的一方数据,也就是付费数据来作为这个模型的样本,来训练这个广告算法。所以,持续回传高质量的付费信号,其实是要让平台算法理解你需要什么用户。

所以,为什么市面上买量做的比较好的客户可能会做一些付费大额的拆单,比如说将一次付费可能拆成两三次做回传,它就是要让算法拿到更多的样本。因为每一次付费数据回传是一个离散的数据信号,广告算法其实是要拿到这些离散信号来做点击率以及转化率的预估。如果你能够给到更多的样本,其实是能够让平台更好的完成这个广告计划。

还有一些广告组可能会部分隐藏掉付费数据交给广告平台,可能也是为了防止更长期的LTV数据被广告平台拿到,行业里大家都比较懂,我就不再多讲了。

方法论六:生命周期管理

这里其实主要涉及到新用户的买量,老用户的回流以及高价值用户的深挖。新用户的买量,其实我们发现不少IAP游戏有不少是20%的老用户会在7日或者两周以后,甚至一个月以后,再次看到,比如在朋友圈或者抖音看到你的游戏广告,然后再次回流。这部分老用户回流其实也是比较重要的。然后是高价值用户的深挖,我们需要数据去分析一些高价值用户的行为,以及他们在点击、注册你这个游戏之后的付费行为,以此来不断优化我们的付费点,以及付费数据回传的节点。

总结

总结下来,买量能力核心就是数据驱动,第二个就是工业化做素材的能力。

这里打个广告,如果想要搭建一个数据驱动的投放,这里可以用到我们,我也介绍一下引力引擎是个什么平台。我们是一个一站式用户增长平台,我们帮助客户区建立广告投放,以及用户增长数据中台能力,包括归因、批量投放,ROI的报表、素材管理等等功能。

然后我们目前也合作了5000多款游戏,也有50多款进入了App以及小游戏畅销榜Top 10的爆款产品。每天我们的客户消耗也达到3000多万,现在已经是国内最大的游戏投放中台和服务商。

我们其实总结了一套关于游戏买量的方法论,ROIMAX,每一个字母代表了一个能力,这个R就是精细化的回传,就像我刚才说的对一些付费数据的回传,回传给平台去喂这个模型,平台怎么去喂,我们提供一套比较精细化的回传能力。

第二个O是自动运营的意思,这里类比一下三七,三七作为买量最强大的公司之一,他们自己内部搭建了一套叫做量子、还有天机的智能化投放系统,我们做的也是类似,就是可以快速搭建广告计划,自动化的搭建以及做B盘。

第三个字母就是素材内容的管理分析,我们这里聚合了全渠道的广告素材,对每个素材会有标签管理,并且可以看到每个素材在每个渠道的ROI表现。

M就是海量的基建,现在广告系统还是需要大量增加广告计划、广告账户,所以我们这里也是提供一套多渠道批量搭建广告计划的能力。

A就是分析的标准化,我们提供了 一套类似于飞书的数据报表能力,可以在每个渠道下、每个广告账户下、每一个产品下,分计划、分账户、分素材去看一些数据的表现,这些其实IAP和IAA游戏都适用。

最后一个就是X,我们多自由度的看板,就是可以搭建投放团队以及运营团队可以搭建自己想看的数据报表、数据看板。这就是我们为客户提供的六大能力,今天的分享就到这,谢谢大家。

开眼了,92岁老奶奶勇夺《铁拳8》比赛冠军!

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GameLook报道/当年轻的玩家们还在为“反应速度下降”而焦虑,感叹25岁已是电竞选手的“迟暮之年”时,日本一位92岁的老奶奶用一场酣畅淋漓的胜利,狠狠地打破了这一刻板印象。

据日本多家媒体及游戏资讯网站报道,在刚刚结束的由日本电竞支援协会“Care”举办的第12届“Care eSports Cup”中,92岁高龄的参赛选手阪井久子(Hisako Sakai)女士,在备受瞩目的格斗游戏《铁拳8》项目中一路过关斩将,最终摘得桂冠。

这场特殊的电竞比赛于2025年12月中旬举行,虽然参赛选手的平均年龄远超普通职业赛场,但比赛的激烈程度和观赏性却丝毫不减。赛事主办方“Care”是一家致力于通过电子竞技促进老年人身心健康的非营利组织,此前曾多次举办面向老年群体的游戏赛事。

在决赛的舞台上,92岁的阪井久子面对的是比她“年轻”近20岁的对手——74岁的杉山五郎。这是一场跨越了近两个世纪人生阅历的对决。

比赛过程中,虽然没有职业选手那样精确到帧的连招确认,但阪井奶奶展现出了极高的专注度和惊人的“乱拳打死老师傅”的气势。在《铁拳8》不仅强调立回(移动与牵制)更引入了强化进攻的“Heat”系统的背景下,阪井奶奶通过高频率的按键输出和对进攻时机的本能把握,压制了对手。

据现场解说反馈,尽管部分操作带有“随缘”性质,也就是俗称的“乱按(Button Mashing)”,但这种高强度的手指运动和瞬间反应,对于一位90多岁的老人来说,本身就是一种生理奇迹。

