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双方宣告和解!索尼纠缠腾讯:一场生意谈判桌上的筹码争夺

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今日,索尼与腾讯围绕《荒野起源》的法律纠纷迎来结局,索尼向法院提交撤诉文件。GL了解到双方对此的官方口径:索尼与腾讯已达成保密和解,双方将不再就此事发表公开评论,索尼与腾讯期待未来继续携手共进。

此桩诉讼始于2025年7月:彼时,索尼正式向美国加州联邦法院提起诉讼,指控腾讯旗下游戏《荒野起源》侵犯了其《地平线》系列的版权及商标权。但其实,这场巨头纠纷的背后故事颇具戏剧性。

2024年11月《荒野起源》首曝之初,索尼PlayStation中国的官方社交媒体账号曾亲自转发游戏宣传物料,并确认该游戏未来将登陆PS5平台。本以为是两大巨头一次心照不宣的默契,但不到十个月索尼光速变脸,一纸诉状将腾讯告上法庭。

本月初,刚刚还在“逼宫”的索尼宣布与腾讯达成“静默协议”;如今不到半个月双方又火速达成和解——仅一年多时间几度变脸,索尼反复横跳的速度之快,也是惊呆了包括GameLook在内的一众围观看客。

如果回顾腾讯与索尼诉讼纠纷的全过程,不难发现诸多疑点:其一,如果真的存在侵权,早在《荒野起源》2024年的首曝宣发阶段,索尼没必要大张旗鼓为其站台,当时双方似乎维持着微妙的默契,一度被行业和玩家理解为某种形式的官方合作或认可;其二,索赔区区15万美元的索尼,也不像是寻求与腾讯完全撕破脸的架势,态度相当暧昧。

但站在商业角度,这其实是一场再正常不过的巨头博弈——索尼究竟是在逼腾讯放弃这款游戏、还是逼腾讯按照索尼的要求合作?答案已经不言而喻。

或者说,比起聚光灯下的法庭对抗,索尼与腾讯的博弈战场,更多聚焦在背后的谈判桌上。归根结底,索尼在意的并非是一款游戏的“原创性”争议,而是决定利益分配与话语权高低的筹码争夺。随着索尼宣布“与腾讯达成保密和解、期待双方继续携手共进”,——意味着在全球游戏行业转型期,合作是两个巨头的基本盘,博弈的关键,无非是如何合作。

困在GaaS化转型中的索尼,只剩演的“硬气”

要理解索尼为何在此事上表现得如此反复,必须重新审视索尼在推动其核心IP服务化转型过程中的生存焦虑与困境——这注定索尼无法与腾讯彻底交恶。

这几年,传统大厂的3A游戏开发成本日渐增高已经是不争的事实。前顽皮狗技术美术Andrew Maximov曾在GDC大会上有过分享:与PS1时代100-500万美元的开发成本相比,如今做一款3A游戏的投入已经飙至9000万-2亿美元。这还不算宣传、发行、税费等额外支出。

但根据业内通行的回本模型,游戏厂商至少得卖出500万套、每套70美元,才能收回成本。如果再算上平台分成和税费等因素,真实的回本线可能高达3-3.5亿美元,相当于700万套以上的销量。

但同时,传统买断制3A游戏的生命周期有限、流水持续性往往难以为继。收入不确定性和回报周期压力,也在逼迫这群传统大厂反复思考:继续做高预算的买断制单机,到底还值不值得撑得?

就连索尼前总裁吉田修平也在今年7月的采访中指出:高预算的开放世界大作已经到了临界点。下一代主机时代,希望行业能更多鼓励中等规模、创意驱动的项目——随着传统3A模式增长见顶,越来越多大厂不得不意识GaaS化转型的必要性。

这场全行业迈向GaaS化的浪潮中,海外大厂普遍走得有些磕磕绊绊,索尼的转型更是尤为艰难。早在2022年,索尼前CEO吉姆·瑞恩就提出雄心勃勃的服务型游戏战略,计划到2025年推出12款产品,通过对《战神》《最后的生还者》等大IP的GaaS化开拓稳定的长期营收来源。

然而,斥巨资36亿美元收购Bungie后,因《命运2》表现不达预期,索尼在2025财年第二季度“喜提”2.04亿美元的减值。今年Bungie旗下另一款被索尼寄予厚望的搜打撤大作《失落星船:马拉松》,又因深陷抄袭风波被推迟到2026年3月发售。

当然对索尼打击最大的其实是一方工作室研发的《星鸣特攻》,这款据称总开发成本达到4亿美元的服务型游戏,却在上线不到20天就光速暴死,堪称2024年全球游戏行业最大的烟花。

索尼的服务型游戏转型之路,似乎陷入了“越战越挫”的怪圈,在研游戏中包括《漫威蜘蛛侠OL》《命运》衍生作《Payback》等一方项目陆续被砍;等到今年,一方团队Bend Studio的GaaS新作,以及蓝点工作室开发数年的《战神》IP多人在线游戏也被砍掉——目前已知的12款GaaS游戏,已经有8款被索尼忍痛关停。

索尼在GaaS化转型道路上的连续受挫,直接导致其对外部力量的依赖程度陡增。

比如今年G-Star期间联手NCSoft首曝项目,双方基于《地平线》IP合作共同开发的全新MMORPG游戏《地平线:钢铁边境》。索尼明显是想借助这家老牌MMO大厂在服务型游戏方面的能力,帮助自家核心IP实现GaaS化转型。

而这,也是导致索尼表现“拧巴”的根本诱因——一方面,向同为服务型游戏的《荒野起源》提起诉讼,自然是为了替自家GaaS翻身之作《地平线:钢铁边境》扫清障碍;但另一方面,腾讯作为索尼在GaaS化转型上不可替代的破局资源,意味着索尼不可能和腾讯真刀真枪“撕破脸皮”。缺乏底气的索尼在与腾讯的反复博弈过程中,可能只剩一丝纸糊的硬气。

引领GaaS化的腾讯,已经让索尼无法忽视

对腾讯态度反复的背后,是索尼的“纠结纠结再纠结”。原因也很简单,中国公司作为服务型游戏的引领者,这几年在全球市场的重要性肉眼可见地上升。其中,在GaaS这条道路上一马当先的腾讯,展现出了一种“不可替代”的独特价值,这正是索尼多年来可望而不可得的能力。

从端游领域《英雄联盟》十六年如一日的全球长青,到Supercell旗下《荒野乱斗》等老产品多年后罕见创下人气、流水新高,再到《王者荣耀》十周年官宣DAU突破至1.39亿、全球月活跃用户超2.6亿……都是腾讯在端手游领域GaaS化能力的最直接证明。

老外看不懂的GaaS游戏被腾讯运用得愈发成熟,这些年也陆续吸引了很多海外公司主动发起合作。像是Epic为了汲取更丰富的一手GaaS经验,早早与腾讯合作;每年的GDC、科隆展等业内活动上,更是少不了腾讯关于服务型游戏的积极分享。

归根结底,索尼努力寻求的单机IP GaaS化,恰恰是腾讯的“龙兴之地”,正是这让两大巨头之间的关系变得愈发微妙。我们甚至能够看到,近年来索尼一直在有意识地向腾讯靠近。

在全球范围的投资上,两家公司频繁“撞车”:双方同时投资了《绝地潜兵2》开发商Arrowhead Games,这是索尼为数不多运营成功的服务型游戏,还获得了TGA年度最佳持续游戏运营大奖。

二者也在同一个轮次投资FromSoftware社,其在今年推出了《艾尔登法环》IP衍生作《黑夜君临》正是一款多人在线游戏。同年,索尼向Epic追加投资10亿美元,大概率得到了Epic第一大股东的腾讯默许,意味着双方在具体产品外实现了更紧密的合作关系。

根据外媒报道,《最后生还者》多人模式失败终止开发后,不甘心的索尼还在2024年7月由移动部门主管曾亲自访问腾讯,就包括《最后生还者》手游在内的多种合作可能进行探讨……铁了心要在GaaS这条路上站稳脚跟的索尼,离不开外力的帮助,更无法忽视腾讯的价值。

尽管索尼高调宣布同NCSoft合作,并表示“拒绝了腾讯的合作提议”,但从现实情况来看,自《剑灵2》《王权与自由》到近期的《永恒之塔2》,这些年NCSoft在新游方面屡屡摔跤,过去一年更是深陷亏损泥潭、首次出现由盈转亏,能否帮助索尼实现强有力的转型,仍然存在诸多不确定性。

相比之下,在服务型游戏上表现稳定、甚至靠长青游戏实现双位数增长的腾讯,可能才是索尼不愿承认的艳羡对象。虽然暂时站在了腾讯的对立面,但它更需要腾讯成为其构筑未来内容生态的关键资源。这也是为什么索尼在短时间内光速变脸“服软”,从示好、起诉、达成静默协议再到最终与腾讯和解。

换言之,索尼的真正目的并非是通过诉讼与腾讯彻底撕破脸皮。反而是借助这场话题度拉满的法庭对抗向腾讯“逼宫”,为今后谈判桌上的博弈争取更多优势。归根结底,啃下GaaS化这块硬骨头,可能才是索尼缠上腾讯的真正原因。

结语

随着欧美游戏行业瓶颈期的到来,为了抓住下一代产品机会,全行业都坐上了关于未来方向的赌桌。就像前几年业内人士说的那样:中外游戏厂商就像一根竹竿的两头,现在开始集体往中间走。

然而,当这群老牌3A大厂开始转型GaaS 化,他们不得不直面游戏圈鄙视链的崩溃:他们过去用成熟IP、工业化能力在主机、PC领域构筑起来的话语权,反而在GaaS大潮下失声。毕竟对玩家而言,“好玩”才是评判一款游戏的永恒标准。

比如今年3月SE曾起诉紫龙《钢岚》海外版侵权,但比起SE对《前线任务》IP的不重视,玩家情感上更认同紫龙的认真。最终不到两个月,SE与紫龙达成和解协议,游戏重新上架;更早之前任天堂与《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair的纠纷也是如此,对常年摆烂的任天堂失望后,玩家纷纷站队后者。

跳出舒适圈的大厂们既无法接受曾经的王权陨落,疯狂下注却颗粒无收;又无法忽视中国公司自带服务型游戏优势后来居上,一边忌惮一边依赖,最终只能用一种无比拧巴的姿态且行且退。

在全球游戏业向在线化、长线运营转变的大势中,这群游戏圈老牌帝国的傲慢,让手握最大筹码的腾讯注定成为他们围攻的靶子。

但毫无疑问,背靠GaaS这一全球市场的最大优势,以腾讯为代表的中国公司正在努力向3A化、全球化、跨平台等方向发起反向冲击。我们已经能够看到,在这场全行业豪赌中,频频上桌的中国游戏公司崛起已是大势所趋。

分析:为何说独立游戏正处于黄金时代?

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GameLook报道/过去几年,游戏行业经历了很多的艰难,持续不断的裁员、工作室关闭的消息,都很难让人感到乐观。不过,外媒howtomarketagame表示,如今对于小团队是“黄金时代”,而大多数人却没有意识到。文章深度分析了当前市场应该保持乐观的原因,以及游戏行业正处于“大合相(Great Conjunction)”之中的原因,还分析了一些品类的发展趋势。

以下是Gamelook整理变异的完整内容:

过去几年,游戏行业经历了艰难时期,裁员和工作室关闭屡见不鲜。然而,从独立开发者或小型团队的角度来看,我们正处于一个黄金时代,而大多数开发者并未意识到这一点。

(旁注:大多数业内记者也没有意识到我们正处于一个黄金时代,但我认为这与媒体负面偏见有关)

我们正处于一场“大合相”之中。这种情况并不常发生,我们都必须停下来庆祝一番。这篇博客旨在倡导对行业保持乐观精神。它篇幅较长,包含许多图表。对行业悲观很容易,而且说事情会变得更糟也不会有人找麻烦。要告诉人们要保持乐观、美好时光已然到来,则需要极大的勇气和努力。

Gamelook注:大合相原指以地球为中心看,土星与木星的赤经或黄经相同时,被称为“土星合木星”,这两个行星之间的合一即大合相。在游戏行业,“大合相”被借用描述一种市场现象,即多个相似类型的游戏在短时间内同时流行或成为爆款。

我们为何应当保持乐观

“大合相”是我对一段奇特时期的称呼,在这段时间里,那些“更容易”制作的游戏类型,恰好也是Steam玩家渴望的类型。玩家们恳求我们为他们制作游戏,幸运的是,能够满足他们的游戏可以快速制作出来。

这是一件好事,所有开发者都应该为这场大合相欢呼!

上一次大合相是在2021年《吸血鬼幸存者》发布的时候。

许多开发者都像这位开发者一样听从了大合相的召唤

他制作了《20 Minutes Till Dawn》,在1周内赚了50万美元。

《Ghost Ship Games》的Soren LundGuard听从了上次大合相的召唤,他在接受采访时曾提到:

“我读过Chris Zukowski关于这方面的精彩博客文章,他定义了这一品类,还启发了其他一些开发者将他们的项目转向《吸血鬼幸存者》类游戏,他们成功了!然后我就想‘好吧,我们也能做到!’”

