阅读视图

《苏丹的游戏》制作人:小作坊的离谱生存术,没钱没人才叫“真·游戏设计”!

【GameLook专稿,禁止转载!】

在2025年的国产买断制游戏赛道上,有一款游戏让GameLook印象深刻。它将玩家抛入一个如《一千零一夜》般光影交织、既瑰丽又残酷的东方奇幻宫廷。在这里,玩家是暴君身旁一位如履薄冰的近臣,被迫卷入一场关乎权力、欲望与生存的无声博弈,只能在无数抉择的夹缝中寻找一线生机。说到这里,或许大家心中已有了答案——这款游戏正是《苏丹的游戏》。

此前,GameLook曾探讨过二游《归环》在“网状叙事”上面对的复杂挑战。而《苏丹的游戏》,已然在这条路上走得更深更远——它凭借超过140万字的庞杂文本,编织出一张精密而真实的人际关系巨网,其叙事野心与完成度相当夸张。

令人惊讶的是,这样一款叙事体量相当庞大的作品,开发商双头龙工作室最初的核心开发团队仅有11人。即便加上负责视觉美术、音乐合作、运营维护与商务沟通等周边岗位,总人数也不过20人左右。据了解,游戏的主要成员来自“十字星工作室”——十字星工作室自2017年起曾获得腾讯等多家投资方的数轮投资,并开发了多款手机游戏产品。但后期因为经营问题,被迫裁员。经历过此前的坎坷,一个仅19人的核心团队就敢于挑战如此尖锐的题材与复杂的叙事结构,GameLook不得不佩服其魄力。

在近期一场开发者交流活动中,《苏丹的游戏》制作人“远古之风”毫无保留地分享了他们在资源极度匮乏下的生存哲学与创作心得。

以下是GameLook整理润色过后的演讲内容:

大家好,我是《苏丹的游戏》制作人远古之风。今天和大家分享中小型团队的游戏开发思路。首先我得控制一下大家的预期,我讲的内容可能比较“low”。因为如果你对中小团队的开发思路感兴趣,那你大概和我预设的听众一样,是资源比较紧张、缺这缺那的状态,这样才符合这个主题的需求。

好了,我们开始吧。现在是一个独立游戏大爆发的年代,Steam这几年每年上线的新游戏,大部分都是小型作品。如果都算作独立游戏的话,每年数量差不多是翻倍增长:一千、三千、六千……每年Steam新品节也都特别热闹。这就带来一个问题:很多朋友都想做游戏,但缺钱、缺人,甚至什么都没有。可能是刚毕业找不到工作,或是被大厂裁员,也可能是公司做手游破产了……总之都是些并不理想的开局。

那么在这种情况下,我们该怎么立项、怎么做呢?其实首先有一个反直觉的结论:请大家想象一下,今天你要进厨房做饭,外面有很饿的人等着吃,可能是你的家人,你非常想让他吃饱。这时候你不该先想“我要做什么菜”,而应该先打开冰箱,看看还剩什么食材,用现有的东西去做饭。

做独立游戏、做小型游戏,或者说想用游戏创业,最重要的思路就是:不要先想“我想做什么样的游戏”,而是先盘点自己手头已经有的资源,看看“我能做什么样的游戏”。这是一个非常重要的心理转变。你身边有什么样的伙伴?你自己具备什么技能?作为玩家或开发者,你对哪个领域最熟悉?这些就是你冰箱里的“菜”,你要用这些菜来做出一顿饭。

举个最简单的例子,就拿《苏丹的游戏》来说。我常和别人解释为什么做这个游戏——因为当时公司快破产了,所有会动的东西、能动的人都离职了。我们只能做一个“游戏里没有任何东西会动”的作品。就这么简单。这可能很反直觉,因为在上一个十年行业狂奔的时候,大家的思路往往是:我想做什么,就去找人、去雇人;不信有用钱雇不到的人。不仅是老板,连普通玩家也习惯了这种思维:我想玩某种游戏,就去寻求对应资源,甚至临阵磨枪去学相关技能。这种想法当然是好的,但现实是:当你想炒某道菜的时候,市场上可能已经有1000个团队也在准备炒同一道菜。如果你还得临时去菜市场买菜,甚至不知道菜在哪儿买,那真的不如先用冰箱里已有的东西。

所谓“冰箱里有的东西”,指的是你的朋友、你的个人技能、你作为十年玩家或开发者的积累……你要做的是把这些完全发挥出来,而不是总想着去市场上雇一个你完全不了解的领域的专家来解决问题。这是最重要的思维转变。很多人可能会说:你这样太现实了吧?其实正好相反——我想说,游戏设计、乃至所有艺术,都诞生于“限制”之中。最早的人在岩壁上画画时,他只有手和泥巴,艺术就这样产生了。

再比如,大家都知道Dota或英雄联盟,但如果你了解它们的底层,会发现它们非常“草台”。举个例子:泉水其实是一个隐藏的“树精”在放技能。有多少人知道这件事?这也导致树精的代码特别难改,一动可能整个游戏都崩溃。这就是我想说的:当你一无所有的时候,游戏设计才真正开始。当你说“我要用年薪百万雇一个技术美术来解决精妙的引擎问题”时,你是老板,不是游戏设计师。只有当你知道自己什么都没有,却仍要坚持做出一个让大家喜欢玩的游戏时,你才算是一个游戏设计师。

所以大家一定要鼓起勇气,用手上现有的东西去努力创造。顺着这一点,还有一个很重要的提醒:要珍惜团队已有的东西,避免一个常见误区。因为我们团队在剧情和叙事方面有一定经验,常有人来交流。我发现很多人一上来就问:我想要一个什么样的故事,该怎么让我的编剧把它写出来?或是我想要某种美术风格,该怎么让美术同事把它实现出来?这种想法从一开始就错了。这还是“老板思维”。

如果你是一个游戏创作者,你应该反过来思考:我们团队里每个人擅长什么?他想画什么?我们的编剧能提供什么样的故事,他最擅长表达什么?然后你去抓住这些特点,把它们组合、提炼出来。这才是策划在团队中的意义,或者说,是一个制作人应该具备的逆向思维。我们就像一家小餐馆,最重要的不是去研发新品种土豆,而是知道家乡附近什么蔬菜最新鲜、团队谁家后院的特产最好吃,然后把它做出来、卖出去。你不是麦当劳,不需要为了薯条好吃而去专门研发一种土豆。

这是一个巨大的思路差异。你要习惯在团队中成为一个“创意整合者”,当然你也要贡献自己的创意,但你的创意更应该体现在如何用好大家的创意上。这听起来有点套娃,但实际就是这样:团队成员产出的美术设计、玩法想法、剧情构思……都像未经加工的食材。而作为一个想做游戏的人,你要思考的是如何把这些食材做好,并且尽量不浪费。工作中越珍惜这些“食材”,大家就越能感受到尊重,进而愿意产出更新鲜、更好的东西给你。我们不要像超大型连锁店那样,把面包边切掉喂猪,而应该连萝卜皮都做成泡菜端给玩家。一方面是因为我们真的穷,要省钱;另一方面,这也是通过自然的方式让所有成员投入到项目中。

有一个古老的寓言叫“石头汤”:一个饥饿的人想煮汤,但他只有一块石头。他把石头放进锅里,说“如果有麦子就好了”,就有人加了麦子;又说“如果有蔬菜就更好了”,又有人加了蔬菜……就这样汤煮成了。你应该让团队以“涌现”的方式去讨论——我们大致要做什么方向,但具体细节,要激发每个人的创造力,让大家一起拼出来。这一点,可能和很多制作人或策划的梦想截然相反。很多人想的是“我心中有一个游戏,我要把它实现出来”。但抱歉,这样往往很难,或者说,以这个目标去做反而容易失败。

做游戏是一个成功率只有1%的事情。为了追求这1%,你必须把团队中每个人的能力百分之百地发挥出来,才有机会成功。这确实比较残酷,但也必须接受。所以要改变原先那种“定制化”或过于商业化的思维,转而让团队以“涌现式”的方式去共同设计。

实际上很多独立游戏团队都面临内部团结的压力,很难在游戏失败或成功后继续保持统一。这一定要让所有人意识到团结的重要性,以及整个开发模式的特殊性。

我常和团队同事打一个比方:整个游戏产业,无论大小,实际上是一种“植物式竞争”,而不是“动物式竞争”。动物竞争就像两头野兽打架,死一个、活一个,赢家通吃。这在传统商业中很常见。但创意产业、游戏开发不一样:你无法从别人的“尸体”上获得收益,因为尸体不会创造。团队内和团队外的竞争,都是植物式的——就像两棵树在同一片花园生长,可能和谐共存(我们知道树与树之间其实有菌根网络,会共享资源),也可能一棵树通过极其缓慢的生长把另一棵彻底扼杀。文化创意产业可怕的地方就在于:当你意识到失败时,往往已经无法挽回了,因为这是一个完全基于“生长”的过程。

所以要鼓励整个团队一起生长。每个人都是供给者,每个人都要尽量通过创作来巩固自己在团队中的位置,明确我们到底该做什么。这样才能百分之百地激发团队积极性,完成作品。

最后很重要的一点:完成比完美更重要。做得快、做完、上线,比什么都重要。就像我前面说的,很多东西听起来很“草台”,你的整个开发也可以很草台、很简单。只要游戏拼凑好、能上线、能发挥你百分之百的能力,就够了。千万别想太多。我常开玩笑说,很多我在做《苏丹的游戏》时参考的游戏项目,等到《苏丹的游戏》上线时,它们还没做出来。连续开三枪,永远比瞄准三秒再开枪更实际——对公司来说尤其是这样。

国单新必杀技?“全世界只有中国玩家买单机手游”!姜磊:平台还”送你钱”…

【GameLook专稿,禁止转载!】

去年春节前夕,游戏圈曾传出一则令人扼腕的消息:横版动作游戏《苍翼:混沌效应》的开发商91Act,因现金流断裂,被迫遣散了全体团队,仅剩创始人姜磊一人独守空楼。

然而故事并未终结。就在今年,91Act宣布,《苍翼:混沌效应》在全平台销量突破220万套,其中手机版便吸引了超过120万付费用户。曾经为求生存而全员降薪的团队,也赎回了抵押的资产。这段从绝境中挣脱、最终实现销量与口碑双丰收的经历,被许多人视作国产单机游戏界的一段传奇。

而在“游戏人的年度游戏”交流活动上,姜磊给指出了一个属于中国游戏开发者的独特机会——买断制手机游戏

以下是GameLook整理润色过后的演讲内容:

大家好,我是《苍翼:混沌效应》的制作人姜磊。最初入行时,我是做网游的。那为什么要从网游转型做买断制呢?因为网游太卷了。但这只是竞争层面的说法。如果有家财万贯、良田万亩,谁还会去揣摩六国相印呢?这是张仪说秦王时的典故。对我们来说,其实我们看到很多有创意的开发者,他们可能在网游时代取得了巨大成就,然后转型了。我非常幸运的是,我在网游时代既活了下来,又积累了经验和资源,变得更强大。同时我还保持着足够轻盈的身姿,有机会去做更加有创意、更有表达欲的东西。

承接刚才前面嘉宾的分享,我们在说,其实现在做买断制游戏,最吸引我们开发者的是“创作的表达”。因为在这里,我们可以更单纯地去思考。而这种纯粹的创作表达,无论是低成本的独立游戏,还是高成本的3A游戏,或者是介于中间的、所谓的2A游戏,我认为这种以创作为导向的表达,与纯粹为市场服务的商业网游是最大的区别。

我认为,这是我作为一个开发者、一个中国的开发者,投身于买断制游戏的第一步初心。而在这个初心的基础上,我必须清楚:我们不是一个人在战斗。不对。我们团队有几十号人,大家要吃饭、要养家,我们必须用我们的游戏去获得收入。我们是以游戏为生的,我们的游戏是商品,不是在玩票。

我必须非常清醒地知道,我带着这么一群人,我们做出的、能够表达我们自己的游戏,它是否有商业回报?真正让我坚定下这个决心的,是我看到了我们中国买断制游戏开发者一些独特的优势。这里我就简单给大家分享一下,因为我们这个游戏也获得了一定的成功,我也有资格在这里去讲,我看到了那些促使我们进入这个充满魅力的细分赛道的重要原因。

首先,我当时观察到的Steam用户数据是持续增长的。在2021年我决定做买断制游戏的时候,Steam数据连续十年都是两位数的增长,现在也保持着高速增长。目前至少每年有超过6%、7%的用户增长。而中国或中文用户的增长同样非常迅猛。目前Steam上应该有超过33%的中国用户,而且到了2025、2026年,很有可能会达到35%。我们乘以Steam的市场规模,预计2026年Steam上的中文用户总量很有可能会超过2.4亿。Steam的中文用户总量超过2.4亿,这是当之无愧的Steam第一大用户基本盘。两亿多的数量级,也是极具诱惑力的市场。正是因为这样,面对如此巨大的中文用户市场,中国开发者其实是最有机会获得这个红利的。

因为我们最终面对的就是中国玩家。我们与玩家,最近我们都通过各种方式去跟玩家交流,能够跟大家互动,能够通过很多低成本的方法去获得用户影响力,去建立我们的品牌。我们会看到在这个过程中,比如说世界上最好的二次元细分赛道,都正在被中国的开发者所占据。而我们团队的愿景,就是成为世界上最好的2D动作游戏团队。