最终,在紧张的攻防战后,阪井久子击败了杉山五郎,捧起了属于她的冠军奖杯。也真正展示了什么才是‘活到老,玩到老。

阪井奶奶的故事,不由得让GameLook联想起国内此前流传的一则“都市传说”。

几年前,国内国民级MOBA手游《王者荣耀》曾因一张战绩截图引发全网轰动:一位60多岁的老奶奶被曝在深夜凌晨三点进行排位赛,并使用英雄“赵云”拿下了“五杀”的辉煌战绩。

虽然外界对于是否由其孙辈代打的质疑声从未完全平息,但腾讯游戏官方随后介入调查,证实该账号确实通过了高达17次的人脸识别验证,确认为本人登录。

随着全球老龄化进程的加速,中日两国其实都在探索如何应对“银发浪潮”。日本作为超老龄化社会的“前辈”,在探索“银发电竞”方面走在了前列。

此次主办赛事的“Care”协会成立于2019年,其核心理念便是“为老年人创造一个可以轻松参与电子竞技的环境”。他们不仅仅将游戏视为娱乐,更将其视为一种“数字理疗”。

这其实某种程度上与欧美很多玩家的心理一致,之所以美国等市场各种休闲益智游戏长期稳居榜首,原因就在于很大一批有钱有闲的中老年人,都在尝试通过这些简单但要动脑的游戏,预防阿尔茨海默症等疾病。

在中国,虽然针对老年人的专业电竞体系尚未成熟,但市场潜力已不容小觑。根据根据 QuestMobile 发布的《2024银发人群洞察报告》,截至2024年9月,中国60岁及以上的“银发人群”移动互联网月活跃用户规模已达到 3.29亿,且在移动游戏上的花费时间逐年增长。

虽然目前国内老年玩家更多集中在“消消乐”、棋牌等轻度休闲游戏领域,但像“硬核大爷”杨炳林(B站知名UP主)这样沉迷《生化危机》、《赛博朋克2077》等3A大作的高龄玩家已不再是孤例。

随着第一代接触互联网和电子游戏的人群逐渐老去,未来我们或许会看到更多像“Care eSports Cup”这样的赛事在国内落地。电竞可能成为连接隔代亲情的桥梁——试想一下,未来的养老院里,爷爷奶奶们不再只是围坐着打麻将,而是戴着耳机、握着手柄,在“王者峡谷”或“铁拳赛场”上与孙辈们一决高下。

双方宣告和解!索尼纠缠腾讯:一场生意谈判桌上的筹码争夺

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GameLook报道/今日,索尼与腾讯围绕《荒野起源》的法律纠纷迎来结局,索尼向法院提交撤诉文件。GL了解到双方对此的官方口径:索尼与腾讯已达成保密和解,双方将不再就此事发表公开评论,索尼与腾讯期待未来继续携手共进。

此桩诉讼始于2025年7月:彼时,索尼正式向美国加州联邦法院提起诉讼,指控腾讯旗下游戏《荒野起源》侵犯了其《地平线》系列的版权及商标权。但其实,这场巨头纠纷的背后故事颇具戏剧性。

2024年11月《荒野起源》首曝之初,索尼PlayStation中国的官方社交媒体账号曾亲自转发游戏宣传物料,并确认该游戏未来将登陆PS5平台。本以为是两大巨头一次心照不宣的默契,但不到十个月索尼光速变脸,一纸诉状将腾讯告上法庭。

本月初,刚刚还在“逼宫”的索尼宣布与腾讯达成“静默协议”;如今不到半个月双方又火速达成和解——仅一年多时间几度变脸,索尼反复横跳的速度之快,也是惊呆了包括GameLook在内的一众围观看客。

如果回顾腾讯与索尼诉讼纠纷的全过程,不难发现诸多疑点:其一,如果真的存在侵权,早在《荒野起源》2024年的首曝宣发阶段,索尼没必要大张旗鼓为其站台,当时双方似乎维持着微妙的默契,一度被行业和玩家理解为某种形式的官方合作或认可;其二,索赔区区15万美元的索尼,也不像是寻求与腾讯完全撕破脸的架势,态度相当暧昧。

但站在商业角度,这其实是一场再正常不过的巨头博弈——索尼究竟是在逼腾讯放弃这款游戏、还是逼腾讯按照索尼的要求合作?答案已经不言而喻。

或者说,比起聚光灯下的法庭对抗,索尼与腾讯的博弈战场,更多聚焦在背后的谈判桌上。归根结底,索尼在意的并非是一款游戏的“原创性”争议,而是决定利益分配与话语权高低的筹码争夺。随着索尼宣布“与腾讯达成保密和解、期待双方继续携手共进”,——意味着在全球游戏行业转型期,合作是两个巨头的基本盘,博弈的关键,无非是如何合作。

困在GaaS化转型中的索尼,只剩演的“硬气”

要理解索尼为何在此事上表现得如此反复,必须重新审视索尼在推动其核心IP服务化转型过程中的生存焦虑与困境——这注定索尼无法与腾讯彻底交恶。

这几年,传统大厂的3A游戏开发成本日渐增高已经是不争的事实。前顽皮狗技术美术Andrew Maximov曾在GDC大会上有过分享:与PS1时代100-500万美元的开发成本相比,如今做一款3A游戏的投入已经飙至9000万-2亿美元。这还不算宣传、发行、税费等额外支出。

但根据业内通行的回本模型,游戏厂商至少得卖出500万套、每套70美元,才能收回成本。如果再算上平台分成和税费等因素,真实的回本线可能高达3-3.5亿美元,相当于700万套以上的销量。

但同时,传统买断制3A游戏的生命周期有限、流水持续性往往难以为继。收入不确定性和回报周期压力,也在逼迫这群传统大厂反复思考:继续做高预算的买断制单机,到底还值不值得撑得?

