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战神之父都惊叹!凉屋《楼兰:诅咒之沙》制作人:16人团队的“取舍秘诀”

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GameLook报道/自去年《黑神话:悟空》一炮而红后,中国游戏圈当下的一大热点,就是大量团队开始投身于买断制游戏,不仅有腾讯这样的大厂积极投资,还有大量的中小型研发团队将目标瞄准了2A和独立游戏,尤其近几年多款国单独游的大卖,更是让中国的独立游戏圈热度直线上升。

2025年10月,凉屋的最新游戏《楼兰:诅咒之沙》正式首曝,立刻在玩家社群中掀起了不小的波澜,其PV在B站的播放量接近300万次,这家凭借《元气骑士》像素风地牢射击名声大噪的团队,竟然选择跨界挑战一个3D单机动作RPG项目?

有趣的是,“战神之父”David Jaffe在社交平台上转发《楼兰:诅咒之沙》视频后惊叹道:“这游戏居然只有16个人开发?这才是真正的战神!”

12月19日,2025游戏年会期间的“游戏人的年度游戏”分论坛上,凉屋《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文做了以“3A工作室和独立工作室开发游戏的异同”为题的演讲,他以个人经历为基础,详细分享了独立工作室与3A团队研发上的主要差异点,但也同时指出,虽然有诸多的差异,但不管是独立工作室、2A、3i还是3A,所面临的挑战都是一样的,只不过是方向不同。

以下是Gamelook整理的内容:

槐宏文:

大家好,很高兴有这次机会,为什么分享这个主题呢?是有好几个原因的,第一个是我们的游戏还没有出,不像其他几个制作人那样他们的游戏都很成功,而我们的游戏是刚刚宣发不久。第二个就是我自己的背景,我还是希望讲一下,如果你从这个制作的角度来说,大部分中小体量的游戏他分享的是小工作室的视角,这一点我其实也是深有感触的。但是作为个人经验的话,我其实做大游戏做了十几年,所以采取了这样一个选题。

然后稍微介绍一下,这个就是我们游戏,是楼兰题材的,我们不是为了这个故意做很恐怖的元素,我们是找到了西域两个元素,特别是古楼兰考古最具有代表性的:第一个就是风沙,因为它代表着西域漫天的感情的这种缠绵和轮回的感觉。第二就是楼兰的古诗,如果你看楼兰考古,它其实非常神秘。我先解释一下,希望不会引起什么误会。

然后自我介绍一下,我们现在做这个《楼兰:诅咒之沙》肯定是一个中小团队的作品,但是我个人从业经历其实都是所谓的大作,3A游戏。我之前不管是射击题材、科幻题材,FPS题材的引擎、管线,甚至是网络部分都参与过,到了这种写实题材大制作,我都参与过很多年了。但是现在我们是一个中小团队,我们目前团队有16个人,并且我们的团队是一个多地区多国家的合作模式,所以还是有挺多新感触的,它有很多异同的地方。

我先说这三年的视角,因为我们的项目也不是一个早期项目,这个视角其实就是不一样的地方。我感受到的不同,是工作方式和思考方式的问题,刚刚两位制作人已经分享过很多小团队的角度,我觉得都是深有感悟的。一个就是,你有多少东西就做什么样的菜,这个我觉得对小团队是非常重要的;第二个就是你需要很长期的去坚持,这一点我也是非常有感触的。

为什么?我稍微分享一点点个人感悟,长期这个事情,我感受到的是,你在塑造的这个角色里面,就像你虚拟的孩子或者虚拟的朋友一样,你需要倾注你长期的专注力,或者是对他的爱心也好、认真也要,你要对他负责,你要对你创造的这个角色负责。如果你是不负责任的态度的话,我觉得的你虚拟的角色也会以这种不负责任的态度回应。虽然这个有点玄乎,但非常非常重要。

3A与独立游戏研发的不同

回归到两种开发的不同,我想先说一下不同,第一个点,回归理性部分,小团队从人员本身来说,就是身兼数职往往比大公司里边的垂直领域分工是重要的多。

有一个很经典的例子,我们经常遇到,以前在大团队里、专业性非常强的团队里面,你觉得跟你的领域没有关系的所有东西都不是问题。比如说你TA里面有一个关键问题,一个着色器你不知道怎么写,在专业的团队里面,你都没有意识到存在这个问题,因为专业的技术TA已经帮你覆盖。

但是在小团队里面,你可能会发现,有可能你以前都意识不到存在的问题,就可以卡你几个月或者几个星期,这样的例子是频频出现的。它对核心团队或者是团队里面相对比较有经验的人,他一定要是可以覆盖搓个领域的。最常见的就是对关卡设计和美术都有要求的魂类关卡,或者是老任这种关卡,那通常你的关卡设计通常也需要兼顾一部分美术的,特别是魂式关卡或者只狼这种,如果不懂美术,你很难设计出这种结合比较好的关卡。

程序也是,大部分的时候,你又要写程序又得做一部分设计,还要调一部分数值;战斗策划的话,你又要能写程序,又要调动画的手感和数值,通常是一个核心职位覆盖两到三个领域,在大厂是很少见的,但小团队就很常见,而且非常非常重要。

第一点是从人员分工角度,第二点的话,在大团队,通常你所有东西都可以打磨的非常好,就是单一玩法或者单一美术,你可以一直在打磨,而且疯狂深入。但是在小团队,因为你没有那么多的资源,所以判断力是非常重要的,就是在你做取舍和选择的时候,一定要把力气花在最最关键的地方。如果你的叙事是最关键的话,你的对话和文本就要非常好。

像我们的话,我们是以战斗和玩法为核心的,那我们最重要的就是玩法方面。虽然不同类型的项目要求是不一样的,但是一定要花在刀刃上,也就是水桶效应,你的短板已经还不错了之后,你就不应该追求短板的提升,而是应该追求长板的提升,但是它对团队要求是更难的,对你的判断力和直觉要求更准确。

第三个跟这有点类似,但是更像是迭代的方式,我发现通常一些小团队或者核心创作人员不能在一处停留太久,你通常是一个地方做到一定程度之后马上就要挪到下一个地方去。举个例子,如果你做一个关卡,做战斗结合非常好的体验的话,你通常不能一直停留在关卡,可能在玩家能力推动到百分之五六十的时候,你就不能再深入的抠这个玩家能力了,因为它已经提供了其他内容创作的基本土壤,你马上就要去挪到其他地方。

你的玩家能力做到一定程度,马上挪到怪物的地方,你通过玩家能力的推进然后推动一部分怪物。但是这时候,你不能再继续抠怪物,如果继续的话,得失可能已经不平衡了。所以主角能力和怪物结合好了之后,你马上要回去推一部分关卡。你通常在某一个地方的症结稍微解决,或者是你有了解决方向之后,马上要挪到另一个地方去。

也就是你在多个点,有点像游击战的感觉。这种体验需要结合非常密切的时候,这一点是非常重要的,因为更加敏捷、迭代对中小团队打磨体验是非常非常重要的。但是在大团队,你就很难这样,我也遇到过大团队,做怪物的人在练功房里面做怪物,做关卡的人就随着故事去推进关卡,然后两边分别都推动很深入了之后,会有人把这个怪物放在关卡里,但对小团队来说,你没办法做这样的事情太多。

因为通常在大团队里面,做怪物的人只负责做怪物就可以,做关卡的人就只负责做关卡,这样的切分有利于更好的全局推动整个项目进度的。但是这样子切分对小团队很难,而且会有一部分浪费。因为我也会遇到在战斗的捭阖里面做出很多有意思的能力和技能,没有办法结合到关卡里面去,某种程度上是被浪费掉的,但是大团队不怕这种浪费。

二和三是创意做选择的不同。从技术角度来说,我个人觉得,我们用的是UE,然后Unity我们也接触过,但是我也是程序员出身,我的选择是,能不改就不要改,然后你所有东西都应该是围绕着体验和快速迭代进行的。这一点其实很关键,因为小团队几乎是没有引擎程序的,因为所有的资源都要用在与体验和内容相关的地方,你没办法特别维持你的工具和赶你的引擎。

我遇到过很多程序的朋友,问我工作室或者立项怎么样,我其实也发现类似的做事方式,就是他更加享受做工具和做引擎这种快感,我作为一个技术出身的人是非常非常理解的,但是通常这样有两个方法可以规避这个问题。第一就是要转型,转型成一个以用户体验为中心和内容产出为中心的这么一个思路,要不然你就需要一个强内容的创作者跟你结合,这就是两条路嘛。

但是如果你要过度围绕技术和技术栈和管线去做的话,小团队其实入不敷出。从成本角度来说,我想表达的是,工具确实是可以提高生产力的,但你一定要注意到工具本身其实也是需要消耗资源的,工具的迭代、工具的debug修复和工具设计,都是需要消耗资源的。我还是觉得能不改就不改。比如说你只有20人团队的话,最好不要碰太多。

最后一个是从宣发的角度,大团队和3A工作室,基本上是玩家等着看你的东西,也就是说,玩家会自然而然会去期盼和等待你下一步宣发,你不需要广告成分。但是对小团队来说,最难的是让大家知道并且记住你,这个我接下来会说一下,你如何让别人知道你和记住你是最难的,特别是过去没有成功例子的团队更是这样,所以你让人家记住你是更加重要,这是这三年来我觉得最大的不一样的地方。

3A与独立游戏研发的相同点

接下来我想说的是,他们其实也有一样的地方。延续上一个话题,小团队整体上怎么让人家记住你呢?其实我觉得大体有两个方向,因为游戏其实是题材加玩法的一个组合。其实最好的游戏就是,题材也是新颖的,玩法gameplay也是有亮点的,这是最好的游戏,所以大家观感上和游玩上都是不一样的。

但是游戏也有一个讨巧的做法,就是只在一方面创新,比如说我找一个范式比较成熟的作品,比如说现在很多人在做魂式,我不去创新范式,但我去创新它的题材,比如韩国团队的《匹诺曹的谎言》,它也是范式很成熟,但它做的是题材上的创新。但是,你也可以题材不创新,然后去创新gameplay,比如两个都是中世纪题材,比如说《黑暗之魂》,虽然它有点宗教和魔法,但《天国拯救》虽然题材有相似之处,玩法却非常不一样。

在我看来,最好的游戏或者小团队就是在两者结合的时候要独特,这样玩家才能记住你,才能留下第一印象。但是不管大游戏还是小游戏,其实现在最难的其实就是怎么找到这两个地方的创新,都要花费非常多的精力。比如《战神(2018)》,虽然题材上他没有完全创新,但从希腊变到北欧,然后gameplay上面,从俯视角顶视角拉远的角度变成了越肩视角这种更符合电影趋势的,其实两边都在创新。

第二个就是打磨程度。虽然小团队并不需要去打磨各种各样的细节或者是堆美术资源、动画资源,但并不是说你就不要打磨。现在所有的最好的游戏,都是gameplay或者体验上面打磨到最优的。比如说最好的例子就是《空洞骑士》,它团队只有3个人绝对是独立游戏,但它所有的gameplay体验打磨是非常好的,这时候打磨并不是资源上的堆叠,而是设计上的深入和体验上的打磨。

举个例子,比如说《死亡细胞》,作为一个横版跳跃游戏,如何在平台之间跳跃是非常顺畅的,那需要有非常多的gameplay的辅助,比如说他做了一些隐形的粒子,当你还没有离开平台太远的时候,你在空中虽然已经浮空了,但我仍然可以让你跳出来,这就是深入游戏体验的打磨。这些体验上的打磨实际上是经验的堆积和设计的心思,另外就是反复的调试,这些不是很贵的打磨,但是一定要花很多心思的。

类似的打磨,如果你看《星球大战》二代,它们在3A座了完完全全类似的事情,比如说当卢克从悬崖掉下去的时候,刚刚离开悬崖的时候,它实际上做了这个gameplay的修正和辅助,让你可以更快的回来或者更好的瞄准,这些都是心思、设计和体验上的强打磨。现在其实已经不太有让你滥竽充数体验打磨的游戏能获得好口碑,无论是大游戏还是小游戏。在gameplay上面打磨的话,越传统的游戏就越需要打磨,比如说是动作游戏,或者程序的游戏,它就越需要打磨。

第三个,其实不管是大游戏还是小游戏,玩家的持续测试其实很重要的,但是不能过度依赖。这个依赖的话,我是说,如果你自己不知道要做什么决定,你想让玩家告诉你怎么做的话,我觉得这个通常都是错的,但是你已经知道你想要什么,而且有相对的信心或者肯定的方向,那玩家测试其实可以告诉你很多体验上的可优化空间或者打磨。

有人说过一个比较出名的观点,当你让用户告诉你什么东西是感觉不好的、很别扭的,他们说的90%以上都是对的。但是,如果你期待用户告诉你怎么改,那他第一次接触这个产品的话,他说的90%有可能是不正确的方向,所以第二点,你不能依赖用户的测试体验,但是第一点你绝对可以相信用户的。

无论是大团队还是小团队,我觉得这个playtesting其实非常非常重要,特别是EA比较多的游戏就特别重要。其实我无论在大团队还是小团队看到非常多的,自己也在实践这个例子。

第四个,无论是做事方法上面还是游戏的创新方面,特别是游戏创新方面,一定要自我迭代,比如说现在这些年魂系太多了,如果你在魂式范式不创新的话,那玩家一定不会再继续吃你这一套了。比如说《战神》他做了123,又做了《战神:升天》之后,玩家已经不再吃希腊战神这个流派,所以它必须得革新。这时候对小团队来说,你要找到不一样的地方,而且综合你自己的资源和强项的话,这也是个难点,对大团队同样也是个难点。

如果对大团队,成熟IP的话,如果你不壮士断腕这种反思和迭代的话,其实大IP也会衰落,而且有很多IP都在衰落。最近有一个不是特别恰当的例子,比如忍龙的新作,他在维持硬核的ACT和这个创新方式,它肯定也纠结过、挣扎过,但是它新作出来之后就并没有达到重生了。有些可能就死了,有些可能是可以达到重生的。

最后一个,不管你怎么做游戏,大中小游戏都是有挑战的,我就简单分享一下三个大型类别,你是独立,然后你是2A或者是3i或者是3A,其实都有挑战,但是他们的挑战有点不一样,但我这种个人的总结不一定是对的。

独立游戏面临的挑战就是,第一,你要活下来,你得快。但是从内容角度的话,你必须要找到独特的切入点,独立游戏的话,通常是有意思的故事或者独特的玩法。但是它面对的挑战呢,就是有海量的独立游戏,有几千几万个在出现。因为你制作上没有那么多的门槛,所以其实很容易被抄袭,特别是被大公司抄袭。所以它需要完全的选创意、数量又非常多,且没有制作门槛作为防护墙的话,就有自己的挑战和危险。

但是,如果走到另一个极端,做3A的话,因为风险太大、太大,所以在创意上发挥的空间就非常小,虽然别人没有能力复制你的制作和体量,但是很容易被创意枯竭或者是罐头式的东西给打败,你永远要平衡你的创意和风险成本。还有就是3A的制作周期很慢,所以3A也有自己的危险和挑战。

2A游戏和3i游戏,其实有一个非常有趣的定位,就有点像我们小学课本说,蝙蝠到底是鸟还是兽?如果好的话,你又可以跟鸟类做朋友,又可以跟兽类做朋友。但如果是不好的话,鸟类又嫌弃你,兽类也嫌弃你。

我觉得2A或者3i其实就是这样,如果做的好的话,你又可以用创意挡住3A制作,又可以用一定的制作质量挡住纯创意。但是如果做不好,你创意不如有趣的独立游戏,制作又不如3A,所以两边都不讨好,如果做好的话,就两边都讨好。所以,不管你的团队定位是哪一个,其实面临的挑战程度是一样的,只不过挑战的方向不一样。

我们目前想定位的就是在独立和这个2A之间的,或者是3i这么一个体量,所以我们面临的就是来自下面创意的冲击和来自上层制作上的冲击,但是你在小团队想要平衡好这个挑战是非常难的。但不管是哪个,还是得很深入的找到自己的定位。

我大概要分享的就是这些东西,谢谢大家。

做过100多款游戏的“老炮儿”告诉你:爆款IAA小游戏真不是靠运气!

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GameLook报道/小游戏是这两年增长最快的赛道,进入2025年之后,虽然内购收入增长有所放缓,但IAA小游戏仍保持了较高增长,且成为小游戏市场增长的主要动力之一。在诸多的IAA小游戏厂商当中,打造了《箭头消消消》、《挪车冲冲冲》、《聪明开局》和《猪了个猪》等多个爆款的同趣科技可以说是最有代表性的。

这家成立了10年、做过100多款手游的厂商,到底有何成功诀窍呢?在12月19日举行的业内活动上,同趣科技负责人William分享了该公司爆款小游戏研发的经验和心得。

以下是Gamelook整理的内容:

William:

大家早上好,很荣幸今天有机会在这里跟大家分享IAA小游戏研发和发行的一些经验,现场来了很多的老朋友,当然也有点新面孔。首先介绍一下我们公司,我们成立有10多年了,早期主要都是针对海外的,都是做海外游戏。近两年有切一部分人员回来做国内的IAA小游戏市场,目前有做过超过100款产品。

这些是近两年我们有登陆过各个榜单的一些产品,可能有一些大家会比较熟悉点。

IAA市场现状

前面几个老师都讲整体市场的情况,我也介绍一下整个IAA市场的状态,一个是IAA小游戏,包括微信小游戏和抖音小游戏,我们从2017年就有了小游戏,到了2025年日活用户已经过了5亿了,然后抖音平台的小游戏月活用户也已经接近2亿。

这个就是,上次开发者大会也已经说了,现在季度流水破千万的产品已经超过300款,然后80%以上可能都是中小规模的团队。

这张图,可以看到月活过千万的产品有一些是2017年的,但也会看到很多2024年的产品,很多产品它是长青的,但另外也说明大家其实还有很多的机会,有很多新的产品不断涌现,所以我觉得市场的空间依然很大,今年大家也看到了很多新品,比如所最近的箭头、外星人等等,机会还是有很多。

另外就是,大家也能看到微创新给市场带来了很大的增长,比如说消除类,大家把他转向3D化,比如排序消除等,可以看到微创新也取得了很大的突破。

市场不断的在发展,整体市场规模在增长,中小团队在快速布局,大厂也进来了。大家近两年可能看到很多头部的厂商,很大的巨头都已经进来做这一块,我觉得机会也会有很多,市场竞争也在加剧,比如说玩法不断的在卷,很多小团队做了一些产品上去,很快就被抄袭,低成本的游戏模型很快就被更新。未来大厂进来带来精品,大家可以看到今年比去年产的精度是不一样的,精品化比较明显。

创意破圈,品质护城

在这样的市场下,我们认为未来突围的关键,一个就是创意破圈,一个就是品质护城,就是拿出别人没有做过的创意或者打造出超用户预期的品质,才能在同质化竞争中建立自己的护城河。

所以我们立项的思路就是做差异化,比如说像大家熟悉的箭头,当时市场都在做2D箭头,当时我们就选择了Unity,当时Unity接微信和抖音小游戏还不是很成熟,就是会有很多的bug,但是我们依然相信未来的市场会更大,所以我们当时也是去做了这一点,打造不一样的能力,跟大家做出差异化。

另外我们也会关注经典玩法的微创新,在用户熟悉的基础上做加法,降低用户的上手门槛。第二个就是热门主题的快速跟进,比如结合当下一些流行的社交话题、生活场景,这样就会让我们的游戏自带传播属性。比如说我们《聪明的开局》就结合了流行的挪车、螺丝,还有当时流行的卡皮巴拉的元素,整个带火了卡皮巴拉主题的游戏。挪车游戏就是结合了生活场景,让大家在玩车的游戏过程中产生强烈的代入感和共鸣,引发用户的自发传播。

立项是一个起点,怎么去调优可能是更重要的一件事,我们的调优策略一个可以总结为找节奏、看数据、分用户跟做增长。

那么,怎么找节奏,广告的间隔呢?每一家都有自己的方法论,我们跟很多同行也讨论过,没有绝对性,每一家可能采取的方法都不一样,比如说有些家的广告出现的时间比较早,有些可能会比较晚,所以没有绝对的概念。我觉得有些游戏第一次出现的卡点可能是3-5分钟,可能广告出现的间隔保持在5分钟以上。