当所有玩家关注2D动作游戏品类的时候,他们会想到91ACT,想到我们所制作的游戏。我相信这样的时代机会,正等待着每一个中国的开发者。因为在这个机会下,我们还有更多能够兑现这种可能性的优势——那就是同样体量下,国外开发者的游戏收入往往主要来源于PC或主机,但是对于中国的开发者,比如说,我们在手机上的收入,对于整个团队来说非常重要。

首先在中国,我们有TapTap、好游快爆以及B站这种买断制用户聚集的平台。刚才提到了,好几家平台是不分账的,我们的实收率很高。所以,在我们的游戏在PC上获得商业回报与口碑成功之后,我把游戏移植到了手机上,我们是一个免费下载,试玩后再分段买断的模式。我们的付费率整体超过了35%。这样的一个规模,让我们获得了数以千万计的、低分账比例的收入。

如果没有手机平台,那可能《苍翼:混沌效应》只是一个叫好但商业上挑战较大的游戏。但是因为有了手机,我们会发现我们这个团队很有底气地说:我们不需要融资,我们也能够去做。这是中国开发者的独特优势。因为当我们把已经在国内手机市场上获得成功的产品放到海外的时候,我们觉得海外玩家应该也会买账,毕竟在中国都已经成功了。但你们发现没有?全世界,可能就只有中国用户最愿意在手机上玩买断制的、沉浸式的游戏。

所以这是一个独属于中国开发者的市场红利,跟我做同样品类、同等体验的海外开发者,他们可能就会面临一个困境:就算他们的产品竞争力跟我一样,他们的收入也会少掉手机这一大块。那我们的成功率就会显著比他们高了。我的结论就是:我强烈建议所有在PC上获得成功的、想做买断制游戏的团队,尽可能地上手机。如果中间觉得有什么移植上的困难,我们都可以交流。

然后,刚才讲到了我们很多做买断制游戏的开发者,之前是经过了网游时代的锤炼。中国网游时代的发展,从我入行时的2003年开始,那个时候是非常弱小的,当时03、04年大家玩的主要是韩国的游戏。

经过了20年的时间,在网游领域——无论是PC网游还是手机网游——在整个网游领域,全世界最强的开发者都在中国。而中国在网游时代的领先,其实也带来了能力的溢出和转型。就像旁边的刘洋,就是我们《盘古魂》的开发者,之前也是做网游的。网游锤炼了我们的能力,然后转头做买断制。我更加看好,像《黑神话:悟空》的团队,他们也在开始做买断制游戏。这些获得了巨大成功的团队,他们带着在网游时代积累的经验、资源和创作热情,让整个中国的买断制游戏行业越来越强大。而这个过程中,来自网游时代的支持不止于此。

我们看到《暖雪》、《霓虹序列》,包括即将发布的《影之刃零》是吧?它背后的“金主爸爸”是谁?是腾讯。就是靠类似于像腾讯这样在网络时代赚了很多钱的公司,他们其实是现在中国高成本买断制游戏的主要投资者。而这些都是中国买断制游戏开发者独特的红利,可以有更明确的、长期的合作关系。而且平台他不但不分账,还给我广告费?是因为在中国,网游会在他们这些平台上去做商业化,为平台提供收入。所以他们能够通过商业网游的收益,来补贴对买断制游戏的支持。不仅如此,中国的网游开发者们,由于领先于全球,他们开始往“多端网游”发展。原有的PC上发行平台,它已经不适应这个“多端同步”的模式了。

平台给PC版买断制游戏同样可以做到不分账或低分成,为什么?因为有这些商业网游的跨端产品,会在PC上开服,为平台贡献商业价值,而平台就能够把这种红利反哺到买断制游戏开发者身上。这些就是中国开发者独特的行业红利。因为我们在中国,因为我们中国网游的强势,让我们能够获得很多“奇怪”的、独特的优势。这些优势都希望大家能够充分地利用起来。所以最后发一个广告,就是我们支持TapTap的PC版,就是支持国产平台的未来。

然后我再讲一个我自己其实很想表达的东西。我认为中国开发者还有一个巨大的红利,在座的多数人可能还没有意识到。就是我会去畅想未来:我做游戏还能做多少年?

所以,前十年、上一阶段我做网游,下一个20年,第二个20年我做买断制。我想在这20年里,世界会变成什么样子?我想象的第一个变化就是:中国一定会拥有一个属于国产的、有全球影响力的操作系统。在这20年中,我认为这个事件是极大概率发生的。

我认识很多人,对此我有很强烈的信念。我认为国产操作系统在这20年中是必然会形成全球影响力的。而现在,我们已经进入到一个“多设备、全场景”的智能化时代。我们可能每个人身上都有很多智能设备:我们的手表、手机,家里面的电视,出门坐的车的车机……现在这个时代就已经拥有了众多的智能设备。而这样一个多设备、全场景的智能化时代,在操作系统层面它却是割裂的。

目前全世界只有一个操作系统,它是可以支持全设备的流转。是什么?鸿蒙。所以这个是源自于……而且鸿蒙在它全场景布局的过程中,针对PC的产品,对于大屏的产品,对于车机的产品,都是非常适合沉浸式的买断制游戏的。在这种场景下,体验是很爽的,对吧?你会发现就像看电影一样,玩这种沉浸式的买断制游戏,开始是符合这样一些场景的用户需求的。

鸿蒙作为一个中国的操作系统,我们是可以跟鸿蒙的开发团队、操作系统的工程师实际地协同进化。我们能坐在一起工作,我们可以一起拉微信群,然后可以高效地交流。而这样的一种开发环境,是中国的开发者在很长时间之内独享的一种独特优势。就在这个过程中,我认为,如果把时间放到未来20年去看,这样一个基于国产操作系统带来的平台与生态优势,将有可能是中国买断制游戏开发者巨大的、历史性的机会。所以我有一个自己的口号,就是:拥抱国产平台,拥有未来,谢谢大家。

2025 Unity 中国开发挑战赛圆满收官,以热爱点亮创意之光

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/12月18日,“2025 Unity中国开发挑战赛”颁奖典礼在上海市徐汇区西岸国际会展中心举行。本届大赛由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会指导,上海市徐汇区文化和旅游局、Unity中国联合主办,历时四个月,吸引超过540支队伍报名参赛,121个作品入围决赛评审,总奖金超百万元。

以赛事为舞台,持续搭建开发者成长体系

多年来,Unity 中国通过城市Open Day、黑马计划、高校赛事、全球GameJam 等活动,为中国开发者提供稳定的成长路径。许多如今活跃在一线的技术专家与制作人,都曾以参赛者的身份站上Unity的舞台。本届挑战赛是Unity中国首次打造的年度综合性大赛,覆盖移动端、PC端、VR/AR等主流实时3D创作领域,为全国开发者提供展示平台,今天坐在台下的年轻面孔中,或许就有下一个被行业记住的名字。

赛事期间,Unity中国围绕创意孵化、技术打磨与商业落地推出系列直播与主题对谈,邀请资深制作人、平台方、投资人分享行业洞察,并联合知乎、Rokid、Meshy等合作伙伴在北京、成都等地,落地多场城市创作挑战活动,为参赛者提供从创意打磨到商业落地的全流程指导。

“徐汇金耀奖”揭晓,四部作品展现中国原创力量

最终,《Ved:疗愈所》《策划模拟器》《窗台上的蝴蝶》《剑渊战纪》四部作品获得由徐汇区文旅局特别设立的最高奖项“徐汇金耀奖”,单项奖金 20 万元。作品内容涵盖 Roguelite 动作、行业叙事、情感解谜、移动端动作 RPG,多维度体现了年轻创作者在原创表达与类型融合上的探索。

中国音数协游戏工委领导表示:“年轻一代开发者已经具备独立完成高质量作品的能力。他们对本土题材与玩法创新的思考,是中国原创内容的重要力量。“ 上海市徐汇区文旅局金建红副局长则强调:“徐汇是上海‘文创’‘科创’双高地,汇聚了腾讯、网易、米哈游等领军企业,具备从技术研发到产业落地的完整生态。我们希望借助此次大赛,让更多青年创作者在这里实现从技术交流到成果转化的跃迁。“

上海市徐汇区文旅局金建红副局长

谈及赛事举办初衷,Unity中国CMO梁璐表示:“我们始终相信,中国游戏的下一个增长点来自原创内容。本地大赛中不乏具备商业化潜力的作品,我们对年轻开发者充满信心。Unity中国会继续打造好创意被看见的平台。”

青年力量崛起,各赛道佳作频出

为了鼓励新生力量,本届大赛特别设置了 “高校新星奖”,十余支学生团队获此殊荣。对于许多参赛者而言,这不仅是第一次完整经历从立项到提交的全流程,也是第一次在导师指导下打磨作品,与来自全国的开发者同台竞技。

除“徐汇金耀奖”外,各赛道也涌现出诸多亮眼作品:

《ZenInkParty》以水墨美学结合多人派对玩法,已成功登陆Meta Quest平台;Rokid·AR应用赛道金奖《灵域对决》实现徒手操控的修仙对战体验;PC游戏赛道《破烂艺术家》凭借独特的废土美术风格与资源循环玩法获得“团结引擎奖”。

实时 3D 开启更多可能,年轻创作者的未来比想象更广阔

当下实时3D技术正加速融入汽车座舱交互、城市数字孪生、工业仿真、影视虚拟制片等领域。对于今天在赛场上磨练技术的年轻创作者而言,未来的职业选择比以往时候都更加多元。游戏只是他们通向更广阔世界的起点。

收官亦是新的开始

随着颁奖典礼的落幕, “2025 Unity中国开发挑战赛”正式圆满收官,但青年开发者的创意探索不会停止。Unity中国将继续以技术、平台与生态资源赋能开发者,支持更多怀揣创意与热情的创作者投入实时3D创作的无限未来。

《杖剑传说》制作人林笋:从“两人半”到近百人团队、如何“小步快跑”做游戏?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今年,如果问起吉比特旗下令人惊喜的新品,很多人的第一反应恐怕都是——《杖剑传说》。

这款由吉比特自主研发的放置MMO,自2025年5月国服上线后迅速冲入iOS畅销榜Top 10,并成为当年6月国内收入最高的新游戏之一,成功在红海市场中突围。

在海外市场,《杖剑传说》同样势头凶猛:吉比特2025年Q3季度财报显示,海外游戏业务营收达5.88亿元,同比增长59.46%,该增长主要来自于《杖剑传说》等产品的贡献。今年7月,游戏海外版正式推出,仅用一周时间便席卷港澳台地区iOS免费榜与畅销榜双榜榜首,并在日本市场最高冲至iOS畅销榜第17名,展现出强劲的跨文化吸引力。

一款全新的原创IP游戏,为何能在竞争白热化的MMO赛道中,同时赢得国内与海外市场的认可?其研发过程有何特别之处?在近期举办的2025年中国游戏产业年会的“游戏全球化研发论坛”上,吉比特《杖剑传说》制作人林笋首次系统性地分享了这款产品从零到一、从国内到海外的完整研发与出海思路。

以下是GameLook整理润色过后的演讲内容:

尊敬的各位领导、各位同仁,大家早上好。很荣幸受邀参加本次产业年会。先自我介绍一下,我叫林笋,2010年加入吉比特,进入游戏行业。2021年以制作人的身份主导了《杖剑传说》项目的研发。2025年5月游戏上线后取得了良好的成绩,实际上是一个先行者。借本次机会分享一下《杖剑传说》这个项目的开发经历,希望能给大家一些启发和帮助。

这次分享会分成三个部分。第一部分我们会介绍一下我们的基本开发模式——小步快跑。吉比特之前在很多场合也有所分享,可能在座的同学也有所了解。第二部分我会分享一下《杖剑传说》研发历程中的关键节点和思路。第三部分切合主题,分享一下《杖剑传说》在出海上面做了哪些事,它在出海上能取得一定的成绩,其背后的逻辑大概是什么样的。

我们进入第一部分:基本开发方法——小步快跑。大家都知道,游戏行业是一个竞争激烈的行业,想要在里面脱颖而出,就必须找到我们自己的发展方向。其实发展方向可以是一个题材创新的方式,也就是基于现有成熟的玩法,使用不同的题材做一定的微创新,持续关注某种细分用户群。也可以是内容创新,比如二次元游戏,它在提升品质、选美术、选剧情、选人设上面,在红海上面搏杀。当然也可以有最后一种方法——玩法创新,通过玩法的创新、改良、整合,来创造一个全新的体验,确保核心体验到位,最后开拓新的细分市场。《杖剑传说》选择的就是第三种发展方向——玩法创新。也只有玩法创新才能使用小步快跑这种开发模式。

下面简单介绍一下小步快跑的开发模式。

小步快跑,一、剥离美术,尽量减轻负担;二、快速开发核心玩法内容,三、频繁进行买量测试验证玩法内容;四、反复修改迭代玩法。

一个玩法从构思到成熟需要经历非常多次的迭代。小步快跑就是适用于这种需要频繁迭代的游戏开发模式。小步快跑通过剥离不必要的内容,来帮助设计者更明确地想清楚玩法的核心逻辑是什么;通过尽量降低时间和金钱的成本来增强试错的机会;通过频繁的买量测试来确保游戏设计最终是符合市场需求的,而不仅仅是设计者的自我满足。初步介绍完小步快跑的开发模式,接下来就是第二部分——《杖剑传说》的具体开发历程。同时它也是小步快跑模式的一个具体实践案例。