就连索尼前总裁吉田修平也在今年7月的采访中指出:高预算的开放世界大作已经到了临界点。下一代主机时代,希望行业能更多鼓励中等规模、创意驱动的项目——随着传统3A模式增长见顶,越来越多大厂不得不意识GaaS化转型的必要性。

这场全行业迈向GaaS化的浪潮中,海外大厂普遍走得有些磕磕绊绊,索尼的转型更是尤为艰难。早在2022年,索尼前CEO吉姆·瑞恩就提出雄心勃勃的服务型游戏战略,计划到2025年推出12款产品,通过对《战神》《最后的生还者》等大IP的GaaS化开拓稳定的长期营收来源。

然而,斥巨资36亿美元收购Bungie后,因《命运2》表现不达预期,索尼在2025财年第二季度“喜提”2.04亿美元的减值。今年Bungie旗下另一款被索尼寄予厚望的搜打撤大作《失落星船:马拉松》,又因深陷抄袭风波被推迟到2026年3月发售。

当然对索尼打击最大的其实是一方工作室研发的《星鸣特攻》,这款据称总开发成本达到4亿美元的服务型游戏,却在上线不到20天就光速暴死,堪称2024年全球游戏行业最大的烟花。

索尼的服务型游戏转型之路,似乎陷入了“越战越挫”的怪圈,在研游戏中包括《漫威蜘蛛侠OL》《命运》衍生作《Payback》等一方项目陆续被砍;等到今年,一方团队Bend Studio的GaaS新作,以及蓝点工作室开发数年的《战神》IP多人在线游戏也被砍掉——目前已知的12款GaaS游戏,已经有8款被索尼忍痛关停。

索尼在GaaS化转型道路上的连续受挫,直接导致其对外部力量的依赖程度陡增。

比如今年G-Star期间联手NCSoft首曝项目,双方基于《地平线》IP合作共同开发的全新MMORPG游戏《地平线:钢铁边境》。索尼明显是想借助这家老牌MMO大厂在服务型游戏方面的能力,帮助自家核心IP实现GaaS化转型。

而这,也是导致索尼表现“拧巴”的根本诱因——一方面,向同为服务型游戏的《荒野起源》提起诉讼,自然是为了替自家GaaS翻身之作《地平线:钢铁边境》扫清障碍;但另一方面,腾讯作为索尼在GaaS化转型上不可替代的破局资源,意味着索尼不可能和腾讯真刀真枪“撕破脸皮”。缺乏底气的索尼在与腾讯的反复博弈过程中,可能只剩一丝纸糊的硬气。

引领GaaS化的腾讯,已经让索尼无法忽视

对腾讯态度反复的背后,是索尼的“纠结纠结再纠结”。原因也很简单,中国公司作为服务型游戏的引领者,这几年在全球市场的重要性肉眼可见地上升。其中,在GaaS这条道路上一马当先的腾讯,展现出了一种“不可替代”的独特价值,这正是索尼多年来可望而不可得的能力。

从端游领域《英雄联盟》十六年如一日的全球长青,到Supercell旗下《荒野乱斗》等老产品多年后罕见创下人气、流水新高,再到《王者荣耀》十周年官宣DAU突破至1.39亿、全球月活跃用户超2.6亿……都是腾讯在端手游领域GaaS化能力的最直接证明。

老外看不懂的GaaS游戏被腾讯运用得愈发成熟,这些年也陆续吸引了很多海外公司主动发起合作。像是Epic为了汲取更丰富的一手GaaS经验,早早与腾讯合作;每年的GDC、科隆展等业内活动上,更是少不了腾讯关于服务型游戏的积极分享。

归根结底,索尼努力寻求的单机IP GaaS化,恰恰是腾讯的“龙兴之地”,正是这让两大巨头之间的关系变得愈发微妙。我们甚至能够看到,近年来索尼一直在有意识地向腾讯靠近。

在全球范围的投资上,两家公司频繁“撞车”:双方同时投资了《绝地潜兵2》开发商Arrowhead Games,这是索尼为数不多运营成功的服务型游戏,还获得了TGA年度最佳持续游戏运营大奖。

二者也在同一个轮次投资FromSoftware社,其在今年推出了《艾尔登法环》IP衍生作《黑夜君临》正是一款多人在线游戏。同年,索尼向Epic追加投资10亿美元,大概率得到了Epic第一大股东的腾讯默许,意味着双方在具体产品外实现了更紧密的合作关系。

根据外媒报道,《最后生还者》多人模式失败终止开发后,不甘心的索尼还在2024年7月由移动部门主管曾亲自访问腾讯,就包括《最后生还者》手游在内的多种合作可能进行探讨……铁了心要在GaaS这条路上站稳脚跟的索尼,离不开外力的帮助,更无法忽视腾讯的价值。