他继而联合开发了《Deep Rock Galactic Survivor》,该游戏的销量超过了100万套。

大合相游戏

尽管《吸血鬼幸存者》的“大合相”已经很出色,但我们现在正处于一个更盛大的“大合相”之中。

目前并非只有一种类型的游戏走红。我们看到有4到6种类型的游戏(具体数量取决于你如何划分恐怖游戏)同时迎来了一个“大合相”时期。

十年后,新一代开发者会满怀向往地回顾2024年、2025年,很可能还有2026年,然后说:“唉,我真不够幸运,没能在那个随便做个小游戏就能走红的年代制作游戏。”

在今天的博客中,我会首先主张大家要理解当下正在发生的事情。其次,对于大多数游戏开发者来说,目前最稳妥的做法是暂停当前项目的开发,尝试一种新的快速跟进的微型游戏类型,目标是在未来4到6个月内发布该游戏。

这是属于你的时代。请保持乐观。现在就赶紧开发一款游戏并且发布吧。

让我来解释一下……

Steam玩家首先追求的是乐趣

几年前,我在分析《吸血鬼幸存者》的文章中首次注意到这一点:简单的画面、有深度的玩法和令人上瘾的游戏循环。玩家们纷纷为之买单。如今,类《吸血鬼幸存者》的游戏类型已基本饱和,但玩家们并未放弃那些玩法有趣但细节略显粗糙的游戏。

这就是“大合相”的意义所在。那些类型的游戏非常有趣,以至于玩家们会忽略其画面和精致度。他们只想要紧凑、有趣且深度的游戏玩法。

这里的目标是快速制作一款游戏,将其作为Demo或测试版发布出去,看看人们是否觉得这款游戏有趣。如果有趣,就正式推出它。

如果人们觉得它没意思,那就也把它发布出去,然后继续前进,开发另一个游戏。对于这类游戏,你无法通过“打磨”让它变得有趣。你马上就能知道。它要么有趣,要么就没意思。这可能避免无休止的返工、规模蔓延和漫长的开发时间。

现在哪些游戏类型正经历“大合相”?

在这篇博客的剩余部分,我将描述那些我称为“大合相”的游戏。所有这些游戏目前都非常火爆,而且在大多数情况下,这些游戏更容易制作。

从形式上看,这些形形色色的游戏之间并没有太多关联,除了它们都玩法简单、不复杂且有趣。因此,“大合相”这个术语并非试图描述这类游戏的类型,而是强调当下所有人都对它们趋之若鹜,且这种热潮可能转瞬即逝。

当我说“有4到6种类型属于‘大合相’”时,我具体指的是这些:

友尽类游戏、放置类/增量游戏、恐怖元品类游戏、恐怖棋牌、恐怖轻松型、恐怖模拟、纯恐怖游戏、模拟游戏(主要是商店模拟,也包含其他东西)、虐心游戏(Rage Games)、自动战斗(Autobattlers)、吸血鬼幸存者2.0。

友尽类游戏(friend-slop)

是的,是的,是的,我知道所有人都在谈论“友尽类游戏”。每个人也都在制作这类游戏。我很好奇现在这类游戏的规模有多大,所以我下载了自2020年以来排名前23的“友尽类游戏”的每日同时在线人数(CCU),并将它们整合到一张图表中,按发布日期排列。(参见帖子末尾的附录中的游戏列表。注意:我不认为《Among Us》这类游戏属于该类别,因为它们是社交推理类游戏。)

合作式友尽类游戏游戏已经存在很长时间了,一直不温不火。但2023年底的《Lethal Company》推出后,掀起了一股对可与好友同玩的搞笑游戏的兴趣热潮。

我们应该按照BLC(《Lethal Company》之前)和ALC(《Lethal Company》之后)来划分友尽类游戏。这是一次代际飞跃。我的理论是,《Lethal Company》让很多人体会到了合作游戏的乐趣,于是他们开始寻找越来越多能满足这种需求的游戏。

大多数早期的合作游戏都是恐怖题材,但最近的创新是将合作模式拓展到新的挑战中,比如爬山、划木筏、开房车等等。让我们来探索一下……

《Peak》:合作登山游戏,在花了3年时间制作《Another Crab’s Treasure》之后,团队决定转型并在几个月内开发了《Peak》。

《RV There Yet》的同时在线玩家已超过10万人,根据他们的更新说明,这款游戏仅用8周就完成了研发。

这不仅仅是已发布的游戏。多年来我一直在关注Next Fest,而今年10月的Steam Next Fest令人惊讶的是,有如此多的“友尽类游戏”(以及与之略微相关的)游戏登上了榜单头部。

#3 《YAPYAP》:开发时间不到1年;

#11 《Car Service Together》:合作模拟友尽类游戏;

#12 《Roadside Research》: 迅速突破25万愿望单;

#13 《Crashout Crew》 是Agro Crab推出的另一款合作游戏

《YAPYAP》是Bap工作室在推出《BAPBAP》之后快速发布的后续产品。研发团队的IHeartPie说:

“BAPBAP 我们在《BAPBAP》上面花了太多时间。大概有5年。我们经历了很多迭代周期,试图让它成功,但它就是从未火起来。最终,我们把它从一款大逃杀游戏改成了派对游戏,这样我们就不用担心实时玩家数量了,也能继续前进。《YAPYAP》是一个全新的项目。几乎没有复用任何内容。总开发时间不到一年。”

《PADDLE PADDLE PADDLE》尽管开发时间很短,却以惊人的速度售出了10万份。开发者此前接受采访时透露,他们花了数年时间开发一款像素艺术风格的平台游戏,但表现不佳,于是他们很快制作了一款关于划桨的合作式友尽类游戏,几天内其销量就超过了那款像素平台游戏。

不过,这不仅仅是“友尽类游戏”,Steam上还有更多快速发布的游戏表现出色。

恐怖题材依然热门

没错,恐怖仍然是一个值得制作的优秀品类,而且粉丝们也能接受那些略显粗糙的恐怖游戏,我之前撰文写过,认为每个开发者都应该做一款恐怖游戏,现在看来,那个判断依然是对的。

《Roadside Research》背后的团队在他们之前的恐怖游戏《Order 13》上表现出色,该游戏于2025年3月发布。据该游戏工作室Cybernetic Walrus的联合创始人Mike Coeck称,这款游戏的开发用时三个半月。

另一点是,恐怖主题可以与其他“友尽类游戏”相结合。

事实上,在排名前23的所有“友尽类游戏”中,几乎有一半是恐怖游戏。《Phasmophobia》和《Lethal Company》基本上为“友尽类游戏”设定了标准。这是同时在线人数图表,但我标注了每一次恐怖合作类游戏走红的时间。

关于这个图表有几点需要注意:

有些游戏在首次发布数周后才达到其最高同时在线人数。例如,《Backgrooms Escape Together》于2022年10月发布,但在2024年10月才达到最高同时在线人数。

注意到成功的“恐怖友尽类游戏”数量正在增加,且它们之间越来越相似。

请注意,最近多个恐怖类友尽游戏同时获得了成功,比如《Backgrooms Escape Together》和《Dark Hours》。再比如《Zort》和《Kletka》。这些游戏非常热门,粉丝们会尽可能多地购买和游玩。记住,这指的是同时在线人数(CCU)。这两款游戏在同一天都有着很高的同时在线人数。

这不是笔误。确实有一款名为《Escape the Backrooms》的游戏,还有另一款热门游戏名为《Backrooms Escape Together》。当两款极为相似的游戏都走红时,这表明我们正处于一个“大合相”时期。

恐怖混合体(棋牌或放置类)

另一个让粉丝们为之疯狂的有趣混合类型是恐怖+棋牌。听起来很奇怪,但这里有几个例子:

《Buckshot Roulette》:恐怖加轮盘。在Reddit的AMA部分,这位独立开发者表示,最初版本的发布仅用了两个多月的时间。该游戏的评论已超过3万条。

《Cloverpit》:恐怖+Slot Machines。游戏发行商的负责人Thomas Reisenegger(来自Future Friends公司)向我证实,该团队花了一年多一点的时间制作这款游戏,它在两周内售出了75万份。

《Slots & Daggers》:黑暗奇幻(不完全是恐怖)+Slots。没错,Thomas Reisenegger在一个月内发布了两款黑暗奇幻风格的Slots Machine棋牌游戏,且两款表现都很惊人,当两款极为相似的游戏都获得成功的时候,这就是大合相。

Thomas证实,这款游戏仅用了8个月时间研发,并且在10天内卖出了10万套。

《CLICKOLDING》是一款恐怖增量游戏,评论数量1488条,正如Wired所描述的那样,该游戏的想法诞生于2024年3月,并在3个月后发布。

自动战斗与策略

《Oaken Tower》:一款像素艺术风格的PvP自动战斗策略游戏,在10月的Steam Next Fest期间登上了最热门试玩榜单的首页。尽管尚未正式发布,但其试玩版的同时在线玩家数(CCU)始终保持在200人以上。我与Bocary工作室的独立开发者进行了交流,他证实“制作只花了2个月时间,但在大约6个月里一直在进行更新和重大改进。”

放置/增量游戏

增量游戏已经存在多年,但我认为当《BANANA》走红时,才让人们了解到这个类型。从那以后,出现了数十款热门的放置类游戏。好消息是,这类游戏通常几个月就能开发完成。

《Desktop Defender》:这是2025年10月Steam Next Fest期间游玩次数最多的Demo之一。我和它的开发者Conradical聊过。他告诉我,《Desktop Defender》花了大约两周时间开发,加上2025年11月发布,总耗时可能会达到一个月。

“我现在(以及从7月开始)一直在做的事情,就是同时开发小型游戏和大型游戏。所以我要在12个月里做6款游戏。其中1款是较大型的,其他的都是小型游戏,类似《Desktop Defender》那种。做大型游戏是为了声望、交易等,而小型游戏则是为了填补收入缺口,而且有时候小型游戏会表现得特别好,比如《Desktop Defender》。”

《A Game About Feeding A Black Hole》:一款关于喂养黑洞的游戏——该游戏的一位开发者在YouTube上记录了自己的历程,并发布了一段视频,讲述他们如何在一周内获得1万个愿望单。

他以前还制作过其他游戏,比如一款融合了《吸血鬼幸存者》风格与国际象棋元素的游戏,以及一款简化版的策略类God游戏。这些游戏的走红速度都不及他那款放置类游戏。我问他,制作这类速成风格的游戏是什么感觉,他回答说:

“我的第二款商业游戏《Hexagod》在财务上并不成功。所以,对于《A Game About Feeding A Black Hole》,我唯一的目标就是基于我的时间投入,让它在财务上取得成功。由于很难控制销售这个变量,我唯一的选择就是限制自己的时间投入,最终我选择了300小时。我还与Corey Darby合作,他曾参与制作《Click and Conquer》,因为他们制作那款游戏时也用了类似的短时间线。我们发现,时间限制很有帮助,因为它确实迫使我们砍掉那些会耗费太多时间、而且可能只会让游戏变得不那么有趣的内容。到目前为止,市场已经证明,Demo中的简洁性和良好的节奏是有效的。在写这篇文章时,这款游戏的愿望单数量刚超过2.5万个,而这些几乎都是一个月前Demo发布后新增的。”

“说实话,我对这个项目的情感投入远不如对《Hexagod》或《Chess Survivors》那么深。我们的目标是让游戏时长达到几个小时,所以我没那么大压力去添加海量的复玩元素。除此之外,我们已经为我的下一款游戏制定了计划,所以从很多方面来说,我在这里感受到的压力小多了。随着愿望单数量激增,我对这个想法更有信心了,这也让完成游戏变得容易多了,因为我们只需要把Demo版里的内容扩展一下就行。而我以前的Demo反响远不如这次(发布时只有几千个愿望单),所以我总觉得那些游戏的制作阶段还在不断‘找到乐趣所在’。

商店模拟

是的,我知道,每个人都在制作一款(某个市场)模拟器。它们可能已经泛滥了。

然而,我们现在正进入下一代商店模拟器时代,这涉及以奇特的方式对其进行重新组合。如果你能用它做出有趣或巧妙的事情,它仍然非常可行。

《Roadside Research》:再想想Steam Next Fest热门演示第12名的《Roadside Research》,它的愿望单数量很快就达到了25万。

这款游戏融合了友尽类游戏和模拟元素。它稍微复杂一些,但Mike Coeck再次确认,他们只需要10个月就能完成。

《HELLMART》:这款游戏被宣传为“超市模拟器遇上恐怖元素”。它是10月Steam Next Fest期间排名第43的Demo,该团队刚刚宣布,他们已获得12万个愿望单。

我和开发者Alexander Styageilo聊了聊这款游戏的开发情况,他说:“我们在[2025年]2月制作出了第一个原型,4月开始与艺术团队展开全面合作,那时核心玩法已经就绪。”也就是说,开发时长为8到9个月。

《Storebound》是另一款恐怖商店模拟游戏,但这款支持合作模式!它是2025年10月Steam Next Fest期间最受欢迎的Demo之一。当两款极为相似的游戏同时推出时……就会出现“大合相”。

虐心游戏

我觉得很多这类虐心游戏都被“友尽类游戏”所取代,不像以前那么火了。 《Bennett Foddy’s Baby Steps》表现似乎有点不尽如人意,毕竟他凭借《缸人(Bennet Foddy’s Getting Over It)》基本上开创了这个品类。

但我仍然认为,作为一种快速发布策略,它们是相当可行的。这些作品的特点是画面看起来像商店里买的现成素材,有着典型的粗糙物理效果(还带有Buster Keaton风格的滑稽摔倒动作),以及怪异的角色设计。

《Only Up》(无Steam页面)有着一段曲折的历史,但这款使用商店购买素材制作的高难度3D平台跳跃游戏确实走红了。

市面上也有一些类似的游戏,它们在同样较短的开发周期内取得了不错的成绩。

《Get To Work》

《Unicycle Pizza Time! 》:虽然不算大热门,但它是“Biteme”游戏目录中的畅销款。

《A Difficult Game About Climbing》 一个关于攀岩的艰难游戏

《Baby Steps》

吸血鬼幸存者 2.0

《吸血鬼幸存者》发布已经4年了,我认为类似《吸血鬼幸存者》的游戏的“大合相”时代已经结束。目前表现良好的游戏要么具有极高的制作水准(如《Jotunnslayer: Hordes of Hel》),要么与知名IP相结合,比如《Deep Rock Galactic: Survivor》和《Temtem:Swarm》。

我绘制了类《吸血鬼幸存者》游戏整个历史的累计同时在线人数(CCU),并将其与友尽类游戏的历史数据进行了对比。请注意,X轴是“突破性”游戏发布后的天数。例如,蓝线从《吸血鬼幸存者》发布当天(2022年10月20日)开始,红线从《 Phasmaphobia》发布当天(2020年9月18日)开始。