首先,《杖剑传说》是一个商业化的游戏,它本身是有自己的盈利需求的。因此在选题阶段,我们的基本思路就是在基于自己个人的兴趣爱好和市场需求之间找一个交集。我个人喜欢单机游戏、喜欢卡牌游戏、喜欢MMO等各种类型的游戏。从市场的角度,我认为SLG、MMO和卡牌的玩家具备良好的付费习惯,并且这类的游戏拥有足够大的用户规模,因此我们选择了MMO作为游戏的主要研发方向。并且根据自己对MMO玩家的理解,认为轻量级的MMO是当前市场上并未被良好满足的一个需求。因此我们以放置MMO作为了我们最终选择的玩法方向。

从题材角度,我们曾经考虑过做修仙题材。因为这是公司有所积累,并且我们对这部分游戏玩家也有所了解的一个方向。但是基于我们全球化的考虑,我们最终还是选择了奇幻作为游戏的题材,同时采用了多元文化融合的文化背景。

《杖剑传说》在选题阶段大致想清楚了上面这三个关键点。首先是游戏的核心卖点到底是什么?游戏研发必须是以游戏创作者的兴趣为导向的,只有能让创作者自己兴奋起来的玩法,才有可能让玩家也兴奋起来。因此就必须想清楚游戏的核心卖点是什么,这个核心卖点能不能让创作者自己兴奋起来。其次就是用户画像,一个游戏的首个用户肯定是创作者自己,但是更进一步,就要从自己延伸总结成某一类用户。要想清楚这类用户的特征,这类用户规模有多大,如何触达这些用户:是通过买量获取用户,还是通过营销传播来获取用户?只有想清楚用户画像,后续在开发中判断什么该做、什么不该做,才会有一个标准。

最后就是要提前想清楚游戏最终的样子是什么样的,游戏在上线的时候还有哪些核心玩法内容,游戏的留存要靠什么支撑,游戏的付费要怎么做。只有想得足够完善,才能确保最终方向不会出现大的纰漏。小步快跑,不是走一步看一步。《杖剑传说》在早期想得比较多,这也是它最终能取得成功的重要因素之一。当然现在很多公司都建立了更完善的立项流程,通过立项的机制去引导制作人把事情讲得更清楚,这算是对我们当初做到的东西的一个进阶要求了。

经过前期的充分思考之后,我们就开始了游戏demo的制作。我们这个时候就是用最低的成本搭建游戏最小的核心循环,然后通过对外测试考核demo的7日留存,来判断这个demo是否合格,以及是否需要继续向前推进。这个时候我们一般会先使用QQ群招募的核心玩家进行测试,等测试数据合格了,我们再跨出一步,在TapTap平台进行测试,最后再进行买量测试。之所以分成三步,是因为随着测试方式的进展,测试成本会逐渐提高。并且在同一个demo下,随着测试用户的逐渐泛化,测试留存也会逐步降低。只有在最终买量测试中也符合测试的留存要求,才算最终符合立项标准。我们在demo期间使用的就是小步快跑的开发模式。

此时最重要的就是构建一个游戏核心的最小循环,以性价比的美术成本保证游戏品质的一致性。通俗地讲,就是这个demo可以丑,但是要丑得比较统一。那么在提前有一些买量的情况下,美术效果并不会影响留存数据,甚至有可能因为通过很丑的画面筛选到了更核心的玩家,从而得到了更高的留存。再之后就是快速开发、频繁测试、快速复盘、快速迭代。当然这里要注意的是,测试和迭代只是帮创作者验证自己的思路是否正确,而不是凭空帮创作者寻找思路。如果创作者本身并没有什么值得尝试的想法,就不要硬是退回上述步骤,重新开始构思。

上面这四个步骤就是《杖剑传说》立项过程中demo的全流程。我们在第一个demo做了一个最基础的核心玩法,里面包括了我们的创新战斗系统、一个基础养成系统、一个主线关卡玩法,还包括了一个额外的挑战玩法。这其中战斗系统是我们创新的一个核心点,而另外三个系统就是中规中矩的系统。这个demo主要就是为了验证我们的战斗系统是不是符合玩家需求,玩家的接受度如何。

然后在第一个demo通过考核之后,我们又制作了第二个demo,在第一个demo的基础上将其中的主线关卡玩法换成了地图探索玩法,测试我们地图探索玩法玩家的接受度如何。再之后就是第三个demo,我们又添加了一些社交内容,里面包含基础的好友系统、世界聊天以及组队探索战斗等内容,测试整个游戏体系加上社交之后玩家的接受度如何。在通过三个demo的验证,并且验证了三个核心点都符合要求之后,我们就正式立项了。

这里大概展示一下《杖剑传说》demo 3期间的一个效果状态。大家可能有不少同学有玩过我们的正式游戏,可以去对比一下,我们在很长一段时间就是以这样的效果进行开发的。

这样的美术效果,其实是美术同事提供了少量的资源。当然所有的UI设计、UE设计、看到的效果之类的,都是作为策划用自己的有限美术能力制作的。

好,这里就不多看了,我就继续。开发阶段是整个研发过程中最长的一个阶段,我就不细说了。《杖剑传说》这个制作团队是一个全新的团队。从demo期间我们只有两个半同学,其中是我(策划兼程序),还有一个程序以及半个原画的美术。立项之后,随着项目进展,人员的需求方向也逐渐明确,团队也逐步扩大到公测期间。我们大概有60个人左右,到现在近百人。

尤其在开发阶段,我们保持了很长一段时间的玩法、美术两条线的独立推进。玩法线这边一直是保持无美术的轻量化状态,以小步快跑的形式尝试新的玩法内容。美术线独立找参考,美术风格自己定标准,自己推进。直至大概立项两年半左右之后,两条线才开始逐渐合并。从事后复盘,其实我们早期这两年半在玩法线上轻装而行,对我们的玩法迭代提供了非常大的帮助。

开发阶段我们依然保持的是小步快跑、频繁测试的方式。一般我们平均每两个月左右就会进行一次买量测试,最短的测试间隔可能只有一周左右,最长的间隔大概接近三四个月。其中四个月那次是由于玩法分支和美术分支合并,我们花了很长时间迭代,迭代完之后才让版本的质量回到可以对外测试的一个标准。

我们在开发的过程中,当然也不可能是一帆风顺的,其中也经历了很多困难,还有很多左右摇摆。比如说MMO放置的基础矛盾,我们在寻找高度和卷度的平衡点上一直在左右摇摆中前进。随着游戏内容的逐渐增加,游戏的感受也会跟早期的体验和早期的想法有所区别。美术分支和玩法分支的合并,实际上也对团队带来了很大的冲击,整个游戏的节奏会有所变化。这个时候早期想清楚就变得非常重要,并且我们要始终通过小步快跑的测试,来确保项目整体还是走在正确的道路上,没有越走越偏。

最后,跑题了这么久,我们回归一下这次论坛的主题——全球化。在全球化上面,我们并没有太多的经验,我们是个新兵,能说的不多,因此放到了最后。《杖剑传说》在选择了奇幻作为我们的主题风格之后,而不是曾经考虑过的修仙题材的时候,我们那时就明确了项目的方向是要做一个全球化的项目。因此我们在项目开发中的很多选择,就会按照全球化的要求来进行。

在美术风格选型的时候,基于我个人爱好和粗浅的市场判断,我们选择二次元方向,对应东亚为主要的目标市场,然后再基于核心辐射到全球其他地区。题材上我们采用了多元文明的混合,一方面它符合我们游戏内容丰富性的一个需求,另一方面也贴合了全球化市场的需求。同时在游戏的具体内容设计上,我们尽量不过多地出现本土化包装的内容,以避免后期全球化翻译的困难,避免提升其他市场的理解成本。可以举个例子,比如说中国有传统节日,日本有传统节日,欧美有传统节日,我们尽量就不在游戏中直接展示它的节日名字和定义,而是把它包装成我们游戏中虚构的一个概念,但是传达的是对应节日的核心氛围、体系以及思想。

而在游戏玩法上,我们最了解的还是大陆市场,因此《杖剑传说》的玩法还是围绕大陆市场设计的,我们的小步快跑也一直是在大陆市场中进行的。我们相信“游戏好玩”这个基础判断上,全球市场还是有很多共性的。一个市场中成绩好的作品,它在其他市场里也不会太差。并且我们选择放置和MMO品类的时候,也考虑过它在港台、日韩、欧美等主要市场也都有一定的空间。

总之,《杖剑传说》目前的出海成绩还算不错,但并不在于我们有多了解海外市场,对海外市场做了什么针对性的设计,只是《杖剑传说》本身质量足够好。我们通过小步快跑的方式生成了一个足够优秀的玩法,然后尽量符合全球化项目的方向来制作游戏,因此最终在大陆和海外都能有一定的市场空间。这个可能可以给一些其他比较没有海外经验的团队作为一些启发。这里大致展示一下《杖剑传说》多元文化题材、二次元风格的一个美术效果。这里面有森林主题的西方奇幻背景,也有沙漠题材的“山之国”,有日式和风题材的“折纸国”,当然最后也有我们中国风题材的“龙之国”。

育碧腾讯闯关!《彩虹六号》手游国际服明年2月发布,K9合作部操盘国服?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/对育碧旗下的战术射击王牌《彩虹六号》来说,最近在PC平台的日子可谓喜忧参半。

今年6月10日,《彩虹六号:围攻》正式转为免费运营,Steam在线人数应声冲上14万峰值,场面一度火爆。可惜好景不长,这波“免费红利”并没撑多久。据GameLook观察,近期其平均在线人数已回落至5万人左右,甚至比转免费之前近7万的常态还低了一截。眼看PC基本盘增长乏力,育碧不得不把目光投向更广阔的市场——移动端,成了眼下最现实的突破口。 

游戏定档宣传片

最近,《彩虹六号》手游国际服终于传出关键进展:游戏正式定档2026年2月23日。这意味着,这款前后开发历时六年半的IP改编大作,总算进入了上市倒计时。

游戏也同时开启了全平台预约,但值得注意的是,预约奖励被分为了5档,最高档位要求达到2000万预约,而最低档位也设在了1000万。要知道,想达到1000万预约玩家本身已是个十分不易的数字。而《彩虹六号》手游却仅将其视作最低标准,这就相当“吓人”了。

因此GameLook猜测,既然敢把预约人数的底线定在1000万,恰恰证明了育碧对用户积累的信心——《彩虹六号》手游通过长期的测试与社区运营,很可能已经越过了这条“及格线”,正朝着2000万预约玩家的更高目标迈进。

但GameLook更想强调的是,这个数字背后站着两家大厂的共同期盼。对育碧而言,这是其移动战略的关键一棋;对腾讯来说,这更是其与育碧全新合作模式的首次大考。

为什么这么说?今年10月1日,获得腾讯11.6亿欧元投资的育碧旗下子公司Vantage Studios,并已完成团队整合。这一被寄予厚望的创意工作室将负责育碧《刺客信条》、《孤岛惊魂》及《彩虹六号》等核心IP的未来发展。因此,《彩虹六号》手游可以说是Vantage Studios真正意义上的首秀。它的表现,将直接回答一个问题:腾讯与育碧深度合资后,到底成效几何?

操作优化获赞,但老玩家可能得“重新学走路”

游戏的实机视频

此前经过在多轮区域测试中的表现——包括拉丁美洲、加拿大、法国、波兰等市场,《彩虹六号》手游的真实样貌与玩家反馈已逐渐浮出水面。

整体来看,它在移动端的操作适配确实收获了不少正面评价。射击、移动等基础指令响应灵敏,操作跟手度也控制得相当不错。尤其值得称道的是,游戏贴心地设计了自动射击与手动模式双选项并行的操作系统:新手玩家可以开启“指哪打哪”的自动开火,轻松融入战局;而追求精细操控的老鸟则仍可沿用全手动模式,保留操作深度。这一设计显著降低了上手门槛,也能看出开发团队在移动端体验优化上是真正花了心思的。

但麻烦也出在这里:既然是硬核PC游戏的手游化,就注定要在玩法上“做减法”。而这一减,就引来了不少争议。例如,在操作维度上,手游显然难以还原端游中那种行云流水的快速探头、精准Pick等进阶技巧。这不仅拉低了竞技天花板,也导致手游玩法的战术节奏与端游几乎判若两类游戏——即便是资深R6玩家,也不得不重新适应这套更为简化的战斗逻辑。与此同时,在环境互动方面,手游也做出了不少调整:虽然封墙速度有所加快,但近战破门却变得异常磨叽,单次敲击仅能破坏门板的一小格区域,即便是双开门效率提升也有限,整体破坏流畅度远不如端游来得爽快。

总的来看,《彩虹六号》手游在操作上确实为手机做了不少人性化适配,但核心机制、平衡性和内容量都已和端游拉开差距。它并非原汁原味的移植,而是一次针对移动生态的“重新构想”。这套构想能否被老粉接受,还得打上一个问号。

动视自研的《使命召唤:战区》手游表现不佳、首月预估流水可能只达到5000万元人民币

并且GameLook认为,在射击手游领域,存在一个令人深思的现象:传统主机大厂自己做的衍生手游,往往打不过与顶尖手游开发商合作的产品。CODM和《和平精英》的成功背后是天美和光子工作室的深度参与。而当动视试图自己开发COD手游时,结果却令人失望,首月预估流水只有5000万美元,市场表现远不及CODM。

那么育碧这次选择的路线,能否打破这个“魔咒”?在主机平台,《彩虹六号:围攻》是成功的战术射击游戏;但在移动端,一切都要重新证明。

六年研发+腾讯入局:一场蓄谋已久的远征

回过头看,育碧对《彩虹六号》手游的投入可谓不惜工本。游戏最早在2022年4月官宣,但当时官方就透露项目已秘密开发三年。掐指一算,到2025年底,这款产品累计研发已超过六年半,绝对算得上“马拉松式”开发。

更夸张的是研发阵容。官方早年披露,游戏由育碧蒙特利尔主导,另外集结了温尼伯、魁北克、哈利法克斯、巴黎等11家育碧旗下工作室协力开发。这还没完,育碧还拉来了一个关键角色——腾讯,请其提供移动端研发与运营的“专业咨询”。目标很明确:打磨调优手游国际服体验。

GameLook一直在思考一个问题:这款产品背后,腾讯到底参与多深?是单纯的发行合作,还是深度的联合开发?