我们也看到,并不是说抖音的IPU越高越高,有些产品IPU 10几次以上,我觉得五六次、七八次也是能做的。但是我觉得关卡的设计是比较重要的,比如说过难的关卡会让用户感到焦虑,过易的就会让用户感到无聊,所以我们会根据用户数据来做难度的调整,通过简单的关卡积累信心、困难的关卡激发挑战,通过获得成就感的循环,让用户始终保持有新的热情。

精细化运营的核心就是用数据说话,我们建立了一个完善的数据体系,有重点监控我们用户的留存、人均在线时长和IPU、ecpm等关键选项。

优化的逻辑就是找准数据的短板对症下药,比如说通过分析不同来源用户的数据表现,比如说我们发现微小的用户留存率很高,但广告渗透率比较低,抖音用户的广告意愿可能更强,但它的留存可能会相对短。针对这些特点,可能对不同渠道的产品都需要进行差异化的优化。比如微信版本强化社交互动功能、提升留存,抖音版本的优化广告可能会提升转化。

同时,比如说VROI公式的一键拆解,其实ROI前面几个老师都说过了,ROI稳定最重要。ROI拆解完,比如说你这个核心,在调优的过程中需要关注的每一个指标是不是都有提升,是不是对你的商业价值。比如说《猪了个猪》早期的ROI只有60%多,通过一系列的优化后就提升到200%多了,实现了商业化的大幅增长。

不同用户的游戏行为可能差异很大,所以我们其实会将玩家分为几类,昨天我看了一下微信的分享能力也会把玩家拆解为几类,尽量去做到千人千面,不要做千人一面。比如核心玩家可能水平比较高,喜欢通关,可能愿意看广告,那遇到难关时他的广告意愿比较强。针对这部分用户,可能我们也会增加高难度的关卡,比如说设计排行榜等等竞争机制,提升专属稀有的皮肤来满足其成就感跟炫耀的。其实排行榜还是很有用的,大家看头部游戏其实都有一些,有些用户他就喜欢冲榜,就喜欢排在前面。

第二类是技术性的玩家,水平比较高、技术比较好,但他可能不愿意看广告,其实这类玩家对于社区的活跃性也是有帮助的,比如说一些游戏一些比较弱一点的玩家,他可能会去分享内容,比如求助,这关到底怎么过?是不是有问题?这类技术性玩家可能会出来帮助他们去解决这个问题,比如给他们一些通关的答案等等,这对社区的活跃度有很大的帮助。

第三类就是高潜力流失玩家,水平低易受挫,但愿意看广告的群体,我们可能会主动提供关卡的提示,简化这种高难度关卡的操作逻辑,比如设计求助好友、通关等等。同时通过广告解锁道具的方式提升其留存率。对于低参与度玩家,水平低但是不愿意看广告,那么我们可能会去优化新手引导。

一款成功的IAA游戏绝对不是一锤子买卖,我们看到很多榜单上的游戏都可以做长线,比如做个3年等等,我们可能定的目标一款产品能至少做3年以上,不像以前的IAA产品可能就几个月或者更短的时间。实现这个关键的目标,你的产品需要不断的迭代,无论是玩法的迭代、美术的迭代等等。

比如像玩法的迭代,这个大家应该比较熟悉了,比如很多打螺丝产品,我们从这个1.5代,1代一直到2代、3代、4代等等,玩法上会不停的迭代、不停的做创新。

另外美术也在不停迭代,比如我们的一款挪车游戏,这些是早期的产品,那时候是为了验证玩法,可能把玩法做出来就上线了。大家可以看到这个美术还是很粗糙的,但是它上去以后就很吸量,说明这个玩法可以,我们就不停地迭代这个美术。中间可能是现在的版本、后面的版本等,可以发现它实际效果还是很明显的。今天在讲抖音小游戏,这个游戏最后也冲到了抖音的热门榜第一名。

优秀的游戏设计必然会让用户进入心流状态。心流这个东西比较多,今天就不展开讲了,心流是让游戏实现高留存的核心秘诀。

心流状态发展需要满足三个基本的条件,一个就是清晰的目标、技能与挑战的动态平衡,及时且明确的反馈,这个其实可以拆开讲很多,但时间关系我们今天就不展开了。

另外一个就是我们在做产品的时候,也在考虑怎么样让用户进入心流状态。比如很多的IAA游戏早期为了追求IPU会给用户一些强制的卡点,我们后来发现可能并不需要,其实你还是要让用户玩到爽,所以很多游戏我们就去掉了这些,比如说步数的限制、时间的限制,比如原来为故意卡关用户,改成了让用户一定能突破,就是不用道具也能过的。

《猪了个猪》做了一些细节的优化,保证用户游玩的心流,但用户卡住的时候都会给到提示,每一次消除都会给到一个反馈,连续消除可能叠加爽感。

对于长线玩家我们就回去增加他的长留,会加一些系统等等,提高玩家的探索和欲望。对于低一点的玩家,我们就会去补上一键跳过按钮。

另外一个就是我们可能会增加触达日、再过几关好友等等,可能会增加关卡的目标感,另外我们做设计关卡的时候就会考虑怎么找到解题点,做一些内部和外部的体验循环。有些愿意去挑战的用户,给他们加一些挑战类的关卡。

最后的效果也很明显,比如说当时的一些数据可能只有1800秒,现在涨到了3000秒,人均广告次数从5次到了12次,这是当时的ROI,后台的数据,大家可以看到涨的很猛,上了畅玩榜第一名。

另外一个,今天讲抖音小游戏,其实就是积极拥抱平台的新功能。大家可以发现,每一次IAA游戏的爆发,其实都伴随着每个平台推出一些新的功能,比如去年推出了7R、包括试玩等等,这些新的东西必然会带来新的爆发。

出爆款的其他建议

比如社交,今年抖音在推的社交对战就直接带来其他游戏的直接突变。所以在平台推出新功能的时候,我觉得大家一定要积极的拥抱它。

我们聊抖音游戏,也在说怎么做推广,尤其是素材侧,我们会做一些二创,比如发行很炸的数字门,我会拿他和自己的素材进行二创,做出爆量素材的核心创意,结合本游戏进行原创。比如借势创新等等。

另外一个就是用户画像的确认,基于用户的数据进行精准投放,确保这个内容能够触达到高潜的用户。多人群测试,也可以针对不同的人群做一些细分测试。

大家聊抖音肯定要聊发行人的直播,对于直播可能需要做一些适合主播跟用户互动的东西,比如我们挪车把它加上编号等等,发行人的素材还是要好好利用。

刚才说的是发行人账号和用户的一些互动,发行人素材其实也达到很大的高度,比如我们的《箭头消消消》,原来一条视频达人收益就有20万,现在应该没有了,这两年没见过了。一个达人就发了一条素材,收益就已经超过20万,后台数据看,其实接近30万了。

现在的发行人和原来的发行人不一样,市场都在变,今年的发行人和去年的发行人也是不一样的,大家可能在朋友圈看到的一些素材等等。这个系列我们做了很多,都是来自发行人的素材。

另外一个就是今年在推的社交对战,大家可能会看到《狙击外星人》,其实《猪了个猪》也加了,这是我们刚上线的,可以看到刚上两三天点赞就破万了,所以我觉得有新功能的时候大家还是可以试试。

另外平台还是需要主播跟用户做一些互动,比如你可以发布一些预热的游戏内容给主播,你可以通过投票选出更好的内容,或者删除一些争议的功能,我觉得主播跟用户的反馈还是很重要的。

未来的机遇

快速聊一下大盘,我们觉得未来IAA的一些机遇,一个是市场已经这么卷了,要不然你就抢占先机,比如用AI去做收集能力和消化能力,要么就,素材都有周期性,大家发现很多游戏以前不能投,后来又能投了,整个素材它有周期性,所以你那个游戏可能再拿来试一下。要么就是抄其他的路。

另外我觉得经典玩法还是可以继续发掘的,比如原来的俄罗斯方块、连连看,大家确实看到今年也起来了,包括纸牌、拼图等等,今年都是很猛的。这些还可以做一些新的创新,当然不是说新瓶装旧酒,你还是要有新东西给用户。

另外是对战,我们的游戏也都会加入1v1对战、多人乱斗等等,以前这些都是大型游戏里的,现在小游戏也可以做这些。

比如很多共斗模式,可以做很多,我们只是抛砖引玉。

比如我们倒水跟《猪了个猪》的结合等等,机会还是会有的。

今天的分享就到这里,谢谢大家。

DataEye刘尊《2025小游戏报告》:规模610亿元增长22%,华南大厂全部入局

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GameLook报道/这几年,小游戏成为了无数中小团队的选择,小游戏市场本身也成为了中国游戏市场增长最快的赛道。那么,2025年的小游戏市场规模有多大,增长机会在哪?

在12月18日举行的“团结、破局、增长”2025小游戏新增长峰会上,DataEye研究院研究总监刘尊在以“2025年1-11月小游戏数据观察”为题的演讲中提到,国内小游戏市场2025年预计规模为610亿元,同比增长22%。

这个增速明显比去年减缓,但刘尊指出,IAA小游戏虽然市场份额占比低于IAP和混变,但增长却是最快的领域,此外,把传统App游戏在小游戏平台多开包体或者打开小游戏入口,也将是2026年推动小游戏大盘的增长点。

以下是Gamelook整理的演讲内容:

刘尊:

大家好,一年一度给大家分享一下小游戏数据方面的变化,DateEye是做游戏和短剧相关营销情报数据的,我们会分享比较多的数据图。

我分享三个部分,一个是大盘整体,第二部分是抖音小游戏的情况,第三是我个人看到值得说的一些新特点和新趋势。

小游戏大盘观察

大盘部分,我们预测今年基本上是610亿元的水平,这是我们根据投流消耗大概估的值。因为小游戏现在不止是投流消耗,还有抖音直播,还有发行人、视频等等形式,那么总体来看就是大概在610亿的水平。

今年影响大盘的几个因素,一个是,我们看到华南大厂在去年和今年上半年都基本入局了,今年的增速不及去年,大概增长22%。这是因为华南大厂这种快速起量的打法,基本上能入局的都入局了,今年下半年新入局的对大盘有比较大的推动作用,包括9377、雷霆、B站。

雷霆和B站有一种比较有意思的打法或者说是探索出了一种模式,也不算是新模式,就是把这种模式放大了。它跟《元梦之星》有点像,就是把传统的App在小游戏上多开一个包或者入口,这种打法快速崛起,比如说B站的《三谋》,让小游戏带来了新的增长动力。我们预计在2026年,这种模式可能会让小游戏的大盘又有一个比较可观的增速。

第二点是IAA,今年IAA变成了抖音小游戏包括其他平台小游戏必争的点,一方面是因为它的门槛比较低,它的创意,包括融合玩法创新会是比较多的突破点。另一个就是大家最近比较关注的支付层面,苹果方面支持iOS小游戏支付可能导致IAP在利润方面的变化。

那么,IAA是一个比较大的增长点,但它有一个特点,就是收入占大盘整个份额并不如IAP和混变那么大,所以,虽然他的增长快,但它推动大盘的整个动力并没有想象中那么高。

第三是我们发现有一些大厂,过去可能是做卡牌的,他可能是在慢慢的转型做别的尝试,然后是一些SLG和一些MMO快速崛起导致了整个行业的洗牌。

下一页是我们预估的整个消耗情况,这里只考虑了买量投流,直投,大概是这么一个情况,具体就不写哪三家了,从业者一般都有自己的判断。

IAP加混变当然是整个大盘占比比较高的,纯IAA占比虽然不是那么高,但是它的增长是比较快的。

这个是小游戏活跃度的情况,主流小游戏平台分两个平台,这里另外一个平台我们发现它的增长能达到45%,这是一个增长非常可观的增量平台,也是一个值得关注的点。使用时长也是。

总体来说,小游戏我分享的前面几张图,基本都是代表了小游戏行业持续稳定甚至是高速的增长,也说明整个小游戏正在慢慢成为中国游戏行业的主流,不管是买量投流方面,还是整个用户的活跃方面。

对比App来看,小游戏在买量投流方面的游戏数量已经是App的两倍以上。当然这个合理性可能不是那么强,一是因为小游戏它门槛比较低,可能三个月就能做出一款小游戏产品。

增长来看,在投App数基本上维持比较低的增长幅度,可见App投流是比较稳定的状态,大概就是前面20家、50家厂商主导。我们发现小游戏在投的数量比去年增长了47%,也是一个比较可观的增长点。

抖音小游戏数据观察

刚刚分享的是大盘,现在是抖小的情况,我们先来看看到底是哪些小游戏在抖小上跑的比较好。

首先是一眼就能看出的棋牌类,《开运麻将》、《斗地主》、《富贵麻将》;然后是消除类,比如说《绳子消除》、《猪了个猪》这种划线、魔猪的消除,然后《抓大鹅》这种堆叠式的消除,然后是一些益智还有模拟经营,总体来看活跃度是这样的一个情况。

这一页说的是抖小投放素材的情况,我们看深色部分是混变和IAP,它们整体增长但增长到一定程度了,属于平稳增长。

那么IAA,这里写的是IAA带动抖小爆发,我们看10月和11月到了峰值的情况,也证明了抖小,特别是IAA的抖小,正在持续爆发。

IAA特别值得说的一点,一方面是他在走向中度,一些中度向、特别是偏男性的IAA游戏正在崛起。

我看到一个数据,说IAA中找茬类的七日倍率已经从1.39增长到了1.58,就是2025到2024的这个变化。然后模拟经营IAA的七日倍率从1.5增长到了1.7,中度消除1.7增长到了1.8。俄罗斯方块这种,我认为这可能是IAA中度消除中又一个值得关注的点,过去的俄罗斯方块都是从上往下掉,现在出现一种金属类的俄罗斯方块。我发现《羊了个羊》以及《抓大鹅》背后的厂商也都在关注这个游戏,我觉得也是个挺有意思的点。

这个是IAA小游戏投放每个月的数量,基本上也是稳定增长的,11月份,IAA的游戏投放大概有1万多款,其中IAP加混变大概有3000多款,且比较稳定,增长点在IAA的方向,从1月份增长到11月份,增幅超过75%。

那么,到底是哪些品类在抢量呢?我们看到消除类,特别是中度消除、男性向的消除在投游戏数增长了58%。还有就是带有射击玩法的游戏,过去大家觉得射击可能是App或者IAP做的,但其实IAA的,特别是融合类射击,比如刚刚分享的这种对狙玩法,射击类的抖小增长了139%,是比较可观的增长点。

新变化、新特征

最后分享一些新的变化、新的特征。就是种花类小游戏,大家看文章、私下讨论可能也比较多,种花的小游戏代表了小游戏正在打破传统的营销边界,传统的小游戏可能是靠买量,投流顶多做一些达人、直播。但是做到线下,把奖品做成实物,送鲜花的这种模式,也就是把线上游戏做到线下,代表了小游戏突破传统的边界,突破了线上、只是数字化、远距离、互联网化的模式,逐渐变成一种经营。

它不只是内容经营,更多的是一种关系上的经营,线下送花是一种关系上的维护。

第二个点就是刚刚说的抖小的《狙击外星人》,它所代表的是联机匹配的社交,像刚刚老师有分享对赌的小游戏,谁输了就给对方发1元红包,它背后是1对1联机社交。

大家过去说联机,可能是《王者荣耀》这种大型的、大DAU的,但小游戏其实也在慢慢朝这个方向尝试,包括我们之前看到的一些大DAU小游戏可能做多人匹配,但这种比较依靠DAU。如果DAU小一点能不能做社交?抖音小游戏的例子告诉我们其实也可以,一对一的这种玩法,一套社交,一套抖音内部的工具。

这是最后一页,也是社交,这个更倾向于获量、营销层面的,这是我们监测到1到11月抖音小游戏投放最多的文案是哪些,一些比较普通的我们就跳过,只看比较有意思的,比如“你牛,你把这关过了”、“越玩越上头了家人们”、“你这么牛,你来消个病毒看看”、“大哥,玩这个游戏,这个劲大!”

小游戏已经到了玩梗或者说比较互联网化、亲民化,甚至说是尝试这样的活人感的一种状态,它所代表的一种表达和传统的那种品牌营销玩法是大不相同的,它通过撬动人性、撬动尝试欲、胜负欲,吸引大量的用户甚至是不玩游戏的用户进来。那么,社交裂变的新形态、流量的新玩法可能是2026年的一个值得关注的现象。

今天的分享就到这,谢谢大家。

引力引擎CEO王豪:游戏买量的六大方法论!

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着小游戏市场的快速增长,越来越多的开发者转向这个新兴平台。不过,如今的小游戏市场早已不是当初的蓝海,加之隐私政策的变化,投放成本的提升,导致传统广撒网式的买量已经失效。

那么,小游戏到底该怎么买量才能做到持续增长呢?

在12月18日举行的“团结、破局、增长”2025小游戏新增长峰会上,引力引擎创始人/CEO王豪做了题为“游戏广告买量方法论-从爆量到可预测ROI的工业化体系”的演讲。他指出,爆量并不等于可规模化投放,广告主需要做到可预测ROI、工业化制作广告创意,才能做到长期收益。

以下是Gamelook整理的演讲内容:

王豪:

大家好,我做个自我介绍,我叫王豪,是引力引擎的创始人,我在创立引力引擎之前是在字节和腾讯的广告平台做广告算法的产品经理。引力以前是一个一站式的广告投放中台,,其实在我们创业做中台之前,其实我们也实操过买量,所以,我今天就从之前做广告平台,以及之前做买量、现在做投放中台几个角度出发,给大家总结了一些关于投放方面的方法论。

首先,我们定义一下这个买量目标。比较简单的说法,就是我们通过信息流广告,去买到ROI达标的付费用户,这是最浅显的目标。一些广告主可能有些观点,比如说爆量,一个产品、一个素材,爆量是不是就等于好的投放?每天投放的峰值是否是等于长期的收益?其实我认为,一个好的投放其实能长期稳定产生广告投放,所以单日的爆量、短期的爆量不等于长期的收益。

我认为买量是一个系统的工程,我们要做到数据可预测、方法论可复制,以及它的消耗可放大,这是我认为的三个点。

买量其实有两个核心的能力,第一个就是数据驱动,就是数据驱动整个投放过程;第二就是工厂生产,随后我会展开来讲。所以我们最终的目标其实是用工业化规模化的方法,持续吸引到可预测ROI的付费用户,今天我讲的可能是IAP为主的投放。

方法论一:ROI稳态可预测

首先,对于IAP非常重要的就是ROI稳态可预测,因为很多广告主单日的投放或者短期内投放都可能出现,比如说一条素材爆了、或者是一个账户爆了的情况,其实广告算法系统本身就存在一定的随机性,所以有些时候它可能就是一个运气成分。所以,想要稳态的,持续高消耗的投放,这个才是核心的能力。

首先稳定,就是长期要达到一个比较稳态的高消耗,而不是追求单日爆量。第二个就是长期,我们判断这个游戏、这个方法论是否能够连续的跑3-6个月,所以我们需要关注长期的稳定消耗。第三个,也就是IAP游戏最重要的一点,就是我们需要关注数据的可预测性,尤其是ROI的倍率和LTV的曲线,以及后续的现金流是否跟得上。

这里可以展开讲一下,为什么可预测性非常重要,我举一个例子,比如说同样玩法的一个游戏,可能市面上的竞争对手有2到3个,三家做的玩法一模一样,它们可能是在同一时间推出的。这个游戏可能在30天的时候,在测试期的时候就已经验证了它的玩法在初期是可行的,而且可行性是比较高的。但是,决定是否放大,其实非常需要数据来决策。可能有一些广告主认为这个游戏需要再回流3-6倍的数据,才决定是否放量。但是,有些他可能根据30天内的这个测试数据,他就敢放量到每天几十万甚至上百万的消耗。

通常,这个判断的核心来源,其实就是来自于对这个ROI倍率以及LTV曲线的预测。比如说预测通过一个月或者甚至是一周的数据,我们来预测3-6个月的回本周期,以及ROI的倍率、增长的倍率是怎么样的。所以这是非常重要的,就是你的ROI数据是否可预测,其实决定了买量最核心的一个能力,所以这可能也是广深买量比较发达、做的比较早的公司,他们就非常关注这个首日ROI,以及之后7日、30日以及半年的ROI曲线怎么样。