请注意,即便是在《吸血鬼幸存者》热潮的绝对顶峰时期,该类型游戏在BLC时代也只达到了“友尽类游戏”的水平。

《Megabonk》的发布拥有比《吸血鬼幸存者》最高峰值更高的同时在线人数(CCU)。类《吸血鬼幸存者》游戏如今才刚刚达到ALC时代的高度。

也许,只是也许,《Megabonk》就像《Lethal Company》一样,为这一类型指明了新的前进方向。或许我们正进入AMB(后《Megabonk》时代)。也许是时候制作一款bonk-like游戏,以走在下次“大合相”的前面了?这是所有“大合相”游戏中风险最大的一步棋。

开发者们为自己的艺术而承受长达数年煎熬的时代结束了

我最不喜欢独立游戏开发的一点,就是那种对为了“艺术”而苦苦煎熬多年的开发者的盲目崇拜。记者们热衷于报道这些饱受煎熬的开发者,比如那些花了13年时间制作《ROUTINE》这款游戏的可怜人。

《独立游戏大电影》用了将近两个小时的时间展现开发者们为了自己的艺术而承受的痛苦。在这部电影为如何恰当地为游戏承受痛苦树立了标准之后,独立精神至今仍在试图恢复。

这种“为艺术受苦”的态度是不健康的,也毫无乐趣可言。它不应该像媒体那样被美化。我知道这能构成一个精彩的故事,但对你并无益处。我讨厌看到新入行的独立开发者读到那些“为艺术受苦”的文章后,认为这就是前进的道路。请不要为了游戏开发,在一个艺术项目上耗费数年时光,成为一名殉道者。

独立游戏开发者的优势在于我们规模小、行动迅速、灵活且富有创新精神,能够比EA、育碧、动视这类庞大笨重的公司更快地推进项目,承担它们不敢承担的风险。这些游戏巨头往往在开发游戏上耗费过多时间,而我们这样的小型独立工作室则不会如此。

我更倾向于推崇John Romero和约翰·卡马克以及他们在Id早期的日子。他们每年制作数十款快速游戏。他们预见到3D时代即将到来,于是“追逐3D潮流”,发布了许多游戏来探索3D意味着什么。

我们应当重视那些早期的Flash游戏开发者,他们仅用几周时间就在Flash门户网站上发布游戏,以此来验证哪些玩法可行。

我们应该珍视早期手游的开发场景,那时候的开发充满乐趣。当时有很多人迅速追逐潮流,也因此诞生了《愤怒的小鸟》、《Tiny Wings》《Flappy Bird》和《天天过马路》等极具创新性的精彩游戏。

这些“大合相游戏”最棒的地方在于,你可以专注于开发那些有趣的部分:游戏系统、概念和场景。而游戏开发最糟糕的部分,是没完没了的打磨、测试,以及你必须考虑到的各种边缘情况。

当你在先锋类型领域进行开发时,玩家会容忍你的“不完美”,因为他们非常渴望玩到这一热门游戏类型中的下一款新游戏。

我这么说并非有意冒犯,但《Roadside Research》确实有些明显的“粗糙感”。我经常会看到自己的手臂卡在环境里,然后被扭成各种怪异的姿势。

这是件好事!你不必花费数十万美元和数月的开发时间来反复打磨和制作每一个交互的动画。当你选择了合适的类型,就能以更快、更低的成本推出游戏。游戏仍然需要具备一定的质量,你不能发布完全无法运行的垃圾作品,但人们通常会更宽容。

在《Peak》这款游戏中,万圣节更新期间,我很轻松就能通过攀爬巨型骨架,从初始枢纽突破屋顶。这完全没什么问题。独立游戏不必过度打磨、精雕细琢。那样会失去乐趣,还会掩盖创作者的手工制作痕迹。

营销势头迅猛

当你选择一款处于“大合相”状态的游戏时,“Steam元规则”并不适用,因为Steam上的玩家们非常渴望新游戏,他们会在任何类似新趋势的游戏尚未完全成熟时就迫不及待地入手。

来看看这款名为《Mage Arena》的“友尽”巫师游戏,它迅速积累了9000多条评论,峰值同时在线人数达1.7万人,其游戏缩略宣传图是这样的:

艺术宣传图是这样的:

我喜欢该游戏那种迷人的粗糙感和手工制作的风格!我并不是在黑这个游戏!

《Mage Arena》的Steam页面在上线前只研发了3个月。

它打破了Steam的所有规则,却取得了惊人的成功。

想想放置类游戏《Desktop Defender》,它参加了2025年10月的Steam Next Fest活动,当时只有200个愿望单,一个由非专业插画师制作的像素艺术宣传图,其Steam页面也只上线了3个月,它几乎打破了我在这里提到的所有规则。

然而,《Desktop Defender》在Next Fest期间获得了2万个愿望单,并且是排名前50的热门Demo。这是100倍的增长!(该游戏已经发布)

你可以休息一下

这场大合相的出现带来的一个影响是,开发者们理所当然地停止了那些长期开发、过度打磨却属于表现不佳类型的游戏的制作,以便重新积蓄精力,重燃游戏开发的魔力。

在《RV There Yet》发布之前,开发者们花了4年时间开发一款名为《Among the Wild》的深度建造与生物收集类游戏。

他们的社区经理Jace Varlet讲述了在2025年暑假期间,他们如何举办了一场游戏创作马拉松,并在8周内制作出了《RV There Yet》:

“与《Among the Wild》不同,那款游戏实际上极其复杂难懂,而这款游戏你可以和朋友们一起玩,甚至观看别人玩也可能非常有趣。所以,这就是我们想出的这个巧妙的小原型,它似乎具备了我们想要的一切,甚至更多。不过具体来说,这也是一种我们可以随意打磨,可精可糙的游戏。实际上,这种游戏如果少花点功夫,可能甚至会更好,比如,如果它有点粗糙之类的,对吧?这种游戏或许还是别想太多为好。”

“但另一款游戏(《RV There Yet》)的好处可能在于,如果我们能发布点什么,对团队来说或许会是一股新鲜空气,因为Nuggets Entertainment这家工作室目前还没有发布过任何游戏。所以,发布点东西,让你们能玩到我们制作的游戏,可能会很好地鼓舞团队士气。团队中也有一种强烈的干劲,大家都想参与这款游戏的开发,因为每个人都对这个小游戏感到兴奋,也都想为之努力。”

这与最早一批类《吸血鬼幸存者》跟风作品《20 minutes till dawn》的开发者情况非常相似。开发者Flanne曾花了五年时间制作一款名为《Spiritlink Tactics》的战术RPG游戏。他累垮了,于是休息了一段时间,在几个月内制作出了《20 minutes till dawn》,该游戏获得了超过1.2万条评价。Flanne再也没有回去完成《Spiritlink Tactics》,他做出了明智的选择。

Flanne告诉我:“我真的厌倦了为《Spiritlink Tactics》工作五年多(在我看来,作为一个缺乏经验的独立开发者,投身于一个雄心勃勃的RPG游戏是个巨大的错误)。这些年来,我觉得自己作为游戏开发者的技能已经有了很大提升,所以我真的想接手一个新项目。《20 Minutes Till Dawn》在Steam上线两周后的愿望单数量已经赶上了我的另一款游戏《Spiritlink Tactics》。”

但要是泡沫破裂,在我发布游戏之前“大合相”就结束了呢?

这并非毫无风险。这不是一个有保证的安全赌注。你的“大合相”游戏很可能仍然会失败。

但这次大合相很可能是你目前最好的机会。

即使你的“合相”游戏失败了,你至少发布了一个作品!

这并没有什么可羞耻的。

以下是你所做的:

你“打破了禁锢”,克服了发布的恐惧。

你可能犯过一些错误,但现在在你真正的梦想游戏中,你不会再犯这些错误了。

你的游戏可能已经走红,并体会到了其中的乐趣和兴奋。

你可能已经交到了一些朋友(你绝对应该和那些制作与你相似游戏的人交朋友)

你将拥有一个可用于下一个项目的代码库。

不过说真的,就算别的什么都没有,你也会玩得很开心的!我知道“大合相”系列游戏可能不是你热衷的类型。但说真的,看看Aarimous有多开心,他的一款游戏终于表现出色,得到了他应得的认可。

我希望你也能这样!

这不就是在跟风吗?

没错,你就是在追逐潮流。

我不喜欢“追逐潮流”这种说法中自带的那种否定意味。Steam上的玩家真的非常想要这类游戏。我们是在为渴望新游戏的玩家提供他们想要的。他们在寻找这类游戏,他们需要我们为他们制作这些游戏。

我们应该为它们提供内容!

是的,这些游戏是一种趋势。这些趋势终有一天会结束。但这就是站在文化前沿的样子。游戏是一种充满活力、不断发展的艺术形式。我们很幸运,能在这样一种充满生命力的媒介中进行创作。评论家们抨击电影、文学和视觉艺术已经变得多么停滞不前。我们应该庆幸,我们还有趋势可以追逐。

追逐潮流总比制作一款在Steam上几乎没有成功先例的游戏要好,因为这意味着游戏发布后,你还得回去做你的日常工作。

我希望你能紧跟潮流,这样你就能辞掉那份你讨厌的日常工作了。我希望确保你不必去恳求他们让你回到EA公司的旧岗位,也不必去接外包的活儿。你值得成为一名全职开发者,过上体面的生活!

如果你在一款精彩的合作游戏中表现出色,那么你的下一款游戏可以反其道而行之!你可以制作一款专注于追逐失败,或者逃避潮流的游戏。不管怎样,追逐潮流能让你做自己想做的事。

但是,你告诉过我“建造类”游戏很热门!现在又变成“友尽类”了?

两者都是对的!

是的!像“友尽类游戏”和恐怖游戏这类“大合相”游戏如今很受欢迎!

是的!建造、模拟、策略类游戏仍然非常受欢迎!

如果只看10月Steam Next Fest最常玩的前50个Demo,我将其中48%归类为“建造制造”类游戏。“大合相”类占14%。占比38%的“其他”类别则是那些需要花很长时间开发的游戏:比如“持剑冒险”类游戏、RPG、FPS和竞速游戏。

此外,就在一周多前,Hooded Horse发行了我最期待的策略建造类游戏《 Super Fantasy Kingdom》,反响非常好!它已经获得了超过1100条评论和1.2万的同时在线人数。

“建造类”依旧火爆!

大多数开发工作室终有一天都应该尝试制作“建造类”游戏。

Crafty Buildy 就如同太阳。它每天都会升起。在我们的有生之年,它都会一直存在。它是 Steam 上所有生命的源泉。沐浴在它的温暖之中吧。

然而,Crafty-Buildy类游戏的制作成本非常高。这类游戏很复杂。你需要成为一名更有经验的开发者才能做好这类游戏。它们的制作耗时很长。它们是不错的长期投资。

现在,我们正处于“大合相”期间!我们不知道这会持续多久。它可能转瞬即逝。在“大合相”期间,你可以在Steam上快速打造出既受欢迎的作品。这是一种低风险、高回报的做法。

所以别慌!如果你正在埋头开发一款精巧的建造类游戏,而且进展顺利,很快就要发布了,那就继续加油吧。

哦,对了,那平台游戏、VR游戏、大多数益智游戏和派对游戏呢?它们既不是太阳,也不是“大合相”。不幸的是,这类游戏的受众并不多。我真的很抱歉。

幸存者偏差

按照Reddit评论者的要求,我在此有义务发布这张图片并解释幸存者偏差。

是的,我正在研究那些成功的游戏。

是的,确实有一些游戏失败了。不,我还没有计算过“友尽类游戏”的成功比例,并将其与其他所有类型游戏的基准成功率进行比较。

是的,尽管《Cuffbust》获得了数十万个愿望清单,但由于内容匮乏且定价不符合预期,它在发布时遭遇了失败。

也会有“大合相”游戏遭遇失败。

这里没有任何保证。

如果你想要零风险、快速致富的商业机会,那就去其他行业吧。

我之所以指出这些成功案例,是因为它们可以作为范例。研究“幸存者”是一种完全有效的研究方法,被称为“正向偏差”。

根据维基百科积极偏差“是基于这样一种观点,即在一个社区内,一些人从事不寻常的行为,这使得他们比面临类似挑战的其他人更好地解决问题,尽管没有额外的资源或知识。这些人被称为积极偏差” 。

大合相绝对是不寻常的行为。我希望你是一个“积极的偏差” 。

你必须相信我在这里的经验。我已经研究Steam市场将近十年了,我们在这里看到的奇怪行为值得注意!这很奇怪。这很令人兴奋。值得一看。

你应该制作一款“大合相”游戏吗?

那么,你是否应该效仿Nuggets Entertainment,暂停多年项目的开发,去制作一款“大合相”游戏?又或者效仿Flanne,停下TRPG的开发,去制作一款类似《吸血鬼幸存者》的游戏?

对于大多数开发者来说……是的,绝对应该!放手去做吧!

前提是你在法律上可以这么做,你对发行商没有某种合同义务,否则就必须先完成你当前的游戏。

但如果你自己当老板,就不要放弃当前的计划。只需做好记录,备份好,再双重备份。然后解放自己。

简而言之,除非你距离发布一款已展现出发展势头的游戏只有几周时间,否则你应该暂停开发,制作一款“大合相”游戏,并在2月Next Fest开始前至少发布一个Demo版本。

“疑鹅论”又起?腾讯股价“600整数位拉锯”,苹果钓鱼一个月,微信小游戏不上钩?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天,腾讯股价一度跌破600港元大关,最低触及595港元。这几天,虽然腾讯保持着一贯的大规模回购节奏,但股价正处于600这个心理整数位反复拉锯。

事实上,今年10月初一鼓作气、达到683港元/股的阶段性高点后,腾讯股价开始出现一定程度反复波动。来到11月下旬,股价逐渐步入阴跌不止的状态——仅仅两个月,投资者对腾讯的态度再生波澜,除了众所周知的腾讯大股东Naspters减持压力外,似乎“疑鹅论”又起?