原K1合作部助理总经理、《穿越火线》系列发行制作人陈侃

我们从双方的合作开始看起。今年7月,腾讯进行组织架构调整,专门成立K9合作部,职责就是全面对接育碧业务。原有UBI合作部被并入,新部门将从发行与IP合作起步,推动育碧IP实现“长青化”运营。K9负责人由原K1合作部助理总经理、《穿越火线》系列发行制作人陈侃出任。他一手将CF打造成腾讯射击赛道的常青树,这次调兵遣将,意图再明显不过:腾讯希望把CF那套已验证的“长线运营+电竞化”打法,复制到育碧IP矩阵中。

这还没完。10月1日,就来到了前文提到过的、双方联合成立全新合资工作室 Vantage Studios。从种种迹象来看,GameLook认为联合开发的概率极高。如果真是腾讯与育碧联合开发,情况将完全不同——这不仅能解释为何K9部门如此重视,也意味着产品可能融合了腾讯的手游研发积累与育碧的IP理解。

所以GameLook认为,《彩虹六号》进入中国,并交由腾讯代理发行,可以说是势在必行。而中国市场本身对《彩虹六号》手游来说,也绝只不是“锦上添花”这么简单。腾讯手中确实已握有CODM和《和平精英》等成功的移动端射击手游项目,但这并不意味着市场已经饱和。

GameLook观察到,射击游戏赛道有个有趣的现象:玩法相似的产品可以共存,关键在于找到自己的定位和受众。《彩虹六号》IP在中国拥有忠实粉丝基础,其战术竞技的独特玩法与现有产品形成天然差异化。对腾讯来说,这不仅是又一款射击游戏,更是丰富产品矩阵、满足细分需求的重要布局。GameLook认为,国内市场的表现,将与全球市场的表现互为参照,共同决定这个IP在移动端的未来。

在《三角洲行动》引爆市场、诸多新品蓄势待发的当下,我们可以看到腾讯手中储备的产品越来越多了,一个个都开始进入市场节奏。《彩虹六号》手游的登场时机,恰逢腾讯需要证明其全球发行链条战斗力之时。从《刺客信条》手游到《彩虹六号》手游,再到最近腾讯点头、育碧投资的MOBA手游《March of Giants》项目,Vantage Studios的弹药库正在迅速充实,这些项目构成了腾讯在海外市场布局的重要棋子,而《彩虹六号》手游则是其中最接近战场、最先接受检验的一枚。

腾讯式配方,能否点石成金?

总而言之,尽管游戏本身在测试阶段评价有些分化,但没人敢小看腾讯的运营与研发实力。

腾讯近年来在射击游戏赛道上持续发力、气势如虹:具备3000万DAU体量的《三角洲行动》稳扎“搜打撤”战术竞技基本盘,而《和平精英》也长期占据国内外畅销榜前列。更值得关注的是,由端游IP衍生而来的《使命召唤》手游(CODM)经腾讯本土化运营后已在全球市场大获成功,充分验证了其“端转手”的系统化方法论。如今,《彩虹六号》IP不仅已取得国内版号,更将依托腾讯所擅长的IP长线运营、赛事体系构建与用户生态深耕,这正是其在移动端重建R6战术大厦的底气所在。

《彩虹六号》手游能否在移动端重现R6当年的辉煌,甚至开创一个全新的战术射击时代?答案,很快就将揭晓。

腾讯点头、育碧买下“割草MOBA”?指挥大军+RTS+割草,真有点上头

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/就在最近,育碧做了一件让不少业内人士挑眉的事:他们从亚马逊游戏工作室手中,收购了一款还在研发中的免费4V4 MOBA新游戏《March of Giants》(后面统称为游戏的中文译名:巨人进军),以及背后由多位育碧前资深开发者领衔的蒙特利尔团队。

值得一提的是育碧自己的市值和利润,这几年并不在巅峰;2025年12月初,育碧娱乐有限公司的市值已降至约9.89亿美元,这是自2012年9月以来的最低水平。与此形成鲜明对比的是,其旗下子公司Vantage Studios在获得腾讯11.6亿欧元投资后,估值高达约40亿欧元,相当于母公司市值的四倍多。所以GameLook认为这桩收购案,有几个细节值得琢磨。

育碧的举动实在是有些“反常”,通过重整核心资产、引入腾讯投资、裁撤游戏团队等方式“回血”、还债,是肉眼可见措施。就在这个看似育碧最需要“省钱”的节骨眼上,育碧却当起了“接盘侠”,在此背景下,依然掏钱收购一个尚在测试阶段的MOBA项目,显得有些“奢侈”。其次,是腾讯的“身影”。作为育碧的重要股东(持股比例接近10%),并与育碧成立了合资公司,腾讯对育碧的重大资本动作不太可能没有话语权。

尤其是在这个育碧需要谨慎花钱的时期,一笔收购案能最终落地,很难说没有获得大股东腾讯的默许乃至支持。

这就引出了一个问题:为什么是MOBA?腾讯自己,早已通过拳头游戏的《英雄联盟》和天美工作室群的《王者荣耀》,构筑了全球MOBA赛道的绝对统治地位。作为“MOBA霸主”的腾讯,为何会点头让育碧,去接盘另一款MOBA?答案或许不在于“又一个MOBA”,而在于“一个不一样的MOBA”。《巨人进军》的核心玩法,透露出了它想打破常规的野心。

超级缝合怪

简单说,《巨人进军》试图做一道“缝合”但可能很对味的菜:MOBA的竞技框架 + RTS的千军万马感 + “割草”游戏的爽快体验。

这款采用朋克风格的4V4 MOBA,基础规则看似传统,但核心体验已发生质变。玩家操纵的不再是传统MOBA中的“英雄”,而是充满史诗感的“巨人”。从宣传片里看,角色的个头跟防御塔都差不多高,走起路来地动山摇,压迫感十足。游戏名“巨人进军”,这下算是彻底坐实了。

最大的革新在于,战场上的小兵不再是无关痛痒的背景板或单纯的经济来源,它们直接成为玩家技能体系的核心部分。玩家可以实时召唤、指挥或强化小兵军团,瞬间在身边形成局部兵力优势,打出排山倒海的攻势。游戏还引入了浓厚的塔防与建造要素,玩家可以自由建造一战特色的壕沟、碉堡,甚至召唤坦克、飞艇等重型单位。

它巧妙地去掉了传统RTS中最令普通玩家头疼的环节:繁琐的资源采集、单位编队、多线微操。但保留了那种指挥大军、挥斥方遒的宏观快感。

这种设计带来了极其直观的视觉冲击:即便只有8名玩家,战场上也时刻呈现出“千军万马”的混乱与热闹。这种满屏单位、激烈碰撞的场面,很容易让人联想到两个流行的品类:一类是《吸血鬼幸存者》引领的“割草”游戏,另一类则是近年来在国内短视频平台爆火的“弹幕游戏”。

国内弹幕游戏

这些游戏的典型特征是:屏幕被海量敌我单位填满,操作简单直接,反馈强烈,极具直播和传播效果。《巨人进军》在气质上与之有异曲同工之妙。这一切都指向一个目标:做一款更热闹、更爽快、更容易上手的团队竞技游戏。

在《英雄联盟》和《王者荣耀》定义了MOBA十年之后,市场渴望一些新鲜的变化。《巨人进军》选择的这条“割草MOBA”路径,无疑是一次大胆的差异化尝试。

胜算几何?

那么,育碧(以及背后的腾讯)这次下的注,胜算几何?从积极的一面看,这个项目是具备成功的“基因”的。

首先,团队靠谱。核心成员是知根知底的育碧老将Xavier Marquis(前彩虹六号制作人),有成功产品经验,磨合成本低。其次,玩法有创新。《巨人进军》缝合的要素确实切中了当下部分玩家的喜好——“割草”爽感、团队竞技、低门槛策略。在直播和短视频时代,其画面表现力具备先天优势。其三,背后有推手。除了育碧自身的发行能力,亚马逊承诺的Twitch营销支持,以及腾讯未来可能引入的中国市场资源,都是潜在的助力。

但是目前的MOBA市场格局稳固,用户习惯根深蒂固。一款新作要杀出重围,需要的不仅仅是微创新,而是足以颠覆体验的变革性设计。《巨人进军》的变革是否足够有力?

GameLook认为游戏目前的UI还较为粗糙,整体完成度有待观察。从Alpha测试到成功上市,还有漫长的路要走。最后,这种介于MOBA、RTS和休闲爽游之间的产品,究竟该做成服务型电竞大作,还是规模适中的差异化产品?这个定位将决定其资源投入和市场预期。

不过,这次像是育碧在MOBA赛道的一次小赌,赌的不是它成为下一个《英雄联盟》,而是赌它能开辟一个足够有趣、能吸引特定玩家群体的细分市场。在如今的市场环境下,这种成本相对可控、创新点明确的尝试,确实值得一看。

腾讯网易沉默,索尼搜撤超级大作《马拉松》定档:国服真没戏了?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/索尼的2024年并不好过。斥资数亿美元开发的《星鸣特工》惨淡收场,在线人数跌至百人级别,不到几日便急匆匆关服。这场灾难性的失败不仅导致巨额亏损,更动摇了索尼乃至整个行业对大型服务型游戏的信心。随之而来的是一轮紧缩:开发节奏调整、项目被砍,全球范围内同类项目的资方和团队都倍感寒意。

在此背景下,被索尼收购的Bungie的日子同样艰难。当家台柱《命运2》最新资料片创下玩家数新低,直接导致索尼因Bungie业绩未达标而认亏2亿美元。Bungie急需向索尼证明,自己依然是那个值得36亿美元的天才工作室。

于是,《失落的星船:马拉松》成了那个“必须扛起责任”的产品,它也必须成功。GameLook曾经报道过,此前公开指责Bungie涉嫌剽窃其作品风格与元素的艺术家AŃTÍRÉAL,已于12月3日在社交媒体上正式发声,确认双方已达成和解。可以说,横在《失落的星船:马拉松》眼前最大的一个障碍已被摆平。

就在今日,《失落的星船:马拉松》终于确定了正式发售日。在一系列最新的开发者访谈与社区公告中,Bungie不仅确认游戏将于2026年3月上市,还公布了价格细节,并深入介绍了游戏自Alpha测试以来在核心玩法、世界观与视觉表现上的显著进化。

《失落的星船:马拉松》的背景设定在一个殖民失败的遥远星系:人类派遣的 Marathon 号殖民舰在 Tau Ceti 星系彻底失联,只留下遍布遗迹与尸骸的星球。如今,各大势力派遣被称为“疾行者”(Runners)的代理人,前往这颗危机四伏的星球争夺遗产。

Bungie 首先表明,Alpha 测试中玩家普遍反馈“世界不够危险”。于是他们挥起了改造的大锤:大幅强化 PvE 与 PvP 的双重威胁,提升 AI 的致命性,让资源争夺与每一步移动都充满风险。同时,游戏正加倍拥抱其“黑暗、硬核”的科幻美学:阵亡“疾行者”的尸体会真实留存并随时间腐烂,环境叙事与音频设计被提到新的高度,一切都是为了塑造那种无孔不入的沉浸与压迫感。

《失落的星船:马拉松》首发将包含四个区域:Perimeter、Dire Marsh、Outpost,以及一个具有挑战性的区域 UESC Marathon – Cryo Archive。用更通俗的话来说,GameLook 认为 Perimeter、Dire Marsh、Outpost 应该对应机密及普通地图,而 Cryo Archive 则是绝密地图。

在玩法核心的“疾行者躯壳”设计上,Bungie 明确将其定位为“职业”而非“英雄”。坦克、潜行者等不同躯壳代表着一整套玩法原型,技能由职业共享,而非绑定特定角色——这显然在强调配装与战术的多样性,而非单纯的英雄技能对决。游戏已确认售价为40美元(国区预计198元),并采用一种 “随时可买、永不过期” 的战斗通行证模式,极大降低了玩家持续游玩的进度焦虑。

这一定价策略获得了海外社区的热烈反响。有玩家表示:“40美元是个不错的价位。如果是70美元我会犹豫,但40美元,我愿意给它一个机会。”

还有玩家称赞了“死亡会留下实体”的效果,认为这个设计很酷。

然而,与海外市场的高调预热相比,《失落的星船:马拉松》在中国市场却呈现出一种诡异的“静默”。按常规商业逻辑,一款瞄准全球、意在长线运营的多人射击大作,没啥理由忽视中国市场。提前申请版号、同步筹备本地化与运营,应该是标准动作。但现实是,腾讯与网易这两家最有实力和意愿代理此类产品的巨头,目前均无公开动作。

这不禁让人联想起《Apex英雄》早年因缺乏国服代理而长期徘徊于中国市场之外的覆辙。《失落的星船:马拉松》会重蹈覆辙吗?