本质上,第一个关于买量的方法论,最重要的就是我们要依靠数据来驱动投放的决策。

方法论二:付费优先

对于IAP游戏,我发现我们很多客户在立项的时候,都会比较关注玩法、留存等等,因为现在很多的小游戏它获取用户主要是来自于买量,不像豪腾最早是做社交游戏的,它大部分的游戏是来自于社交裂变或者自然量。你本身比较了解这个广告算法平台能够帮你找到什么样的用户,所以对付费点以及付费深度的研究就非常重要。

我们现在的小游戏平台跑的比较好的一些偏重度的SLG游戏,其实它相比App的那个SLG游戏,在付费点以及付费深度的设计上其实做了很大的改良。尤其是将付费点前置,包括一些首充的付费点,明显比App游戏更加前置。

所以我们在立项做游戏的时候,需要更加关注到游戏的付费点和付费深度的设计。我认为对于买量型游戏来说,它的付费和付费深度设计更加重要。这里就包括付费点、付费深度是否足够的清晰、题材是否能够精准筛选到这部分人群,而优先级和玩法其实我认为是没有付费点设计更重要的。

方法论三:素材是筛选器

早些年间,比如说激活、次留双出价的那个时代,就是主要看CTR(点击率)的时候,那时候很多广告主认为CTR高就意味着素材吸量比较好,其实现在算法已经升级到以oCTS,它能够帮你去探索到新的人群,所以点击率高不高,跟这个素材好不好关系并不是特别大,就比如说一个爆量的素材,前期它能找到很精准的用户,但是后面会扩展人群,之后它的点击率可能会下降,并不代表这就不是一个好素材。所以,是否吸量,我认为不要以点击率的高低判断。

第二点就是我之前提到的,素材的ROI稳定重要性是大于爆量的。因为,尤其像IAP游戏它的回本周期是比较长的,如果ROI不稳定、ROI不可控,爆量之后其实可能带来的是亏损、现金流的吃紧。所以我们认为关注素材投放的ROI也是非常重要的。

那么,素材是筛选器怎么理解呢?前些年广告投放很多是以定向,比如年龄定向、城市,这个画像标签做定向。但其实现在广告平台的这个算法能力越来越强,这个算法系统真的能够帮助你找到合适的用户,所以素材本质上就是一种新的定向模式,就是用素材帮你筛选到你想要的用户。

所以我这么来理解素材,它本质上是一个筛选器,就是它需要吸引一部分用户并且劝退一部分用户。

这里,我跟我们的很多客户交流,总结了几个做素材的方法,很重要的就是要分为三层,就是要有爆点、叙事和承接。爆点就是,大家知道短视频的素材它需要前三秒非常吸引人,所以它需要有一个爆点;第二个叙事,就是你这个素材本质上要讲述什么样的一个玩法,你可能是一个偏重度玩法,但你的叙事层可以用轻度的小玩法吸引用户;最后是承接层,在这个素材中,你还是要告诉用户你这个游戏的核心玩法是什么,以免广告算法系统帮你找到很多不适合你这个游戏的用户。

所以这就是爆点层、叙事层和承接层,基本上做素材就需要有这三个方面的内容,然后去做一些AB段、ABC段的拼接。

然后就是把爆款素材拆解成可复用的模板,就像我刚才说的那几层。其实做素材的核心就是要把他标准、流程化,就像工业生产零部件一样,把它拆成一个又一个的流程,每一个流程我们需要关注什么样的内容。比如说爆点,我们是用什么热梗,还是用跟游戏玩法相关的一些吸引人的语言打动用户。

总结下来,做素材我认为最核心的就是要做到工业化的生产和微创新。我发现买量能力比较强的公司基本上是把工业化生产素材的能力发挥到了极致,就是极限压低成本、提高效率,每天可能每一个素材,设计师可能都会产生几十条甚至上百条素材,把这个标准化流程做的非常完善。

同时也注重微创新,关注到市面上比较热门的素材结构,以及自己的爆点素材,去总结这个模板或者经验,然后在这个上面做微创新,所以素材我总结下来就是以上这几点。

方法论四:账户结构=风控

现在,广告主基本上都会搭建非常多的账户以及广告计划,也就是所谓的堆基建,其实我认为堆基建的核心还是两方面的考虑,第一个是风控,比如说一些ROI表现没有那么好的账户及时做关停,把风险锁在最小的单元。当然也跟广告算法的系统设计有关,你需要大量的数据去起步,让广告算法系统积累大量的样本,去做账户和广告计划的启动。

所以,多账户,以及搭建非常多的堆基建,搭建非常多的广告计划,在目前这个阶段还是适用的,它可以做到小样本、快决策,做的快停的快、放量快,这个账户、这个广告计划如果数据表现没有那么好,可以及时关停,通过其他已经跑出来的广告账户去放量。

方法论五:喂模型

现在IAP游戏都会将付费数据回传给广告平台,其实这个在oCTS投放之前,比如说以CPC或CPA投放的时候,广告主是不太会需要将自己的付费数据回传给广告平台。那为什么现在要回传呢?其实就是广告算法在演进,它需要拿到广告主更多的一方数据,也就是付费数据来作为这个模型的样本,来训练这个广告算法。所以,持续回传高质量的付费信号,其实是要让平台算法理解你需要什么用户。

所以,为什么市面上买量做的比较好的客户可能会做一些付费大额的拆单,比如说将一次付费可能拆成两三次做回传,它就是要让算法拿到更多的样本。因为每一次付费数据回传是一个离散的数据信号,广告算法其实是要拿到这些离散信号来做点击率以及转化率的预估。如果你能够给到更多的样本,其实是能够让平台更好的完成这个广告计划。

还有一些广告组可能会部分隐藏掉付费数据交给广告平台,可能也是为了防止更长期的LTV数据被广告平台拿到,行业里大家都比较懂,我就不再多讲了。

方法论六:生命周期管理

这里其实主要涉及到新用户的买量,老用户的回流以及高价值用户的深挖。新用户的买量,其实我们发现不少IAP游戏有不少是20%的老用户会在7日或者两周以后,甚至一个月以后,再次看到,比如在朋友圈或者抖音看到你的游戏广告,然后再次回流。这部分老用户回流其实也是比较重要的。然后是高价值用户的深挖,我们需要数据去分析一些高价值用户的行为,以及他们在点击、注册你这个游戏之后的付费行为,以此来不断优化我们的付费点,以及付费数据回传的节点。

总结

总结下来,买量能力核心就是数据驱动,第二个就是工业化做素材的能力。

这里打个广告,如果想要搭建一个数据驱动的投放,这里可以用到我们,我也介绍一下引力引擎是个什么平台。我们是一个一站式用户增长平台,我们帮助客户区建立广告投放,以及用户增长数据中台能力,包括归因、批量投放,ROI的报表、素材管理等等功能。

然后我们目前也合作了5000多款游戏,也有50多款进入了App以及小游戏畅销榜Top 10的爆款产品。每天我们的客户消耗也达到3000多万,现在已经是国内最大的游戏投放中台和服务商。

我们其实总结了一套关于游戏买量的方法论,ROIMAX,每一个字母代表了一个能力,这个R就是精细化的回传,就像我刚才说的对一些付费数据的回传,回传给平台去喂这个模型,平台怎么去喂,我们提供一套比较精细化的回传能力。

第二个O是自动运营的意思,这里类比一下三七,三七作为买量最强大的公司之一,他们自己内部搭建了一套叫做量子、还有天机的智能化投放系统,我们做的也是类似,就是可以快速搭建广告计划,自动化的搭建以及做B盘。

第三个字母就是素材内容的管理分析,我们这里聚合了全渠道的广告素材,对每个素材会有标签管理,并且可以看到每个素材在每个渠道的ROI表现。

M就是海量的基建,现在广告系统还是需要大量增加广告计划、广告账户,所以我们这里也是提供一套多渠道批量搭建广告计划的能力。

A就是分析的标准化,我们提供了 一套类似于飞书的数据报表能力,可以在每个渠道下、每个广告账户下、每一个产品下,分计划、分账户、分素材去看一些数据的表现,这些其实IAP和IAA游戏都适用。

最后一个就是X,我们多自由度的看板,就是可以搭建投放团队以及运营团队可以搭建自己想看的数据报表、数据看板。这就是我们为客户提供的六大能力,今天的分享就到这,谢谢大家。

分析:为何说独立游戏正处于黄金时代?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/过去几年,游戏行业经历了很多的艰难,持续不断的裁员、工作室关闭的消息,都很难让人感到乐观。不过,外媒howtomarketagame表示,如今对于小团队是“黄金时代”,而大多数人却没有意识到。文章深度分析了当前市场应该保持乐观的原因,以及游戏行业正处于“大合相(Great Conjunction)”之中的原因,还分析了一些品类的发展趋势。

以下是Gamelook整理变异的完整内容:

过去几年,游戏行业经历了艰难时期,裁员和工作室关闭屡见不鲜。然而,从独立开发者或小型团队的角度来看,我们正处于一个黄金时代,而大多数开发者并未意识到这一点。

(旁注:大多数业内记者也没有意识到我们正处于一个黄金时代,但我认为这与媒体负面偏见有关)

我们正处于一场“大合相”之中。这种情况并不常发生,我们都必须停下来庆祝一番。这篇博客旨在倡导对行业保持乐观精神。它篇幅较长,包含许多图表。对行业悲观很容易,而且说事情会变得更糟也不会有人找麻烦。要告诉人们要保持乐观、美好时光已然到来,则需要极大的勇气和努力。

Gamelook注:大合相原指以地球为中心看,土星与木星的赤经或黄经相同时,被称为“土星合木星”,这两个行星之间的合一即大合相。在游戏行业,“大合相”被借用描述一种市场现象,即多个相似类型的游戏在短时间内同时流行或成为爆款。

我们为何应当保持乐观

“大合相”是我对一段奇特时期的称呼,在这段时间里,那些“更容易”制作的游戏类型,恰好也是Steam玩家渴望的类型。玩家们恳求我们为他们制作游戏,幸运的是,能够满足他们的游戏可以快速制作出来。

这是一件好事,所有开发者都应该为这场大合相欢呼!

上一次大合相是在2021年《吸血鬼幸存者》发布的时候。

许多开发者都像这位开发者一样听从了大合相的召唤

他制作了《20 Minutes Till Dawn》,在1周内赚了50万美元。

《Ghost Ship Games》的Soren LundGuard听从了上次大合相的召唤,他在接受采访时曾提到:

“我读过Chris Zukowski关于这方面的精彩博客文章,他定义了这一品类,还启发了其他一些开发者将他们的项目转向《吸血鬼幸存者》类游戏,他们成功了!然后我就想‘好吧,我们也能做到!’”

他继而联合开发了《Deep Rock Galactic Survivor》,该游戏的销量超过了100万套。

大合相游戏

尽管《吸血鬼幸存者》的“大合相”已经很出色,但我们现在正处于一个更盛大的“大合相”之中。

目前并非只有一种类型的游戏走红。我们看到有4到6种类型的游戏(具体数量取决于你如何划分恐怖游戏)同时迎来了一个“大合相”时期。

十年后,新一代开发者会满怀向往地回顾2024年、2025年,很可能还有2026年,然后说:“唉,我真不够幸运,没能在那个随便做个小游戏就能走红的年代制作游戏。”

在今天的博客中,我会首先主张大家要理解当下正在发生的事情。其次,对于大多数游戏开发者来说,目前最稳妥的做法是暂停当前项目的开发,尝试一种新的快速跟进的微型游戏类型,目标是在未来4到6个月内发布该游戏。

这是属于你的时代。请保持乐观。现在就赶紧开发一款游戏并且发布吧。

让我来解释一下……

Steam玩家首先追求的是乐趣

几年前,我在分析《吸血鬼幸存者》的文章中首次注意到这一点:简单的画面、有深度的玩法和令人上瘾的游戏循环。玩家们纷纷为之买单。如今,类《吸血鬼幸存者》的游戏类型已基本饱和,但玩家们并未放弃那些玩法有趣但细节略显粗糙的游戏。

这就是“大合相”的意义所在。那些类型的游戏非常有趣,以至于玩家们会忽略其画面和精致度。他们只想要紧凑、有趣且深度的游戏玩法。

这里的目标是快速制作一款游戏,将其作为Demo或测试版发布出去,看看人们是否觉得这款游戏有趣。如果有趣,就正式推出它。

如果人们觉得它没意思,那就也把它发布出去,然后继续前进,开发另一个游戏。对于这类游戏,你无法通过“打磨”让它变得有趣。你马上就能知道。它要么有趣,要么就没意思。这可能避免无休止的返工、规模蔓延和漫长的开发时间。

现在哪些游戏类型正经历“大合相”?

在这篇博客的剩余部分,我将描述那些我称为“大合相”的游戏。所有这些游戏目前都非常火爆,而且在大多数情况下,这些游戏更容易制作。

从形式上看,这些形形色色的游戏之间并没有太多关联,除了它们都玩法简单、不复杂且有趣。因此,“大合相”这个术语并非试图描述这类游戏的类型,而是强调当下所有人都对它们趋之若鹜,且这种热潮可能转瞬即逝。

当我说“有4到6种类型属于‘大合相’”时,我具体指的是这些:

友尽类游戏、放置类/增量游戏、恐怖元品类游戏、恐怖棋牌、恐怖轻松型、恐怖模拟、纯恐怖游戏、模拟游戏(主要是商店模拟,也包含其他东西)、虐心游戏(Rage Games)、自动战斗(Autobattlers)、吸血鬼幸存者2.0。

友尽类游戏(friend-slop)

是的,是的,是的,我知道所有人都在谈论“友尽类游戏”。每个人也都在制作这类游戏。我很好奇现在这类游戏的规模有多大,所以我下载了自2020年以来排名前23的“友尽类游戏”的每日同时在线人数(CCU),并将它们整合到一张图表中,按发布日期排列。(参见帖子末尾的附录中的游戏列表。注意:我不认为《Among Us》这类游戏属于该类别,因为它们是社交推理类游戏。)

合作式友尽类游戏游戏已经存在很长时间了,一直不温不火。但2023年底的《Lethal Company》推出后,掀起了一股对可与好友同玩的搞笑游戏的兴趣热潮。

我们应该按照BLC(《Lethal Company》之前)和ALC(《Lethal Company》之后)来划分友尽类游戏。这是一次代际飞跃。我的理论是,《Lethal Company》让很多人体会到了合作游戏的乐趣,于是他们开始寻找越来越多能满足这种需求的游戏。

大多数早期的合作游戏都是恐怖题材,但最近的创新是将合作模式拓展到新的挑战中,比如爬山、划木筏、开房车等等。让我们来探索一下……

《Peak》:合作登山游戏,在花了3年时间制作《Another Crab’s Treasure》之后,团队决定转型并在几个月内开发了《Peak》。

《RV There Yet》的同时在线玩家已超过10万人,根据他们的更新说明,这款游戏仅用8周就完成了研发。

这不仅仅是已发布的游戏。多年来我一直在关注Next Fest,而今年10月的Steam Next Fest令人惊讶的是,有如此多的“友尽类游戏”(以及与之略微相关的)游戏登上了榜单头部。

#3 《YAPYAP》:开发时间不到1年;

#11 《Car Service Together》:合作模拟友尽类游戏;

#12 《Roadside Research》: 迅速突破25万愿望单;

#13 《Crashout Crew》 是Agro Crab推出的另一款合作游戏

《YAPYAP》是Bap工作室在推出《BAPBAP》之后快速发布的后续产品。研发团队的IHeartPie说:

“BAPBAP 我们在《BAPBAP》上面花了太多时间。大概有5年。我们经历了很多迭代周期,试图让它成功,但它就是从未火起来。最终,我们把它从一款大逃杀游戏改成了派对游戏,这样我们就不用担心实时玩家数量了,也能继续前进。《YAPYAP》是一个全新的项目。几乎没有复用任何内容。总开发时间不到一年。”

《PADDLE PADDLE PADDLE》尽管开发时间很短,却以惊人的速度售出了10万份。开发者此前接受采访时透露,他们花了数年时间开发一款像素艺术风格的平台游戏,但表现不佳,于是他们很快制作了一款关于划桨的合作式友尽类游戏,几天内其销量就超过了那款像素平台游戏。

不过,这不仅仅是“友尽类游戏”,Steam上还有更多快速发布的游戏表现出色。

恐怖题材依然热门

没错,恐怖仍然是一个值得制作的优秀品类,而且粉丝们也能接受那些略显粗糙的恐怖游戏,我之前撰文写过,认为每个开发者都应该做一款恐怖游戏,现在看来,那个判断依然是对的。

《Roadside Research》背后的团队在他们之前的恐怖游戏《Order 13》上表现出色,该游戏于2025年3月发布。据该游戏工作室Cybernetic Walrus的联合创始人Mike Coeck称,这款游戏的开发用时三个半月。

另一点是,恐怖主题可以与其他“友尽类游戏”相结合。

事实上,在排名前23的所有“友尽类游戏”中,几乎有一半是恐怖游戏。《Phasmophobia》和《Lethal Company》基本上为“友尽类游戏”设定了标准。这是同时在线人数图表,但我标注了每一次恐怖合作类游戏走红的时间。

关于这个图表有几点需要注意:

有些游戏在首次发布数周后才达到其最高同时在线人数。例如,《Backgrooms Escape Together》于2022年10月发布,但在2024年10月才达到最高同时在线人数。

注意到成功的“恐怖友尽类游戏”数量正在增加,且它们之间越来越相似。

请注意,最近多个恐怖类友尽游戏同时获得了成功,比如《Backgrooms Escape Together》和《Dark Hours》。再比如《Zort》和《Kletka》。这些游戏非常热门,粉丝们会尽可能多地购买和游玩。记住,这指的是同时在线人数(CCU)。这两款游戏在同一天都有着很高的同时在线人数。

这不是笔误。确实有一款名为《Escape the Backrooms》的游戏,还有另一款热门游戏名为《Backrooms Escape Together》。当两款极为相似的游戏都走红时,这表明我们正处于一个“大合相”时期。

恐怖混合体(棋牌或放置类)

另一个让粉丝们为之疯狂的有趣混合类型是恐怖+棋牌。听起来很奇怪,但这里有几个例子:

《Buckshot Roulette》:恐怖加轮盘。在Reddit的AMA部分,这位独立开发者表示,最初版本的发布仅用了两个多月的时间。该游戏的评论已超过3万条。

《Cloverpit》:恐怖+Slot Machines。游戏发行商的负责人Thomas Reisenegger(来自Future Friends公司)向我证实,该团队花了一年多一点的时间制作这款游戏,它在两周内售出了75万份。

《Slots & Daggers》:黑暗奇幻(不完全是恐怖)+Slots。没错,Thomas Reisenegger在一个月内发布了两款黑暗奇幻风格的Slots Machine棋牌游戏,且两款表现都很惊人,当两款极为相似的游戏都获得成功的时候,这就是大合相。

Thomas证实,这款游戏仅用了8个月时间研发,并且在10天内卖出了10万套。

《CLICKOLDING》是一款恐怖增量游戏,评论数量1488条,正如Wired所描述的那样,该游戏的想法诞生于2024年3月,并在3个月后发布。

自动战斗与策略

《Oaken Tower》:一款像素艺术风格的PvP自动战斗策略游戏,在10月的Steam Next Fest期间登上了最热门试玩榜单的首页。尽管尚未正式发布,但其试玩版的同时在线玩家数(CCU)始终保持在200人以上。我与Bocary工作室的独立开发者进行了交流,他证实“制作只花了2个月时间,但在大约6个月里一直在进行更新和重大改进。”

放置/增量游戏

增量游戏已经存在多年,但我认为当《BANANA》走红时,才让人们了解到这个类型。从那以后,出现了数十款热门的放置类游戏。好消息是,这类游戏通常几个月就能开发完成。

《Desktop Defender》:这是2025年10月Steam Next Fest期间游玩次数最多的Demo之一。我和它的开发者Conradical聊过。他告诉我,《Desktop Defender》花了大约两周时间开发,加上2025年11月发布,总耗时可能会达到一个月。