尽管索尼高调宣布同NCSoft合作,并表示“拒绝了腾讯的合作提议”,但从现实情况来看,自《剑灵2》《王权与自由》到近期的《永恒之塔2》,这些年NCSoft在新游方面屡屡摔跤,过去一年更是深陷亏损泥潭、首次出现由盈转亏,能否帮助索尼实现强有力的转型,仍然存在诸多不确定性。

相比之下,在服务型游戏上表现稳定、甚至靠长青游戏实现双位数增长的腾讯,可能才是索尼不愿承认的艳羡对象。虽然暂时站在了腾讯的对立面,但它更需要腾讯成为其构筑未来内容生态的关键资源。这也是为什么索尼在短时间内光速变脸“服软”,从示好、起诉、达成静默协议再到最终与腾讯和解。

换言之,索尼的真正目的并非是通过诉讼与腾讯彻底撕破脸皮。反而是借助这场话题度拉满的法庭对抗向腾讯“逼宫”,为今后谈判桌上的博弈争取更多优势。归根结底,啃下GaaS化这块硬骨头,可能才是索尼缠上腾讯的真正原因。

结语

随着欧美游戏行业瓶颈期的到来,为了抓住下一代产品机会,全行业都坐上了关于未来方向的赌桌。就像前几年业内人士说的那样:中外游戏厂商就像一根竹竿的两头,现在开始集体往中间走。

然而,当这群老牌3A大厂开始转型GaaS 化,他们不得不直面游戏圈鄙视链的崩溃:他们过去用成熟IP、工业化能力在主机、PC领域构筑起来的话语权,反而在GaaS大潮下失声。毕竟对玩家而言,“好玩”才是评判一款游戏的永恒标准。

比如今年3月SE曾起诉紫龙《钢岚》海外版侵权,但比起SE对《前线任务》IP的不重视,玩家情感上更认同紫龙的认真。最终不到两个月,SE与紫龙达成和解协议,游戏重新上架;更早之前任天堂与《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair的纠纷也是如此,对常年摆烂的任天堂失望后,玩家纷纷站队后者。

跳出舒适圈的大厂们既无法接受曾经的王权陨落,疯狂下注却颗粒无收;又无法忽视中国公司自带服务型游戏优势后来居上,一边忌惮一边依赖,最终只能用一种无比拧巴的姿态且行且退。

在全球游戏业向在线化、长线运营转变的大势中,这群游戏圈老牌帝国的傲慢,让手握最大筹码的腾讯注定成为他们围攻的靶子。

但毫无疑问,背靠GaaS这一全球市场的最大优势,以腾讯为代表的中国公司正在努力向3A化、全球化、跨平台等方向发起反向冲击。我们已经能够看到,在这场全行业豪赌中,频频上桌的中国游戏公司崛起已是大势所趋。

震惊全球游戏圈:《33号远征队》CEO称成本低于1000万美元、已大赚3.6亿美金?

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GameLook报道/2025年12月11日,《纽约时报》的一篇产业报道在游戏开发者社区引发了地震。报道确认,年度现象级RPG《光与影:33号远征队》(以下简称《33号远征队》)的实际开发预算低于1000万美元(约合人民币7000万元)。

在高预算产品惨淡收场、大作因成本失控而陷入泥潭的近几年,这个数字显得格格不入。

而据官方最新披露,该作在发售后的33天内销量突破330万份,截至10月已超过500万份。加上微软Xbox Game Pass的首发入库费用及后续长尾销售,该项目的累计回报已超过3.6亿美元(约合人民币26亿元)。

这不是一个简单的“以小博大”的励志故事,而是一场对过去五年全球游戏行业迷信“大资本、大开放世界、大工业化”的质疑,Sandfall Interactive用一套反直觉的“降维打法”,绕开了那些深陷“3A陷阱”的巨头,走出了属于自己的选择。

为什么必须杀死“开放世界”?

在资本的冷酷算法里,传统的买断制单机游戏其实在过去很多年,往往被视为“糟糕的生意”。它们无法像平台型应用那样实现用户规模的指数级扩张,缺乏服务型游戏那样的复利效应,且面临着3A开发周期长、成本高、“要么爆款要么暴死”的巨大风险。

相比于能够讲出千亿市值的平台故事,只能“卖拷贝”的单机游戏实在不够性感。

Sandfall首席运营官弗朗索瓦·莫里斯(François Meurisse)向《纽约时报》透露的一个细节,成为了这种资本逻辑的最佳注脚:项目早期曾被多家风险投资机构(VC)拒之门外。

彼时,热钱正疯狂涌向许诺能构建虚拟社会、拥有无限商业想象力的“元宇宙”。投资人甚至直言,他们只对那些能够快速扩张的应用程序感兴趣,而不是一个只能玩几十小时的故事。

然而,正是这种被资本判定为“过时”的坚持,拒绝泡沫,回归线性叙事,放弃开放世界,最终成为了《33号远征队》的决胜点。

过去十年,“开放世界”是全球游戏立项的政治正确。然而,开放世界不仅意味着庞大的地图,更意味着指数级上升的资产填充成本和测试成本。

原因很简单:在线性游戏中,开发者可以精确控制玩家的视角和路径,但在开放世界中,玩家可能从任何角度卡入地形,或以意想不到的方式破坏脚本。为了修复这些非线性的Bug,主流大厂,比如育碧和贝塞斯达往往需要维持大量人员测试团队。