网易与Bungie联合开发的《命运:群星》手游

深入分析,局面确实微妙。按道理来说,网易曾是Bungie的股东,并深度参与了《命运》系列手游《命运:群星》的开发,理应是那个最该出手的人。然而,关键的错位在于:《失落的星船:马拉松》项目是在索尼完成对Bungie收购之后才立项的。这意味着,当网易是Bungie股东时,《失落的星船:马拉松》尚不存在;而当《失落的星船:马拉松》立项诞生时,它已完全属于索尼旗下项目。这层“血缘关系”的断裂,让原本最顺理成章的代理合作平添变数。

再说腾讯。近期,索尼与腾讯因《荒野起源》项目产生纠纷甚至对簿公堂的传闻,闹得沸沸扬扬。GameLook认为,索尼在IP合作(如《地平线》系列)上对腾讯的态度,可能影响了双方更高层面的信任。在此背景下,索尼是否愿意将《失落的星船:马拉松》这颗重要棋子交予腾讯,而腾讯又是否愿意全力支持一个正与自己母公司有摩擦的伙伴的产品,都成了巨大问号。

单从产品看,《失落的星船:马拉松》过审难度似乎不高:科幻设定、科幻机器人主题、无敏感叙事内容。但这恰恰更凸显了当前“无人问津”状态的诡异——一个理论上更容易进入中国市场的产品,却可能在起跑阶段就“落了单”。

《失落的星船:马拉松》无疑是索尼和Bungie的一场豪赌。在内部亟需胜利、外部竞争激烈(面对已提前布局的《三角洲行动》等作品)的搜撤赛道上,它不容有失。

然而,商业的成功需要最大化每一个主要市场的潜力。中国市场对于在线射击游戏的重要性不言而喻。如果因为复杂的资本往事、企业间的博弈,导致《失落的星船:马拉松》最终错失或延迟进入这个全球最重要的游戏市场之一,那将不仅是Bungie和索尼的损失,更可能成为一着战略上的“臭棋”。

索尼需要《失落的星船:马拉松》赢。但要想赢得彻底,它必须找到解开中国市场这道谜题的关键钥匙。

PUBG入局搜打撤,新游戏《PUBG:黑域撤离》测试差评如潮?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近关注射击游戏的朋友,大概都有一种感受——“搜打撤”玩法赛道,已经杀到白热化了。

为什么这么说?光看国内能随时玩到的产品:腾讯手里就有《三角洲行动》《暗区突围》两款重点产品,《三角洲行动》早早实现了3000万DAU,《暗区突围》也突破了1000万DAU——这还没算上《和平精英》DAU超过3700万的“地铁逃生”模式。而这还只是国内。海外市场上,还有像Nexon旗下的《ARC Raiders》以及腾讯海外工作室Sharkmob旗下的《Exoborne》等作品蓄势待发。也就是说,腾讯在“搜打撤”赛道上,至少还握着两张未在国内打出的牌。

这么一看,这个赛道前排的座位已经被占得差不多了。后来者如果没有点硬实力,恐怕很难挤进去。那么,下一个挑战者会是谁?

除了大家熟知的《马拉松:失落星船》,最近还真有一个新面孔跳了出来——《绝地求生》(PUBG)的开发商Krafton,在Steam上测试了一款名为《PUBG: Black Budget》(暂译:黑域撤离)的新游戏。有意思的是,它并非在《绝地求生》里增加一个模式,而是一款独立游戏。也就是说Krafton是希望用“搜打撤”玩法,单独打造一条新的产品线。

要知道,“吃鸡”类游戏的核心流行区域在亚洲,尤其是中国、印度和东南亚。而在中国,《绝地求生》端游本身从未正式获得版号。另一边,腾讯的《和平精英》在今年11月已经申报了PC端版本——考虑到其手游中早已成熟的“地铁逃生”模式,未来国服玩家在手机和电脑上都能玩到自家的“搜打撤”玩法。

这样一来,Krafton这款《Black Budget》的市场定位就显得有些微妙了。理论上,Krafton的大股东之一是腾讯,其产品进入中国市场时腾讯拥有优先代理权。但腾讯自己旗下已有“亲儿子”(自研产品)和“干儿子”(代理产品)排队等待上线,还有没有必要再引入一个可能和现有产品直接竞争的“表兄弟”?

从商业逻辑上看,腾讯或许宁愿花些成本把代理权握在手里“雪藏”,也不会让它落入竞争对手手中,给自己制造麻烦。所以,《Black Budget》的国服之路,从一开始就布满了问号。

抛开市场层面的纠结,游戏本身素质如何呢?遗憾的是,从12月12日开启的封闭Alpha测试来看,玩家反馈几乎可以说是“差评如潮”。

首先游戏玩法还是“搜打撤”的老一套。《黑域撤离》构建了一个2.5×2.5公里的开放世界岛屿,包含多样生态区域、探索热点与地下设施。每局突袭最长持续30分钟,融合了探索、战斗与撤离的核心循环,并采用持续性物品栏系统——带入战局的装备可能丢失,唯有成功撤离才能保留。

游戏支持3人小队,基于等级进行匹配,单局最多容纳45名玩家,并采用动态PvPvE设计,玩家需同时应对其他小队和岛屿中致命的AI生物。此外,逐步收缩的异常区域迫使玩家移动,加剧冲突,而游戏难度也会随玩家等级与对局次数提升。

《黑域撤离》在基础的“搜刮-对战-撤离”框架上,做出了一项颇具争议的改动:加入了“缩圈”机制。这让本就偏向战术运营的“搜撤”玩法,又向快节奏的“吃鸡”模式靠拢,显得有些“四不像”。同时,地图资源点集中在中部区域,变相鼓励玩家提前交火,进一步加剧了冲突节奏。

但真正让玩家失望的,是游戏的反作弊系统。测试仅两天,“神仙大战”便已上演。平均每三局就能遇到外挂,其中不乏挂哥能够“隔空取物”这种离谱操作,让人瞬间从全装大佬变成“跑刀”仔。虽然官方已公告将加强反作弊,但测试期间反作弊几乎为零、内存数据未加密甚至PDB文件泄露的情况,让人不禁想起《PUBG》早期那段外挂满天飞、“诸神黄昏”的岁月。

此外,游戏优化不佳、闪退频繁、枪械手感僵硬(充满熟悉的“PUBG式”后坐力)、物资爆率极低、可互动容器少等问题也被广泛吐槽。游玩数小时不见一件高级物资,挫败感很强。当然,游戏也并非一无是处,其相对深度的藏身处建设与科技树系统,被部分玩家认为是对《逃离塔科夫》内核的更准确借鉴——但目前只有一个商人,缺乏自由市场,养成乐趣大打折扣。

总而言之,《Black Budget》作为后来者,亮相得有些尴尬。它在玩法融合上做出了尝试,但核心体验的粗糙与外挂的泛滥,让它的初次露面充满“雷声”。更重要的是,它所面对的中国市场,格局已近乎固化。

“搜打撤”乃至更广义的战术射击赛道,能过得滋润的通常只有头三名。 目前,《三角洲行动》《暗区突围》以及《和平精英》的“地铁逃生”模式,已构成强有力的“三驾马车”。未来还有《ARC Raiders》等作品虎视眈眈。《黑域撤离》若想以第五、第六名的身份挤进牌桌,并且是在端游平台、面临版号不确定性与强大的本地化竞争对手,其生存空间无疑被压缩得非常狭小。对大部分国内玩家而言,当成熟、稳定且更易触及的选择就在眼前时,似乎真的没有太多理由,再去期待一个前途未卜的“后来者”了。

网易日本工作室3A《Gang of Dragon》首秀,名越稔洋采访:三年从两人到80人、即将步入量产

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/这几年,国内大厂在海外“广撒网”建设工作室、投资3A团队早已不是什么新鲜事。尤其是在版号收紧的那段时间里,网易、腾讯等公司反应强烈,在海外频频布局,意图在主机与PC市场找到“第二条腿”。据估算,光是网易,这几年在海外砸下的资金可能就不下数十个亿。

然而,从去年开始,风向悄然转变。网易目前已连续裁撤了7个海外工作室,其余团队的存留也蒙上了一层阴影。就在这样收缩与调整的大背景下,终于有一家被投工作室拿出了自己的“作业”。

在不久前举办的TGA上,由《如龙》系列创始人名越稔洋领衔的名越工作室,正式公布了其首款作品《GANG OF DRAGON》。这是一款以东京新宿歌舞伎町为舞台的动作冒险游戏,并邀请了亚洲实力派演员马东锡饰演韩国帮派干部。玩家将能体验肉搏、刀剑、枪械乃至街头飞车等多种战斗动作,畅游于喧嚣的新宿街头。

任何熟悉《如龙》系列的玩家,都能从《GANG OF DRAGON》的预告片中看到清晰的传承:帮派恩怨、人情戏剧、电影化叙事。GameLook也认为,其核心玩法框架大概率不会跳出名越已经驾轻就熟的那套体系。

不过,正是这份“熟悉”,也充斥了一些商业风险。

选择帮派题材,尤其是一个以东京帮派为背景的故事,几乎等同于主动放弃了在中国大陆市场正式发行、过审的可能性,全力主攻日本、欧美等传统主机市场。

这一选择,与当前中国游戏市场对3A大作的热情形成了微妙的对冲。《黑神话:悟空》的成功,明年《影之刃零》等作品的期待,都证明了中国市场不仅能接受,更能热烈拥抱顶尖品质的单机/主机游戏。

同时也引出了一个更现实的问题:网易有可能不会以网易公司的名义在全球发行这款“帮派游戏”。

从两人起步:“归零”的勇气

既然选择了一条险路,名越稔洋和他的团队这三年究竟是如何走过来的?在TGA公布预告前的11月,Fami通的一篇长篇访谈为我们揭开了幕布的一角,展现了一个顶级制作人从零搭建3A团队的典型历程。GameLook认为这也是网易众多海外工作室状态的一个缩影。

时间拨回2021年11月1日。名越工作室在法律上成立的那天,实际在籍的员工只有两人:名越稔洋本人,以及一位搭档。

没有服务器,没有固定电话,游戏开发更是无从谈起。

“既然要制作游戏,就想做新的东西,想制作在前公司没能做成的东西。”名越如此解释独立的初衷。他坦言,在大公司体制下,并非不能创新,但大规模的全新原创作品在全球范围内都愈发罕见。他感受到一种紧迫感:许多怀抱想法的创作者,在时间流逝中可能最终一事无成。“需要有具体行动的人。我想自己来承担这个角色,或许能创造一个成功的先例。”

这三年,他说自己“并不那么快乐”,更多的是在全新环境里从零开始的艰辛。首要任务,是“招兵买马”与“定向”。他放弃了招聘员工的常规路径,目标明确:寻找在业界已有成就、经验丰富的成员。过程并非一帆风顺,但结果超出预期——目前包括业务委托成员在内,团队规模已超过80人,远超他第一年“50人左右”的设想。

聚集精英,也带来了烦恼。这些来自五湖四海、曾参与过各类3A项目的开发者,每个人都带着自己深信不疑的工作方法与制作“信仰”。“这是最辛苦的部分。”名越说。他需要做的不是强行统一思想,而是引导团队进行一场持续的思维交流。“对于我们要做的这款游戏,最有效的方法是哪个?”——这样的讨论每天都在发生。他们会尝试某位成员推崇的、但团队未曾用过的方法,可能失败,也可能带来惊喜。名越认为,这种“好的冲突”与“好的试错”至关重要。

他想要避免的,是让加入者感觉“和以前的公司没什么不同”。“大家是抱着能尝试新事物的想法来的。如果做不到,他们会觉得没必要离开前公司。”这种开放、辩论的文化,成为了名越工作室初创期的核心基调。

在游戏体量与内容密度间走钢丝

名越表示《Gang of Dragon》是一款面向成人的动作冒险游戏,戏剧性很强,分级预计较高,瞄准全球市场。值得一提的是,工作室早期曾有一个接近成型的企划,但名越很快从品牌定位角度予以否决。“那不是我们工作室应该做的东西。”此后,项目经历了彻底的方向转换,并稳定开发至今。

目前,游戏已度过最烧钱的“实验阶段”,即将进入资产量产的前夜。名越反复强调一个核心矛盾:他们想做一款具有足够体量感以匹配全球3A预期,但绝不“麻烦”、追求在适度游戏时间内提供极致体验的作品。“那种以海量内容为卖点的游戏时代,可能正在过去。”名越觉得。他和团队正在疯狂争论与测算一个关键问题:在当今时代,一款单机动作冒险游戏的“恰当体量”到底是多少?与之匹配的“内容密度”又该如何设计?