“我现在(以及从7月开始)一直在做的事情,就是同时开发小型游戏和大型游戏。所以我要在12个月里做6款游戏。其中1款是较大型的,其他的都是小型游戏,类似《Desktop Defender》那种。做大型游戏是为了声望、交易等,而小型游戏则是为了填补收入缺口,而且有时候小型游戏会表现得特别好,比如《Desktop Defender》。”

《A Game About Feeding A Black Hole》:一款关于喂养黑洞的游戏——该游戏的一位开发者在YouTube上记录了自己的历程,并发布了一段视频,讲述他们如何在一周内获得1万个愿望单。

他以前还制作过其他游戏,比如一款融合了《吸血鬼幸存者》风格与国际象棋元素的游戏,以及一款简化版的策略类God游戏。这些游戏的走红速度都不及他那款放置类游戏。我问他,制作这类速成风格的游戏是什么感觉,他回答说:

“我的第二款商业游戏《Hexagod》在财务上并不成功。所以,对于《A Game About Feeding A Black Hole》,我唯一的目标就是基于我的时间投入,让它在财务上取得成功。由于很难控制销售这个变量,我唯一的选择就是限制自己的时间投入,最终我选择了300小时。我还与Corey Darby合作,他曾参与制作《Click and Conquer》,因为他们制作那款游戏时也用了类似的短时间线。我们发现,时间限制很有帮助,因为它确实迫使我们砍掉那些会耗费太多时间、而且可能只会让游戏变得不那么有趣的内容。到目前为止,市场已经证明,Demo中的简洁性和良好的节奏是有效的。在写这篇文章时,这款游戏的愿望单数量刚超过2.5万个,而这些几乎都是一个月前Demo发布后新增的。”

“说实话,我对这个项目的情感投入远不如对《Hexagod》或《Chess Survivors》那么深。我们的目标是让游戏时长达到几个小时,所以我没那么大压力去添加海量的复玩元素。除此之外,我们已经为我的下一款游戏制定了计划,所以从很多方面来说,我在这里感受到的压力小多了。随着愿望单数量激增,我对这个想法更有信心了,这也让完成游戏变得容易多了,因为我们只需要把Demo版里的内容扩展一下就行。而我以前的Demo反响远不如这次(发布时只有几千个愿望单),所以我总觉得那些游戏的制作阶段还在不断‘找到乐趣所在’。

商店模拟

是的,我知道,每个人都在制作一款(某个市场)模拟器。它们可能已经泛滥了。

然而,我们现在正进入下一代商店模拟器时代,这涉及以奇特的方式对其进行重新组合。如果你能用它做出有趣或巧妙的事情,它仍然非常可行。

《Roadside Research》:再想想Steam Next Fest热门演示第12名的《Roadside Research》,它的愿望单数量很快就达到了25万。

这款游戏融合了友尽类游戏和模拟元素。它稍微复杂一些,但Mike Coeck再次确认,他们只需要10个月就能完成。

《HELLMART》:这款游戏被宣传为“超市模拟器遇上恐怖元素”。它是10月Steam Next Fest期间排名第43的Demo,该团队刚刚宣布,他们已获得12万个愿望单。

我和开发者Alexander Styageilo聊了聊这款游戏的开发情况,他说:“我们在[2025年]2月制作出了第一个原型,4月开始与艺术团队展开全面合作,那时核心玩法已经就绪。”也就是说,开发时长为8到9个月。

《Storebound》是另一款恐怖商店模拟游戏,但这款支持合作模式!它是2025年10月Steam Next Fest期间最受欢迎的Demo之一。当两款极为相似的游戏同时推出时……就会出现“大合相”。

虐心游戏

我觉得很多这类虐心游戏都被“友尽类游戏”所取代,不像以前那么火了。 《Bennett Foddy’s Baby Steps》表现似乎有点不尽如人意,毕竟他凭借《缸人(Bennet Foddy’s Getting Over It)》基本上开创了这个品类。

但我仍然认为,作为一种快速发布策略,它们是相当可行的。这些作品的特点是画面看起来像商店里买的现成素材,有着典型的粗糙物理效果(还带有Buster Keaton风格的滑稽摔倒动作),以及怪异的角色设计。

《Only Up》(无Steam页面)有着一段曲折的历史,但这款使用商店购买素材制作的高难度3D平台跳跃游戏确实走红了。

市面上也有一些类似的游戏,它们在同样较短的开发周期内取得了不错的成绩。

《Get To Work》

《Unicycle Pizza Time! 》:虽然不算大热门,但它是“Biteme”游戏目录中的畅销款。

《A Difficult Game About Climbing》 一个关于攀岩的艰难游戏

《Baby Steps》

吸血鬼幸存者 2.0

《吸血鬼幸存者》发布已经4年了,我认为类似《吸血鬼幸存者》的游戏的“大合相”时代已经结束。目前表现良好的游戏要么具有极高的制作水准(如《Jotunnslayer: Hordes of Hel》),要么与知名IP相结合,比如《Deep Rock Galactic: Survivor》和《Temtem:Swarm》。

我绘制了类《吸血鬼幸存者》游戏整个历史的累计同时在线人数(CCU),并将其与友尽类游戏的历史数据进行了对比。请注意,X轴是“突破性”游戏发布后的天数。例如,蓝线从《吸血鬼幸存者》发布当天(2022年10月20日)开始,红线从《 Phasmaphobia》发布当天(2020年9月18日)开始。

请注意,即便是在《吸血鬼幸存者》热潮的绝对顶峰时期,该类型游戏在BLC时代也只达到了“友尽类游戏”的水平。

《Megabonk》的发布拥有比《吸血鬼幸存者》最高峰值更高的同时在线人数(CCU)。类《吸血鬼幸存者》游戏如今才刚刚达到ALC时代的高度。

也许,只是也许,《Megabonk》就像《Lethal Company》一样,为这一类型指明了新的前进方向。或许我们正进入AMB(后《Megabonk》时代)。也许是时候制作一款bonk-like游戏,以走在下次“大合相”的前面了?这是所有“大合相”游戏中风险最大的一步棋。

开发者们为自己的艺术而承受长达数年煎熬的时代结束了

我最不喜欢独立游戏开发的一点,就是那种对为了“艺术”而苦苦煎熬多年的开发者的盲目崇拜。记者们热衷于报道这些饱受煎熬的开发者,比如那些花了13年时间制作《ROUTINE》这款游戏的可怜人。

《独立游戏大电影》用了将近两个小时的时间展现开发者们为了自己的艺术而承受的痛苦。在这部电影为如何恰当地为游戏承受痛苦树立了标准之后,独立精神至今仍在试图恢复。

这种“为艺术受苦”的态度是不健康的,也毫无乐趣可言。它不应该像媒体那样被美化。我知道这能构成一个精彩的故事,但对你并无益处。我讨厌看到新入行的独立开发者读到那些“为艺术受苦”的文章后,认为这就是前进的道路。请不要为了游戏开发,在一个艺术项目上耗费数年时光,成为一名殉道者。

独立游戏开发者的优势在于我们规模小、行动迅速、灵活且富有创新精神,能够比EA、育碧、动视这类庞大笨重的公司更快地推进项目,承担它们不敢承担的风险。这些游戏巨头往往在开发游戏上耗费过多时间,而我们这样的小型独立工作室则不会如此。

我更倾向于推崇John Romero和约翰·卡马克以及他们在Id早期的日子。他们每年制作数十款快速游戏。他们预见到3D时代即将到来,于是“追逐3D潮流”,发布了许多游戏来探索3D意味着什么。

我们应当重视那些早期的Flash游戏开发者,他们仅用几周时间就在Flash门户网站上发布游戏,以此来验证哪些玩法可行。

我们应该珍视早期手游的开发场景,那时候的开发充满乐趣。当时有很多人迅速追逐潮流,也因此诞生了《愤怒的小鸟》、《Tiny Wings》《Flappy Bird》和《天天过马路》等极具创新性的精彩游戏。

这些“大合相游戏”最棒的地方在于,你可以专注于开发那些有趣的部分:游戏系统、概念和场景。而游戏开发最糟糕的部分,是没完没了的打磨、测试,以及你必须考虑到的各种边缘情况。

当你在先锋类型领域进行开发时,玩家会容忍你的“不完美”,因为他们非常渴望玩到这一热门游戏类型中的下一款新游戏。

我这么说并非有意冒犯,但《Roadside Research》确实有些明显的“粗糙感”。我经常会看到自己的手臂卡在环境里,然后被扭成各种怪异的姿势。

这是件好事!你不必花费数十万美元和数月的开发时间来反复打磨和制作每一个交互的动画。当你选择了合适的类型,就能以更快、更低的成本推出游戏。游戏仍然需要具备一定的质量,你不能发布完全无法运行的垃圾作品,但人们通常会更宽容。

在《Peak》这款游戏中,万圣节更新期间,我很轻松就能通过攀爬巨型骨架,从初始枢纽突破屋顶。这完全没什么问题。独立游戏不必过度打磨、精雕细琢。那样会失去乐趣,还会掩盖创作者的手工制作痕迹。

营销势头迅猛

当你选择一款处于“大合相”状态的游戏时,“Steam元规则”并不适用,因为Steam上的玩家们非常渴望新游戏,他们会在任何类似新趋势的游戏尚未完全成熟时就迫不及待地入手。

来看看这款名为《Mage Arena》的“友尽”巫师游戏,它迅速积累了9000多条评论,峰值同时在线人数达1.7万人,其游戏缩略宣传图是这样的:

艺术宣传图是这样的:

我喜欢该游戏那种迷人的粗糙感和手工制作的风格!我并不是在黑这个游戏!

《Mage Arena》的Steam页面在上线前只研发了3个月。

它打破了Steam的所有规则,却取得了惊人的成功。

想想放置类游戏《Desktop Defender》,它参加了2025年10月的Steam Next Fest活动,当时只有200个愿望单,一个由非专业插画师制作的像素艺术宣传图,其Steam页面也只上线了3个月,它几乎打破了我在这里提到的所有规则。

然而,《Desktop Defender》在Next Fest期间获得了2万个愿望单,并且是排名前50的热门Demo。这是100倍的增长!(该游戏已经发布)

你可以休息一下

这场大合相的出现带来的一个影响是,开发者们理所当然地停止了那些长期开发、过度打磨却属于表现不佳类型的游戏的制作,以便重新积蓄精力,重燃游戏开发的魔力。

在《RV There Yet》发布之前,开发者们花了4年时间开发一款名为《Among the Wild》的深度建造与生物收集类游戏。

他们的社区经理Jace Varlet讲述了在2025年暑假期间,他们如何举办了一场游戏创作马拉松,并在8周内制作出了《RV There Yet》:

“与《Among the Wild》不同,那款游戏实际上极其复杂难懂,而这款游戏你可以和朋友们一起玩,甚至观看别人玩也可能非常有趣。所以,这就是我们想出的这个巧妙的小原型,它似乎具备了我们想要的一切,甚至更多。不过具体来说,这也是一种我们可以随意打磨,可精可糙的游戏。实际上,这种游戏如果少花点功夫,可能甚至会更好,比如,如果它有点粗糙之类的,对吧?这种游戏或许还是别想太多为好。”

“但另一款游戏(《RV There Yet》)的好处可能在于,如果我们能发布点什么,对团队来说或许会是一股新鲜空气,因为Nuggets Entertainment这家工作室目前还没有发布过任何游戏。所以,发布点东西,让你们能玩到我们制作的游戏,可能会很好地鼓舞团队士气。团队中也有一种强烈的干劲,大家都想参与这款游戏的开发,因为每个人都对这个小游戏感到兴奋,也都想为之努力。”

这与最早一批类《吸血鬼幸存者》跟风作品《20 minutes till dawn》的开发者情况非常相似。开发者Flanne曾花了五年时间制作一款名为《Spiritlink Tactics》的战术RPG游戏。他累垮了,于是休息了一段时间,在几个月内制作出了《20 minutes till dawn》,该游戏获得了超过1.2万条评价。Flanne再也没有回去完成《Spiritlink Tactics》,他做出了明智的选择。

Flanne告诉我:“我真的厌倦了为《Spiritlink Tactics》工作五年多(在我看来,作为一个缺乏经验的独立开发者,投身于一个雄心勃勃的RPG游戏是个巨大的错误)。这些年来,我觉得自己作为游戏开发者的技能已经有了很大提升,所以我真的想接手一个新项目。《20 Minutes Till Dawn》在Steam上线两周后的愿望单数量已经赶上了我的另一款游戏《Spiritlink Tactics》。”

但要是泡沫破裂,在我发布游戏之前“大合相”就结束了呢?

这并非毫无风险。这不是一个有保证的安全赌注。你的“大合相”游戏很可能仍然会失败。

但这次大合相很可能是你目前最好的机会。

即使你的“合相”游戏失败了,你至少发布了一个作品!

这并没有什么可羞耻的。

以下是你所做的:

你“打破了禁锢”,克服了发布的恐惧。

你可能犯过一些错误,但现在在你真正的梦想游戏中,你不会再犯这些错误了。

你的游戏可能已经走红,并体会到了其中的乐趣和兴奋。

你可能已经交到了一些朋友(你绝对应该和那些制作与你相似游戏的人交朋友)

你将拥有一个可用于下一个项目的代码库。

不过说真的,就算别的什么都没有,你也会玩得很开心的!我知道“大合相”系列游戏可能不是你热衷的类型。但说真的,看看Aarimous有多开心,他的一款游戏终于表现出色,得到了他应得的认可。

我希望你也能这样!

这不就是在跟风吗?

没错,你就是在追逐潮流。

我不喜欢“追逐潮流”这种说法中自带的那种否定意味。Steam上的玩家真的非常想要这类游戏。我们是在为渴望新游戏的玩家提供他们想要的。他们在寻找这类游戏,他们需要我们为他们制作这些游戏。

我们应该为它们提供内容!

是的,这些游戏是一种趋势。这些趋势终有一天会结束。但这就是站在文化前沿的样子。游戏是一种充满活力、不断发展的艺术形式。我们很幸运,能在这样一种充满生命力的媒介中进行创作。评论家们抨击电影、文学和视觉艺术已经变得多么停滞不前。我们应该庆幸,我们还有趋势可以追逐。

追逐潮流总比制作一款在Steam上几乎没有成功先例的游戏要好,因为这意味着游戏发布后,你还得回去做你的日常工作。

我希望你能紧跟潮流,这样你就能辞掉那份你讨厌的日常工作了。我希望确保你不必去恳求他们让你回到EA公司的旧岗位,也不必去接外包的活儿。你值得成为一名全职开发者,过上体面的生活!

如果你在一款精彩的合作游戏中表现出色,那么你的下一款游戏可以反其道而行之!你可以制作一款专注于追逐失败,或者逃避潮流的游戏。不管怎样,追逐潮流能让你做自己想做的事。

但是,你告诉过我“建造类”游戏很热门!现在又变成“友尽类”了?

两者都是对的!

是的!像“友尽类游戏”和恐怖游戏这类“大合相”游戏如今很受欢迎!

是的!建造、模拟、策略类游戏仍然非常受欢迎!

如果只看10月Steam Next Fest最常玩的前50个Demo,我将其中48%归类为“建造制造”类游戏。“大合相”类占14%。占比38%的“其他”类别则是那些需要花很长时间开发的游戏:比如“持剑冒险”类游戏、RPG、FPS和竞速游戏。

此外,就在一周多前,Hooded Horse发行了我最期待的策略建造类游戏《 Super Fantasy Kingdom》,反响非常好!它已经获得了超过1100条评论和1.2万的同时在线人数。

“建造类”依旧火爆!

大多数开发工作室终有一天都应该尝试制作“建造类”游戏。

Crafty Buildy 就如同太阳。它每天都会升起。在我们的有生之年,它都会一直存在。它是 Steam 上所有生命的源泉。沐浴在它的温暖之中吧。

然而,Crafty-Buildy类游戏的制作成本非常高。这类游戏很复杂。你需要成为一名更有经验的开发者才能做好这类游戏。它们的制作耗时很长。它们是不错的长期投资。

现在,我们正处于“大合相”期间!我们不知道这会持续多久。它可能转瞬即逝。在“大合相”期间,你可以在Steam上快速打造出既受欢迎的作品。这是一种低风险、高回报的做法。

所以别慌!如果你正在埋头开发一款精巧的建造类游戏,而且进展顺利,很快就要发布了,那就继续加油吧。

哦,对了,那平台游戏、VR游戏、大多数益智游戏和派对游戏呢?它们既不是太阳,也不是“大合相”。不幸的是,这类游戏的受众并不多。我真的很抱歉。

幸存者偏差

按照Reddit评论者的要求,我在此有义务发布这张图片并解释幸存者偏差。

是的,我正在研究那些成功的游戏。

是的,确实有一些游戏失败了。不,我还没有计算过“友尽类游戏”的成功比例,并将其与其他所有类型游戏的基准成功率进行比较。

是的,尽管《Cuffbust》获得了数十万个愿望清单,但由于内容匮乏且定价不符合预期,它在发布时遭遇了失败。

也会有“大合相”游戏遭遇失败。

这里没有任何保证。

如果你想要零风险、快速致富的商业机会,那就去其他行业吧。

我之所以指出这些成功案例,是因为它们可以作为范例。研究“幸存者”是一种完全有效的研究方法,被称为“正向偏差”。

根据维基百科积极偏差“是基于这样一种观点,即在一个社区内,一些人从事不寻常的行为,这使得他们比面临类似挑战的其他人更好地解决问题,尽管没有额外的资源或知识。这些人被称为积极偏差” 。

大合相绝对是不寻常的行为。我希望你是一个“积极的偏差” 。

你必须相信我在这里的经验。我已经研究Steam市场将近十年了,我们在这里看到的奇怪行为值得注意!这很奇怪。这很令人兴奋。值得一看。

你应该制作一款“大合相”游戏吗?

那么,你是否应该效仿Nuggets Entertainment,暂停多年项目的开发,去制作一款“大合相”游戏?又或者效仿Flanne,停下TRPG的开发,去制作一款类似《吸血鬼幸存者》的游戏?

对于大多数开发者来说……是的,绝对应该!放手去做吧!