另一个让大家疑惑的是,11月中旬苹果官宣全球范围内开启全新“小程序合作伙伴计划”(MAPP),对小程序(小游戏)生态仅抽取15%分成。按理说,作为中国市场最大利益相关方的微信和抖音,理应配合苹果的剧本、立即开启iOS支付合作,但眼看苹果“钓鱼一个月”了,但两大小游戏平台却迟迟不上钩。

微信小游戏没等来正式的苹果iOS支付接入,近日反而先等来了一个新消息:测试中的微信PC客户端在侧边栏上线了“游戏中心”的独立入口,能够在PC上直接启动微信小游戏。这也让大家困惑,微信小游戏到底还要不要接入iOS支付?

今天GameLook来聊一聊,腾讯最近到底什么情况?

“疑鹅论”又起:明年腾讯增长在哪里?

放眼全市场,近期的股价阴跌,并不是腾讯一家公司遭遇,GameLook认为核心原因还是整个市场情绪翻转。背后可能的原因有很多,诸如地缘政治、中美关税谈判、房地产是否企稳等因素,汇率波动,AI大行情,都影响了市场情绪。而这,并非单个公司能够左右。

对于正在冲刺“年收入万亿”的腾讯来说,到了这个业务体量,公司发展显然脱离不了与宏观经济的联动,要在大风大浪中平稳前行,这相当考验腾讯管理层在战略布局、和业务战术上的应对。

客观上评价,过去这几个月市场上跌得最狠的并非腾讯,比如明星公司泡泡玛特:Labubu全球爆火后,泡泡玛特股价一度涨至339.8港元/股,如今跌到了190港元、几近腰斩,原因无外乎外界担忧Labubu成为顶流、大规模增产之后、极度担心今后会出现减产。这也反映了利好的另一面往往是利空的开始,即投资者通称的“盛极而衰”。

在这其中,遭遇怀疑的上市游戏公司,不止腾讯、还有A股明星公司世纪华通,《Whiteout Survival》《Kingshot》收入节节攀高,今年收入高基数、高增速,带来的是投资者对世纪华通后续增长存疑。也让一群不懂业务的网民和投资者,变得远比当事人更着急:公司未来在哪里?

这也是“疑鹅论”诞生的原因:根据GameLook预估,今年腾讯游戏业增长支柱《三角洲行动》的当前手游端收入可能在15亿、甚至更多,如果按PC手游1:1计算,游戏全平台月流水预计在30亿元上下波动——如此收入水平能否保持、甚至继续攀高,决定了2026年腾讯游戏业务增速和稳定性。

再来看今年腾讯海外游戏业务的大爆发,主要增长动力来自《流放之路2》《消失的光芒:困兽》等偏向买断制和服务型的主机PC端游的一次性阶段性收入,以及《三角洲行动》《暗区突围》等出海产品,明年谁来接班,尚无定论。支撑海外手游收入高增速的Supercell,其旗下老产品连续两年轮流爆发、去年是《荒野乱斗》今年是《皇室战争》,Supercell游戏就那几个,明年还能如何“点兵点将”?这都是疑问号。

再加上美元走弱、人民币升值的大趋势,海外收入必然受汇率波动影响产生损失。意味着腾讯想要保持海外收入高增长,必须实现更高的收入,才能换回财报上明年海外收入的更好表现。

2025年的游戏圈情绪,说来说说去,无论投资者、玩家,还是同行都会有一种感受:做游戏太难了。类似三角洲这个体量的游戏,研发投入巨大、周期漫长,做败了打击信心影响公司声誉,收入太高、太成功了则又会被外界怀疑下一年不那么成功……猜忌链不断循环。对腾讯来说,一句话形容就是“高处不胜寒”的感觉,但这就鹅厂游戏业务的真实写照。

解铃须还须系铃人,打破“疑鹅论”还需要看腾讯如何布阵。其中第一大阵是腾讯从2023年开始教育行业的“长青游戏”,这是腾讯的压舱石,也是公司业绩日常的主要增长动能来源。

大家过去总认为,游戏产品都是一次性消耗品,厂商每年必须拿出新产品。但去年,在新游戏DNF手游和《三角洲行动》上线前,腾讯又给全行业上了一课:如何靠老游戏的极致化运营实现用户召回,充分挖掘平台化游戏的潜能,保持一定的增长。

长青游戏布局上,腾讯明显在射击品类上押注最多。甚至网易也开始强势挤进射击赛道,两大巨头直接业务撞车。射击作为全球市场第一大游戏类型,今年Steam数据已经证明,更多优秀游戏能够带来增量用户、唤醒玩家,而非单纯的存量内卷。

长青游戏已经证明了至少是保持温和增长的有效保障,而如果有大版本爆发,长青游戏甚至能超预期实现高增长,就像此前王者荣耀某些新皮肤、以及推出10v10玩法后的效果。

腾讯第二个大阵,是腾讯手握的新游戏。老实说,如今巨头的新产品标配都是多平台发布,想要憋出好项目没那么容易,且大投资项目成功率偏高、但踏空后果更为严重。这时选择变得尤为重要,种什么种子结什么果,可以说,腾讯游戏2025年成绩爆表正是几年前种下的果。

未来一年,腾讯游戏业务的收获节奏是否符合投资者预期,还需要看腾讯之前的播种节奏。目前,如《The Finals》和《Arc Raider》腾讯代理的国服都是预料之中的项目,将继续强化腾讯的射击和搜打撤赛道布局;二次元方向,萨罗斯工作室的《命运扳机》《归环》都可能跻身第一梯队。

目前,定档明年1月13日的《逆战:未来》,3月26日公测的《洛克王国:世界》都是确定2026年上线的产品,其他自研大项目还有《王者荣耀世界》《异人之下》《穿越火线:虹》《灰境行者》,以及更多未披露的在研项目——这意味着,2026年是否会丰收不知道,但腾讯准备的十分充分。

另外,虽然《三角洲行动》从新游变成次新游,但热度还处于上升期。但基于天美对《王者荣耀》的长线运营来看,《三角洲行动》的变现能力仍处于早期,今后还会展现出一定的爆发力。

总体来说,大家对腾讯游戏业务的基本盘需要有信心。旗下长青游戏都是大DAU产品,国内一时半会很难有颠覆性的挑战者,再加上可能爆发的新游戏,「保平争胜」至少会是腾讯游戏业务2026年及格线要求。

再来谈AI,过去一年投资者和财经媒体不断对外教育:AI泡沫快破了。但AI对腾讯业绩其实是有效,腾讯高管在财报会上也多次解释了这个长期利好:目前AI大模型已经贯穿IEG研发管线,而对腾讯收入影响最大的其实是广告业务,C端短时间没有直接产生巨大收益。

此前海外广告巨头AppLovin正是靠AI实现了广告收入的持续暴增、最终股价狂涨,AI对广告业务属于确定性的巨大红利。尤其对于腾讯这样的巨头来说,AI不仅帮助其增收,也为投放广告的客户带来了真正的价值。

不同于美国科技圈的AI基建狂热、GPU折旧黑洞、销售增速低于预期,推导出来的AI泡沫破裂论调,GameLook认为,包括腾讯在内的国内互联网巨头的AI业务逻辑,目前同广告业务捆绑发展都是相对稳健健康的状态。

没等来微信iOS小游戏支付官宣,先等来了PC小游戏入口

上个月,苹果官宣“小程序合作伙伴计划”,允许承载小程序的“超级应用”接入苹果支付系统,且仅抽取15%的分成——以较为正式的名义将小游戏生态纳入苹果版图,并承认超级应用对小游戏生态的价值。

由于海外暂时没有形成小游戏生态,短时间看,这对中国市场的影响最大。行业第一反应也是,微信、抖音都将下场跟进苹果合作。奇怪的是,直到一个月后的今天,两大平台都默契地没有接茬,反而让大家感到意外。

其实很好理解,作为上市公司和巨头企业,腾讯与字节旗下业务部门都有自己的KPI。虽然苹果开放官方支付接口能够带来增收,但对于2025年整体发展平稳、业绩表现出彩的腾讯,确实不急着在今年收这份“红包”。

同理,以广告和电商业务为主的字节也没有一点急迫。虽然小游戏生态很重要,但字节游戏板块收入占比并不大。更何况,这并非是一家上市公司,没有外部投资者的压力,把小游戏增收的业绩留到2026年才更科学。因此,两家公司都没有急于搭伙苹果的动力。

另一方面,游戏发行商也不希望微信和抖音小游戏立刻引入苹果iOS支付。这些公司作为既得利益者,自然不想看到平台快速放开苹果参与抽成,这会直接影响其利润率。他们甚至可能游说平台更晚接入苹果支付,为自己留足缓冲期——GameLook认为这完全是合理的猜测。

短期内,微信小游戏、抖音小游戏的iOS支付落地还需要时间。但长期看,iOS支付的加入有助于改善用户体验,提高付费率和玩家留存。世纪华通董事长王佶在财报电话会提到,微信与苹果达成协议以后,付费流程更顺畅、转化效率更高,反而有利于小游戏产品提升留存率与付费率。

退一步说,即使最终苹果支付顺利引入,对腾讯收入贡献也相当有限。对这家单季度收入近2000亿的巨头而言,抽成带来的增收可能还不到公司业务收入的1%。与其说是出于利益驱动,更像是为苹果帮忙。至于最终何时落地,还需要继续等待。

期间还曝出了另一件事:近期有媒体发现,微信PC客户端在侧边栏上线了“游戏中心”入口,进入后可以直接启动微信小游戏——对小游戏厂商来说,更显眼、便捷的启动方式才是真正的利好。

今年6月的微信小游戏开发者大会上,官方透露:同一款小游戏在PC端的付费意愿,是移动端的1.5倍。根据数据,PC用户人均时长比移动端提升120%、付费渗透率高出50%、ARPU值跃升130%——PC已经成为小游戏不可或缺的第二战场。

因此,在微信PC客户端上线更便捷、显眼的小游戏入口,效果可以说是立竿见影。对腾讯来说,这是收入全归自己的好事,同苹果无关。开发商或发行商自然更欢迎腾讯这一新动作,这也是真正帮助游戏公司增收的有效措施。

结语

“疑鹅论”一直都存在周期性:每当财报业绩出现高增速,腾讯股价马上跟涨;一旦业务进入稳定期,立刻又会进入循环、受到外界怀疑。虽然腾讯不是每次都能憋着股劲儿,但时刻透露出“打脸”投资者的可能性。

如果说,2024年DNF手游带来的业绩爆发,是腾讯意料之中的“打脸”;那么今年《三角洲行动》大火带来的增长,可以说是一次超预期的“打脸”。那么2026年能否在保持这股势头,至少在长青游戏的产品池保持稳健增长,还是有很大机会。

身处经济下行的大环境下,游戏本身就是普通人性价比最高的娱乐和情绪释放途径。尤其是小游戏,在下沉市场的价值变得越来越大。我们有理由相信,2026年的腾讯游戏业务至少会是稳字当头、寻求突破。至于广告业务,GameLook认为还将是业绩非常亮眼的一年。

AI替你打游戏?“豆包AI手机”遭全网围剿,游戏公司:“真慌得一匹”!

来源:豆包AI

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/豆包手机,或者更准确地说,搭载豆包AI助手的手机设备,最近在科技圈掀起了一阵不小的波澜。

简单来说,它就像一个能听懂你说话、还能在你手机里替你“跑腿”的超级助手。用户只需要动动嘴皮子,手机就能帮你完成一系列以往必须亲手操作的事情:在电商平台自动比价、下单,把外卖点到手,甚至在《三角洲行动》《明日方舟》这类游戏里,它都能直接接管你的操作,实现“全自动托管”游玩。

据蓝鲸新闻报道,有供应链人士透露:“字节跳动此次确实是试水市场,手机备货量不多,首批产品约3万台的备货。” 这种“稀缺性”无疑进一步推高了市场的热度,原价3499元的手机,在部分渠道被炒到了4000元左右,溢价从几百到上千元不等。

然而,细心的用户会发现,商品的官方页面清晰地标注着:“nubia M153 豆包手机助手技术预览版,仅面向需要体验豆包手机助手的行业人士;不承诺成熟产品的功能完善度;普通消费者请务必谨慎选择。” 这相当于给这款产品贴上了了免责条款。但即便如此,豆包ai手机推出没多久,还是遭遇了国内互联网各大巨头的“联合围剿”。

AI“跑腿”,动了谁的蛋糕?