为此,他们甚至先制作了一张“过分广阔”的初始地图,包含城市、道路乃至高速公路,然后再逆向思考,为了游戏节奏和体验,逐步“缩减”和“精炼”,寻找那个绝佳的平衡点。他承认,在广阔世界中无缝织入高质量叙事,是一件“看似别人在做,其实极难做到”的事,但也是他们必须克服、以实现差异化的关键。他举例,为了追求独特的表演质感,团队不惜成本,频繁前往美国进行动作捕捉。“那里有必须去才能获得的细微差异。”名越相信,当游戏最终面世时,玩家能感受到这种制作上的“不同”。而前提是,制作团队本身必须首先是“能理解并追求这种差异的人”。

与在世嘉时期兼顾管理与经营不同,如今的名越将一天90%以上的时间投入到了直接的创作中。这得益于长期合作伙伴佐藤大辅董事承担了大部分运营工作。“我几乎是在直接搏斗。”名越形容现在的状态。他不仅以总监督身份把握全局,更亲自操刀所有剧本的撰写(他苦笑承认“工程量巨大”),并深度介入游戏系统设计。他坦言,如果做类似《如龙》风格的游戏会轻松很多,但新作在系统与叙事的融合密度上要求极高,是“气运悠长”的艰苦工作。

关于未来

面对FromSoftware持续成功、《黑神话:悟空》等现象级作品的涌现,名越承认会有焦虑感,但更多是“我们也在努力”的较劲心态。他渴望早日向外界展示成果。他也谈到AI等新技术对开发的影响。他并不视AI为威胁,而是思考如何让它“让创作者更加闪耀”,并坚持追问:“有哪些是必须由人来做的?”

三年蛰伏,名越稔洋褪去了明星制作人的光环,回归到一名“创业”开发者的本质。他的新工作室在精英碰撞中寻找着自己的方法论,新作也在商业体量与艺术表达间艰难探索。可以肯定的是,名越稔洋依然在“用心”创造的路上,固执前行。而GameLook也期待着《GANG OF DRAGON》能在全球市场代表网易取得一个相当不错的成绩。

TGA“诸神之战”!拉瑞安「神界」,「Control 2」灵异登场,虚实万象、古墓丽影惊艳

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/不知道屏幕前的玩家们有没有这种感觉——今年的 TGA “颁奖”现场,给人一种“菜没上齐就先开席”的错位感。尽管《33号远征队》这样的小团队作品超水平发挥、杀出重围,却也难掩一个事实:今年能拿出来评奖的 3A 大作,实在不多。评委们面对的局面,多少有些尴尬。不少奖项的角逐缺乏火药味,被不少玩家调侃“食之无味,弃之可惜”。

反观 2026年的游戏阵容,却堪称“诸神之战”。Rockstar 的《GTA 6》延了又延,已确定明年发售;索尼的《马拉松》解决版权纠纷后,也箭在弦上。这些场外选手的光环,甚至盖过了场内正在领奖的游戏。这不禁让人感叹:这些还没开卖的游戏,比正在评奖的游戏更让人期待。

而今年 TGA 最让人兴奋的播片,也恰恰印证了这一点——拉瑞安的《神界》新作、Remedy 的《Control Resonant》,以及《Pragmata》《生化危机 9》《古墓丽影》新作等一众大牌续作,才是真正点燃玩家热情的“核弹”。

拉瑞安新王炸《神界》

几周前,TGA 主持人杰夫在社交平台晒出莫哈韦沙漠一座神秘雕像,引发玩家疯狂猜测。《上古卷轴 6》?《战神》新作?答案在今晚揭晓——正如近期曝光的商标所示,拉瑞安工作室在《博德之门 3》问世仅两年后,携全新《神界》游戏回归。

在颁奖典礼上,拉瑞安公开了全新作品《神界》的先导预告。曾为玩家带来《博德之门 3》的拉瑞安,这次要为玩家呈现一款“广度与深度前所未有的角色扮演游戏”。游戏发售日未定,但工作室总监 Swen Vincke 在TGA颁奖典礼后发文坦言:

“我从未像这次宣布这样紧张过,但现在就是——这是我们迄今为止最大、最具野心的 RPG,我们迫不及待想向大家展示!”

预告片开场,镜头缓缓降落在某个与世隔绝的村庄。今日村里热闹非凡,仿佛节日庆典,村民们聚在广场,手持酒杯,谈笑风生,火光映照着一张张看似淳朴喜悦的脸。然而空气中却弥漫着一丝不易察觉的异样味道。人群的中心,是一个被粗重锁链禁锢着的人。他头戴一顶扭曲的、似是而非的“王冠”,沉默地低着头。欢闹的村民与寂静的祭品,构成一幅极具张力的诡异画面。

随着夜幕即将降临,天空忽然浮现出奇异符号。集会的气氛被推向高潮,一个身着长袍、造型酷似《神界》世界观中“净源导师”的人物缓缓走出。在《神界》的设定里,施展撼动世界的高阶法术需要一种名为“源力”的能量。它流淌于每个灵魂之中,却只有极少数天赋异禀者能够吸收、储存并驾驭。源力能让火焰永恒燃烧,让骷髅如活人般思考行动,甚至触及时空的法则。但这份力量伴随着可怕的代价:过度使用,施术者自身便会成为一个醒目的“坐标”,吸引来自虚空的怪兽循迹而来。

此刻,这位“净源导师”将火把掷向堆砌的薪柴。轰然一声,烈焰腾起,火舌舔舐着头戴王冠的男子,可广场四周的村民非但没有恐惧,反而爆发出更狂热的欢呼,手舞足蹈。

火焰中,被锁链束缚的“祭品”突然剧烈地颤抖、痉挛。这场原本企图取悦某种存在的仪式,也变成了最危险的错误。在祭品一声非人的尖啸中,他的后背猛然撕裂,迸发出一扇直通深渊的恶魔传送门。狂欢瞬间化为绝望的尖叫。村庄的祥和,一切都在那扭曲传送门的邪异引力下,走向崩坏。

是不是和现实里的很像?

值得一提的是,拉瑞安确认,虽然《神界》是一款全新作品,无需任何前作经验即可畅玩,但对于玩过《神界:原罪》和《神界:原罪 2》的老玩家,将会在游戏中感受到更深层的理解与连贯性。

Remedy 要打一场漂亮的“翻身仗”?

今年对 Remedy 来说可谓流年不利。《FBC:防火线》遭遇销量与口碑的双重滑铁卢,最高在线人数惨淡,公司甚至因此计提了大额减值损失,CEO 也引咎辞职。在这个背景下,《控制》这个当家 IP 的续作《控制 2》(正式副标题为 Resonant),就成了他们必须守住的救命稻草。

Remedy 不愧是“氛围感大师”,也是被玩家戏称为“专业的精神病开发商”——擅长将玩家带入诡异、迷离、近乎精神癫狂的世界。从《心灵杀手》到《控制》,莫不如此。

《控制 Resonant》在 TGA 现场的演出设计,堪称全场最“灵异”也最令人印象深刻的一幕:一个真人演员被威亚吊着,以诡异姿态缓缓降落在一个四方的盒子里,似乎是某种收容装置。背后大屏幕同步播放游戏预告中扭曲、破碎的现实场景。

邪典、超自然的气息扑面而来,短短几十秒,就把《控制》独有的“新怪谈”美学演绎得淋漓尽致。回到游戏本身,《控制 Resonant》的预告显示,Remedy 这次显然投入了更多资源。场景规模从之前局促的太古屋内部,扩展到了陷入混沌的整个曼哈顿街头,视觉表现和美术细节都上了新台阶。主角迪伦·法登驾驭新生超能力、对抗篡改现实法则的神秘实体,故事张力十足。对于喜爱前作那种独特创意与叙事的玩家来说,这无疑是一针强心剂。

2026 年,我们或许将见证 Remedy 用这部作品,完成一场漂亮的翻身仗。

诸神大战

除了上述两款“核弹级”新作,TGA 还成了多款重磅游戏定档的“官宣大会”,直接为此后两年的游戏市场绘好了蓝图。

《虚实万象》(Pragmata)终于落地

卡普空那个背着萝莉、穿着宇航服在月球上冒险设定的《Pragmata》,自从公布就让人过目不忘。在跳票多年后,它终于确定了发售日——2026 年 4 月 24 日。那个蓝发小姑娘的形象,已然成了这几年最具辨识度的新 IP 角色之一。

《生化危机 9》携里昂回归

同时,卡普空的王牌恐怖系列如期而至。最大的惊喜莫过于传奇特工里昂·S·肯尼迪的再次登场。本作采用双主角设定,玩家既可在 FBI 分析师格蕾丝的视角下战栗求生,也能切换为里昂,体验血脉偾张的动作对决。2026 年 2 月 27 日,一场双线交织的生化危机即将上演。

《古墓丽影》双重惊喜

劳拉·克劳馥也迎来了自己的“大年”。一方面,1996 年的系列开山之作将以《Tomb Raider: Legacy of Atlantis(古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹)》之名,用虚幻引擎 5 完全重制,带玩家重温经典。另一方面,全新正统续作《古墓丽影:催化剂》也正式公布,将讲述劳拉在北印度的新冒险。一个 IP,两代重启,覆盖了新老玩家的期待。

腾讯网易出击TGA!名越工作室《Gang of Dragon》,星际战甲新游《灵魂战甲》

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在今天落幕的TGA颁奖典礼上,《33号远征队》无疑是最大赢家,一举包揽年度最佳游戏、最佳叙事、最佳美术等9项大奖,风头无两。

相比之下,中国游戏厂商在年度奖项上的表现似乎略显沉寂。往年最被看好的最佳手机游戏奖项,这次也被《赛马娘》摘走,仅《鸣潮》获得了“年度玩家之声”奖项。不过,如果因此觉得中国厂商“缺席”了这场年度盛典,那就大错特错了。

因为在新游播片环节,中国厂商交出了一份相当亮眼的答卷。除了让全球动作游戏玩家沸腾的《影之刃零》正式定档2026年9月9日外,腾讯与网易这两大巨头也在这一国际舞台上,各自展示了由旗下海外工作室打造的全新作品。

网易海外兵团:如龙之父新作《Gang of Dragon

由“如龙之父”名越稔洋领衔的网易旗下名越工作室,带来了一款名为《Gang of Dragon》的动作冒险新作。游戏舞台设在东京新宿,最大的亮点莫过于邀请了韩国实力派演员马东锡出演主角Shin Ji-seong。在新宿歌舞伎町上演的热血帮派故事,光听设定就充满了戏剧张力。

从宣传片中的实机演示片段来看,游戏的动作场面相当丰富。主角Shin Ji-seong可以进行拳击等体术攻击——想想马东锡那一身腱子肉,光是站在那里压迫感就足够强了。当然,除了近战,游戏中也能使用各种枪械,从最基础的手枪、步枪,到火力凶猛的加特林,一应俱全。

有意思的是,宣传片里还出现了一辆十分抢眼的红色豪华跑车。结合实机演示UI上的显示,GameLook猜测本作很可能支持驾驶载具与改装,甚至可能会上演视觉冲击力十足的追车戏码。

整体来看,这款作品似乎并未跳出名越稔洋一贯的创作框架:依然是熟悉的帮派题材、城市街头背景,以及强烈的影视化叙事风格。名越本人曾表示,他的创作深受电影影响,与其说是在做游戏,不如说是在“用游戏拍电影”。这次启用马东锡,更像是将这一理念推向极致——游戏预告片开场便是一段极具张力的遇袭戏码,仿佛直接截取自犯罪电影。

马东锡近年来凭借《犯罪都市》系列、《恶人传》等作品,在亚洲乃至全球积累了颇高人气。他塑造的“怪物刑警”或“硬汉帮派”形象深入人心,那种有别于传统韩流明星的粗犷特质,反而在国际市场上更具辨识度。选择他,无疑是名越工作室在角色号召力上打出的一张稳妥牌。有趣的是,游戏英文名《Gang of Dragon》与《如龙》(Like a Dragon)系列在命名逻辑上颇为相似,都围绕“Dragon”展开。这难免让人联想,名越是否在网易的支持下,试图打造一个属于自己的新“龙”系列。

值得留意的是,在游戏预告片中并未出现网易的logo。这意味着,虽然项目由网易出资、名越工作室开发,但最终发行方或许尚未确定,不排除由工作室自主发行或另寻合作方的可能。对于网易而言,这款作品的亮相有着特殊意义。在过去数年中,网易对海外工作室布局进行了调整与收缩,部分项目面临不确定性。名越工作室能坚持至今并在TGA登台,某种程度上表明了网易对某些海外团队的持续信心。

名越稔洋在2022年网易游戏开发者峰会上曾说过:“如果是我的话,会选以原创性高、独特性强的内容来决胜负,最终这也可能成为我们工作室的风格吧。”现在看来,他正带着这份信念,在网易的平台上继续实践自己的创作理念。

腾讯海外兵团:星际战甲开发商公布《灵魂战甲》

 

另一边,腾讯收购自乐游网络的Digital Extremes,则带来了免费奇幻MMORPG《Soulframe(灵魂战甲)》的全新播片。

该作于2022年首次官宣,与团队成名作《Warframe(星际战甲)》共享世界观,但更聚焦于自然与工业的冲突。游戏设定在名为Midrath的中央世界,地面崩裂形成程序生成地形,玩家可在实体世界与精神领域“Nightfold Tent”间切换,通过召唤灵狼骑乘探索,并与NPC祖先互动获取职业能力。

本次预告片向我们展示了不少战斗场景,与《Warframe》高速、凌厉的“太空忍者”风格不同,《Soulframe》的战斗显得更为沉稳、更具重量感。演示中,玩家角色手持一柄造型古朴的长矛,并非单纯进行物理突刺,而是将其挥出,一股蓬勃的自然能量化为冲击波向四周扩散,对范围内的敌人造成打击。到了远程交锋时刻,战斗的节奏陡然一变。角色张弓搭箭,镜头拉近,可以清晰看到能量在箭矢上缓缓汇聚、精准地贯穿远处巨兽的要害。