前提是你在法律上可以这么做,你对发行商没有某种合同义务,否则就必须先完成你当前的游戏。

但如果你自己当老板,就不要放弃当前的计划。只需做好记录,备份好,再双重备份。然后解放自己。

简而言之,除非你距离发布一款已展现出发展势头的游戏只有几周时间,否则你应该暂停开发,制作一款“大合相”游戏,并在2月Next Fest开始前至少发布一个Demo版本。

前LOL制作人创业项目《Supervive》将全球停运:曾获网易投资、国服才3个月

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/12月17日,网易代理的多人战术竞技游戏《头号追击(Supervive)》发布停运公告,消息称,“由于游戏开发运营策略的调整,《头号追击》游戏将于2026年2月26日10时终止运营”。

公告显示,“12月17日10时关闭全平台下载入口,玩家将无法下载游戏、同时停止游戏充值、新用户注册。2026年2月26日10时,正式停止游戏运营,关闭游戏服务器,同时关闭该游戏的网易游戏官方网站(https://one.163.com/),届时起上述网站将不能访问。”

据Gamelook了解,Theorycraft Games给出的停运的主要原因是玩家的留存率较低,而获取新用户越来越难,加上游戏本身的运维成本较高,导致“很难继续保持未来的研发和运营”。从游戏本身来说,《Supervive》在玩家之间的口碑并不差,Steam数据显示,该游戏英文版好评率超过85%。

2023年7月份,该游戏公布的代号为“Project Loki”,团队宣称“我们的目标是通过一种新的混合游戏玩法来颠覆竞技游戏,旨在成为下一个‘1万小时游戏’的全球领导者。”《Supervive》由前《英雄联盟》执行制作人Joe Tung领衔的Theorycraft Games研发,国服版本由网易代理、韩国版本由Nexon发行。

从时间轴来看,海外版本《Supervive》于2024年11月20日上线,国服版本《头号追击》由网易于2025年7月24日开启公测,全球服运营时间不足一年,国服公测不足4个月。

《Supervive》执行制作人Jess Nam在停运公告视频中提到,“我们知道游戏有一个核心社区、团队也热爱在这个项目上工作,从小规模测试,到公测以及后续运营,我们都以为《Supervive》有某种魔力,我们也尝试了很多方式将其实现。但随着时间的推移,很显然这些改变不再有效,吸引新用户也变得更难。尽管我们看到很多人下载并尝试了《Supervive》,但大部分人在初始体验之后就离开了。”

她指出,《Supervive》是一款雄心勃勃且支持成本昂贵的项目,随着玩家数量的下滑,团队发现继续维持游戏运营已经变得不可持续。今天发布的2.04版本更新将是停运前最后一次更新,随之推出的礼包也将免费向所有人开放,如果玩家觉得并未获得对应的付费价值,可在官网对三个月内的消费申请退款,其他区域运营商代理的版本也将给出对应的补偿方案。

韩国版本发行商Nexon表示,“经过与Theorycraft Games的讨论,我们决定终止《Supervive》的服务,因为我们判断从长远来看很难为用户提供满意的游戏服务。”

在《头号追击》官网,网易也给出了对应的方案:“为《头号追击》玩家更好的体验网易游戏,网易公司针对《头号追击》玩家推出以下福利活动,玩家可在《永劫无间》端游、《界外狂潮》端游中获得网易游戏成长福利。这也是网易公司对《头号追击》忠实玩家制定的专属福利政策。”

Theorycraft Games联合创始人兼CEO Joe Tung此前接受外媒采访时表示,“网易是我们首轮融资的领投者,他们一直是个非常出色的合作伙伴。”

位于洛杉矶的Theorycraft由多名游戏业内资深人士组建,作为一个相对较小的团队,该工作室已经累计融资8750万美元,其中包括网易领投的3750万美元A轮融资。

创始团队均是资深从业者,参与过《英雄联盟》、《光环》、《命运》、《无畏契约》、《守望先锋》等多个大作项目。Joe Tung曾是Riot Games《英雄联盟》的领导者之一,担任过《英雄联盟》执行副总裁;执行制作人Jonathan Belliss曾是 《英雄联盟》前游戏总监。

《Supervive》的停运不仅意味着Theorycraft Games首个项目折戟,也意味着网易这笔海外投资遇到挫折。

不过,Theorycraft Games并没有宣布进一步的消息。至于游戏停运之后,Jess表示,“这让我们真正思考我们未来要做的游戏,我们对于以小团队支持、发布这样一款游戏感到自豪,但是,还有一些方面是我们不擅长或者没有全局视野的地方,我们将这作为一次教训,我们的下一款游戏将会与《Supervive》有很大的不同。”

三七再次发威!小游戏《生存33天》拿下微信畅销榜第5

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/本月初的时候,Gamelook注意到三七互娱的小游戏新品《生存33天》快速杀入了微信小游戏畅销榜Top 30,一周过去,这款小游戏就杀入了前五名。

作为2024年小游戏市场最大的赢家,三七互娱近两年一直是微信小游戏畅销榜Top 100入围数量最多的厂商,甚至多次出现3款产品霸榜Top 10的现象,也造就了多个爆款。比如全平台峰值月流水破7亿元的《寻道大千》、全平台月流水破5亿元的《叫我大掌柜》等产品,都是微信小游戏畅销榜头部常客。

然而,随着时间推移,尤其是进入2025下半年以来,业内端游IP改编小游戏产品愈发强势、传奇和问道游戏霸榜,再叠加SLG产品卡住头部席位,尽管三七互娱仍然每个月都保持着较高的入围TOP100小游戏数量,但《寻道大千》等多个爆款的名次均出现下滑。

11月初的证监会“罚款3000万靴子落地”之后,三七互娱很明显将更多的精力用到了新爆款的打造中,11月20日上线的生存RPG《生存33天》就表现出了非常强的增长势头。Gamelook注意到,该游戏自12月13日就进入微信小游戏畅销榜前十名,12月16日则位居第五名、已保持了数天。

上周末开启急速冲榜

那么,这款游戏究竟有何特别之处、又为何能够迅速爆发呢?

“搜打撤”式生存

游戏的背景是病毒肆虐的末日世界,但与很多生存游戏“开局一条狗,装备全靠捡”不同的是,《生存33天》融入了FPS赛道当红的“搜打撤”概念,甚至加入了射击游戏常用的右上角圆形小地图设计。当然,游戏的玩法并不是搜打撤,而小地图打开之后也并非FPS式地图。

作为一款生存游戏,《生存33天》采取了虚拟摇杆操作+自动战斗设定,玩家需要移动角色队伍至特定地点完成任务或者触发战斗,但战斗却是自动进行的,并不要额外的繁琐操作,也不用考虑技能释放顺序。

在游戏里,你需要搜救队友/NPC、搜索任务以及升级资源、搜索隐藏空间,打败越来越强大的受感染怪物,然后在完成任务或者剧情之后撤离至安全点或者营地,继续下一段生存体验。

游戏中的”小房间探索(隐藏空间)”设计堪称点睛之笔。每个独立场景都像是一个浓缩的生存关卡,玩家需要在有限的空间内完成资源搜集、战斗对抗和安全撤离的全流程。这种设计既保留了大地图探索的自由度,又通过精心设计的关卡模块保持了游戏的节奏感。

尤为值得称道的是游戏对不同场景的差异化设计。部分场景设置了病毒感染、高压电击等持续伤害机制,玩家需要通过使用疫苗、修复设备等方式保障探索安全。这种设计不仅增加了游戏的策略深度,也让每个场景都保持了新鲜感。

为了加强玩家的生存紧迫感,游戏里还增加了大事件的倒计时提醒,治愈队友、抵御尸潮、修复避难所等核心事件,都需要玩家在24小时内完成一系列游戏内任务,达成特定任务阶段之后即可获得高阶英雄、装备和技能书等稀有奖励。这一设计不仅有利于提升游戏次留,还根据付费能力设定了差异化的完成条件,体现了对不同玩家群体的精准把握。

用户体验方面,虽然是末日生存题材,但游戏UI设计简洁明了,新手引导设计流畅,既没有一股脑丢给玩家大量的内容,又不会让玩家在进入游戏后无所事事。搜救、战斗、角色升级、召唤新角色、探索地图、资源采集、任务引导等一系列功能按照生存剧情有序铺开,这种紧凑而不冗长的引导设计大大提升了初期留存率。

除了生存题材的选择,该游戏的上线时机把握同样值得一提,游戏上线前后,恰好赶上第二期张家界”七星山杯”极限荒野求生挑战赛在全网掀起关注热潮。加上偏休闲化的2D卡通美术风格,有效减轻了传统废土世界的压抑感,更符合小游戏平台用户的审美偏好,天然流量+轻度画风为《生存33天》在小游戏平台迅速爆量带来了巨大帮助。

多线养成TeamRPG

与很多的RPG一样,《生存33天》的核心成长系统是角色养成,且采取了被验证过很多次的多线养成系统。

角色养成比较容易理解。游戏角色分属物理、魔法、异能和神圣四大阵营,每个角色都有各自的定位,如战士、坦克、辅助、和远程四个职业。每个角色都可以升级和升星,用来提升属性和解锁更多技能。每个角色也分不同阶层,比如红色(神话)为最高级阶卡,随后还有橙色(传说)、红色(史诗)和蓝色(精良)英雄。

除了英雄和装备之外,角色养成还包括军衔提升(可解锁新玩法、英雄等级和阵容数量)、技能、战车、外骨骼、宠物等。每一个养成体系需要的资源均可以通过玩游戏获取(或者付费提升资源获取速度),且每一次提升都会给战斗能力带来提升。这种设计为玩家提供了清晰的长期成长路径,这种”解锁-提升-再解锁”的循环设计有效地维持了玩家的成长动力。

玩法方面,除了关卡式地图探索任务之外,游戏里还加入了多种PVE玩法的挑战大厅和异步PVP玩法的竞技场,以及多人玩法的联盟活动、限时活动等。

游戏中的付费点主要围绕英雄获取和养成展开,包括装备、技能书、外骨骼系统等。这种设计让付费玩家能够获得明显的成长优势,而非付费玩家也能通过持续游戏获得基本体验,这种设计虽然会造成两种玩家进度差异持续扩大,但挂机玩法和奖励找回等设计则尽可能缩小了差距,体现了对玩家生态平衡的重视。

总体来看,《生存33天》能够快速飙升至畅销榜Top5,一方面与其生存题材有关,另一方面也和游戏本身的游戏品质相关,如果能够持续保持当前的吸量和转化效率,它有望成为三七互娱小游戏矩阵中的又一长青作品。

实际上,除了该游戏之外,三七互娱也还有大量的新项目储备,据该公司2025半年报显示,三七曾一次性曝光二十款新产品储备,涵盖西方魔幻、东方玄幻、三国、现代、古风等多种题材。其中,SLG项目多达10个,包括五个自研SLG,且都会是全球发行。

其中包括一款RO改编游戏《RO 仙境传说:世界之旅》,据三七游戏高级副总裁何洋介绍,该游戏让玩家已自己的方式探索世界,是RO系列首个加入2km x 2km无缝大地图的手游,游戏不仅还原PC上经典的GVG攻城战、公会联赛,还会加入公会竞拍分红、交易、点对点摆摊等多种自由交易玩法。

大佬分享:IAA小游戏如何“魔改”混合变现赚大钱?先准备好被数据打脸

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/手游市场的买量越来越卷,这基本上已经是所有同行的共识。可以明显看到的是,中重度游戏不仅在买量广告创意上越来越休闲化,甚至开始在玩法层面融入休闲机制,对超休闲游戏、尤其是传统的IAA变现模式带来了巨大冲击。如果说此前的超休闲游戏转型混合变现是为了拓展收入渠道,如今则成为了不得不做的求生策略。

对于休闲游戏而言,如果游戏机制本身的吸量能力不是特别强,那就会遭遇来自中重度赛道强大对手的流量争夺,获量单价的提升,会导致原本的广告变现模式利润率进一步被压缩。那么超休闲游戏甚至休闲游戏该怎么做混变呢?

最近,头部休闲游戏发行商Azure Games在其官网分享了超休闲游戏《State Connect》三年来的转型过程,分享了该游戏在转向混变模式过程中所作出的突破,以及团队学到的心得。

以下是Gamelook编译整理的内容:

《State Connect》于四年前发布。它最初是一款安静、引人沉思的游戏,灵感源自PC端游戏《Mini Motorways》,后者的玩法是在城市和州之间修建道路。但当时存在一个问题:对于超休闲手游项目而言,其原始机制过于复杂,因此我们经过多次迭代来简化游戏玩法。那时候,超休闲游戏正蓬勃发展,很少有人考虑向混合型游戏转型。超休闲游戏能持续运营五年甚至更长时间的想法在市场上并未得到广泛认可。

我们与研发团队Twin Crab合作,重点关注广告变现,尤其是插屏广告。广告表现良好,游戏实现了自负盈亏,而且游戏内的经济系统让我们在上线仅两周后,每天就能在买量上投入高达2万美元。当一款游戏能够承受高额的日投放时,这是个好迹象,意味着这笔投资很可能在未来几个月内得到回报。2022年上半年,这款游戏的月收入超过了100万美元。

然后,我们尝试通过添加内购来移除广告。解锁新关卡后会展示插屏广告,虽然频率不高,但即便如此,我们的“无广告”购买率在该类型游戏中仍异常之高。曾有一段时间,内购每日贡献5000至1万美元收入,占总营收的近20%,这对于一款纯粹的超休闲游戏而言是个巨大的数字,尤其是在当时。

3年前的游戏玩法

这款游戏很成功,我们发布了定期更新,并测试了多种假设。但随着时间的推移,用户们的兴趣开始减退。有一段时间,我们甚至考虑终止这个项目。不过,我们觉得其核心机制足够强大,值得再进行几次测试。

如今,《State Connect》的产品指标正稳步回升至2022年的峰值,而内购收入占比目前达到了历史最高水平。

这一转变之所以能够实现,得益于识别并解决了项目中的瓶颈问题。如今,所有超休闲游戏都在向混合变现发展,新游戏的开发也考虑到了玩法深度和生命周期。但《State Connect》最初的设计并未注重游戏深度,这意味着它缺乏坚实的内购变现基础,玩家也因此缺乏长期留存的动力。

为了解决这个问题,我们计划围绕游戏玩法、平衡性和变现模式进行一系列更新。这款游戏如今重获新生,但在此过程中,我们尝试了许多未能成功的假设。而且有时候,那些“失败”的测试比成功的测试能教会我们更多东西。

以下是其中的几个例子。

尝试移除随机插页广告

在《State Connect》的早期版本中,插屏广告会在游戏过程中突然出现,这采用了传统方式。我们认为这会带来不好的体验,因此决定将广告与特定事件或玩家行为关联起来。

我们实现了可以触发插页广告的特殊标签,测试了多种变体:从简单的奖励触发到叙事叠加层。所有这些变体的表现都不佳。

我们原以为,如果广告更像是“自愿选择观看”的,玩家就不会那么反感。但结果恰恰相反。面对“点击此处观看广告”这样的选择时,玩家们会直接避开那个标签页。很多人甚至直接关闭了游戏。

正因如此,插屏广告的浏览量下降了。用户留存率和变现能力都受到了严重打击。

尝试了音频广告

这并非完全失败。音频广告在《State Connect》中效果不错,带来了一些收入。但有一个想法,即让玩家点击按钮收听广告的激励音频广告则完全没有成功。

大多数用户在无声状态下进行游戏,可能以为按钮坏了。游戏继续进行,广告在后台播放,但缺乏视觉反馈让这种交互感觉像是一个漏洞。

听取了玩家的意见,添加了一个可以关闭它们的功能

一个更有趣的失败案例是玩家一直积极要求的一项功能:删除他们已建造道路的能力。在实现该功能后,几乎所有指标都下降了5%-10%。

为什么呢?首先,我们发现玩家们喜欢道路网络的混乱感,即便从逻辑上看这些网络并非最优。

其次,有人怀疑界面不够精确。玩家经常误删错误的路段。最后,我们撤回了这项功能。

越多,越糟

如果玩家喜欢修建道路,他们肯定会喜欢在道路上塞满汽车,对吧?最初,一套完全升级的配置能在3个城市提供9辆汽车。在一次更新中,我们将这一数量增至三倍,达到了27辆。

但更多的汽车造成了视觉过载。优化受到影响。留存率下降。更多并不意味着更好。

没有考虑到平衡

我们曾经添加了一个机制,即点击屏幕可以让汽车跑得更快。这是一种有趣的、类似点击器的体验,能让玩家更主动地获取虚拟货币。

但这种更快的进度意味着玩家会迅速耗尽游戏内容,更快地离开游戏。

我们还尝试在地图各处放置游戏币。玩家会收集这些金币,进度也因此加快。但结果还是一样:玩家早早地就感到厌倦了。不过,这个想法本身是不错的。既然平衡机制已经重新调整,我们或许会再试一次。

现在,即便我们添加了动态功能,也会通过数值调整来平衡它们,以防止内容被过快消耗。

引入了过于复杂的元游戏机制

我们尝试以“首府”的形式添加一个独立的meta层级。这是一个独立的游戏模式,玩家可以在其中建造房屋并赚取额外的金币。我们测试了这些元游戏的几种变体,但没有一种流行起来。最有可能的是,我们的受众根本对管理游戏中的游戏不感兴趣。他们更愿意专注于核心循环。

经验教训:如果你要添加一个元游戏元素,它应该支持核心玩法,而不是分散玩家对核心玩法的注意力。一个更好的主意是提供另一种获取游戏币的途径,且这种途径要与游戏进度直接相关。

对视觉效果进行了尝试

我们尝试加入了昼夜循环和动态天气效果,但效果并不理想。我们计划最终会重新考虑这个想法,但下次会加入对游戏玩法的影响,例如,白天是正常状态,而到了晚上,车辆可能会减速或产生更少的收入。

冬季更新也是如此,整个城市都会降雪。看起来不错,但没有明显影响。我们得出的结论是,在混合/休闲游戏领域,纯粹的外观变化不会产生什么效果。它们会消耗时间和资源,却不会提升游戏表现。

话虽如此,我们的核心玩法足够出色,无需华丽的视觉效果也能吸引玩家的注意力。他们是为了游戏体验而来,而非那些雪花特效。但这只有在你的核心玩法确实扎实的情况下才奏效。

提供了无人问津的皮肤

我们曾经有一个汽车皮肤商店,但几乎没人使用。它既没有增强游戏体验,也没有带来任何令人惊叹的效果,所以这个功能没什么意义。

后来,当我们开始为这个项目增加更多深度时,我们引入了通过合并实现的汽车升级系统。就在那时,一个更好的想法出现了:与其保留一个表现不佳的皮肤商店,不如将皮肤融入到合并机制中。

皮肤从纯粹的装饰性元素变成了游戏玩法循环的一部分,突然间,它们开始奏效了。这给我们带来了一个重要的启示:某样东西卖不出去并不意味着它没有价值。有时候,它只是需要重新构思而已。

《State Connect》中的“合并”是一个轻量级子系统,在这里,相同的1级车辆可以合并成更强大的2级及更高级别的车型。这一机制赋予了外观皮肤存在的意义,它们成为了进度视觉反馈循环的一部分。

新系统提升了所有主要指标,包括激励视频的观看量,因为缺失的合并碎片现在可以通过广告获取。

总结

在当今市场上,基于每15秒展示一次广告的超休闲游戏变现方式已不再可行。我们需要转向更复杂的混合模式:活动、新手优惠等等。

起初,这对《State Connect》来说毫无意义,因为没有什么有价值的东西可以出售。但现在,有了门票和宝箱等功能,终于有了玩家想要的东西。

我们也在准备一个重大更新,其中包含新的皮肤,不仅有汽车,还有飞机和火车。皮肤商店的故事是一个很好的例子,展示了一个失败的想法如何被重新设计成可盈利的东西。

分析:《燕云十六声》首月海外玩家破1500万,看跨平台游戏的未来

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GameLook报道/近些年来,跨平台游戏越来越普遍,尤其是在中国以及亚洲市场,大量新游戏都选择了跨平台发行。实际上,不少爆款长青游戏,也都证明了跨平台策略的成功,如《堡垒之夜》、《原神》以及《Roblox》等。最近成功的跨平台游戏,如《三角洲行动》,以及《燕云十六声》等,也都取得了非常大的成功。

12月14日,外媒Naavik发布分析博客称,《燕云十六声》的迅速成功展示了2025年跨平台游戏的巨大潜力。这款武侠开放世界RPG游戏在2025年初征服了中国移动端市场后,迅速扩展至全球PC和主机平台,在两周内吸引了900万玩家,15日,游戏官宣称,上线一个月以来,国际服已吸引全球超过1500万玩家加入。12月12日,《燕云十六声》手游正式全球发布,支持跨平台游戏和进度同步,这款游戏证明,移动设备现在也能呈现3A级制作水准和前沿视觉效果。

以下是Gamelook编译的完整内容:

通过以往十年当中《堡垒之夜》、《Roblox》和《原神》等游戏的成功,跨平台游戏策略已经被证明是值得的。 自此之后,跨平台已经升华到了跨平台存在(即多平台发布) 、跨平台游玩(统一匹配)和跨平台进度(同步存储)的基础元素,如今的前沿领域在于针对特定平台的变现优化。

对于2025年的开发者们而言,跨平台策略已从“是否可行”转变为“如何实施”。在本文中,我们将探讨当前的最佳实践,同时研究如何将跨平台从功能游玩转变为巨大的商业机遇。

从壁垒到桥梁:跨平台的兴起

游戏行业曾一度各自为政。主机生态系统仍相对封闭,许多人认为手游在技术上受到限制。如今,玩家的期望已经成熟。动视暴雪的研究显示,53%的每周游戏玩家会在移动设备、PC和主机平台中的某种组合上玩游戏。Unity报告称,87%的多人游戏玩家玩过跨平台游戏,其中43%的玩家积极寻求更多跨平台游戏体验。这一转变反映了玩家行为的根本性演变:游戏玩家现在要求能够随时随地无缝访问他们喜爱的游戏。

美国18岁以上成年人每周游戏活动

技术创新在减少设备限制的同时,也提供了不可或缺的开发工具。Unity和Unreal等商业引擎通过统一的构建系统简化了技术复杂性,这些系统支持跨平台的同时云端开发和导出。此外,这些工具还能自动处理多样化的用户界面(UI)需求和输入方法。对于多人游戏功能,Photon和PlayFab等后端解决方案为开发者提供了跨平台集成所需的基础设施。