在GameLook看来,豆包AI手机助手所展现出的能力,本质上是一个 “AI代理助手”。它的核心并非进行复杂的创造性运算或内容生成,而是充当一个无比听话且高效的“数字仆从”:听懂用户的话,然后帮用户把手机上那些固定、繁琐的“跑腿活”干完。

这一切得以实现,仰赖于一项关键的安卓系统权限:INJECT_EVENTS。你可以将它理解为系统授予的一把 “尚方宝剑” 。豆包手机正是拥有了它,才能模拟真实手指,执行跨应用、跨屏幕的点击、滑动等操作。不过豆包手机助手仍然需要获得了用户的主动授权后,才能调用这个权限。

手机上线不久,它的潜力被网友迅速挖掘出来。比如,B站UP主“哥布林法师”就演示了一个应用场景:他只需对豆包助手发出指令,AI便能自主打开《明日方舟》游戏,自行上网搜索关卡攻略,然后进入游戏,依照攻略在战场上精准部署干员。尽管演示的只是最初级的关卡,但这种“理解意图-规划流程-执行操作”的连贯能力,已足以让人看到AI代理在游戏乃至更复杂场景中“代劳”的广阔可能性。

然而,这个旨在解放双手的功能,却意外地捅了整个移动互联网生态的“马蜂窝”。

首先是社交巨头率先设卡,有工程机用户发现,登录微信时提示“登录环境异常”,甚至被强制下线。在试图用豆包向微信好友发送信息时,会直接提示“不支持微信操作”。

阿里系应用快速跟进,淘宝、闲鱼、大麦等App已能识别并阻止豆包助手登录,触发安全机制。金融、游戏类App高度警惕:农业银行、建设银行等App弹出强提醒,要求关闭AI助手后再使用。《王者荣耀》等游戏也能监测到AI控制,目前仅支持手动开启。

这个看似方便的“跑腿服务”刚上路就碰了壁。各大平台的应对迅速而一致。原因不难理解:豆包手机的“代理”模式,触及了当前移动互联网生态的根本。这使得用户可以绕过精心设计的交互流程。如果所有用户都通过AI代理与APP交互,那么产品经理、运营人员赖以生存的用户行为数据、点击热图、将全部失效。

更深层的冲击在于商业模式。现有的互联网经济,很大程度上建立在用户的“注意力”和“时长”之上。信息流推荐、广告展示、商业推广位,这些价值千亿的生意,都依赖用户与界面的直接互动。AI代理代替用户“看”和“点”,广告系统就被架空了。这等于直接动摇了腾讯、阿里、字节等巨头财报上的核心收入。

游戏的“血泪史”

面对互联网大厂们的“应激反应”,游戏行业或许会报以一声苦涩的“我懂”。因为在游戏圈看来,豆包手机所展现的AI技术,与困扰行业多年的“外挂”,实在有些异曲同工。

根据《2024游戏安全白皮书》,2024年,腾讯游戏安全监测对抗的端游外挂样本数、功能数都达到历史新高,外挂样本同比增长74%,外挂功能数同比增长更是达到了149%。移动游戏检测到外挂功能数达到历史峰值同比增长48.15%,定制挂的占比达到85.8%,游戏黑产账号处罚量也增长75.5%,游戏行业依旧是被DDoS攻击最高的行业。

游戏行业与外挂的战争,是一部漫长而惨烈的血泪史。从最早的简单作弊器,到模拟点击的脚本挂,再到硬件层面插卡的“物理挂”,道高一尺,魔高一丈。今,AI挂已成为新的威胁。在B站,早有UP主演示用AI模型接管键鼠,在FPS游戏中实现堪比人类的快速反应和精准瞄准,普通玩家难以分辨。

为了对抗外挂,游戏公司投入了巨大成本,包括组建庞大的安全团队、采购第三方防护、甚至诉诸法律,以打击外挂制作者。游戏公司不得不与黑灰产进行一场永无止境的“程序员对抗程序员”的军备竞赛。

如今,AI手机已具备对游戏应用接管权限的能力。若未来AI技术进一步发展,能够高度模拟真人操作,将类似的自动化、脚本化能力直接内置至手机系统中,那在本质上无异于一种“官方外挂”。游戏行业的警惕与反感,可想而知。

如果这一天真的到来,受冲击的又岂止是游戏行业。电商平台的限量秒杀、演唱会门票的抢票大战,同样依赖于对机器流量的识别与拦截。倘若AI能够高度拟人化地模拟操作节奏、鼠标轨迹,甚至模仿人类的“犹豫”和“误触”,那么现有针对外挂脚本的检测机制,将面临前所未有的挑战。

AI到底是好、是坏?

豆包手机助手的出现,让很多人第一次直观地感受到:原来AI已经可以如此“动手”操作我们的手机了。 但随之而来的平台反弹与行业热议,却像一盆冷水,迫使我们去思考:AI代理这条路,到底该怎么走?

来源:知乎用户“AI营销周百策“

要看清这件事,GameLook想到了另一条路上的探索者——Manus。豆包目前主要展现的“操作APP”能力不同,Manus这类AI代理瞄准的是更复杂的任务。比如,你告诉它“帮我写一个数据爬虫”或者“分析一下这份财报的趋势”,它就会像一个真正的数字助手那样开始工作:自动打开浏览器搜索资料、阅读并理解网页内容、创建文档整理信息、甚至编写和调试代码来解决问题。

它处理的,是我们用电脑时那些耗时费力的核心工作,是能力的拓展和延伸。回过头再看豆包手机初期演示的那些行云流水的操作——自动订票、比价、刷短视频——其本质就清晰了。它技术实现固然精妙,但更像是一种“搬砖式”的效率工具。

这种“搬砖”模式,虽然方便了用户,却不可避免地触及了商业生态的敏感神经。它“搬”走了应用内的用户停留时长,“搬”走了厂商们设计交互流程所承载的商业价值(尤其是广告),也“搬”走了一部分围绕用户体验、市场营销岗位的工作意义。技术的长远发展,理应避免陷入这种零和博弈的消耗战。数字生态的互联互通,需要行业间的开放协商,这对于议价能力较弱的中小开发者而言,尤为重要。

因此,对于AI代理乃至整个AI行业,我们或许可以抱有更高的期待:与其在“优化点击效率”这个可能引发摩擦的层面激烈内卷,不如更多地向“拓展能力上限”的维度去竞争,去解决那些真正重大、复杂、高价值的“硬骨头”问题。是把人类专家需要耗费数十小时查阅、分析、创作的任务,安全、可靠、高质量地在极短时间内完成。

当然,GameLook也认为,以豆包手机为代表的AI手机技术,仍处于非常早期的探索阶段。技术本身无罪,关键在于应用的边界与规则。

在12月3日,抖音集团副总裁李亮转发了豆包手机助手的官方说明,回应了相关争议。说明中强调,所有权限获取均基于用户授权并有明确披露,产品是面向行业人士的技术预览版,并遵守了高标准合规要求。李亮亦指出,部分报道在未完全弄清事实的情况下“喊打喊杀”并不可取。

紧接着在12月5日,豆包手机助手团队发布了《关于调整AI操作手机能力的说明》,称计划对部分场景下的操作能力进行“规范化调整”。官方同时表示,将积极与各方沟通,希望推动形成更清晰、可预期的行业规则,其愿景是“避免用一刀切的方式否定用户合理使用AI的权利”。

这或许是一个积极的开始。AI技术的最终方向,是整个行业需要共同书写的答案。

游戏圈胆寒的传奇游戏“卷土重来”?小游戏高歌猛进,PC传奇盒子步步为赢

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在当前国内游戏市场,当大多数从业者的目光还聚焦在二次元新品的“内卷”、海外SLG的厮杀,以及近期兴起的“微恐”等细分赛道时,一个庞大却常被主流视野忽视的板块——“传奇”类游戏,正在经历一场从底层逻辑到顶层设计的剧变。

这不仅仅是老IP的“回春”,而是一场彻头彻尾的“卷土重来”。

从微信小游戏畅销榜的悄然霸榜,到PC端出现“类Steam”的聚合平台《996传奇盒子》,种种迹象表明:在世纪华通、恺英网络、贪玩游戏这“铁三角”的强力主导下,这个高峰期年流水规模达300亿人民币的传奇游戏市场,正在告别过去的草莽时代,进入一个前所未有的新时期。

小游戏高歌猛进:不同面具之下的“同一批人”

在当今国内游戏行业,一个品类和玩法的兴盛,有一个非常清晰的风向标,那就是微信小游戏畅销榜数据。

回顾过去几个月的数据,传奇类游戏在榜单上的表现令人咋舌。自贪玩游戏自研的《龙迹之城》率先突围霸榜之后,“传奇”MMO在头部榜单中的占比呈现出不可逆转的上升态势。

据统计,在10月份,共有11款传奇游戏杀入微信小游戏畅销榜Top 100;而到了11月,虽然入榜总数微调至9款,但头部集中度却进一步提升——在Top 50的黄金席位中,传奇游戏已占据8席(占比高达16%)。

这一连串数字背后,折射出的是传奇小游戏在手机端的“三高”趋势:数量占比高、收入占比高、产品质量显著提高。

那么问题来了:为何是现在?

小游戏赛道并非今年才诞生,传奇也不是第一次涉足。为何在今年下半年突然集体“浮出水面”?

GameLook认为核心逻辑在于“合规化运营”的强制推行。

在过去,传奇小游戏市场充斥着大量灰色地带的产品。它们虽然活得好好的,甚至运行在微信生态内,但支付环节往往绕过腾讯官方的小游戏支付渠道(财付通),导致腾讯作为平台方、世纪华通作为版权方都存在收入获取的障碍。

这种“闷声发大财”的模式,随着版权方世纪华通与韩国娱美德的世纪和解而宣告终结。

在新的合作框架下,世纪华通作为传奇IP在中国市场的唯一合法版权方,每年需向娱美德支付高达1000亿韩元(每年需支付约合人民币5-6亿元)的巨额授权金。巨大的商业利益、以及巨额IP版权开支,促使世纪华通对国内庞大的传奇游戏生态进行“整肃”,目标就是将传奇游戏收入实打实地收上来、并打击盗版侵权游戏。

同时,作为世纪华通重要股东的腾讯,也有极强的动力推动这一进程,确保在腾讯平台上的每一分传奇游戏流水都进入合规的分账体系。

因此,这一轮传奇小游戏的爆发,本质上是“游击队”被“正规军”收编后的必然结果。

而如果深扒近期霸榜的传奇小游戏背后的发行方,一个惊人的地域巧合浮现在眼前——所有的线索都指向了“杭州”。这让人不禁感叹,在网易、电魂等老牌大厂之外,杭州居然成为了中国的“传奇游戏之都”。

不过当我们像剥洋葱一样,逐一拆解微信小游戏畅销榜前列传奇游戏产品的发行方股权结构,你会发现一张由“铁三角”精心编织的控制网:

1. 《龙迹之城》:曾登顶畅销榜榜首的爆款。其发行方显示为“上海德寒科技”。经穿透,该公司由“杭州天穹互动”持股51%,“贪玩”持股49%。

2. 《烈焰觉醒》:畅销榜前20常客。发行方为“杭州玩心不止”。

3. 《传奇之业》:发行方为“杭州佰芷”,背后的大股东依然是“杭州玩心不止”(持股60%)。

4. 《王者战绩》:发行方为“杭州极跃网络”,股权结构为“杭州玩心不止”持股51%,“贪玩”持股49%。

5. 《战龙之怒》:发行方为“杭州柒游网络”,由“杭州玩心不止”100%全资控股。

6. 《英雄铁魂》:发行方为“杭州桃梵网络”,同样是“杭州玩心不止”持股51%,“贪玩”持股49%。

在这张错综复杂的名单中,各家公司更是基本都在杭州注册,而“杭州玩心不止”这个名字反复出现。虽然它听起来陌生,但实际上它与恺英网络、世纪华通有着千丝万缕的联系,恺英网络在“玩心不止”中持有35%的股份。

简单来说,虽然目前微信小游戏畅销榜前列的传奇MMO各自有自己的画皮,但背后实质的力量,其实还是贪玩、恺英、世纪华通三家公司。

那么为什么要搞这么复杂的交叉持股呢?

这是版权方世纪华通为了确保IP分账安全而设立的“顶层设计”。通过要求所有合规产品必须由指定的合资主体发行,腾讯和小游戏平台的结算款将直接打入这些账目清晰的合资公司。 钱先到账,在这个透明的资金池子里,版权方(世纪华通)、发行方(恺英/贪玩等)、研发商等再进行分账。

这种模式彻底堵死了过去发行商“偷票房”、“藏流水”的漏洞。而作为铁三角广州的贪玩,还是上海的恺英,似乎都需要在杭州、或者上海注册公司,接受这种资本层面的深度绑定。

此外在这场轰轰烈烈的传奇IP整合大戏背后,还有一段被津津乐道的资本插曲。

当初,恺英和贪玩为了加入世纪华通主导的“铁三角”阵营,表达深度合作的诚意,曾斥资数亿元购入世纪华通的股票。当时的入股成本大约在每股7元左右。

这本是一次战略性的“投名状”,却未曾想撞上了大运。世纪华通旗下《点点互动》在海外市场全面爆发,推动公司股价一路飙升至22元的高点。恺英和贪玩手中的股票账面收益超过2倍(即使后续有回撤,收益率依然在100%以上)。

这三个原本因“传奇”IP利益而结盟的野心家,却在传奇业务之外,意外地在资本市场上大赚了一笔。这段因缘际会,也让三方的利益绑定变得更加牢不可破。

PC端的供给侧改革:终结“开服表”的996盒子

在移动端攻城略地的同时,PC端也在经历一场静悄悄的革命。这一侧的关键词是:996传奇盒子。

对于老一代传奇玩家而言,“开服表”是一个时代的记忆。在那个私服横行的年代,开服表网站和媒体就像是游戏界的“Hao123”或导航站,玩家通过它寻找新服,发行商通过它购买流量。这曾是一门一本万利的生意。

但在2025年的今天,恺英、贪玩和世纪华通决定联手终结这个旧时代,取而代之的是一个“类Steam”的聚合平台——996传奇盒子。

2025年7月,恺英网络发布公告,其子公司“闲趣互娱”与“杭州天穹互动”(即玩心不止的全资子公司)签署了一份分量极重的独家合作协议。协议授予恺英在《热血传奇》和《传奇世界》相关社区、推广、运营及衍生服务上的独家权利。

这意味着,除了恺英的这个盒子,其他任何第三方的传奇发布平台在法理上都将失去生存空间。而从长线来看,这也意味着该平台或许可以将中国存量的、新发的PC传奇游戏全部“一网打尽”。

打开996传奇盒子,你会发现这不只是一个简单的启动器,而是一个高度成熟的商业闭环生态。

1、 玩法的极致细分(微创新)

可能很多玩家会好奇,传奇玩了20年,不会腻吗?事实上,传奇可能是游戏行业中“微创新”最高频的品类。在996盒子里,你可以看到“冰雪类传奇”(结合生存元素)、“废土类传奇”、“专属爆率版”、“国战版”等五花八门的版本。