面对不足1000万美元的预算,创始人纪尧姆·布罗什(Guillaume Broche)做了一个极其理性的减法:彻底放弃开放世界。他承认,游戏采用了老式RPG的配方:“精美渲染的关卡,本质上就是巨大的箱庭。”

《瘟疫传说:安魂曲》

这并非技术的倒退,而是资源的极度聚焦,这也让GameLook想到了另一家法国公司Asobo Studio的《瘟疫传说:安魂曲》。

作为Asobo Studio的续作,《安魂曲》虽然预算从前作的1200万美元提升至约2500万美元,但开发团队依然严守“线性叙事”的底线。他们利用自研引擎的优势,将所有的算力集中在“鼠群”的同屏数量和角色的面部微表情上,而不是去构建一个无意义的庞大乡村地图,而更令人称奇的是,《瘟疫传说:安魂曲》仅用团队20名美术完成所有美术资产制作、没有用外包。

《33号远征队》则更进一步,利用虚幻引擎5的Nanite和Lumen技术,将所有美术资源集中在玩家必经的狭窄路径上。因为不需要考虑远景的动态加载和全地图的LOD优化,团队得以将单一场景的资产精度做到影视级。

这种“高精度的线性体验”让30人的小团队得以在画质上与千人团队的3A大作掰手腕。

这其实为当下游戏行业的画质内卷提供了一个新的视角,玩家需要的不是地图的平方公里数,而是单位时间内的视听密度。 与其做一个空旷乏味的开放世界,不如做一个精致的“盆景”。

“草台班子”的胜利:资产复用与工业化取舍

当然除了拒绝开放世界,在成本控制上,《33号远征队》展现了成熟游戏工业体系下的“拿来主义”智慧。他们通过精准的外包和资产复用,解决了“既要又要”的矛盾。

传统大厂的外包逻辑是“人力的延伸”,将大量的建模、贴图等重复性劳动分发给中国或东南亚的代工厂。这解决了产能问题,但往往导致风格割裂。

Sandfall则采用了完全不同的思路。他们的外包预算并没有主要流向美术资产的堆砌,而是集中在了“演员型”工作上。游戏不仅邀请了查理·考克斯(Charlie Cox,夜魔侠扮演者)和安迪·瑟金斯(Andy Serkis,咕噜扮演者)等顶级演员参与演出,还聘请了知名作曲家录制管弦乐。

为什么这么做? 因为对于玩家而言,一段高质量的剧情演出所带来的记忆点和“高级感”,远高于地图角落里一堆精细的瓦砾。通过购买顶级的“表演”,而非廉价的“劳动力”,这支小团队成功为游戏披上了一层好莱坞大片的外衣,掩盖了其在内容体量上的短板。

而对于那些耗时耗力的战斗动画,他们则选择外包给了一家韩国的小型工作室,自己只保留核心的动作逻辑和打击感调优。这种“抓大放小”的项目管理能力,其实是很多团队普遍欠缺的。

上一次如此精打细算的公司,GameLook印象中还是FromSoftware。

在《只狼:影逝二度》中,宫崎英高展现了大师级的省钱技巧。著名的“苇名城”被使用了三次,分别对应序章、中期和后期。通过改变时间(白天/黄昏/黑夜)、敌人配置(武士/忍者/内府军)和部分地形破坏,让同一张地图承载了完全不同的叙事功能和战斗体验。此外,BOSS“心中的义父”与普通精英怪“孤影众”共享了部分骨骼和动作模组,甚至最终BOSS剑圣一心的部分动作也源自其他角色的变体。

《33号远征队》同样采用了模块化的地图设计。他们的大地图(Overworld)被设计成了一个风格化的微缩模型,玩家在其中移动就像在战棋盘上行走。这不仅是一种独特的美学表达,更是一种极致的成本控制——设计师无需为连接各个关卡的“跑路过程”制作高精度的3D场景,省去了数百万美元的环境美术成本。

如果说“做减法”是战略层面的胜利,那么《33号远征队》在执行层面的“野路子”,则彻底打破了迷信“大厂正规军”的行业神话。

在国内游戏行业,猎头们习惯于筛选“腾讯/网易5年以上经验”的资深专家,迷信昂贵的专业设备。但《33号远征队》的团队组建方式简直是“离经叛道”。

创始人布罗什虽出身育碧,但此前仅是品牌经理,几乎没有开发背景,全靠疫情期间在YouTube自学导演课程。团队的核心主创也并非来自传统的猎头渠道:首席编剧是他在Reddit论坛一条招募配音演员的帖子中偶然发现的,而享誉业界的作曲家则是在SoundCloud音频分享平台上“淘”来的。

在早期开发中,团队甚至没有租用昂贵的Vicon光学动捕棚。几名演员在巴黎后街的小剧院里,头上绑着iPhone手机便完成了核心角色的面部捕捉。利用iPhone前置摄像头的深度传感器配合Live Link Face等软件,他们以极低的成本达到了准专业级的面捕效果。