开发团队将其战斗系统形容为“缓慢而厚重”的近战格斗,同时融合了开放世界探索、法术解谜和双人合作玩法。虽然本次播片只有30余秒,但看得出来《Soulframe》的完成度已经很高,目前还可以通过激活码游玩测试版。GameLook认为,这款作品离正式发售应该不远了。

对腾讯而言,这无疑是一次重要的海外押注。当初以约15亿美元收购Digital Extremes母公司乐游,看中的正是其在服务型动作RPG领域的深厚积累。

《Warframe》开创的“刷宝”范式在海外影响深远,虽然模仿者众多,但能长期站稳脚跟的寥寥无几。该作不仅在PC/主机端长盛不衰,近年推出的手游版也与端游数据互通,进一步拓展了用户生态。《Soulframe》作为Digital Extremes多年来的自研新作(此前《Wayfinder》表现平平),承载着腾讯在海外服务型游戏领域再下一城的期望。尤其在西式奇幻MMO赛道,玩家长期依赖《魔兽世界》等“老三样”,市场渴求高品质新作。凭借团队多年运营服务型游戏的经验,《Soulframe》的稳定性值得期待,关键在于它能将多少MMO玩家转化为忠实用户,又能将天花板推到多高。

结语

在GameLook看来,虽然本次TGA上中国游戏没有收获分量十足的大奖,但我们都能感觉到,这几年来中国游戏在TGA上的露脸次数越来越多。

量变正在引发质变。中国游戏公司进军3A及准3A市场的决心未减,而且正通过投资、收购海外团队的方式,积累研发实力与发行经验。无论是网易支持名越工作室打造“电影式游戏”,还是腾讯押注Digital Extremes深耕服务型MMO,都展现了中国厂商在全球游戏产业中扮演着越发多元和深入的角色。

“PUBG之父”的星球级大饼来了?万众瞩目之下、游戏直接凉凉

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/Brendan Greene从缔造了全球神话的《PUBG》开发商Krafton离职,已经过去了四年。

2021年,这位“大逃杀”玩法真正的开创者、前PUBG创意总监,在阿姆斯特丹成立了自己的新工作室PlayerUnknown Productions,并获得了老东家的投资,着手开发一个名叫《Prologue: Go Wayback》的游戏。当时他画下的“饼”可谓雄心万丈:要打造一个规模达64平方公里、前所未有的开放世界。

四年后的2025年11月20日,这款名为《Prologue: Go Wayback》的游戏,终于在Steam以EA(抢先体验)形式上架。然而,与当年《PUBG》上线时引爆全球的盛况相比,这一次的场景似乎有点“凉凉”。

截至GameLook完稿时,游戏在Steam上仅收获了163条评论,评价“褒贬不一”。没有媒体的广泛报道,没有玩家的热烈讨论,这位曾经用PUBG一款游戏彻底改变射击赛道、催生无数跟风者的“行业颠覆者”,交出的新答卷,似乎连一点像样的水花都没能激起。

这不禁让GameLook感到困惑与好奇:Brendan Greene这几年究竟在做什么?他拿出的东西,到底有何不同?这款看似“暴死”的作品,是江郎才尽,还是一场宏大叙事的低调序章?

一个极致硬核的“单人苦修模拟器”

我们首先得看看这到底是个什么游戏。从Steam页面工作室自己贴上的标签来看,非常明确:生存、探索、沉浸式模拟、开放世界。说白了,这是一款标准的SOC(生存开放建造)游戏。从海外如日中天的《Rust》、《森林》,到国内大厂接连下场的《明日之后》、《黎明觉醒》、《七日世界》,SOC品类已经是一片竞争白热化的红海。那么,Brendan Greene的“新酒”,装在了哪个“老瓶子”里?

《Prologue: Go Wayback》的核心玩法,可以用一句话概括:扮演一位名叫露西的女驴友,在随机生成的广袤荒野中,依靠极致的拟真生存手段,找到并抵达遥远的气象塔。听起来很简单,但游戏的“硬核”程度却高得吓人。

首先是有些拟真到“变态”的生存系统,游戏没有血条,取而代之的是需要时刻关注的饥饿度、口渴度和一个极为关键的“冷暖度”指针。你需要精确计算食物的卡路里与水分,用瓶罐接雨水,收集柴火点火取暖、烤干衣物。一旦任何一项指标失衡,等待你的就是死亡与重开。这种设定,让GameLook联想到另一款硬核生存游戏《人渣》,甚至更甚。

其次是全然复古的导航方式,游戏没有小地图,没有目标点标记。你只能在木屋里找到一张仅标注了你当前位置的静态纸质地图,以及一个指南针。

想知道气象塔在哪?你必须爬上沿途的瞭望塔,用肉眼远眺,将目标方位手动标记在你的地图上。迷路,是家常便饭。

游戏是纯粹的单人体验。每次死亡后,世界会完全重新随机生成(Roguelike元素)。你面对的是一个64平方公里、包含400多个避难小屋的动态世界,以及变化莫测的天气——晴雨、雷暴,甚至酸雨。但自始至终,这个世界里只有你一个人。开发团队似乎刻意追求一种“沉浸式模拟”的质感,场景中几乎所有的物体,罐头、书本、木柴,皆可拾取交互,开冰箱门、翻柜子都有独立动画,真实感拉满的同时,也将那份孤寂渲染得愈发浓烈。

那么,它实现了什么别人做不到的东西吗?

从技术上看,它程序化生成的庞大世界和复杂的动态天气系统,确实体现了不小的野心。但从玩法内核来看,它所强调的硬核生存、资源管理、探索导航,在《绿色地狱》《僵尸毁灭工程》乃至《Rust》的某些模式里,玩家其实都已经体验过了。更像是一个精品罐头——把各种硬核生存游戏的要素,用更高的画面标准和更极致的“去 UI 化”“去引导化”理念,打包进了一个纯粹单人的框架里。

结果就是,游戏塑造了一种极度强烈、近乎压抑的孤独感与生存压力。有玩家戏称,这根本不是游戏,而是一个鲁滨逊漂流记模拟器 。你需要有极强的耐心、规划能力和忍受寂寞的心境,才能在一次次失败中,从这片残酷而美丽的数字荒野里“幸存”下来。

玩家不买账,同行在观望

如此特立独行的设计,市场给出了怎样的反馈?

目前Steam一百多条的评价总量,对于一个挂着“PUBG之父”光环的作品来说,堪称惨淡。

翻看评测,优化问题、内容重复、玩法枯燥、孤独感太强是主要的批评声音。许多慕名而来的《PUBG》玩家发现,这和他们期待的紧张刺激的竞技体验毫无关系,乘兴而来,败兴而归。即便是有耐心的硬核生存玩家,也认为其在系统深度和长期目标上,与《Rust》等成熟作品仍有差距。

有玩家失望地写道:“当前版本的体验就像个演示版……却标着20美元的价格,所以不值。 因为我当初特别期待,以为这就是我一直在找的那款游戏,试玩后却大失所望,所以才这样评价。

我理想中的游戏应该是:目标明确——依靠纸质地图和指南针(而非交互地图)抵达目的地,具备深度机制和相对真实的生存制造系统,当然,还得能在树林里收集木材!……我希望后续几次大更新能改善游戏,这样我就能删除这篇差评并再次购买,因为我确实想要这样的游戏。”

更有人吐槽其严苛的天气系统让人寸步难行:“当前版本的体验就像个演示版或阿尔法测试版,却标着20美元的价格,所以不值(4/10)。至少现在不值。希望未来更新能变得更好,并且开发者不会放弃它。经过最近几次更新,这游戏已经不值一玩了——除非你想体验初生小屋宅居模拟器。因为只要出门遇到下雨(而且每次开局第一天准下狗屎雨),十分钟内你必死无疑。”

在生存游戏品类已被验证为“得多人者得天下”的今天,坚持纯单人体验确实是一个巨大的市场风险,这也表明游戏自动放弃了社交驱动、用户生成内容和长线运营的可能性。

对于整个游戏行业而言,期待的是如当年“大逃杀”一样,能再次定义品类、引爆全球的“世界级点子”。而《Prologue》所呈现的,更像是对现有成熟类型的打磨,而非颠覆性创新。在中国厂商如腾讯、网易已在该赛道“重兵囤积”,对任何新玩法创意都虎视眈眈的今天,这样的作品显得冲击力不足。

那个“星球级”的大饼,还在炉子上

在GameLook看来,使用Unity引擎开发这样一款大型开放世界游戏,很有可能是在为后续更庞大的项目进行技术探索和管线验证。

在2022年Brendan Greene在接受采访时说过“为了给这个行星规模的想法提供完整框架,我们需要打造一个引擎,这需要时间。《Prologue》就像是测试台,我们会在游戏里尝试一些系统,我们会看玩法如何、以及这个世界扩展之后的运行状态。然后,当引擎做好的时候,我们将开始做首个demo,或者说是《Artemis》的首个alpha、Beta测试,这是个行星规模的世界。”

这或许解释了为什么本作更像一个“技术演示”而非完整商业产品。

或许,对PlayerUnknown Productions和整个行业来说,《Prologue: Go Wayback》的成败本身并非关键。它从项目名上就暗示了自己“序章”的地位。所有人的目光,其实都聚焦在Brendan Greene在2021年采访中勾画的另一张“大饼”上——那个研发时间长达五年、被描述为真正“压轴大作”、拥有“星球级”开放世界设定的神秘项目——Artemis按照当时的时间表推算,这款游戏已然进入发售倒计时(2026年)。

Brendan Greene曾形容那才是他梦想中的游戏,一个可能触及“元宇宙”概念的宏大世界。尽管如今“元宇宙”的热度已被AI取代,但构建一个持续、生动、规模空前的虚拟世界,依然是顶级3A游戏的目标,例如备受期待的《GTA 6》。

对于曾凭借一个点子改变游戏史的他,行业仍抱有最后的、巨大的期待。毕竟,在游戏竞争行业进入白热化、所有人都在寻找下一个“赛点”的今天,谁都不愿错过可能由天才再次划亮夜空的那道闪电。

日本游戏人倾诉“无助感”:做手游真斗不过中韩,老外共鸣:我们这也一样啊!

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/“日本已经很难追上中国的游戏发展速度。”

说出这句话的不是别人,正是前索尼全球工作室总裁吉田修平。在不久前的WePlay Expo 2025上,这位见惯了大场面的行业老将逛完中国独立游戏展区后,给出了这样的判断。无独有偶,在Reddit论坛上,一篇由日本移动游戏从业者发布的帖子正在引发讨论,标题直白地写道:“日本移动游戏产业正面临严峻挑战。”

这位匿名的日本开发者这样写道:“我目前在一家日本手游公司工作。然而,日本移动游戏公司难以推出具有影响力的新作品,即便推出也往往以失败告终。”他观察到,过去一两年间,多家公司已开始实施裁员计划——这在劳动者权益受法律严格保护、裁员现象颇为罕见的日本,是相当令人震惊的。他将此现象直接与源自中韩的动漫风格游戏潮流联系起来,尤其是《原神》问世以来。“目前在日本流行的多款游戏均来自中国或韩国的开发团队。”他略显悲观地写道,未来或许只有CyberAgent(《赛马娘》)、DeNA、Wright Flyer Studios等少数大型集团能在日本市场长期立足。

一位是退居幕后的行业大佬,一位是身处其中的普通开发者,他们的感受却意外地同步:日本手游,似乎正陷入一种“心有余而力不足”的境地。

普通日本开发者的“无力感”,中韩公司斗不过

GameLook认为,如今的手游赛道早已不是一个可以“孤芳自赏”的领域,它已进化成全球化、高度商业化的“大众消费品”市场。就像卖可乐、卖矿泉水、卖服装一样,厂商的竞争对手不再只是国内同行,而是全球范围内最强、最有创意、最懂运营的品牌。

在这个战场上,中国厂商的优势是全方位的:自身中国市场规模庞大,为试错和创新提供了肥沃土壤;中国开发者群体年轻、勤奋,怀揣着“从零到一”实现财富自由的强烈动力;整个资本和产业环境相对“新”,更愿意拥抱移动互联网时代的节奏与玩法。

反观日本,其移动游戏市场始于功能机时代,一套成熟的“扭蛋+内容订阅”商业模式曾所向披靡,却也形成了强大的路径依赖。当智能机时代中韩厂商带着融合主机玩法、开放世界、高品质内容的产品袭来时,许多日本厂商显得有些措手不及。根据Sensor Tower最新全球手游收入榜Top10显示,前十名中没有一家日本厂商,而中国厂商则占据五席;仅在收入增长榜中,才能看到《赛马娘》《龙珠 Z》等游戏的身影。

更关键的是“人”的选择。在日本,游戏行业的顶端是主机游戏。 一个有抱负的开发者,首选往往是参与一部能安稳开发三五年、口碑载誉的主机作品。做手游?风险高、生命周期不稳定、有时还被视作“快餐”,吸引力自然打了折扣。这直接导致了新鲜血液和顶级人才在手游领域的相对匮乏。

而在中国,情况恰恰相反。由于历史原因,主机生态薄弱,手游(及PC网游)就是游戏产业的主流和高地,汇聚了最顶尖的才华与野心。当两股人才洪流奔向不同的方向,长期积累下的动能差异便显而易见。

用一位国外网友的话说,这背后存在“结构性原因”。另一位曾供职于日本手游公司的网友评论则更为直白:“我看到的主要问题是,那些人(公司老板们)全都只在乎利润,是一群老古板,骨头里早就没了对游戏或行业的热情,真的只看钱。”