Unity支持的平台

这些技术进步使得许多游戏业最成功的游戏能够采用跨平台策略,并呈现出一些明确的采用模式:

高保真核心游戏品类:Sensor Tower数据显示,RPG、策略游戏和射击游戏在多设备普及率方面领先,迎合了其忠实用户不断变化的游玩模式。

亚洲开发者:米哈游、腾讯、网易和Krafton等公司正在引领跨平台部署,不断提升移动平台和传统平台上的游戏体验标准。

用户生成内容(UGC):《堡垒之夜》、《Roblox》和《RecRoom》都将跨平台支持视为基本要素,最大限度地发挥对其商业模式至关重要的网络效应。

云游戏:像Xbox Game Pass(通过Xbox云游戏)和GeForce Now这样的服务,通过从远程服务器流式传输游戏,实现了跨平台游戏,允许在任何兼容的屏幕上访问。

尽管如此,跨平台策略还远未普及,这表明仍有大量潜力尚未开发。在目前PC和移动端的头部游戏中,真正实现跨平台联机的游戏寥寥无几,且几乎都不全面。即使是早期先行者,也难以解决游戏体验无法在平台间完全转换的问题,或者需要采用复杂的变通方法来实现跨平台联机。例如,《PUBG》仅允许主机之间跨平台联机,完全将PC玩家排除在外,而《PUBG Mobile》则是一款完全独立的游戏。

跨平台头部游戏

当然,跨平台部署也带来了大量的技术挑战,会影响游戏研发的所有方面:

变现模式差异巨大。免费模式在手游平台占主导地位,而在游戏主机和PC平台上,买断制付费仍是标准模式,这使得免费游戏拥有最大的跨平台覆盖范围。

游戏玩法需要考虑从触屏到游戏手柄等多种操作的支持,并且通常需要进行特定的平衡调整(如瞄准辅助)以确保跨生态系统的无缝体验。

界面设计必须适应特定平台的行为习惯。

在移动设备上运行主机级别的体验会带来性能优化的障碍。这可能会将受众限制在拥有高端设备的用户群体中。

最重要的是,跨平台需求需要统一的后端架构。这包括一个共享的代码库,其中包含针对特定平台的优化,以及在平台账户之上运行的统一身份管理系统(如Supercell ID或Activision ID),以及用于在线跨平台联机的强大服务器基础设施。事后改进跨平台意味着要面对大量的技术债和显著的管理成本。为了成功竞争,开发者必须从一开始就采用跨平台的思维方式,为统一开发流程奠定坚实的基础。

转向跨平台的商业案例

跨平台支持不仅满足了新兴的消费者需求,还能通过让设备访问受限的用户在移动设备上玩PC/主机游戏,从而轻松扩大整个行业。最重要的是,在竞争激烈、市场拥挤的情况下,它为领先的游戏厂商争夺更大的市场份额和关注度(进而获得更多收入)提供了一种途径。跨平台具有巨大的收入增长潜力,应予以重视。

1、跨平台整合通过吸引整个游戏生态系统的玩家,而非将他们局限于单一设备,从而扩大了总活跃玩家(TAM)数量。《堡垒之夜》证明了这种模式不会导致玩家流失:移动端占该游戏每日新账户的38%。

2、跨平台满足了最活跃玩家群体的需求。《堡垒之夜》的多平台玩家与单平台玩家相比,游戏时长多出570%,每位用户的月收入贡献高出375%。Newzoo也发现了类似的模式:跨平台行为用户付费比例和平均每周游戏时长分别增加107%和183%。为了从这些高价值用户那里获得最大化的消费,消除设备阻力变得至关重要。

3、直接面向消费者(DTC)的结算方式可以绕过平台费用。跨平台游戏可以通过基于网页或启动器托管的支付流程,更好地引导玩家直接购买,从而避开苹果、谷歌或主机商店通常收取的15-30%的佣金。

4、跨平台架构允许对用户生命周期价值(LTV)进行精细优化。在识别跨平台差异化用户行为并据此定制变现策略方面,存在一个尚未充分挖掘的巨大机遇。据Tebex称,“在变现方面,仍有太多工作室选择在每个设备和地区采用相同的结账流程、支付方式和用户体验。那些从‘跨平台一致’转变为‘针对每个平台优化’的领先工作室,在每用户平均收入(ARPPU)和玩家满意度方面都取得了显著提升。”

随着行业发展前景面临挑战,开发者越来越寻求分销创新。跨平台能力对于扩大受众群体以及实现成功的跨平台商业策略至关重要。

新跨平台法则

随着平台之间的界限日益模糊,开发者们正在大胆探索新的跨平台策略。接下来,我们将探讨当今的杰出策略,并为追求跨平台的团队提供实用的见解。

1、内容感知商业时代:移动用户并非小屏幕上的PC用户。他们的期望、游戏时长和支付习惯各不相同,购买体验也应反映出这一点。将支付体验视为特定于平台的体验,才能真正推动收入增长。处理全球交易额超过15亿美元的Tebex建议如下:

手游结账:手游通常游戏时长时间较短。优化一键结账流程、确保支付方式已保存以减少操作障碍,以及支持本地支付方式,这些都有助于提高平均交易价值(ATV)。

根据Tebex的数据,“在iPhone上,15.46%的交易是通过Cashapp完成的,而在PC上,这一比例约为一半,即7.33%。”

PC游戏结账:PC玩家通常比手游玩家表现出更高的信任度。工作室可以通过提供更大的捆绑包和订阅服务来利用这一点,这些服务的转化率高于单次购买。根据Tebex的数据,“PC上的ATV(平均交易价值)比手机上高出10%。”

迎合混合型玩家:跨平台玩家是最有价值的群体,但前提是他们在每种设备上的购买体验都感觉像是在原生应用中一样,包括在每个平台上购买时能享受到的独特优惠或额外价值。

2、移动游戏的网页分发:在HTML5和WebGL等现代技术的推动下,网页游戏正在经历复兴,Poki和Pley等平台也重新焕发了网页分发的活力。当前基于云的高摩擦解决方案激发了消费者对无缝网页分发的潜在需求。Playtika通过其主要的社交棋牌游戏的网页版本引领了这一变革。这种跨平台可用性为其直接面向消费者(DTC)战略提供了支撑,通过网店产生的收入占比超过25%。

Playtika来自网页商店的收入份额

3、移动端的视觉表现仍是决定性的竞争优势:《燕云十六声》和《三角洲行动》等游戏继续突破移动端视觉保真度的界限。《燕云十六声》凭借网易专有的Messiah引擎实现了技术上的卓越,开发者们认为该引擎对其跨平台成功至关重要。“它在模拟动作和动作方面非常擅长处理动态资源消耗……这是我们能够在PC和移动设备上提供高质量性能的基础。”

手游的成功仍然高度依赖于技术的先进性。中国工作室已经接受了跨平台开发流程,并进行了大量技术投资以确保其长期竞争优势。西方工作室必须认识到研发要求以保持竞争力,否则就有落后的风险。

《燕云十六声》

4、从跨进度到跨游戏进度:《使命召唤》展现了全面的跨平台整合。动视没有强制让各自为政的系统进行通信,而是在其整个生态系统中创建了基于统一账户的进度系统。玩家通过一个动视ID携带共享的统计数据、武器和战利品通行证进度,将主线游戏《战争地带》和《战争地带手游》中的每次游戏连接起来。

该系列游戏还通过灵活的跨平台切换选项来优化玩家操作,允许玩家选择仅限主机或跨平台匹配。

5、UGC中的跨平台创作支持:《堡垒之夜》和《Roblox》展示了统一创作工具和分发渠道的强大威力。这些平台使创作者能够一次创作,随处部署,即使他们的创作工具目前仅限于PC。而《蛋蛋派对》则颠覆了这一模式,从原生移动端工具入手,随后又增加了其PC端“Eggitor”,让创作者能够在不同生态系统中自由创作。

《Roblox》的平台覆盖

随着跨平台游戏逐渐成为行业标准,技术卓越和精细的平台优化成为竞争差异化的关键。工作室的成功在于他们认识到,跨平台整合不仅仅是一项便利功能,更是一个强大的变现工具。只有那些能够应对这种复杂性,并了解每个平台独特的玩家行为、支付偏好和参与模式的团队,才能取得成功。

未来展望

跨平台浪潮持续加速,未来几年只会愈发强劲。像《堡垒之夜》、《原神》和《Roblox》这样的游戏催生出了新一代玩家。对他们而言,跨设备无缝访问已成为基本期望。尽管开发者现在可以使用更强大的引擎,但在采用跨平台优先思维模式时,他们仍然面临着组织方面的挑战。随着消费者需求的激增,这种转变正迅速变得不可避免。

首先,在可预见的未来,跨平台采用方面的东西方分歧可能会持续存在。中国开发者早已扎根手游领域,拥有庞大的国内用户群体,他们通过对专有引擎、工具和运营技术的大力投资,在跨平台方面占据领先地位。相比之下,大多数西方3A级公司仍将手游业务视为次要业务,并在其最具雄心的跨平台拓展中,主要依赖中国公司作为共同开发合作伙伴。

跨平台同步发布将很快成为行业标准。像《燕云十六声》和《三角洲行动》这样的游戏都展现出强烈的跨平台发展雄心,但它们仍然依赖于错开的平台发布时间。《三角洲行动》于2025年1月20日在PC平台发布,随后于4月21日在手游平台发布,8月19日在主机平台发布,这给用户引导带来了复杂性。随着开发者改进规划并应对开发中的意外情况,统一发布将有助于游戏从第一天起就在所有平台上建立更强的势头和参与度。

分销渠道正在融合,以默认支持跨平台开发。Google Play最近将Google Play Games扩展到PC平台,为Android和Windows创建了一个统一分销渠道。开发者现在可以发布一款游戏,该游戏在移动设备和PC之间共享身份、进度和买量基础设施。同样,Valve在SteamOS上对PC、Steam Machines、Steam Deck以及即将推出的Steam Frame的投资,展示了分销平台如何不断发展以支持无缝跨平台发布。

发行格局正在迅速演变,为了触及日益碎片化的受众群体,跨平台支持变得至关重要。新的硬件设备,如Steam即将推出的设备系列以及ROG Ally等掌机设备竞争对手,正在拓宽可用平台的范围。与此同时,UGC平台正在转变为合法的发行渠道。《Blade Ball》从Roblox转移到Steam的转变就体现了这种演变,Epic即将推出的UEFN-虚幻引擎6集成也将实现更广泛的发行。在浏览器领域,WebGPU技术现在使得高保真3D体验成为可能,将主机级游戏体验带到了网页上。适应不断变化的发行格局和发行安排能力,将是最大化这些新兴机遇的关键。

跨平台游戏已从一种趋势演变为下一代游戏生态系统的基础。开发者必须使其设计理念与这一新框架相契合。与此同时,变现模式仍处于起步阶段,跨平台商务渠道的潜力仍有待发掘。下一波赢家将掌握如何在标准化核心体验的同时,针对不同玩家接触点实现参与度和变现的个性化。正如Tebex所言:“真正的差距在于:将支付体验视为平台特定而非平台统一,是行业需要转变的。”

字体售价暴涨50倍,遭游戏公司集体炮轰!Monotype被骂惨暂停涨价

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GameLook报道/虽然文字在游戏研发中的成本占比很低,但与字体有关的侵权官司,却曾经给不少同行带来麻烦,其中最经典的案例当属方正字体的维权官司。

在很多人的印象中,字体似乎是与系统或者软件一体的授权,但实际上,这些字体的商用往往需要单独授权。比如微软的Windows系统带有大量字体,但这些字体仅限微软商用,其他厂商想要使用,就需要单独获得授权,否则就有可能面临如方正字体那样的维权案。为应对字体的的问题、以及提升公司逼格,中国互联网大厂纷纷研发了专属字体,用于公司的各类宣传品、以及某些特定产品中。

最近,日本游戏厂商也遇到了国内同行曾经遭遇的问题。

外媒Gamermakers报道称,日本使用最广泛的商业字体服务之一终止了其面向游戏和应用集成的平价授权计划,这给日本的游戏开发者带来了一个复杂且昂贵的问题。这项名为“Fontworks LETS”的服务已于11月28日终止了其游戏许可计划。据Game*Spark报道,其替代方案由Fontworks的新美国母公司Monotype提供,年费高出原来五十多倍。

在日本开发者社区引发大量同行关注之后,Monotype近日决定暂停涨价,并表示将重新考虑未来计划。

旧的LETS计划允许开发者每年支付约6万日元(约合人民币2719元),将高质量的日语字体集成到他们的游戏版本中。在新的Monotype公司架构下(日本不再有本地定价),据报道,允许游戏集成的计划每年费用为20,500美元(折合人民币14.5万元)。对开发者来说更成问题的是,合同中包含了使用所提供字体的应用程序的2.5万用户上限,这对于如今大多数商业游戏来说是完全不现实的。

值得注意的是,对于日语游戏而言,开发者很难找到替代字体。使用英语的游戏可以依赖系统界面字体、廉价的商业字体或开源字体,但日语所用的字符数量庞大,这意味着高质量的日文字体制作难度极大且成本高昂,因此几乎没有经济实惠的替代选项。这也正是LETS这项服务曾如此重要的原因,但如今其调整后的定价和使用限制,已让相当一部分开发者难以承受。

对此,社区网友表示,懂得字体设计的开发者可以自行设计字体来规避侵权诉讼,但日语字体与英语不同,“对游戏开发者来说,创造一个日语字体文件是不切实际的,一个真正的日语字体文件需要支持至少6千个字符,而且仍不能覆盖游戏中可能使用到的一些稀有汉字和字符。一个业余字体设计师可能在几天内创造一个仅包含ASCII字符(95个可打印字符)的英文字体文件,而创造日文字体就没那么容易了。糟糕的字体,无意会破坏游戏体验。”

不过,也有网友指出,由于日本法律对字体的规定,已经有许多特定字体的仿制品,甚至还有免费的字体。“自行设计字体基本上是极大的时间浪费,而且美国的版权所有者会失去所有客户。”

这一转变背后的主要因素似乎是总部位于美国的Monotype在2023年对Fontworks的收购。LETS项目基本上被整合到了Monotype公司的全球订阅计划中,而这种整合方式看起来完全没有考虑到游戏开发者或日语用户的需求。

据日本网页及UI/UX设计师Yamanaka称,正在运营的长线服务类游戏的开发者可能会因此遭受最沉重的打击,即便他们转而使用竞争对手提供的授权,也将被迫在极短时间内重新进行集成、整个QA流程以及重新发布。此外,字体的改变意味着品牌形象的改变,这意味着工作量将扩大到更新网站、广告及其他相关内容。另一方面,据Game*Spark报道,那些无法更换或续订昂贵的Monotype授权的游戏,可能将无法进行合法更新。

受该字体影响最明显的爆款游戏是《Fate/Grand Order》,其发行时间超过十年,内容积累量极大。

研发工作室Indie-Us Games的CEO Alwei称,“这是一个鲜为人知的问题,但在某些圈子里已经成为一个大麻烦。”Alwei表示,在收到一笔高昂的授权续期报价后,他们公司决定改用竞争对手的一项名为DynaFont的服务。预计到2026年,这个问题的全面影响将更加明显,日本开发者们希望Monotype公司能提供一个更合理的解决方案。

消息在日本开发者社区引发轩然大波之后,12月9日,Monotype宣布将再次允许开发者续订其Fontworks LETS和Monotype LETS计划,申请截止日期延长至明年3月31日。从长远来看,Monotype计划使LETS与其全球标准的产品、服务和支持保持一致。这表明,诸如游戏字体集成计划等选项最终将被逐步淘汰。但是,该公司表示正在为日本市场准备新的服务计划。

AI让独立游戏团队“内讧了”:程序员吐槽美术“写代码”,完全帮倒忙!

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GameLook报道/前不久,游戏业见证了一场由AI技术引发的剧烈地震。独立游戏《POSTAL: Bullet Paradise》在宣布两天后迅速被发行商Running With Scissors取消,随后,开发商Goonswarm Games宣布关闭工作室。虽说大部分读者可能都知道AI技术有利有弊这个事实,但这件事却真正将社区对AI研发游戏的抵制彻底放大。

Running With Scissors在声明中措辞严厉,直言社区对开发商在游戏中大量使用生成式AI的怀疑,已经对“品牌和公司声誉造成了极大的损害”。换句话说,在海外市场,“AI生成”这个标签几乎成为了人人喊打的代名词。在Steam等平台上,一场捍卫”纯人类创作”的运动正在兴起,越来越多的开发者开始在游戏介绍页面打上”No AI”或”Human Made”标签。

近日,又一家独立团队因AI技术在社区引发热议。

事情的起因是,一名独立开发者在社区发帖称,“对于大多数使用者来说,AI编程看起来是如此近乎完美。我觉得这种情况很少被提及,甚至从未被讨论过,因为这是一种全新的动态。”

他在帖子中介绍称,自己的独立团队由两人组成,自己是一名程序员、另一人是美术开发者,自己不懂美术而后者只懂基础编程,双方一直分工明确。但在最近,合作伙伴理所当然地接过了自己的岗位,并且表示编程速度过慢,因此开始使用生成式AI写代码,导致这位开发者不得不清理代码并确保其适应更大的游戏系统。此外,游戏遇到了问题,这位合作者也将脚本扔给AI修复,但通常会制造更多的问题。

术业有专攻:AI的价值是提效而非替代

从AI做游戏被砍到因AI工具“吵架”,那么,独立开发者真的不能用AI技术吗?答案显然是否定的。

Gamelook此前也曾提到,根据知名市场研究机构 Niko Partners 的数据,中国游戏工作室在生成式AI的采用率上处于全球领先地位,约有60%的工作室已经将AI整合进开发流程。只不过,AI技术更应该当做一种工具,而不是完全替代专业的开发者。

实际上,这位开发者自己也用AI技术。他在帖子中写道,“我一点也不反对AI,自己也会用AI来编程,但我理解输出结果背后的逻辑,并且把它当作一种工具,而不是技能的替代品。他从来没有真正编过程序,通常情况下,如果他说‘这是我编写的!’,但那明显完全是AI的成果,我根本不会在意。让我感到困扰的是,他似乎忽视了我为保证一切顺利运行以及编写新的独特代码所付出的大量努力。”

正如这位开发者所说的一样,AI并非不能用于游戏编程,但需要将其作为辅助工具,而非岗位替代。可行性方面,AI在游戏编程中已能有效处理模式化任务。例如,GitHub Copilot可根据注释自动生成基础代码框架(如角色移动、碰撞检测等),显著减少重复劳动。对于独立开发者或小团队,这意味着能快速搭建游戏核心系统。

此外,对于独立开发者而言,AI可模拟海量玩家行为进行压力测试,快速定位代码漏洞。比如可以通过强化学习训练智能体遍历游戏场景,能发现人工测试难以覆盖的边界情况问题。

然而,AI尚无法替代创造性系统设计。比如复杂游戏机制需要人类设计师对玩家体验的深度理解,而AI生成的代码往往缺乏架构优化,可能导致性能瓶颈。此外,如开发者在帖子中所提到的那样,AI生成代码的可读性和可维护性常较差。若团队过度依赖AI而缺乏对底层逻辑的理解,后期修改和迭代成本可能反而增加。

AI无法让你成跨界专家:不懂的领域用AI会破坏团队协作

Gamelook认为,AI作为一种工具,并不能让你快速成为不熟悉领域的“专家”,而只是可以提升自己擅长领域的提效工具。如果认为AI技术已经强大到可以让新手跨入不熟悉的领域直接上手工作,那可能会像这位同样一样,导致团队协作无法健康运行。

他在帖子中提到,合伙人用AI工具做美术资产的时候也确实给研发带来了很高的效率提升。但问题是,两人处于不同时区(相差13个小时),导致自己醒来的时候,对方却用AI生成了一些代码,“导致我构思的所有想法和写下的笔记毫无用处,在游戏研发中,这纯粹是浪费时间。我不反对他使用AI,我不满的是他没有意识到构建稳定、可维护架构/系统所涉及的复杂性和规划。”

比较有趣的是,在社区评论中,人气最高的一条评论是建议这位开发者“以彼之道还施彼身”,即用AI为他的合作伙伴创作过美术资产。

还有很多开发者对此表示同情,一位同行表示,“我可不想在这样的氛围里工作。从长远来看,这会让代码库变得一团糟。要是他不明白,你为什么不用AI创作一些‘艺术品’,告诉他这有多棒,然后再跟他解释,他对你做的事情就和这差不多呢?”