这种看似“草台班子”的配置,却展现了极高的工业效率。他们证明了:人才的定义正在被互联网重构。

在UE5等通用商业引擎极度成熟、AI技术日新月异的今天,技术门槛已被大幅拉低。然而,必须承认的是,这种在互联网社区里“淘金”的人才策略,客观上是属于小团队的“特权”。对于动辄数千人的大型游戏公司而言,标准化的HR招聘流程虽然僵化,却是维持庞大组织运转的必要妥协——他们很难承担在Reddit或SoundCloud上大海捞针的时间成本。

这也恰恰给了像Sandfall这样的AA级工作室一个巨大的错位竞争机会:他们可以用更灵活的身段,去吸纳那些被大厂筛选机制漏掉的、潜伏在社区里的“野生天才”,用野性去对抗大厂的规训。

中国游戏业的“1000万”门槛:非不能也,是不为也

回到中国市场,1000万美元的研发门槛,这本该是这篇报道最刺痛中国游戏从业者的部分。

在《黑神话:悟空》横空出世之前,国内单机游戏市场实际上经历了一个漫长的停滞期。

尽管中国拥有数量众多的游戏上市公司,但除了腾讯和网易等极少数巨头外,绝大多数厂商的生存逻辑并非“创新”,而是“跟随”。最典型的案例莫过于《原神》全球爆火之后,几乎所有稍具规模的厂商都一窝蜂地扎进了“二次元”和“出海”的赛道,试图用工业化的堆量去复制米哈游的成功路径。

而当《黑神话:悟空》以约5000万美元的成本撬动近百亿收入,创造了足以载入全球商业史的奇迹后,我们看到的却是一个反常的现象:虽然市场上涌现出了《影之刃零》等一批新面孔,但当投资者在业绩说明会上追问“贵公司是否有布局单机/主机游戏赛道”时,大多数上市公司的回答却是顾左右而言他的犹豫,甚至是沉默。

今年上半年GameLook统计的国单名单,下半年已经涌现了包括《逆神者》在内的一批新游戏

这沉默背后,在GameLook看来,是依旧存在的质疑。不难想象,很多人会认为《黑神话》的成功是建立在独特的中国文化红利和民族情感宣泄之上的“孤例”,甚至是不可复制的“黑天鹅”。

在他们看来,3A游戏开发周期长、成本高、一旦失败血本无归的商业逻辑并没有因为一只猴子的成功而改变。

然而,《33号远征队》的出现,无异于给了这种保守心态一记响亮的耳光。

如果说《黑神话》还带有某种不可复制的文化特殊性,那么这家法国小厂用不到1000万美元——仅相当于《黑神话》五分之一到七分之一的成本,再次复刻了所谓“高风险”赛道的商业奇迹。

这不仅打破了“单机必须高成本”的迷信,更将那个老生常谈的问题再次抛到了中国厂商面前:为什么你们不做?

千万别说是为了省钱。

对于中国头部的游戏大厂而言,7000万人民币真的算是一笔巨款吗?

据GameLook了解,腾讯内部用于培养人才、不背负直接营收压力的所谓“果岭项目”,其单项目的预算红线往往都在3000万美元(约2亿人民币)左右。而对于那些以买量著称的A股游戏上市公司,其核心产品每个月的营销投放支出往往都在亿元级别。

头部厂商,比如字节跳动旗下的朝夕光年,其名为《境·界 刀鸣》的产品,立项之初,就花掉了1.2亿元人民币的巨款,支付给奥术网络作为预分成款。

换句话说,做一款《33号远征队》的钱,仅仅相当于某款换皮手游大半个月的广告费,或者大厂内部一个练手项目的启动资金。

中国游戏业面临的,从来不是“做不起”的问题,而是在习惯了流量变现的舒适区后,丧失了用小成本去赌一个好内容的勇气。

结语:

而在国内公司犹豫不前的同时,西方的游戏巨人们正被自己亲手打造的“高成本壁垒”围困。

为了分摊动辄3亿美元的开发成本,基于当下的市场环境与技术趋势,摆在他们面前的似乎只有两条理论上可行的出路,但遗憾的是,这两条路对欧美厂商而言都充满剧毒。

第一条路是“DLC地狱”与服务化改造。 理论上,通过推出无休止的DLC或将单机游戏强行转变为服务型游戏(GaaS),可以延长产品的收费周期,摊薄风险。但这套模式极度考验长线运营与内容持续生产的能力。

现实是残酷的,即便是强如索尼旗下的顽皮狗工作室(Naughty Dog),也不得不宣布取消开发多年的《最后生还者》多人版项目。官方的解释令人唏嘘:如果坚持推出该项目,工作室不得不将所有资源投入到无休止的内容更新中,从而彻底丧失开发单机叙事大作的能力。

而对于Rocksteady这样的老牌工作室,强行转型GaaS带来的《自杀小队:战胜正义联盟》不仅导致了华纳兄弟高达2亿美元的亏损,更让这家曾打造过《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的传奇工作室丧失了灵魂,最终沦为业界的笑柄。

第二条路是“AI降本增效”。 理论上,AI是解决成本危机的终极钥匙。但在欧美市场,AI正陷入一场严重的道德与舆论风暴。海外社区兴起了激烈的“NO AI”行动,任何使用了AI生成内容的独立游戏都会遭到玩家的抵制。

就在不久前,独立开发商GoonSwarm Games因在《喋血街头》(Postal)衍生作的宣传片和资产中使用了AI生成内容,遭到了社区的毁灭性打击。在巨大的舆论压力下,发行商Running With Scissors宣布取消项目,该工作室也随之解散。