每一个版本都在数值、掉落机制或题材上做出了差异化,精准狙击传奇老玩家追求新鲜感与快速爽感的心理。

2. “美女与野兽”的直播生态

尽管传奇的核心用户是硬核中年男性,但平台上的直播专区却是清一色的美女主播。发行商深谙人性,组织大量女主播直播打传奇。这种“看美女玩硬核游戏”的反差感,极大地增加了用户的平台停留时长。

对于很多老玩家来说,即便不操作,挂着看直播也是一种消遣。

3.闭环的交易系统

平台内置了完善的账号与装备交易系统。玩家可以在这里安全地买卖装备、账号,这种官方背书的交易环境,进一步增强了游戏的保值率和用户粘性。

此外该平台还内置了赛事、会员、通行证、社区等周边板块,直接将传奇类玩家的需求一网打尽。

而为了加入这个唯一的合法生态,目前国内头部的传奇厂商们纷纷掏出巨资,建立品牌专区、或者推广合作,这既是合作,也是一种投名状。就比如贪玩游戏,作为铁三角之一,支付2亿元。

而掌玩游戏,这家2021年才起步做游戏业务、由公众号流量大拿转型而来的新兴公司(游戏月流水已破亿),也直接支付了1.5亿元入场。甚至原本拥有自己的传奇盒子产品的三九互娱,也选择每年支付1亿元加入恺英的传奇盒子体系。

这些真金白银的投入迅速体现在了恺英的财报上。在2025年中报里,恺英的“信息服务收入”一项高达6.5亿元,同比增长65%,成为其所有业务中增长最猛的板块。这充分证明了“大一统”平台的吸金能力。

结语:

一直以来,行业里关于“传奇还能火多久”的质疑从未停止。但从微信小游戏的霸榜数据,到996盒子的平台化成功,GameLook看到的是一个拥有极强造血能力和进化能力的生态系统。

对于中小研发商而言,未来的路很窄——想要在这个数百亿的盘子里生存,就必须依附于“世纪华通-恺英-贪玩”建立的这套合规体系,否则将寸步难行。

而对于玩家而言,传奇早已超越了一款游戏的范畴。“玩习惯了传奇,就是一辈子的传奇玩家。”这并非一句空话,而是一种生活方式的写照。就像有人一辈子只玩射击游戏一样,传奇简单直接的解压方式,精准契合了下沉市场和中年群体的需求。

只要发行商还在买量,只要微创新还在继续,只要这套“阳光化”的利益分配体系还在高效运转,这个承载着一代人青春、年产值数百亿的“传奇”帝国,在铁三角的掌控下,还将延续很多年。

连续裁掉7个国外游戏工作室,网易出海战略怎么了?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/网易的海外工作室裁撤名单上又增加了一个新名字。

据外媒消息,网易刚刚关闭了位于美国的Jackalytic Games整个工作室,取消了自2022年5月起开发、尚未公布的《战锤》MMO游戏。

而就在一周前,网易游戏于2023年在加拿大蒙特利尔设立的游戏开发工作室Bad Brain Game Studios宣布即将关闭。工作室负责人Sean Crooks在领英发文确认,该工作室将于11月17日正式终止运营。

这两家仅成立两年的工作室的关停,是网易自2024年以来海外业务持续大调整的主旋律的最新一个音符。

对于长期观察网易动向的行业人士而言,这已是近一年多来网易又遭遇“裁撤”命运的国外工作室,这串令人不安的名单还在不断拉长,已知被解散的工作室已经达到了7家。这与网易三年前高调“出海”、广纳全球英才、仿佛要“买下半数欧美日本游戏圈大佬”的激进姿态形成了鲜明对比。

 

风起:收缩的信号与连锁反应

这场风暴的最初信号,对于大多数玩家而言,可以追溯到2024年底网易日本樱花工作室的关闭。这个2020年在日本东京设立、旨在开发次世代主机游戏的前哨站,在沉寂近四年后黯然解散。

尽管该工作室曾参与了《圣剑传说:Visions of Mana》的研发工作,但其自研的次世代主机项目始终未曾公布。

但事实上,一进入2024年,网易对其海外工作室大调整便已然开始。3月,由前《命运》资深开发者Jeff Strain创立、网易在2022年注资的美国工作室Crop Circle Games关闭,其方式尤为惨烈。该工作室及其创始人Jeff Strain后续对网易提起诉讼,竟然索赔金额高达数亿美元。这起激烈的诉讼将双方在合作理念、契约精神和管理边界上的巨大鸿沟公开化,成为网易海外投资中“东西方文化冲突”最极端的一个缩影。

这股浪潮在2024年下半年仍在继续。同年9月下旬,有关网易对其位于加拿大的工作室Skybox Labs进行裁员调整的消息传出。这家在2023年1月才被网易全资收购、该工作室曾参与过《光环:无限》和《我的世界》开发支持。

紧接着,2025年1月,由《光环:无限》前设计主管Jerry Hook领衔的西雅图工作室Jar of Sparks关闭。这个在2022年7月高调成立的团队,被视为网易进军北美3A叙事游戏的重要一步。

然而,在“消耗了”网易的初期预算和耐心后、仅仅两年半的时间里,工作室在未公开任何具体项目细节的情况下,便走到了尽头。这充分暴露了网易对于3A开发“预研阶段”——这个最耗时、最“烧钱”却又最看不见产出的阶段——网易并不会因为是老外在操盘、就对项目的要求低,该砍就砍,非常果断。

与此同时,自2024年起,由知名MMO制作人Jack Emmert领导的奥斯汀工作室Jackalope Games也陷入困境。Emmert在MMO领域的深厚背景,被认为与网易(这家以MMO起家的公司)自身的研发优势高度契合。但在经历多轮裁员、项目难产后,该工作室依旧没能逃离被关闭的命运。

如果说北美工作室的“速生速死”反映了网易对美国和欧美团队的态度,那么日本战线的“亮黄灯”则更具分量。

网易在2022年不惜血本从世嘉和卡普空挖来的两位“国宝级”制作人——《如龙》系列之父名越稔洋和《生化危机》系列资深制作人小林裕幸——他们领衔的名越工作室(Nagoshi Studio)与GPTRACK50曾是网易挑战日本主机市场的“王牌”。

这两次“挖角”在当时震动了整个日本游戏行业。

然而,据彭博社早先报道,“蜜月期”结束后,网易可能将停止对这两个工作室后续项目的支持,并正积极寻求撤资或为团队寻找“下家”。这意味着网易投入巨资、耗时两年多、意图复刻“新《如龙》”或“新《生化》”的宏伟计划,在产品尚未面世前就已面临重大不确定性。

从东京到西雅图,从奥斯汀到温哥华,网易在2021年后以“重资产”设立自研工作室模式,高调打造的全球第一方研发矩阵,在短短三年内便出现了大洗牌。

这一连串的裁撤、关闭和寻求撤资的动作,引发了国内外游戏圈的广泛关注: 网易在2021年之前一向以“自研自发”和“精品代理”(主要指暴雪)著称的厂商,为何在“大力出海”后又踩下了急刹车。

动因:为何“非出海不可”?

在2021年之前,网易的形象在国内外玩家和投资者心中是相对清晰的:一家高度依赖中国市场、以自研MMORPG(如《梦幻西游》、《大话西游》)为现金牛,同时深度绑定暴雪娱乐(《魔兽世界》、《守望先锋》等,同时跟微软《我的世界》合作)海外游戏代理业务的巨头。

网易的海外业务虽有《荒野行动》在日本等少数市场取得过不俗成绩,但与其庞大的中国市场规模相比,网易的全球化进程此前并不是很清晰。

根据其财务报告(根据网易历年财报),在2021年之前,网易来自海外市场的游戏收入长期在10%以下。尽管根据财报显示,这一比例在2023年后已有所提升至15%左右,但在当时(2021-2022年),其业务重心(近90%)对中国市场的高度依赖是显而易见的。

然而,从2021年下半年开始,尤其是进入2022年,网易的全球化步伐陡然加速,其投资和自建游戏工作室的频率、金额和目标能级,都达到了前所未有的高度。这种激进的转变,在GameLook看来,并非源于一时的心血来潮,而是多重内外部压力共同作用下的必然选择,是一场被逼上梁山的“突围”。

首要压力,来自中国市场的监管寒冬与增长焦虑。2021年8月,中国游戏行业迎来了持续了约8个月的“版号寒冬”。这并非监管的第一次收紧——2018年的版号停发已让行业印象极为深刻——但2021年的这次“冰封”,伴随着对未成年人防沉迷的史上最严管控(一周三小时),以及社会舆论对游戏社会影响再次聚焦,其力度和信号的明确性远超以往。

这场“寒冬”给网易带来的不仅是持续一年版号颗粒无收,新游戏无法上线的业务焦虑,更是一种深层的“存在主义”恐惧。它让管理层意识到,当赖以生存的土壤的确定性消失时,寻找新的增长曲线、开辟“第二战场(海外市场)”就从“可选项”变成了“必选项”。

网易需要向资本市场证明,它依然有能力在全球舞台上开疆拓土,它必须构建一个以海外市场为目标的“B计划”。

其次,是来自“老朋友”暴雪的“背刺”及其连锁反应。网易与暴雪娱乐长达14年的合作,在2022年底走到了尽头。2023年1月的正式“分手”,其冲击远不止“失去一块稳定且可观的收入来源”。

从财务上看,暴雪代理业务虽然只占网易总收入的个位数百分比,但这部分收入却相对稳定。能完美运营《魔兽世界》、能深度参与《暗黑破坏神:不朽》的联合研发,是网易对外展示其“全球顶级合作伙伴”形象、技术实力和运营标准的“金字招牌”。

在出海迫在眉睫之时,网易不仅想向海外同行展现“最好的代理商”的一面,更要成为“全球范围内的顶级研发商”和“全球化游戏生态的参与者”。

最后,是源于“成为真正全球巨头”的野心与对标的压力。放眼全球,无论是索尼、任天堂,还是其老对手腾讯,真正的游戏帝国无一不是建立在全球化的根基之上。

腾讯早已通过一系列“封神”的收购和投资——Riot Games(《英雄联盟》)、Supercell(《部落冲突》)、Grinding Gear Games(《流放之路》)等,实现了在海外的巨大成功,并构建了一个“联邦式”的全球游戏版图。

相比之下,网易核心IP(以“西游”为代表的MMO产品系列)具有浓厚的中国文化烙印,难以全球市场铺开。它迫切需要能够通行世界的“全球性IP”,更需要能够持续产出这些IP的“3A人才”。

而在中国市场饱和、人才内卷的背景下,直接去全球最顶尖的人才聚集地——北美、欧洲和日本——“挖人”或“买团队”,成为了最直接、最高效的路径。这演变成了一场与腾讯的全球“军备竞赛”,网易必须在最短时间内“靠买、和力邀大佬”构建出一个全球工作室矩阵。

在GameLook看来,正是在这“国内监管收紧”、“暴雪合作终结”和“对标腾讯野心”的三重驱动下,网易手握重金,以前所未有的决心冲向了海外市场。

布局:“两条腿”走路的投资版图

复盘网易在2019年至2023年的海外布局,可以清晰地看到一条“两条腿”走路的战略路径:一是广撒网、风险可控的“少数股权投资”;二是高举高打、意图掌控的“重资产自建工作室”。

在财务投资和少数股权参股领域,网易的眼光不可谓不毒辣,且确实收获了几个堪称典范的成功案例。

这条路径的核心逻辑,是以相对可控的资金,投资那些具有爆款潜力、或由明星制作人领衔的独立工作室,以此“卡位”未来的爆款IP,同时学习先进的开发理念和管理经验。

这条战线上的“本垒打”不在少数。网易对华裔制作人陈星汉工作室thatgamecompany (TGC)的投资,换来了《光遇》的巨大成功、且代理到中国市场后也成为了爆款。这是一个完美的“投后赋能”案例:TGC负责全球创意和研发,网易利用其强大的国内发行和运营能力,将《光遇》在中国市场推向了现象级的高度,实现了双赢。

同样,网易作为《炉石传说》的多年中国运营商,深知原研发团队制作人Ben Brode价值,精准地在A轮投资了由他们组建的Second Dinner。后者推出的《Marvel Snap》凭借创新的玩法风靡全球,成为近年来最成功的卡牌手游之一,为网易带来了一个成功的投资案例。

此外,对《黎明杀机》开发商Behaviour Interactive的入股,以及2018年对Bungie的1亿美元少数股权投资(在Bungie被索尼收购后成功退出并获利颇丰),都堪称成功的战略卡位。

然而,即便是这条相对稳健的战线,也并非全无隐忧。一个极具示范意义的案例是2022年11月,网易参股了由前《巫师3》核心成员组建的波兰新锐Rebel Wolves。但在2024年该工作室高调宣布其首款3A大作《Dawnwalker》时,全球发行权却花落万代南梦宫。

当然这也可以理解,网易一直以来都以自研和创造爆款的能力见长,在代理发行方面,特别是海外尤其是欧美主机PC市场,当面对万代、索尼、EA这些传统发行巨头时,网易自身的全球发行品牌的知名度其实相对年轻,从商业的角度考量,被投公司选择更有经验的发行商也未尝不可。

总体来看,“少数股权投资”这条腿走得相对稳健,有亏有赚。

但网易显然不满足于只当一个“财务投资者”。它想要的,是能完全掌控、打上“NetEase Games”烙印、能100%执行其意志的亲兵部队。

因此,网易迈出了更“沉重”的第二条腿——自建或全资并购“一方工作室”。这是网易实现“全球3A梦”的核心赌注,也是如今最多问题的领域。

网易的逻辑简单粗暴:既然全球最好的制作人都在北美和日本,那就在当地设立工作室,用超行业标准的薪酬、极高的创作自由度和“高预算背书”,将这些大神“请”过来,让他们自由创作。