定价引争议背后:G胖赌的不是Steam硬件、而是SteamOS

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/本月早些时候,Valve宣布了包括Steam Machine在内的三款新硬件,并且引发了全球玩家的滚珠。虽然还包括一款重新设计的手柄和一款名为Steam Frame的VR头显,但核心显然是Steam Machine本身,甚至引发了不少人对于V社挑战微软Xbox的议论。

不过,或许很多人都不知道的是,早在10多年前,V社就推出过一款同名的Steam Machine硬件,但很快便不了了之。外媒Naavik分析称,V社真正的赌注并不是硬件,而是SteamOS。与十年前相比,新版本的Steam Machine似乎目标更加明确,加之SteamOS多年来的持续改进,并且证明了它能够支撑大规模的游戏体验。加上Steam公开表示其定价“更接近PC”,意味着哪怕只要有小众用户群接受,这个新硬件也可以持续做下去。

以下是Gamelook编译整理的内容:

Steam Machine是一款紧凑的、主机大小的电脑,旨在让你能在电视上运行自己的Steam游戏库。其宣传点很简单:打开主机,选择一款游戏,然后开始游玩。

这也并不陌生。最初的Steam Machine于十年前推出,但很快就销声匿迹。然而,这个版本的目标更为明确。Valve多年来一直在改进SteamOS,并证明它能够大规模支持真正的游戏体验。现在,它已经准备好坚持下去了。

包装盒内有什么?

就像Valve的掌上设备Steam Deck一样,Steam主机运行的是SteamOS,这是Valve基于Linux开发的操作系统,带有Proton兼容层。实际上,这意味着它可以运行大多数Windows游戏,而无需安装Windows(也无需向微软付费)。

从参数上看,新款Steam主机比Steam Deck更强大,但不如PlayStation 5,这主要是由于其显卡和有限的显存。Valve表示,从技术上讲,这款主机可以支持4K输出,但这在很大程度上依赖于AMD的FSR超分技术和帧生成技术。对于许多游戏,尤其是3A大作,原生4K根本无法实现。

价格可能是一个更关键的限制因素。Valve强调,与PlayStation和Xbox的硬件不同,Steam主机不会得到补贴。消费者应该“预期其定价会类似PC”,根据其材料清单,这款设备的价格区间在600到800美元之间。这是个问题,因为已经发布五年的PS5售价为500美元,且性能优于Valve的这款主机。简而言之,Steam主机实际上就是一台装在游戏主机外壳里的中端游戏电脑。Valve将推出两个版本,一个配备512GB存储,另一个配备2TB存储,更高配置的版本可能会额外加价100到150美元。

这次有何不同?

尽管存在诸多障碍,但这款新的Steam主机有可能比第一代表现更好,这个结论背后室友合理原因的。第一代Steam主机在逐渐淡出市场前仅售出50万台。2015年那次尝试失败的许多核心问题如今已不复存在。

适合在沙发上操作的界面。只有少数玩家已经在客厅设备中接入了完整的PC。对于其他所有人来说,一种简单的、类似主机的方式来在电视上玩他们的Steam游戏库,是一个极具吸引力的价值主张。如今,鉴于Steam游戏库已成为电脑游戏的核心,这个想法就更有意义了。

Valve已将硬件生产纳入内部。最初的Steam主机由多家原始设备制造商合作伙伴生产,这导致了一个分散、混乱的生态系统,从未给人一种统一产品线的感觉。这一次,与Steam Deck一样,Valve将自行打造硬件:一种配置、一种操作系统、一种严格控制的用户体验。这更接近一款合格的游戏主机。

SteamOS + Proton如今已成为成熟的技术。2015年时,Linux游戏还只是个新鲜事物。如今,很大程度上得益于Steam Deck,Proton已变得功能强大、稳定可靠且被广泛接受。大多数主流PC游戏都能“即开即玩”,许多开发者在发布游戏时还会主动测试与SteamOS的兼容性。这个操作系统终于实现了第一代Steam主机未能兑现的承诺。

Steam本身更加强大。Valve并未公布确切数字,但自2015年以来,Steam的用户基数大幅增长,平均游戏库的规模也在扩大。玩家在Steam上投入的沉没成本越高,客厅设备就越具吸引力。而如今玩家的沉没成本比以往任何时候都要高。

时机已到。Steam主机的推出时间刚好是当前主机世代的晚期,而PS6预计在2027到2028年左右问世。这给了Valve一段相对较长的准备期,期间没有直接竞争的新硬件,使其有机会将这款主机定位为世代中期的升级产品。

还有哪些问题尚未解决?

即便有了这些有利的转变,Steam Machine仍面临着实际的障碍。

价格。没有补贴,Valve根本无法在价格上竞争。要求面向主机的消费者为一款性能比PS5还差的设备多支付40%–60%的费用,这实在是强人所难。

内容缺口。尽管Proton的支持已经好很多,但有两大类游戏仍然存在问题。而且这些往往是一些最重要的游戏,这限制了其主流吸引力:

内核级反作弊游戏无法运行。其中包括《战地6》、《Apex英雄》、《无畏契约》和《堡垒之夜》。

非Steam游戏的运行设置相当繁琐,其中就包括两款现存最热门的游戏:《我的世界》和《Roblox》。

内核级反作弊程序在Linux系统上根本无法运行,这对Steam Deck和Steam Machine都有影响。虽然存在非内核级的替代方案,但并非所有发行商都已采用。除非Linux游戏能摆脱小众定位,否则发行商几乎没有进一步投资的动力。

配置很平庸。“比Steam Deck好,比PS5差”并不是你想要的价值主张。Switch提供适合家庭的简洁体验;PlayStation提供高端的客厅性能。而Steam Machine两者都不沾边。而且仅配备8GB显存,对其长期性能的质疑是完全合理的。

一个小众市场可能就足够了

新款Steam Machine是一款奇特的设备。作为主流主机,它价格过高;作为高端游戏PC,它又性能不足;而且在内容方面限制太多,无法彻底取代Windows游戏。

话虽如此,它几乎完美地瞄准了一个非常特定的小众市场:那些已经在使用Steam,并且想要一个类似主机的客厅设备的爱好者。在这个小众市场里,这款设备可能会取得不错的成功。但说实话,它远没有Switch或PlayStation那样的大众市场吸引力。

Valve的硬件产品向来属于小众领域:Steam Deck的销量约为400万台,其终身销量大致与声名狼藉的诺基亚N-Gage相当。与此同时,PS5的销量已超过8000万台,任天堂Switch的销量则超过1.5亿台。两者的规模差异极为巨大。

从商业角度来看,Steam主机不太可能成为Valve的主要收入来源,或许这也没什么问题。Valve的硬件战略一直是将实验与长期的平台野心相结合。该公司并非试图击败PlayStation,而是努力确保Steam能独立于Windows蓬勃发展。而这正是SteamOS的真正意义所在。

SteamOS的长期策略

新款Steam Frame VR头显悄然展示了Valve的另一项创新:它借助名为FEX的仿真技术,在ARM硬件上运行传统的x86 PC VR应用。简单来说,FEX能让ARM芯片运行它们通常无法运行的软件,就像Proton能让Linux运行Windows游戏一样。Valve正在构建技术基础,以便让Steam几乎能在任何地方运行。

这一点至关重要,因为真正的战场根本不是硬件,而是SteamOS系统。Valve是全球盈利能力最强的公司之一,完全有能力打持久战,挑战微软在游戏领域的主导地位。其目标是让Steam在任何地方、以任何形式运行,且不依赖于Windows系统。

每一台售出的Steam Deck和Steam Machine,即便数量不多,都在扩大SteamOS的安装基数,降低开发者对Windows的依赖,削弱微软的影响力,并增强Valve对自身平台的控制力。FEX还引发了全新的问题。Steam Deck 2会采用ARM架构而非x86吗?Valve能否将原生Steam游戏直接引入智能手机?

从这个角度来看,Steam主机只是更大拼图中的一块。在一个Xbox推出的硬件既非主机也非PC的世界里,即便是一款小众的客厅PC也带来了有意义的竞争。而这或许正是Valve那些倾向于爱好者的用户所想要的。

只不过,别指望它能很快成为第三大主流游戏主机。

报告:“00后”玩家最爱腾讯游戏?TOP10鹅厂占7款,原神/蛋仔/消消乐在列!

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GameLook报道/QuestMobile近日发布的《2025 “00后”用户消费洞察报告》显示,截止2025年10月,移动互联网“00后”月度活跃用户规模达到1.79亿,同比增长了10.1%,在全网用户中的占比也达到了14%。这部分人群月度人均使用时长和人均使用次数分别达到217.6小时和3296.7次,同比分别增长了3.7%和4%,比全网用户平均水平分别高了18.7%和24.0%。

“00后”用户对MOBA、策略类和射击类游戏的偏好明显(《王者荣耀》、《开心消消乐》、《和平精英》、《金铲铲之战》、《三角洲行动》”00后”月活跃用户数分别为4245.6万、2523.8万、1339.0万、1301.3万、1146.2万),与他们在分享、达人内容方面的兴趣结合,形成了电竞内容的深度消费,LPL在S15热门赛事期间周活达2157万,KPL总决赛也吸引近660万用户关注。

数据显示,手游成为“00后”重要的使用方式,仅次于移动视频和社交。2025年10月期间,手游占据这部分用户互联网使用时长的9.7%,同比略有增长。

2025年10月,00后的手游偏好集中在MOBA、策略和射击三大品类,00后月活用户规模前十的游戏分别为《王者荣耀》、《开心消消乐》、《和平精英》、《金铲铲之战》、《三角洲行动》、《蛋仔派对》、《穿越火线:枪战王者》、《英雄联盟手游》、《原神》和《无畏契约:源能行动》。

除手游之外,电竞也是“00后”的重要消费内容,他们对头部战队、明星选手和关键赛程有强烈关注。例如在重大赛事期间,英雄联盟职业联赛和KPL王者荣耀职业联赛官方号都有明显的用户活跃度提升,LPL在S15热门赛事期间周活达2157万,KPL总决赛也吸引近660万用户关注,显示了顶级赛事对年轻用户的强吸引力与流量拉动效应。

报告指出,除了线上消费,00后同样重视现场氛围感,漫展成为了二次元文化商业变现的重要载体,如哔哩哔哩、小红书等内容平台正在通过线下漫展活动串联起品牌与年轻消费者,促进社区建设和商业价值的实现。

漫展之外,“00后”对电竞赛事与线下演出的参与度同样不低,QuestMobile数据显示,2025KPL年度总决赛吸引观众超6万人,床下“最多观众的单场电竞赛事”吉尼斯世界纪录,还吸引了多个品牌的赞助;10月期间,00后再KPL王者荣耀职业联赛官方账号中的占比达到44.7%;此外,大麦APP“00后”占比41.4%,TGI达到295.7,进一步证明了00后对高互动性、强社交属性文娱活动的强烈偏好。

全行业大兵压境,SLG巨佬壳木“交作业”了:两款休闲SLG长什么样?

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GameLook报道/在存量竞争与用户时间碎片化的双重背景下,休闲化SLG 正成为手游市场中最值得关注的赛道之一。它既保留了 SLG 的长线策略与社交深度,又通过简化操作、融合休闲玩法,显著降低了入门门槛,从而在保留核心用户的同时,成功吸引了更广泛的泛用户群体。

轻量化的策略也为游戏上线小游戏平台、拓展泛用户提供了便利。Gamelook最近发布的11月微信小游戏报告显示,Top 50当中的SLG已经达到6款。世纪华通旗下点点互动的成功,正是这一趋势的有力证明:《Whiteout Survival(国服“无尽冬日”)》以独特的冰雪生存题材打开市场,《Kingshot(国服名“奔奔王国”)》则巧妙融入偏休闲的塔防元素持续拓圈。

两款游戏的成功直接推动世纪华通成为全球收入第六的游戏公司,仅次于EA。业内数据显示,自2025年10月份开始,《Whiteout Survival》和《Kingshot》两款游戏就开始会师全球手游畅销榜Top 10,后者更是仅用了9个月的时间,就实现了年内收入超5亿美元的纪录。

点点互动两个爆款的成功,无疑向行业释放了明确的信号。一场围绕“SLG 进化形态”的竞争已悄然展开。从FunPlus、IGG 已上线的新作,到恺英网络、三七互娱等大厂储备中的多款产品,各大上市公司均已在这一赛道密集布局,试图在下一个爆款窗口期抢占先机。

而在众多竞争者中,壳木软件凭借长期深耕与稳定产出,在SLG赛道有着长期积累,母公司神州泰岳在10月底的投资者问答中表示,“上线超 6 年的《Age of Origins(旭日之城)》和上线超 8 年的《War and Order(战火与秩序)》,继续保持较高的玩家吸引力,延续稳健流水态势,公司将继续通过稳定的投放、高频的更新,深度挖掘产品的长线运营潜力,使上述两款游戏产品保持稳健的流水状态。”

如今,壳木软件似乎正迎来新一轮产品爆发期:两款已获版号的新作《Stellar Sanctuary》(荒星传说:牧者之息)与《Next Agers》(长河万卷)已进入上线倒计时,处于“全球爆发前夜”。

SLG+CoC城建+RPG养成:《Next Agers》有啥不一样?

《Next Agers》是一款文明题材的城建与策略游戏,其中文版《长河万卷》于2025年3月份正式拿到了版号,全球版本上线测试日期为今年9月16日,但国服版本尚未开放测试。

从题材选择来看,《Next Agers》采用了SLG赛道极少用到的“穿越”剧情:玩家正在人类文明主题的博物馆参观,突然而来的意外导致现场出现黑洞,将玩家传送至一个未知世界。

玩家在游戏开始需要操作角色移动到特定地点解救求助的少女,靠近敌人即可触发剧情和遭遇战。

虽然需要玩家操作,但并不需要很重的操作,也不用主动释放技能,只是移动角色即可躲避敌人攻击、达到特定地点触发战斗。

第一眼看上去,《Next Agers》给人的感觉更像是一款简化版的动作RPG,还加入了割草like元素,而且,击败一波敌人之后还能从三个加成当中选择一个提升战斗实力。玩家需要帮助少女的部落抵御强敌入侵,随后逐渐发展并壮大部落。

不过,这只是新手教程阶段的玩法,当玩家进入SLG建造流程之后,其冒险玩法更接近休闲SLG的经典PVE设计,玩家可以招募英雄组队冒险,且每个英雄都可以在战斗中释放主动技能(随后可解锁自动战斗)。

英雄是游戏里的重要养成系统之一,也是重要的变现方式,每个英雄都有属于自己的4个技能,且有各自的定位,在不同玩法副本中也有不一样的作用。同样,角色升星、升级等经典RPG玩法一应俱全。

与很多SLG不同的是,《Next Agers》选择了横版UI,且选择了文明进化的主题。然而,它的视觉表现却与传统SLG有明显差异化,比如在游戏的建造环节,该游戏给人的感觉更像是CoC式的建造策略,甚至体验过程中还会有敌人攻城。

不过,随着进度的解锁,游戏会开放更多的功能。比如瞭望塔可以解锁世界地图,玩家可以完成每日探索任务,获得各种资源、英雄碎片等奖励。

除了英雄之外,该游戏也加入了SLG常见的科技系统(天赋),领主装备系统,成就系统等多种进度。值得注意的是,该游戏的天赋系统还设计了重置功能,玩家可改变加点分配以适合自己的游戏内需求。

从运营系统来看,《Next Agers》虽然上线时间不久,但却准备了大量的限时活动和巡回活动,作为日常任务的补充,这也是SLG当中比较经典的策略,玩家参与这些活动既可以只拿低保得到基础奖励,也可以通过消耗资源完成任务的方式拿到排名奖励。值得注意的是,不少活动还设计了专属的活动商店,玩家达成特定奖励可以得到活动代币,用于兑换高级资源。

由于是文明主题,玩家的领地会随着建筑、主线剧情、任务等多种因素的影响不断升级,从石器时代升级到青铜以及更先进的时代,解锁更强大的建筑、科技和兵种。

城市大厅升级视觉效果

从过往的玩家试玩视频来看,该游戏的核心玩法并未发生比较大的改变,但不少元素确实经历了明显的迭代,比如年初测试的版本中,城建并未增加城墙元素,而10月份的试玩视频则增加了城墙元素。当然,城墙的作用并不是提升防御力,更多是作为视觉效果,提升玩家的视觉沉浸感和成就感。

整体而言,《Next Agers》在主题设定、用户界面,以及新手教程等方面做出了差异化设计,呈现出明显的“轻量化”倾向,新手引导阶段更为平滑,意在快速留住非硬核策略用户。当然,随着游戏中后期解锁更多的系统,如何持续平衡策略深度与上手难度,并构建有活力的玩家交互生态,将是决定其能否成为新爆款的关键。

《Stellar Sanctuary》:星际题材下的生存与模拟经营

从版本历史来看,《Stellar Sanctuary》全球测试版本上线于2023年底,且已经于2024年7月份拿到版号。

据Gamelook了解,该游戏虽然保持了SLG核心玩法不变,但其新手教程、游戏画风甚至meta系统都经历了多次迭代。比如较早的版本中,游戏的画风甚至新手教程都更接近传统星际SLG,而新版本则采取了简单的漫画介绍游戏背景,画风也更具辨识度。

《Stellar Sanctuary》是一款科幻题材的SLG,但该游戏在新手引导方面给人的第一感觉更像是动作RPG。游戏一开始,玩家驾驶的宇宙飞船突然燃料耗尽,坠落到一个美丽的不明星球,玩家们需要重建自己的基地,与很多城池形的领地不同,玩家需要建造的基地是一个宇宙飞船。

虽然有角色移动和战斗,但实际上,游戏并不需要玩家有太多的操作输入,只需要点击对话或点击到指定地点,即可触发任务或展开战斗。

游戏为横版界面,从画风上看,该游戏很容易让人想起经典的塔防手游《Kingdom Rush》,但《Stellar Sanctuary》并没有加入塔防元素,而是需要玩家收集资源建造各种功能的建筑,同时在陌生而复杂的星球上生存。

该游戏的建造也更具视觉沉浸感。与很多SLG攒够资源即可点击升级、然后等待完成不同的是,在建造开始时,玩家可以看到建造的过程,大幅提升了玩家的参与感和成就感。

工作台建造过程

该游戏的另一个核心玩法就是模拟经营,为了维持生存,玩家们需要种植作物获得资源,并通过任务的形式获取建筑材料,用于制造基地需要的零部件,以便修复飞船,提升生存能力。

此外,玩家还需要解锁不同的角色,并组队完成PVE以及PVP玩法。角色可通过游戏内任务或抽卡获取角色,每个角色都有独特的技能和定位,且都加入了技能、升级、升星、装备等比较经典的RPG养成系统。

英雄还分不同阶层,分别通过蓝色、紫色和橙色方式表现。这些英雄可以用于单机玩法的冒险,也可以用于多人战斗组队。

游戏里的PVE副本以战旗格子的方式分布,玩家需要逐步解决每个格子中的敌人,解锁对应区域的剧情,才能获得资源奖励。

随着玩家对游戏机制的熟悉,《Stellar Sanctuary》会解锁更多的SLG功能,如多人社交玩法的联盟、世界地图、运营活动以及限时促销等,都会逐渐展开。

整体来看,该游戏在延续资源管理、基地建设等 SLG 核心框架的同时,显著强化了 PVE 探索剧情与经营模拟体验。其美术风格在科幻基调中融入了一丝冒险漫画的质感,与“星际避难”的主题契合度颇高。

结语

整体来看,壳木软件这两款新作分别从“城建”与“经营”角度融合尝试差异化破局,由于目前尚未放量推广,两款游戏的具体商业化表现尚待市场验证。不过,考虑到它们均拿到了关键的版号,这就意味着两款游戏未来很可能会有国服版本上线。

在休闲化SLG竞争日趋白热化的当下,无论是偏中度的城建,还是偏休闲的经营玩法,都为产品降低获客门槛带来了帮助,甚至可能会像不少头部SLG那样推出小游戏版本。至于能否延续《旭日之城》的成功,甚至实现品类新的突破,它们或许很快便将迎来市场的真实检验。

2天回购10亿股票,世纪华通再传喜讯:点点《Kingshot》月流水已破10亿!