就连近期新作曝光后口碑爆棚的拉瑞安工作室,也因为CEO斯温·温克(Swen Vincke)一句关于AI工具的模糊表态,而遭到玩家的疯狂围攻,不得不反复出面澄清“绝不会用AI替代人类艺术家”,以平息怒火。在这样敏感的舆论环境下,欧美大厂在AI工具的使用上如同戴着镣铐跳舞,根本无法发挥其应有的效率。

而这,恰恰是中国游戏厂商的机遇。

相比于欧美同行,中国厂商在AI技术的应用上并没有那么重的舆论包袱,反而拥有全球最务实的态度和最完善的工具链。同时,经过手游时代血与火的洗礼,中国团队在长周期内容更新(GaaS)上的能力独步全球。

当我们将目光投向市场数据时,形势已十分清晰:据Newzoo预测,移动市场的获客成本(CPI)同比激增了25%-40%,已是一片血红的红海;

而在PC和主机端,所谓的“AA游戏”市场实则正处于一片死寂的空窗期——论创意,它们往往被独立游戏吊打;论规格,又无法在3A大作面前抬起头来。但这恰恰是最大的机会:玩家对于体量适中、品质精良的游戏有着巨大的饥渴,却鲜有厂商能填补这一真空。这不叫增长引擎,这叫待开发的处女地。

对于中国厂商而言,我们拥有欧美同行羡慕的“AI自由”,拥有他们学不会的“服务能力”,现在唯一缺的,就是那一点点迈向单机蓝海的勇气。

“不老的RO”已疯!4款RO新游戏将齐登场,三七、字节系果断下注

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GameLook报道/近日,韩国游戏公司Gravity的全球战略发布会正式举办,Gravity集团董事长北村佳纪不仅高喊出了“We are Ragnarok!”的口号,更正式对外公开了《RO仙境传说》IP在2026年的宏大蓝图。

Gravity Game Tech总裁Jin Kim同样表示:2026年将是RO IP的“爆发之年”。

具体来看,不同于以往单一续作的发布,Gravity此次一口气揭晓了四款风格迥异、赛道细分明确的重磅新作。而这份名单背后最引人注目的,是其与中国游戏厂商前所未有的深度捆绑,四款新作均出自中国顶尖游戏公司之手。

此次公布的四款新作分别是:塔人网络开发的动作向MMO《RO仙境传说Abyss》、字节跳动持股的游戏精酿(GameAle)打造的《RO仙境传说:米德加兹战记》、三七互娱操刀的《RO仙境传说:世界之旅》,以及国内欢乐互娱(JoyMaker)研发的正统续作《RO仙境传说3》。

从产品阵容来看,四款新作在定位上展现出了极强的差异化和针对性。

作为一家极度依赖单一IP营收的公司,虽然Gravity近年来的财报数据虽然亮眼,但市场对于单一IP老化的担忧始终存在。但发布会现场,Gravity的高层显得信心满满。北村佳纪在开场演讲中明确了公司的愿景:成为全球第一的娱乐公司。

据北村佳纪现场披露的数据显示,《RO仙境传说》IP诞生23年来,已在全球122个地区提供服务,总下载量突破2亿次。更令人惊叹的是,在过去十年(2016年至今),该IP的销售额增长了惊人的396%。

这些数据无不佐证了RO在跨越语言与文化隔阂上的强大生命力。

今年第三季度RO IP在不同地区的销售额占比

四大金刚齐发:细分赛道的精准狙击

如果说RO的传统印象是站桩输出,那么塔人网络开发的《RO仙境传说Abyss》则是一次彻底的动作化革命。

作为东南亚首款主打“开放世界”概念的RO产品,塔人网络副总裁Eric Kim在介绍中强调,该作的核心目标是将MMO的沉浸感提升至全新层次。游戏彻底打破了传统RO的战斗节奏,引入了具有强烈打击感的动作系统,甚至加入了连招和基于属性分配的庞大技能树,让手游玩家也能体验到接近主机游戏的战斗爽快感。

《RO仙境传说Abyss》

至于由字节跳动参股27%的游戏精酿(GameAle)开发的《RO仙境传说:米德加兹战记》,则展现出了最为激进的商业模式变革。开发代表“封印”在会上抛出了一个震惊的设定:游戏将取消传统的商城系统。

《米德加兹战记》

这一决定堪称对传统免费MMO商业模式的颠覆。在《米德加兹战记》中,所有的物品流通将完全依赖于玩家之间的交易行和拍卖行,官方试图打造一个完全由玩家主导定价、自由流通的真实经济体系。

这种“去商业化”的设计,显然是为了解决长期以来困扰MMO玩家的“逼氪”痛点。

《米德加兹战记》

在玩法和风格层面,该作保持了极具辨识度的2D手绘风格,并将怪物设计得更加可爱Q萌,整体氛围偏向休闲社交。除了核心的战斗升级,游戏极大地丰富了生活玩法,玩家可以自由地采矿、钓鱼、采草。特别值得一提的是其公会领地系统,玩家可以在领地内自由建造建筑,并通过派遣宠物打工来收集资源。这种融合了模拟经营(SLG)元素的玩法,配合宠物捕捉与升级系统,精准击中了泛二次元用户和休闲玩家的喜好。