于是,在2022年前后,一支堪称豪华的“网易全球梦之队”迅速成型。在日本战线,网易意图攻克主机堡垒,一举挖来了《如龙》之父名越稔洋(成立Nagoshi Studio)和《生化危机》制作人小林裕幸(成立GPTRACK50),并早在2020年便设立了樱花工作室。

在北美战线,网易抢占3A人才高地,接连组建了由《光环:无限》设计主管Jerry Hook领衔的Jar of Sparks、由MMO老将Jack Emmert领导的Jackalope Games,甚至在2024年11月还成立了由《上古卷轴》首席设计师Emil Pagliarulo领导的Worlds Untold,但该工作室在仅仅数月后的2025年2月便宣告暂停运营,更凸显了后期的战略摇摆。

而在欧洲,网易完成了其最大规模的收购之一,将《底特律:变人》的开发商Quantic Dream(QD)全资纳入麾下,试图“一步到位”获得成熟的3A引擎、流程和IP。

这一系列“集邮”般的操作,在当时震惊了全球游戏业。然而,蜜月期是短暂的。

退败:当“3A梦”遭遇现实

如果说网易的“少数股权投资”是“低风险、高回报”的VC风险投资模式,那么其“一方工作室”自建则是“高风险、长周期、高投入”模式。不幸的是,网易在这条路上显然遭遇了“投后管理”的问题,以及3A游戏项目“老大难”的新IP成功率问题。

在GameLook看来,双方的“文化冲突”并不仅仅是“996”与“高福利”的表面差异,而是深入骨髓的开发哲学差异。

首先是开发流程的差异。国内游戏行业在国内习惯的“敏捷开发”、“数据驱动”、“快速迭代”的互联网模式,与其在手游等领域取得的巨大成功息息相关。这套体系强调的是“效率”和“结果”,要求团队每周拿出可玩的版本,根据数据反馈立刻调整。但这套哲学,与欧美、日本成熟的工业化3A开发流程(强调创意主导、长周期、高福利)之间,存在着不小的差异。

西方的3A开发,尤其是“预研阶段”(Pre-production),可能长达一到两年,团队的主要任务是“寻找乐趣”(Find the Fun),通过不断制作原型来验证核心玩法,这个阶段产出的东西在外人看来可能是“不可玩”的、粗糙的。

而日本工作室,在画饼阶段PPT和文档做3A游戏,据称某些日本大厂能耗时超过1年,没有完善和被层层把关的详细开发策划文档,项目都不可动。

其次是管理哲学的对立。国内游戏公司大多对旗下产品都是“项目制”的强管理,希望对项目进度和创意方向有“掌控感”。而名越稔洋、Jerry Hook这些被挖来的“大神”,他们习惯的是以“创意总监”为绝对核心的西方/日本模式,期望的是近乎完全的创作自由。

后者在国内高压的互联网行业中,天生就是“低效”和“失控”的。Crop Circle Games的诉讼案就是这种冲突的集中爆发。Jeff Strain的指出——网易“接管”创意方向、在项目关键期撤资——背后,很可能就是网易总部对该团队的研发进度和“产出”极度不满。

最后是风险容忍度的对立。早期国内各大厂的手游产品,是典型的“快餐”模式,可以同时开10个项目,用6个月时间验证,“跑”不出来就立刻砍掉,资源迅速投入下一个。

而3A开发是“慢炖”模式,是“毕其功于一役”的豪赌,一个项目就要投入数亿美元、耗时5年,中途几乎没有“掉头”的可能。相较于有自研、发行、平台、投资多条腿走路的腾讯,主要依靠游戏业务的网易发展基本跟自家游戏成功率高度绑定。

更核心的问题在于对“3A研发周期”的难耐。3A游戏的开发周期动辄4到6年,投入数亿美元。网易在2022年集中建立的这批工作室,按照正常规律,最早也要到2026年甚至2027年才能拿出第一款成熟的产品。这意味着在长达4至5年的时间里,这些工作室对于网易而言都是“成本中心”。

樱花工作室在成立近四年、据报道仅参与了部分支持性工作后即被裁撤;Jar of Sparks更是在两年半内就宣告关闭。这种“速生速死”的结局表明,网易对这些工作室的期望,或许并非是“十年磨一舰”,而是希望它们能更快地拿出成绩,至少是要有好的,有潜力的游戏Demo。

当这些工作室的“烧钱”速度超出了预期(因为顶尖人才的薪酬远超国内),而产出又遥遥无期时(因为3A开发本就如此缓慢),“耐心”便迅速耗尽了。网易管理层在2022年的乐观,在2024年的现实面前,迅速转变为“止损”的决绝。

即便是网易最引以为傲的收购——Quantic Dream,在GameLook看来,其看中的是其在主机和PC平台的3A叙事能力、自研引擎技术,以及其正在开发的重磅IP《星球大战:日蚀》(Star Wars Eclipse)。然而,早在收购之前,QD内部就已暗流涌动,多年过去了,玩家期待已久的《底特律变人》续作一直未对外曝光。

这一系列调整,最终也体现在了人事变动上,据媒体报道,长期负责网易海外投资与合作业务的负责人朱原(Simon Zhu)此前也已离职。

作为2021年后激进扩张战略的主要操盘手,朱原的离任,标志着这条激进的“重资产”路线在网易内部地位发生了变化,当总部的战略天平开始倾斜、网易国内团队迎来爆发时,这些由他一手搭建、缺乏“保护伞”的海外工作室,其命运便已注定。

转向:国内的“泼天富贵”与海外的“及时止损”

正当网易的海外工作室不断大调整之时,其国内的“后院”却意外地迎来了“泼天富贵”。2023年,成为了网易在国内市场的“奇迹之年”。这场“后院起飞”的烈度之高,彻底改变了网易的战略天平。

这场奇迹由两大支柱撑起。首先是《蛋仔派对》的现象级爆发。这款最初并不被寄予厚望的派对游戏,凭借其强大的UGC(用户生成内容)生态和社交属性,异军突起,成为了国民级爆款。

《蛋仔派对》的意义远不止“一款赚钱的游戏”。它成为了一个“平台”,是网易梦寐以求的“UGC社交生态”,潜力堪比《Roblox》或《Fortnite Creative》。它锁定了Z世代用户,并且通过源源不断的玩家自制地图,获得了近乎无限的内容生命力。

另一大支柱,则是《逆水寒》手游的“革命性”成功。这款旗舰级武侠MMORPG手游,以“殊死一搏”的姿态,在付费模式和内容品质上做出了颠覆性创新。它一方面展现了网易在美术、技术和内容生产上长达20年的深厚积累;另一方面,它开创性地“掀桌子”,主要采用了“只卖外观、不卖数值”的商业模式,并以此阶段性地实现了惊人的高收入。它的成功在于“重新定义了MMO”,阶段性验证了网易在国内市场依然拥有绝对的统治力和创新能力,其自研体系依然是“最能打”的。

最后,则是于2024年底发行的《漫威争锋》,不用西方团队,完全靠网易的中国工作室,实现了“超英赶美”的伟大胜利,变相证明了网易此前对西方工作室的预期过高,而对国内团队应该基于更多的资源。

这三款“现象级”产品的空前成功,彻底改变了网易的战略天平。

首先,是内部资源的重新分配。《蛋仔派对》和《逆水寒》的成功,证明了网易在国内市场依然拥有绝对的统治力。面对这两个巨大的“现金牛”,网易管理层的首要任务,必然是集中一切优势资源(包括资金、人力和高管精力),确保其在国内市场的领先地位,抵御来自腾讯(如《元梦之星》对《蛋仔派对》的激烈竞争)等对手的猛烈进攻。

其次,这一决策也必须放在2023年以来全球游戏行业的“降本增效”大背景下考量。自2023年起,受后疫情时代用户红利消退、全球宏观经济压力以及开发成本(尤其是3A游戏)持续飙升的多重影响,整个行业迅速从“激进扩张”转向了“保守收缩”。

即便是索尼、微软、EA、育碧这样的国际巨头,也纷纷开启了大规模裁员、项目衰减和工作室重组的浪潮。

在这股席卷全球的“寒流”中,企业开始重新严格审视每一笔投入的“投资回报率”(ROI)。对于网易而言,那些在2022年“大跃进”时期设立的海外工作室,这些高成本、慢产出的项目自然成为了“降本增效”的刀落下的首要目标。

因此,网易当下的“退守”,其实是一次极其理性的“及时止损”和“动态调整”。它既是国内核心战场的必然选择,也是应对全球行业紧缩周期的及时之举。网易并非要完全放弃全球化。其成功的“少数股权投资”(如Second Dinner)会继续保留;《蛋仔派对》、《永劫无间》等自研产品的全球发行也在稳步推进。

但网易正在“断腕”的,是那条在2022年过热的投资大环境下、被寄予了过高期望的“重资产自建海外工作室”的路。

结语:

网易的“出海”大调整,是中国游戏公司全球化探索中的一个典型缩影。它始于对国内监管寒冬的焦虑和对全球市场的野望,在资本的助推下达到了激进的顶峰,最终又在残酷的跨文化管理现实与国内市场的意外爆发中,迅速冷却,回归理性,尤其是过去两年版号总量稳定回升后,国内团队的版号焦虑减少了很多。

这场耗资巨大的“试错”,让网易收获了教训和积累了最一线的对欧美人才、海外研发方式的感知,对于那些被裁撤的员工,以及那些被寄予厚望却中道崩G的“梦之队”而言,这无疑是一个残酷的结局。不过收缩海外战线、聚焦国内团队和研发能力,决定用产品而非投资进军全球市场的网易,说不定也是在找回自己的优势和力量。

对于网易而言,大航海时代的第一浪正在步入尾声,而下一次迈向浪头的是一个更成熟、对国内团队更自信、更有智慧的网易。

赌上未来十年,上线两周的《原神》UGC玩法”千星奇域”火了么?

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GameLook报道/上个月(10月22日),《原神》正式上线了UGC玩法“千星奇域”。其实早在之前《原神》UGC项目的消息曝光时,外界很多玩家与同行就十分关注它。这主要是因为,最近几年内容向二游的发展已经逐渐陷入瓶颈,二游厂商在角色、剧情、美术、音乐上高度内卷,而玩家却因为日益增多的同类二游产品陷入审美疲劳,这导致行业其实都在期待二游赛道能够做出一些改变。

而《原神》作为全球二游市场内的头部产品,它的发展方向其实对于整个二游赛道来说都拥有相当的参考意义,并且《原神》作为一款运营五周年的头部长青产品,想要实现持续增长也越来越困难,因此千星奇域不管是对于米哈游,还是二游赛道,都是一次重要的尝试——主打激活社区创意的UGC玩法,能否为二游的长线运营注入新的活力?

现在千星奇域已经上线了两周时间,玩家对其也有了一定认知,那么它的具体表现到底如何?

潜力爆款养成中

就GameLook的实际体验而言,《原神》千星奇域的UGC编辑器整体上来说,框架与功能基本完整,但目前尚未导入《原神》本体的所有游戏资产,一些具体功能模块也有待补充,因此暂时还是一个较为初级的阶段。

千星奇域编辑器

这也让目前千星奇域中的大多数UGC地图,都显得比较“简陋”。尽管目前UGC编辑器与创作者们都处于起步阶段,内容制作方面可能算不上尽善尽美,但千星奇域依旧涌现出了不少玩法创意出彩、具备不小潜力的热门地图。

整体上来说,千星奇域现有的UGC地图,在题材内容和玩法类型上跨度极大,包括多人在线竞技、合作解谜、模拟经营、格斗挑战、肉鸽闯关等等。

其中许多热门地图展现出了很高的完成度以及很强的可复玩性,就比如《提瓦特冒险:碎域秘境》,这款游戏在10月底才上线,目前不到一周时间积攒了17万热度值,冲上了千星奇域月度热榜的前五名,好评率近98%。

GameLook也体验了一下这张UGC地图,整体玩法就是肉鸽冒险闯关,可以选择单人游玩或是多人合作,比较亮眼的点在于这张地图作为肉鸽游戏来说,完成度其实相当高,游戏内包括三个职业,每个职业拥有自己的武器与战斗风格。

值得一提的是弓箭手这一职业,作者利用千星奇域编辑器的功能,成功实现了第三人称动作射击的玩法,即玩家的屏幕中间有准星,允许玩家自由控制普攻的具体方位。

再加上游戏内还融入了众多宝箱、精英怪、BOSS,提供局内装备道具和BUFF养成,都让《提瓦特冒险:碎域秘境》有点类似于“《原神》版的《雨中冒险》”。

除此之外还有一些多人竞技类游戏也十分热门,例如当前位于千星奇域热度榜前二的《提瓦特世界杯》,这款游戏是一个多人俯视角足球游戏,并且将足球位置与《原神》的元素体系进行了融合。例如中场就类似冰元素角色,技能可以范围内减速对手,游戏内还存在元素反应。

而在B站上《提瓦特世界杯》也拥有一定讨论热度,不仅有制作攻略视频的Up主,还有主播自发组织水友赛。

另外得益于千星奇域编辑器除了提供局内UGC地图关卡制作的功能之外,还能制作成就、排行榜等社交向内容,因此像是《提瓦特世界杯》这样的多人竞技玩法UGC地图,还包含段位天梯。

而像《提瓦特冒险:碎域秘境》那样的PVE向UGC地图,也可以设置诸如单局积分榜、战力榜这样的记录榜单。

值得一提的是,尽管千星奇域才上线不久,但因为存在不少竞技向的游戏,所以依旧存在作弊玩家,因此米哈游也在千星奇域上线一周后就公布了首批千星奇域违规玩家封禁名单,惩罚力度从封禁7天到50年不等。

千星奇域还需要更多时间

平心而论,尽管千星奇域在国内外各大社区内,都拥有一定讨论热度,但是与《原神》本体的讨论热度还是远远不能相提并论,并且目前游玩千星奇域的群体绝大多数都是《原神》本身的玩家,并未帮助《原神》实现进一步拓圈。