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GameLook报道/最近,A股“游戏王”世纪华通动作不断,上个月底的投资者交流会上,世纪华通董事长王佶提及公司Q3营收超百亿,成为全球(收入规模)第六大游戏公司,并明确表示未来公司将在维持维持经典产品长线稳定运营的基础之上,不断拓展新产品矩阵,华通目前正在朝着休闲、SLG、ARPG、MMO、卡牌等多个方向推进,明年SLG和休闲两条产品线会进入“密集开花期”。

此外,11月28日发布了股份回购公告之后,世纪华通仅用2个交易日,就完成了金额近10亿元的股票回购计划,且回购资金主要来自招商银行的专项贷款。

“豪横”的背后,源于世纪华通对业绩增长的信心,这其中,点点互动的《Whiteout Survival(无尽冬日)》和《Kingshot(奔奔王国)》就是表现最亮眼的两款游戏。公司高管在交流会回答投资者提问时表示,“《Kingshot》还在破《Whiteout Survival》海外的纪录,海外市场更大,用户更多,这就是海外市场的魅力。”

从业内三方数据来看,《Kingshot》在海外市场的表现非常强势。数据平台AppMagic预测,自2025年初发布以来,《Kingshot》已经连续9个月保持收入增长,11月全球(App Store+Google Play)月流水已超过9亿元(9.6亿)。考虑到该游戏有官网充值收入以及小游戏版本收入并未统计在内,Gamelook预计《Kingshot》11月的当月流水已经达到10亿大关。

AppMagic指出,凭借连续9个月的收入增长,点点互动旗下的《Kingshot》在Play Store和App Store的累计玩家消费已经超过5.4亿美元,继10月创下9570万美元(不含30%抽成)的月流水纪录后,该游戏11月收入持续增长到9670万美元。

值得注意的是,《Kingshot》的收入增长速度惊人,3月至11月期间,该游戏月流水增长了1540%,且迄今为止没有下滑迹象。AppMagic的数据显示,《Kingshot》最高单日收入发生在10月5日,当日玩家消费达到4100万元,相当于整个3月份总收入的70%。

随着时间的推移,《Kingshot》已经成为点点互动的另一个大爆款,其月流水也在朝着《Whiteout Survival》追赶。Sensor Tower此前发布的报告显示,这两款游戏已经成功在10月份全球手游畅销榜前十会师。

AppMagic表示,《Kingshot》的收入增长推动了整个4X SLG赛道的收入规模增长,这款休闲化SLG充分利用了手游市场玩法混合趋势,还通过节日促销活动不断提升游戏收入。

数据显示,《Kingshot》收入主要由美国市场推动,其总收入的42%来自美国玩家,韩国市场以9%紧随其后,日本市场则以7%位居第三。

平台方面来看,该游戏全球收入的62%来自App Store,Google Play的收入贡献率为38%,考虑到谷歌即将对抽成比做出调整,点点互动未来有望拿到更多的收入和更高的利润率。

手游买量转向:消耗20%-50%广告预算,出海“网赚”类忠实度营销、怎么做?

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GameLook报道/传统的买量已经失效,这是很多同行都知道的事实。但很多人并不知道的是,在如今的存量市场环境下,一种新的用户获取方式正在成为各大游戏工作室的首选项。

据VYBS创始人兼CEO Ido Raz近日接受外媒DOF采访时透露,主流手游工作室已经将20%-50%的用户获取预算放到了忠实度应用(loyalty App)平台(类似国内网赚营销),这已经成为许多游戏的主要流量增长引擎之一。

那么,什么是忠实度应用、它与传统买量有何不同?没接触过的开发者该如何利用它、人们对忠实度平台的误区有哪些、如何避开常见的营销陷阱?

请看Gamelook听译整理的完整采访内容:

什么是忠实度应用,与传统买量有何不同?

Q:什么是忠实度应用(loyalty App),它与激励视频或者积分墙(offer wall)有什么不同?

A:忠实度应用是一个用户发现游戏的地方,这里的游戏是按照个人品味推荐的,并基于在这些游戏里的进度提供奖励(跟中国的网赚App非常接近)。它与积分墙的差别很大,根本来说,积分墙就是个广告汇聚的地方,而我们是一个平台,是一个位于设备上的应用,我们可以与用户合作,而积分墙不能。区别在于,积分墙将用户推到游戏之外,而我们推动用户留在游戏中,所以两者之间有很多的不同。

Q:能否从一个玩家角度,讲讲从发现游戏,到安装再到成为忠实玩家的整个过程?

A:每个平台都有各自不同的用户旅程,但本质上,用户会登陆平台,然后会基于推荐算法引擎获得一堆游戏推荐,对于每款游戏,他都会获得一系列基于时间的任务,比如一个任务可能是达到某个王国或者某个关卡。然后他会去应用商店下载游戏,比如Google Play,开始玩游戏之后,随着进度提升,他完成了更多任务、得到更多奖励,一旦积累足够的忠实度积分,他可以兑换一张礼品卡,如丝芙兰、Zara或者Google Play卡等现实世界的奖励。

它更像是一个发现平台而不是另一个应用商店,因为它的互动性更强,更加定制化,你可以根据自己的品味获得游戏推荐,但也会基于你的行为获得不同游戏的任务,它更加动态化,而不是一刀切的方案。

Q:它的定价是如何运作的?你说的重点是忠实度和参与度,而不是传统的流量,它的商业方面是什么样的?

A:我们与很多客户基于CPI模式合作,但现在转向了ROAS模式,我们告诉客户,不要给我们一个固定的CPI,我们会预测用户的价值,然后基于此进行定价。归根结底,你会支付有效的CPI。但很明显,我们的目标是实现他们的长期KPI和ROAS,所以我们发现这个模式对客户更好。

如果只是基于CPI,他们的投入是固定的,但ROAS模式更容易让他们与我们所有用户接触,比如客户本来要求的CPI是10美元,但有些用户的价值可能远超过10美元,而有些用户可能低很多,所以我们会基于对用户价值的预测进行定价,这样他们后续也更容易规模化扩张。

Q:谈到规模化,忠实度应用能否成为玩家获取的主要渠道?

A:当然可以。就像我今天看到的,即使是大公司也在投入大约25%到50%的预算在忠实度平台,我们说的是每天在特定平台数十万美元的投入,所以就今年的情况来看,忠实度应用是个很大的驱动力。

Q:我一直批评激励式流量,我们之前的积分墙活动中,很快就能得到很大的流量,但很快所有的KPI都会滑坡。我在自己一本书里写道,激励流量就等于低LTV。你对此怎么看?

A:对于忠实度计划,人们最主要的担忧是停滞,所有人都担心奖励完成之后会发生什么,用户还会继续留下来吗?我认为这是行业最大的问题之一,它受到用户游戏之旅当中很多事情的影响,比如你给他多少奖励?奖励是什么?它是如何设计的?线性还是非线性?是否令人沮丧?是持续下降还是不断增长?这有很多方法设计。你在发送给什么样的用户?如何向一名具体的用户按照他的品味推荐游戏?

在我看来,如今的忠实度应用可以作为快速规模化、快速收回成本的主要推动力。成本回收期对游戏是非常具有挑战的,比如有些游戏可能一年甚至一年半以上才能回本,在奖励流程完成之后,还有很多工作需要做,我觉得这对行业来说是最大的挑战。

具体来说,这是大公司面临的挑战,但我们觉得这个问题是可以解决的。不仅仅是我们,其他的忠实度平台也看到了这一点。即便是设计好的奖励结构,也有可能出现奖励滥用的现象,比如给用户过多的奖励,或者奖励设置让用户过于沮丧,有时候你奖励的东西可能是多余的,是用户不想要的。

我觉得这是很多忠实度平台常见的误区,尤其是一些新的平台,他们过于依赖资金而不是成就,他们试图向用户投入更多的钱,最终它创造的奖励设置平平无奇,是很大的滥用资源。

常见误区:忠实度平台不是魔法、需要精力和资源投入

Q:你觉得什么品类最适合忠实度平台?

A:我看到的是,它几乎适用于所有的品类,我没有看到任何一个品类游戏说这个方式100%不适用的,从休闲到重度游戏,到重度以及策略品类,不管什么品类,都可以用。这些品类都有公司在忠实度平台投放,都有与我们合作的公司,而且都行之有效。我认为问题不是品类,而是游戏公司是否知道如何与这些平台合作。

Q:你这样说是什么意思?

A:我经常看到最大的误解,就是认为忠实度平台是个魔法,觉得只要投入1美元进去,不论如何都能得到100%想要的效果。但实际情况并非如此。问题是,你要明白忠实度平台是一个像其他渠道一样的渠道,你需要专供,你需要有活动、有足够的内容,你需要理解自己的游戏机制和流程,你要理解什么样的活动对用户留在游戏里是非常重要的,需要了解并看到用户有足够的时间参与这些活动,这里需要做很多工作。

如今,忠实度平台越来越成为主流渠道,你需要有部门专门研究忠实度,这就是与忠实度平台合作并使其发挥作用的全部重点,因为这需要精力和资源(投入)。

Q:提到来自忠实度平台的玩家,他们与从传统渠道获取的用户有什么本质的不同吗?

A:他们的行为当然不同,这是100%的。他们的将游戏进度更快,短期来看,他们是不同的,但长期来说,如果你做的够好,他们会与其他渠道获取的用户一样。在激励结构完成之后你会看到,比如几周后,没有奖励的时候。我听到一个客户说,如果奖励结构是45天的,那么结束之后,去看90天的玩家行为,那么所有渠道都是一样的。

留下来的用户都差不多,但不同之处在于,通过忠实度平台,你可以与玩家合作,可以推动玩家去做你想要的行动,如果你你知道怎么做,那么这是个很大的优势。

Q:我想知道的是,除了追逐奖励之外,是什么让这些用户留下来?因为随着你的平台扩张,会有越来越多的用户,你想让他们安装更多游戏,并且在这些游戏中更多地参与,这对于平台有好处,但对于买量的公司可能不那么友好,因为这些用户更适合你们的平台,他们是最大化追逐奖励的玩家。

A:当我创办公司的时候,我知道要理解什么是对我们收入有利以及什么对客户有利之间的平衡点是一个挑战,因为业务模式非常直接,用户下载的游戏越多,我们越赚钱。但是作为一个公司代理人,你想为游戏工作室创造尽可能多的价值。所以这始终存在问题,比如,什么时候推动用户下载另一个游戏?

但我们从数据中看到的是,我们不需要推动他们那么做,因为这通常是以一种非常自然的方式发声的,以一种平衡的方式。所以我们不需要推动他们下载更多的游戏。即使是另一方面,我举个例子,如果用户下载了一款游戏,第二次他回到我们的应用,他会看到自己下载的游戏,我们要推动他们回到游戏中。

我们可以用非常自然的方式理解,如果玩家感到无聊,他就会主动去发现新游戏,就像所有其他的玩家一样,他们会下载别的游戏。所以我们的工作是推动他更多地参与到他所下载的游戏中,为我们合作的游戏工作室创造更多价值。

忠实度平台的正确使用方式:要有足够内容、成熟的变现

Q:你认为游戏工作室应该在什么时候使用忠实度应用?比如产品的哪个阶段?很早期就可以做吗?毕竟,所有的工作室都希望聚焦于ROAS,希望为游戏获得最大化的价值。

A:我认为尽早接触忠实度平台可以获得巨大的优势, 当然不要太早,你需要有足够多的内容,某种程度上需要有成熟的变现系统,你需要理解自己有合适的工具与用户合作,很显然是变现内容。举个例子,你从Google买一个用户,可以在2年内获得200%的LTV,但是通过忠实度平台,可以4个月内获得150%的LTV,你牺牲了一些利润率来获得更健康的现金流,所以我们可以帮助小公司做到更健康的现金流以及增长能力,不至于等太久才回本。

但是,我的建议是,我总是给我们所有的客户说,尤其是小的游戏客户,“你必须在数据方面做出区分,为来自忠实度平台和其他渠道的用户分别做功能”。如果不这么做,你很难准确区分到底是什么渠道的用户带来了影响,如果你想正常构建游戏功能、机制,最好是用不同功能进行测试,这是最大的建议之一。接下来,如果你有足够的资源,甚至可以为来自忠实度平台的用户做不同的变现功能。

Q:使用忠实度应用之后,成功之前通常需要多长时间?时间跨度是多大?

A:并没有一个真正的答案。我看到有客户刚用就取得了效果,还有客户则做出了大量的调整,对我们来说比较幸运的是,我们有对不同奖励结构同时进行A/B测试的能力,这降低了学习成本。我看到有些客户经理在压力之下作出决定,他们没有耐心,我觉得这是很大的错误,因为这可能需要一周、两周或者三四周。

我可以说的是,我看到有客户一周就成功了,也有客户用了六七周,但最终也取得了成功。幸运的是,对方足够耐心,并且查看了其他KPI数据,比如7日留存不错,但只是还没有成果。我觉得这个问题没有标准答案,其他渠道也不可能给出统一的答案,只能基于过去的经验做出预估,而且结果都会不一样。

Q:这个学习周期有多长?开发者需要尝试大量的创意吗?他们使用忠实度应用的方式应该是什么?

A:这是忠实度平台最酷的地方之一,我觉得这是你唯一不需要优化创意的地方,因为,与我们合作,我们做的是奖励结构,这需要你有一系列的活动,有时候我们甚至与合作伙伴一起调整促销和推向用户的活动,尽量让它变得更具亲和力。归根结底,这取决于我们的客户过去是否有经验,如果有,我们就会基于他们的经验结合我们的专业知识做出一些调整,大多数时候我们会做A/B测试,比如对我们认为的好方法以及他们认为的好方法进行同时测试。

我们会追踪结果,比如用户没有足够的时间完成任务,或者提前放弃了一个特定任务,这里有很大的优化空间,但大部分都是我们要做的工作,然后向客户推荐我们想做的事。

Q:如何处理这些活动,比如是否能用忠实度应用放大季节活动或不同的游戏内活动以及品牌合作?

A:当然可以,就像我们说的,游戏中基于用户进度的特定活动,比如万圣节、圣诞节,或者特别促销、运营活动等等,我们很多时候都在尝试增加这些活动,因为你必须和我们一起理解,这不是个平行奖励结构,比如可以是接下来5天达成万圣节相册成就,赢得这个或者那个,我们推动用户做更动态化的事情,更实时和与季节相关的事情。

避坑指南:别不切实际、要有耐心

Q:提到游戏工作室对重视度的误解,你提到其中一个是期待立即得到结果或者将其视为与其他渠道一样,你提到进行渠道区分很重要,那么还有哪些错误是比较常见的?

A:那些是主要的误解,还有最后一个,就是他们试图给出不切实际的KPI,比如有人可能会觉得,我要提出比真正想要的结果高30%,那么最坏的情况下也能得到我要的结果。这是一个误解,有时候客户说,我想要扩大规模,但我会说,我做不到,因为KPI定的太高了,这没有意义。当然,并不是所有客户都这么要求,甚至只是一小部分客户,但我觉得这也是个错误,这种现象几乎所有渠道都会遇到。

尤其是新渠道,当你换一个新渠道,就希望比之前的渠道高出很多的KPI,我知道,你想要30%更高的七日留存,但是,你的变现结构支持它吗?如果没有合适的变现系统,即便做到这样的KPI,也并不会给你带来更高的回报。

Q:谈到未来的忠实度应用,你认为他们会如何进化?

A:我觉得我们刚刚接触到表面,多年以来,忠实度平台都处于次要地位,现在它成为了主流,成为了主要的流量驱动力,这导致很多公司都在该领域投入人才,现在的忠实度平台已经得到了游戏公司足够的重视,所以这会让我们去想,接下来该怎么做?这就给了更多产品以空间。比如我们刚刚发布了一个基于重视度引擎的变现产品,我们想看看它有什么效果,这是个新产品,效果很好,但我们也想看看它接下来几年表现如何。

我认为更重要的是深度理解用户想要的是什么,我们也看到,客户在思考如何从我们这里获得更多,以及我们在现在的基础上可以给他们打造什么产品,这对于未来的发展很重要。但可以看到,从预测到游戏经济,一切都在变得更加复杂,我没有一个明确的答案,但我能看到进入下一个阶段的原因。

Q:你如何看待应用商店对重视度应用的影响?

A:我认为他们没有用户我们提供的价值,这对于用户而言是不同的产品,不要认为应用商店会带来影响,这是与它们不同的产品,虽然理论上相似,但实际上非常不同。

Q:你认为AI对重视度应用的影响是什么?

A:我们把自己视为一个游戏工作室,它对我们的影响是幕后的效率有所提升,比如从创意到代码更高效,这就是我们目前看到的影响,他让我们更有效率。我们不是一个AI优先的公司,我只是在了解它能带来什么帮助, 而不是强行用AI做事,我们在工程团队、营销团队使用,我们试图在有价值以及能够提升效率的地方使用AI。我们是一步步采用,没有任何一整个场景都采用AI工具和试验,目前还不是。

苹果公布年度游戏:《瓦手》中国加冕,宝可梦卡牌横扫海外,叠纸Habby获提名

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GameLook报道/12月5日,苹果公司在其开发者官网和App Store首页公布了2025年度游戏榜单,由The Pokemon Company发行的《Pokemon TCG Pocket》成为了全球大部分市场的iPhone年度游戏,而由拳头游戏与腾讯光子工作室共同打造的《无畏契约:源能行动》则摘得国内App Store年度游戏桂冠。

《无畏契约:源能行动》是一款端游IP改编、专门为手游平台设计的FPS英雄竞技手游,手游版本专门设计了辅助瞄准、陀螺仪瞄准和便捷施法系统,游戏中,玩家可以选择喜爱的英雄角色,搭配武器与技能,参与多种对战模式,独特的美术风格与快节奏的玩法使其快速成为了2025年国内手游市场最大的新爆款之一。

战斗之外,游戏里还基于世界各地文化构建了虚拟宇宙。增加了多个移动端独占的地图,例如“九黎古寨”、“尘荒货场”,其中,前者使用了大量国风元素。

App Store编辑对该游戏的评语写道:“在移动端体验快节奏的第一人称团队竞技,‘来瓦一把’正在成为新的玩家潮流。”

11月初,《无畏契约》官方正式宣布端手用户MAU突破5000万,创下历史新高。

Gamelook注意到,在App Store的开发者官网,苹果编辑还专门为所有奖项专门列出了中国大陆地区奖项,而全球绝大部分市场的年度iPhone游戏都是《Pokemon TCG Pocket》。

海外2025 iPhone年度游戏:《Pokemon TCG Pocket》

严格意义上来说,《Pokemon TCG Pocket》并不是2025年发布的新游戏,不过,2024年10月30日发布之后,该游戏迅速爆发,第二天就进入了欧美T1级市场畅销榜Top 10,并拿下了日本畅销榜冠军,全球单日收入超3000万元,空降手游日收入全球第6。

在“世界第一”IP宝可梦加持下,这款抽卡游戏选择将经典的实体卡变成数字卡,但为适配手游体验、降低新人入坑的门槛,游戏对实体卡玩法进行了简化,整体节奏类似《漫威终极逆转》,一场战斗大概耗时2-3分钟,基本上六回合左右分出胜负。手游版本不仅将牌组构成数量从60张降低到20张,还减少了放置卡牌的数量、取消了能量卡设计,甚至专门修改了胜败规则。

App Store编辑对该游戏的评语为,“令人惊叹的艺术设计、激烈的对战以及适合iPhone操作的巧妙设计,让这款宝可梦现象级作品的创新性升级成为了该系列迄今为止最为精良的一作。”

海外2025 iPhone年度游戏提名奖:《Capybara Go!》、《Thronefall》。

海外2025 iPad年度游戏:《Dredge》

海外2025 iPad年度游戏提名:《无限暖暖》、《波斯王子:失落的王冠》。

国服2025 iPhone年度游戏提名奖:《冒险者日记(即Capybara Go中文版)》、《无限暖暖》。