《RO仙境传说:世界之旅》

三七互娱带来的《RO仙境传说:世界之旅》,则是对“经典与现代”平衡的最佳诠释。三七游戏高级副总裁何洋明确表示,这款游戏将是台港澳地区首发的重点产品,定档2026年1月15日。

这款游戏最大的亮点在于其对数值体系的“净化”。官方大胆宣布删除“战力值”(CP)系统。删除它,是为了让玩家回归到关注技能搭配、装备词条选择等核心RPG要素上来,找回端游时代纯粹的快乐。

《RO仙境传说:世界之旅》

为了还原端游的爽快感,游戏重现了经典的“193攻速”(每秒7刀),并打造了RO手游史上首个2km x 2km的无缝3D大地图,支持实时四季变化。在社交与经济系统上,该作复刻了端游最经典的“点对点摆摊”功能,并加入了公会竞拍分红机制,让每一位参与公会活动的玩家都能获得实实在在的收益。

针对现代玩家时间碎片化的痛点,三七互娱发挥了其在“护肝”设计上的专长:大幅缩减日常任务时长,提供免费的离线挂机收益功能,甚至引入了“宠物20抽保底SSR”和“装备安全精炼不退级”等良心机制。

《RO仙境传说3》

而作为压轴登场的正统续作,由中国公司欢乐互娱(JoyMaker)开发的《RO仙境传说3》承担着引领IP进入下一个十年的重任。CEO Steven Shi(时继江)在介绍中不仅展示了高精度的PBR物理渲染画面,更提出了解决MMO“数值膨胀”顽疾的方案——赛季制。

《RO仙境传说3》将引入赛季系统,每个赛季都会提供新的目标、装备和挑战内容。这一设计旨在打破传统MMO“老玩家垄断,新玩家追赶无望”的死循环,让不同时期进入游戏的玩家都能在同一起跑线上享受乐趣。

除了四款核心新作,明年第一季度,《RO仙境传说X》将进军欧洲与中东,《RO仙境传说:曙光》将登陆越南;而在韩国本土及亚洲地区,还将推出提供全新诠释的《RO仙境传说:爱如初见 CLASSIC》。

这种密集的发行攻势,足见Gravity对全球市场的极度渴望。


“中国制造”背后的逻辑:精准把脉用户痛点

不过此次发布会最耐人寻味的信号,在GameLook看来,莫过于Gravity对中国厂商的全面拥抱。四款新作,三款“中国造”,这在韩国游戏IP的发展史上并不多见。

仔细分析这几款产品的特性,我们不难发现,中国厂商在解决MMO品类固有顽疾上,展现出了极深的理解力和执行力。

游戏精酿的“无商城”尝试,是对“Pay to Win”模式的反思;三七互娱的“去战力值”和“离线收益”,是对“Pay to Grind”(为肝而付费)模式的优化;塔人网络的“动作化”,则是对传统回合/站桩玩法的升级。

这或许是因为虽然韩国厂商拥有创造顶级IP的艺术直觉,但在移动端游戏,特别是MMO这种需要创新的品类,商业化设计、数值体系搭建以及长线运营活动的节奏把控上,中国厂商已经走在了世界前列。

对于Gravity而言,将IP授权给这些中国头部厂商,不仅是分摊研发成本,更是利用其成熟的工业化能力,为老旧的RO IP注入符合当下市场逻辑的新鲜血液。

此次四游齐发的盛况,其实很容易让人联想到MMO市场的另外一个IP——“传奇类”游戏。在国内,《热血传奇》早已超越了一款游戏的范畴,演变成了一个涵盖复古、单职业、合击等多种玩法的庞大品类。

如果说国内有类似特质的是近几年多点开花的《斗罗大陆》IP,现在的《RO仙境传说》,正显露出成为海外版《传奇》的潜质。Gravity显然意识到,单一的MMO玩法已经无法承载RO庞大的粉丝群体。

通过将IP“切片”,分发给在各自领域最擅长的中国公司制作,Gravity正在构建一个互不干扰、互为补充的产品矩阵:老玩家去三七互娱的《世界之旅》怀旧减负,硬核玩家去塔人的《Abyss》体验动作竞技,休闲玩家去字节的《米德加兹战记》种田社交,而追求正统与竞技的玩家则汇聚在《RO3》。

这种策略的精妙之处在于,它规避了自家产品“左右互搏”的风险,转而形成合力,全方位包围用户的娱乐时间。

随着2026年时间节点的临近,Gravity与它的中国盟友们正紧锣密鼓地推进着这些项目。对于全球的RO玩家来说,这无疑是一场饕餮盛宴。那个曾经承载了无数人初恋、友情与梦想的普隆德拉,正在以一种前所未有的丰富姿态回归。

无论是曼谷发布会上“We are Ragnarok”的豪言壮语,还是中国厂商们在玩法机制上的大胆革新,都昭示着这个23岁高龄的IP依然拥有旺盛的生命力。如果说《传奇》是MMO赛道的「」,那么《RO仙境传说》正在努力成为全球网游史上,通过跨国深度合作实现IP生态重塑的经典范例。

2026年,当南门的音乐再次响起,我们或许会看到一个依旧熟悉,却又焕然一新的仙境传说。