这其实完全是预料之内的事情,毕竟UGC玩法本身是一个聚焦长线的玩法,目前千星奇域才刚刚上线,不仅UGC编辑器本身还有进一步丰富功能元素、补充游戏资产的空间,创作者生态也还需要培育。

但其实从玩家反馈来看,目前千星奇域也存在一些问题,如果《原神》想要实现UGC玩法长线运营,这些问题需要认真思考如何解决。

首先就是关于千星奇域的商业化模式,目前《原神》对于UGC商业化的把控其实还是很严格的,即千星奇域UGC地图的变现方式都在米哈游自己手里,不像魔兽地图编辑器或是DOTA2游廊那样地图内部存在内购充值渠道。

因此现在千星奇域的模式是外观付费,而这些外观是所有UGC地图通用的,随后《原神》官方再以激励补贴的形式,给UGC地图创作者提供收益。而根据官方所说,千星奇域创作者的收益将直接与游玩数据挂钩,与此同时官方还将提供额外的流量曝光激励。

而目前大多数玩家对于千星奇域的负面反馈,很大一部分就集中在外观付费机制上,千星奇域中存在很多免费获取的装扮,但五星装扮需要抽卡,而且抽卡货币不像《原神》本体的原石那样可肝,必须付费。

换言之游戏内的五星外观暂时没有免费获取渠道,这其实与很多《原神》玩家,或者说抽卡二游玩家的付费习惯是相悖的,即很多玩家都习惯了“攒保底”。

因此有国外玩家就表示,既然抽卡货币不可肝,那就应该提供五星皮肤的商场直购。

GameLook认为,外观付费本质上对游玩体验不会产生任何影响,是一种相对软性的商业模式,因此卡池付费还是商城直购其实只是一个付费尺度的问题。但像许多玩家说的那样,效仿游戏本体开放抽卡资源可肝渠道其实还有其它优点。

那就是能够给玩家提供游玩千星奇域的动力,而如何建立长线游玩驱动力,恰恰是千星奇域目前面临的又一个重要问题。

事实上,社区中许多玩家反映,虽然千星奇域中有些小游戏玩法很有意思,但他们“不知道为什么要玩”

千星奇域目前与《原神》本体的内容处于一种半脱钩状态,即游玩千星奇域并不会获得任何资源奖励,唯一的联系可能是可以将千星奇域中的人偶带到《原神》大世界地图中拍照交互。

而玩家之所以会产生“没有原石(原神中的抽卡货币)我为什么要玩千星奇域”的想法,其实反映出两个问题:

第一是国内玩家,或者说亚洲玩家,在玩游戏的时候普遍带有较强的结果驱动意识,即游玩过程如果没有明确的结果奖励驱动,就不愿意长线游玩某个游戏,对于PVP游戏来说这个结果是天梯段位,对于PVE游戏来说是装备养成,对于二游来说是抽卡资源的积攒……

第二个问题,则是全球二游市场在经过一整轮内容向二游迭代之后,目前核心玩家普遍存在同时玩多个二游的情况,再加上短视频等外部冲击,很多玩家玩每款二游的时间本就在减少,更不愿意去体验一种和本体没有资源关联的UGC副玩法。

因此要解决这些问题其实需要弄清楚,千星奇域的定位和目标受众,如果把它当做解决玩家长草期问题的手段,甚至是一个能够生产出足够优秀独立玩法的游戏平台,那就对千星奇域的UGC地图提出了更高的要求。

具体而言,如果想让玩家不以资源奖励为目标,而是单纯奔着享受游戏过程而去体验UGC玩法的话,其中一个可选方法是生产一些内容向的地图,比如带有剧情的小副本,其实目前千星奇域中已经有这方面的地图,比如《山雾未散》就是一张微恐解密地图。

另一个方法则是产出规则型玩法地图,即游戏玩法本身足够有趣、复玩性足够高。但目前的情况是,绝大多数UGC地图,都是选择照搬成熟的玩法规则,这就会随之产生一个问题,即玩家如果想要体验某种规则玩法,为什么要玩《原神》的UGC地图,而不是市面上其它的独立产品,毕竟从逻辑上来说,UGC作品在品质、功能和运营上,很难与数百人团队打磨的商业产品直接竞争。

如果想要创造新的规则玩法其实也并非不可能,但是需要时间的积累,甚至是创作者的灵感与市场运气,例如《DOTA》在诞生之前,出现过澄海3C等地图为其提供参考;《刀塔自走棋》的诞生也是在《梦三国》等魔兽RPG地图的基础之上,再融合麻将的元素诞生……

总而言之,《原神》千星奇域目前才刚刚上线,无论是编辑器的完善、爆款玩法的孵化,还是创作者生态的养成,都需要更多时间。

出海游戏注意!美国各州“未成年人保护”掀立法潮,加州单用户最高罚5万元

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/前段时间欧盟公示征询DFA(Digital Fairness Act,数字公平法案),在欧洲游戏圈引发了轩然大波。Supercell的首席执行官Ilkka Paananen也在社交媒体上发声,表示新DFA法案中将游戏内货币视作现实货币进行监管的趋势,有可能会严重打击欧洲游戏行业。

一些游戏公司与机构也站出来发声,其中欧洲游戏开发者联合会(EGDF)就表示“游戏内货币运营逻辑的重大变化将严重影响欧洲手游行业的发展,并危及其未来的增长。”

除了欧洲市场之外,北美市场最近几年针对游戏行业的监管也引发了相当多人的关注。而据GameLook观察,最近美国各州都在相继推动未成年人网络安全相关法案(以下简称为未保)的立法,甚至有许多州已经通过了新的未保法案并将在明年正式执行。

需要说明的是,这些法案并非像欧盟的数字公平法案那样存在大量明牌针对F2P手游的条款,这轮美国未保法案主要是广泛针对互联网平台上的内容以及互联网应用。从立法目的来看,与我们的未保相关法规是类似的,都是为了保护未成年人,禁止未成年人接触不适宜的内容,并对未成年人在互联网应用上的消费做出合理限制。

而目前已经有互联网公司对美国未保法案做出了反应,比如谷歌就开始逐渐在旗下各版块业务中推行“年龄验证功能”,即通过一系列技术解决方案来验证使用谷歌相关服务的用户是成年人,包括要求用户提供政府颁发的身份证件、自拍照、信用卡等信息,并且结合人工智能和大数据技术来估算验证。

今年二月,谷歌宣布在美国推出“基于机器学习的年龄估算模型”

具体而言,谷歌先是在搜索引擎和Youtube两大业务板块推行了年龄验证功能,对于未成年人将自动过滤屏蔽部分内容,随后在这周,谷歌又在Google Play商店上也推行了年龄验证系统,要求用户验证自己是否满十八岁。

对于游戏行业而言,美国作为全球市场规模位列前三的游戏市场,厂商们更加关注的自然是这次未保条款落地以后,会对游戏玩家尤其是未成年玩家的行为产生什么样的影响。

简要来说,未保条款对游戏行业的影响会具体体现在两个方面,第一是市场发行阶段,由于各大内容平台可能会像谷歌那样进行年龄限制,这将导致不少宣发内容无法触及未成年用户,变相提高了买量成本;第二则是用户转化阶段,未成年人付费将可能遇到各种限制,这会降低很多游戏的ARPU值。

因此,随着美国未保政策的不断收紧,未成年人用户的市场价值到底还有多高,还要不要继续面向未成年用户进行游戏产品设计,这都将成为未来出海美国市场的游戏厂商需要认真思考的问题。

家长纳入未保体系、加州单用户罚金达7500美元

那么目前美国各州对于未成年人保护的态度具体是如何体现在法规上的?就以德州和加州的法案来举例,德州作为美国本土保守派的代表,此次的未保法案也是最严苛的。

加州AB-1043 法案正文网址

https://leginfo.legislature.ca.gov/faces/billTextClient.xhtml?bill_id=202520260AB1043

德州SB 2420 法案正文网址

 https://capitol.texas.gov/tlodocs/89R/billtext/html/SB02420S.HTM

具体而言,德州根据年龄将用户分为五级:未满13周岁的“孩子”;年满13周岁但17岁以下的“青少年”;年满17周岁但18岁以下的“较大青少年”;年满18周岁但21岁以下的“成年人”;年满21周岁的“法定成年人”。

法案规定,所有未成年人使用互联网应用时,在进行以下活动之前必须征得父母或监护人的同意,包括下载应用程序、购买应用程序、在应用软件中进行任何内购消费或者使用软件应用。

甚至法案还要求应用软件开发商/应用商店运营方,需要向家长提供控制功能,来开启针对某些内容的过滤,或者限制部分应用程序功能的使用。与此同时应用程序开发商还需要提供易于访问的功能,来帮助未成年人父母或监护人监督和限制未成年人使用应用程序的时间。

这一系列规定都将未成年人的家长纳入了监管体系中,并且从应用软件层面做出了相应规定。

至于加州的未保相关法规则要显得更加宽松,作为硅谷的所在地,加州是众多互联网科技巨头总部的所在地,其在法规政策上对于互联网巨头们有所照顾也能够理解。

具体而言,加州的未保法案将用户根据年龄分为四级:13岁以下;13岁至16岁之间;16岁至18岁之间;年满18岁。

法规要求,操作系统提供商应该在用户进行账户设置时,提供一个易于访问的页面,要求账户持有人指示该设备用户的出生日期、年龄,并将年龄信息同步给应用商店中的应用程序。

而当应用程序被下载或者启动运行时,应用程序开发者也应该向操作系统提供商/应用商店提供商请求特定用户的信息(即年龄信息)。

总而言之加州的法律法规整体上是落实到应用程序开发者和操作系统、应用商店的平台方,并未强制要求家长也进行监管,并且法规中其实还存在利好互联网企业的规定,即用户个人信息保护。

今年上半年,德州在签署未保法案,要求苹果与谷歌必须在应用商店内验证用户年龄时,苹果和谷歌就以“保护用户个人信息”的名义,反对该法案的相关规定。

而此次加州通过的未保法案,就要求应用程序开发者不得向操纵系统提供商、应用商店提供商请求任何超出本法规要求提供的用户信息,同时也不得将所有信息与第三方共享。

当然,这并非意味着加州的未保法案真的就很宽松——它针对违反该法案而设置的处罚力度相当大,法案提到所有违反着都将承担民事罚款,如果是因为疏忽而造成的违法行为,每位未成年人用户将产生不超过2500美元的罚款,如果是故意违法行为,每位未成年人用户将产生不超过7500美元的罚款。

这个数字对于很多高下载量手游来说其实十分可怕,如果出现疏漏未成年用户使用不属于它们年龄分级游戏的情况,很可能会产生上千万美元的罚款。

值得一提的是,加州的未保法案不仅仅针对各大互联网守门人的应用程序,还针对近几年飞速发展的AI技术。加州州长加文·纽瑟姆在本月的一次公开声明中就提到,“聊天机器人和社交媒体等新兴技术可以启发灵感、教育大众、连接彼此——但如果没有真正的监管,技术也可能利用、误导甚至危害我们的孩子。”

显然,这番话的矛头就是直指最近两年快速兴起的AI聊天机器人,去年美国佛罗里达州

就出现过一起14岁少年因为沉迷AI聊天记录,在AI聊天不当内容引导下自杀的案件,该案件在当时轰动全美,引发了网友对于AI科技伦理的讨论。

这次加州的新未保法规明显也是想在监管层面,给近几年呈现脱缰之势飞速发展的AI技术降温。法规要求AI聊天机器人平台必须明确披露所有内容都是AI生成,并且还要对聊天内容进行审查,识别并应对用户的自杀/自残倾向。

总而言之,德州和加州的未保法案其实只是一个风向标,目前美国各州基本都在加速推进相关法案的施行,美国联邦层面的立法者也在推进《儿童网络安全法案》(KOSA)的落地。

站在十字路口的开发商与平台方

不得不说,无论是欧盟的《数字公平法案》还是美国的《儿童网络安全方案》,都会对游戏厂商和谷歌苹果这样的平台方产生不小影响。

对于游戏厂商而言,美国未保法案的落地会很大地影响到低龄用户占比较高的游戏,比较典型的就是《Roblox》、中国厂商的二次元游戏,除此之外像是全年龄向的超休闲游戏也会或多或少地受到影响。

就拿德州未保法规要求家长介入管控游戏的下载、内购消费来说,当未成年用户下载游戏都需要获得家长许可时,暂且不论家长意愿,单纯是多出来一个家长验证环节,都会很大程度地影响游戏的下载转化率。至于内购受限制就更别说了,会直接影响到ARPU值。

而对于平台方来说,除了前文已经提到的,谷歌与苹果需要额外提供用户年龄验证的技术解决方案,以及家长辅助功能来监管未成年人使用应用的情况之外,还有一个比较直观的影响是平台分级标准可能要重构。

不难发现许多州的未保法规在进行分级时都是以13岁为第一个年龄分界线,而目前Googleplay、AppStore上存在非常多“12+”游戏,因此为了与监管保持一致,手游产品的分级标准可能也需要平台方重新制订,对于部分游戏的分级需要更加细致。

美国市场的未保法规变动造成的影响当然是全球性的,但话又说回来,中国厂商的抗风险程度或许是最强的,这也是因为国内公司早就经历过一轮未保监管尺度的收紧,2021年的防沉迷新规堪称史上最严,中国公司其实也十分清楚应该如何应对监管压力。

并且从权责分配的角度,关于要如何予以回应此次美国市场针对互联网行业的整体性政策变动,担子更重的还是美国本土的互联网守门人企业,也就是各大平台方。国内厂商其实更加需要关注的是平台方的相应动作。

除此之外,在游戏内使用生成式AI也需要厂商自己格外注意,因为美国监管方已经注意到AI聊天机器人的问题,国内厂商在提供相关服务时,需要更加关注其法律风险。

长期来看,未来全球市场的监管政策还会进一步深化,对于已经是“过来人”的国内公司而言,需要做的就是在进行出海战略规划时,持续跟进关注这方面的消息,并及时作出预案。