除了认同中国公司在手游市场太猛以外,国外同行们在相关讨论中,一条获赞颇高的评论指出,许多日本手游厂商仍将移动端视为“低成本赚钱工具”,制作玩法单薄的“快餐”,并将付费系统推到极致。而中国最成功的产品,往往优先注重“游戏性”,让玩家能享受足够多的优质内容后,再自然地遇到付费点。

这种“玩法驱动” vs “付费驱动”的思维差异,在结果上泾渭分明。事实上,近年来日本本土的成功案例,如现象级的《赛马娘》,恰恰也证明了高质量内容与情感化设计的巨大威力。它并非依靠传统的“逼氪”套路,而是通过顺滑的IP塑造、丰富的养成内容在欧美市场相当吃香。

旧世界的船长,与新大陆的风浪

全球手游市场正在两极分化:一极是像《原神》《崩坏:星穹铁道》这类高投入、强玩法、内容为王的二次元产品;另一极则是依赖广告变现的超休闲轻量化路线,例如《无尽冬日》《Kingshot》。而过去许多日本厂商固守的“中间地带”——依赖成熟IP、玩法创新不足、付费设计臃肿的模式,正遭受来自两端的挤压。

《明日方舟:终末地》

日本游戏产业的底蕴无需置疑,其在主机游戏、动画、音乐等领域的文化影响力依然深厚。但在手游这片已全面全球化的“大众消费品”红海中,规则已经改变。中国厂商凭借天时(移动互联网浪潮)、地利(庞大内需市场)、人和(年轻奋进的开发者群体),在这一轮竞争中占据了先机。二次元厂商如鹰角的《明日方舟:终末地》、网易的《无限大》已展示出相当扎实的实机内容;至于米哈游的《崩坏:星穹铁道》等作品,更是在全球范围内持续收获热度。

对于日本厂商而言,出路或许在于彻底打破路径依赖,重新思考移动产品的本质。吉田修平们的“焦虑”,其实正预示着游戏行业的竞争——尤其是触及最广泛大众的移动游戏竞争,已经进入了全方位、无国界的新阶段。在这里,没有永恒的霸主,只有持续的创新与适应。

毕竟,做给全世界玩的游戏,又怎能只盯着自己的一亩三分无动于衷呢?

学外语送原石!《原神》联动多邻国,国外玩家:领完就删、绝不多留

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/《原神》近日宣布了和语言学习平台多邻国的联动内容。从2025年12月8日到28日,玩家只要在多邻国App里连续三天保持学习连胜,就能领到一套专属的游戏奖励——包括定制头像名片和原石等等奖励。

联动的奖励部分

虽然奖励不算多丰厚,但在GameLook看来二次元产品像《原神》这样把自家角色直接送进另一个 App 里,尤其是送进一个学外语的应用里去,还真是挺少见的。往常我们提到《原神》联动,大多会想起 KFC、必胜客这类线下实体品牌,让角色在现实场景里露个脸,和玩家搞点线下互动。再往前数,比较出圈的跨内容联动,可能还得追溯到和《Fate/Grand Order》那次——不过那也是《崩坏:星穹铁道》的事儿了。

所以这次,派蒙、赛诺、提纳里齐齐“入职”多邻国,当起了学习监督员和语言讲师,多少有点打破常规的意思。在二游圈子里,各家对自己角色IP往往格外珍惜,一般不太愿意轻易把角色授权给别的产品用。这背后多少有点“怕玩家跑了”的心态。

这么一看,《原神》这次倒显得大方了不少。其实行业内敢这么做的并不多,数得上来的,可能也就是鹰角网络的《明日方舟》(之前确实大方地把角色授权给过《三角洲行动》,也和韩国的《边狱巴士》联动过)。但这种案例终究是少数,更多时候,二游联动还是倾向于“请进来”,而不是“送出去”。

那为什么这次偏偏是多邻国呢?两边显然都打好了算盘。

多邻国的用户是什么人群?大多是学生党,或者有外语进修需求的年轻职场人,爱学习、有自律倾向,而且产品本身覆盖全球——这群人画像清晰、质量高,恰恰是《原神》一直希望触及和留住的用户。反过来,《原神》的玩家群体规模大、活跃度高,且年龄层偏年轻,也正是多邻国想要吸引的新鲜血液。说白了,这就是一次精准的用户互换,双方在人群契合度上,是有天然好感的。
不过玩家这边,反应就真实多了。公告一出,不少人的第一反应是:“马上下个多邻国,领完原石就删 App。”

有海外玩家直言不讳地评论道:“给一个裁了大部分员工、用AI降低了应用质量的公司打广告?真是个好主意。”另一位用户则补充说,自己正是因为AI功能上线后体验下降而离开了多邻国,这次联动只会让他“下载、领码、然后立即删除”。

为什么海外用户会出现这样的反应?其一是多邻国前阵子裁掉了不少人工翻译,转而更依赖AI来处理语言内容,这让部分用户觉得产品体验有所下降,直言“就冲这个也不想下载”。
还有一点是毕竟学外语是个需要长期投入的事,如果没有真实需求,确实很难靠一次联动就留下来。多邻国自己恐怕也心知肚明,但如今一个 App 的获客成本动辄几十块人民币,能借《原神》的势能拉来一大批新增,哪怕只是领完即走,曝光和下载数据也实实在在摆在那里。万一其中有一部分人真的被产品吸引、成为长期用户,那就是额外的收获。

更何况,多邻国最近也在有意往“游戏化”深水区走,不久前就收购了 Supercell 旗下Next Beat团队,就是想把学语言这个过程做得更像游戏:更流畅、更让人上头、更容易坚持。这次和《原神》联动,某种意义上也是一次产品形态的试水——用知名游戏角色作为引导,降低学习的“痛苦感”,让用户在完成任务、拿奖励的过程中,不知不觉多学几课。

长远来看,这次联动或许会给行业带来一些新思路。多邻国这样的全球性学习平台,用户价值高、场景特别,以往很少被游戏厂商重点考虑作为联动对象。但《原神》这么一做,等于打开了一扇门:原来除了餐饮、时尚、其他游戏之外,和功能性、学习型 App 合作也能玩出花样,而且双方用户群还可能意外地契合。

跨界联动的本质是互相借力、彼此成全。《原神》拿出了角色,多邻国提供了场景,玩家拿到了奖励,至于最后是匆匆领完原石就跑,还是真的留下多背了两个单词,可能也没那么重要。

AI替你打游戏?“豆包AI手机”遭全网围剿,游戏公司:“真慌得一匹”!

来源:豆包AI

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/豆包手机,或者更准确地说,搭载豆包AI助手的手机设备,最近在科技圈掀起了一阵不小的波澜。

简单来说,它就像一个能听懂你说话、还能在你手机里替你“跑腿”的超级助手。用户只需要动动嘴皮子,手机就能帮你完成一系列以往必须亲手操作的事情:在电商平台自动比价、下单,把外卖点到手,甚至在《三角洲行动》《明日方舟》这类游戏里,它都能直接接管你的操作,实现“全自动托管”游玩。

据蓝鲸新闻报道,有供应链人士透露:“字节跳动此次确实是试水市场,手机备货量不多,首批产品约3万台的备货。” 这种“稀缺性”无疑进一步推高了市场的热度,原价3499元的手机,在部分渠道被炒到了4000元左右,溢价从几百到上千元不等。

然而,细心的用户会发现,商品的官方页面清晰地标注着:“nubia M153 豆包手机助手技术预览版,仅面向需要体验豆包手机助手的行业人士;不承诺成熟产品的功能完善度;普通消费者请务必谨慎选择。” 这相当于给这款产品贴上了了免责条款。但即便如此,豆包ai手机推出没多久,还是遭遇了国内互联网各大巨头的“联合围剿”。

AI“跑腿”,动了谁的蛋糕?

在GameLook看来,豆包AI手机助手所展现出的能力,本质上是一个 “AI代理助手”。它的核心并非进行复杂的创造性运算或内容生成,而是充当一个无比听话且高效的“数字仆从”:听懂用户的话,然后帮用户把手机上那些固定、繁琐的“跑腿活”干完。

这一切得以实现,仰赖于一项关键的安卓系统权限:INJECT_EVENTS。你可以将它理解为系统授予的一把 “尚方宝剑” 。豆包手机正是拥有了它,才能模拟真实手指,执行跨应用、跨屏幕的点击、滑动等操作。不过豆包手机助手仍然需要获得了用户的主动授权后,才能调用这个权限。

手机上线不久,它的潜力被网友迅速挖掘出来。比如,B站UP主“哥布林法师”就演示了一个应用场景:他只需对豆包助手发出指令,AI便能自主打开《明日方舟》游戏,自行上网搜索关卡攻略,然后进入游戏,依照攻略在战场上精准部署干员。尽管演示的只是最初级的关卡,但这种“理解意图-规划流程-执行操作”的连贯能力,已足以让人看到AI代理在游戏乃至更复杂场景中“代劳”的广阔可能性。

然而,这个旨在解放双手的功能,却意外地捅了整个移动互联网生态的“马蜂窝”。

首先是社交巨头率先设卡,有工程机用户发现,登录微信时提示“登录环境异常”,甚至被强制下线。在试图用豆包向微信好友发送信息时,会直接提示“不支持微信操作”。

阿里系应用快速跟进,淘宝、闲鱼、大麦等App已能识别并阻止豆包助手登录,触发安全机制。金融、游戏类App高度警惕:农业银行、建设银行等App弹出强提醒,要求关闭AI助手后再使用。《王者荣耀》等游戏也能监测到AI控制,目前仅支持手动开启。

这个看似方便的“跑腿服务”刚上路就碰了壁。各大平台的应对迅速而一致。原因不难理解:豆包手机的“代理”模式,触及了当前移动互联网生态的根本。这使得用户可以绕过精心设计的交互流程。如果所有用户都通过AI代理与APP交互,那么产品经理、运营人员赖以生存的用户行为数据、点击热图、将全部失效。

更深层的冲击在于商业模式。现有的互联网经济,很大程度上建立在用户的“注意力”和“时长”之上。信息流推荐、广告展示、商业推广位,这些价值千亿的生意,都依赖用户与界面的直接互动。AI代理代替用户“看”和“点”,广告系统就被架空了。这等于直接动摇了腾讯、阿里、字节等巨头财报上的核心收入。

游戏的“血泪史”

面对互联网大厂们的“应激反应”,游戏行业或许会报以一声苦涩的“我懂”。因为在游戏圈看来,豆包手机所展现的AI技术,与困扰行业多年的“外挂”,实在有些异曲同工。

根据《2024游戏安全白皮书》,2024年,腾讯游戏安全监测对抗的端游外挂样本数、功能数都达到历史新高,外挂样本同比增长74%,外挂功能数同比增长更是达到了149%。移动游戏检测到外挂功能数达到历史峰值同比增长48.15%,定制挂的占比达到85.8%,游戏黑产账号处罚量也增长75.5%,游戏行业依旧是被DDoS攻击最高的行业。

游戏行业与外挂的战争,是一部漫长而惨烈的血泪史。从最早的简单作弊器,到模拟点击的脚本挂,再到硬件层面插卡的“物理挂”,道高一尺,魔高一丈。今,AI挂已成为新的威胁。在B站,早有UP主演示用AI模型接管键鼠,在FPS游戏中实现堪比人类的快速反应和精准瞄准,普通玩家难以分辨。

为了对抗外挂,游戏公司投入了巨大成本,包括组建庞大的安全团队、采购第三方防护、甚至诉诸法律,以打击外挂制作者。游戏公司不得不与黑灰产进行一场永无止境的“程序员对抗程序员”的军备竞赛。

如今,AI手机已具备对游戏应用接管权限的能力。若未来AI技术进一步发展,能够高度模拟真人操作,将类似的自动化、脚本化能力直接内置至手机系统中,那在本质上无异于一种“官方外挂”。游戏行业的警惕与反感,可想而知。

如果这一天真的到来,受冲击的又岂止是游戏行业。电商平台的限量秒杀、演唱会门票的抢票大战,同样依赖于对机器流量的识别与拦截。倘若AI能够高度拟人化地模拟操作节奏、鼠标轨迹,甚至模仿人类的“犹豫”和“误触”,那么现有针对外挂脚本的检测机制,将面临前所未有的挑战。

AI到底是好、是坏?

豆包手机助手的出现,让很多人第一次直观地感受到:原来AI已经可以如此“动手”操作我们的手机了。 但随之而来的平台反弹与行业热议,却像一盆冷水,迫使我们去思考:AI代理这条路,到底该怎么走?

来源:知乎用户“AI营销周百策“

要看清这件事,GameLook想到了另一条路上的探索者——Manus。豆包目前主要展现的“操作APP”能力不同,Manus这类AI代理瞄准的是更复杂的任务。比如,你告诉它“帮我写一个数据爬虫”或者“分析一下这份财报的趋势”,它就会像一个真正的数字助手那样开始工作:自动打开浏览器搜索资料、阅读并理解网页内容、创建文档整理信息、甚至编写和调试代码来解决问题。

它处理的,是我们用电脑时那些耗时费力的核心工作,是能力的拓展和延伸。回过头再看豆包手机初期演示的那些行云流水的操作——自动订票、比价、刷短视频——其本质就清晰了。它技术实现固然精妙,但更像是一种“搬砖式”的效率工具。

这种“搬砖”模式,虽然方便了用户,却不可避免地触及了商业生态的敏感神经。它“搬”走了应用内的用户停留时长,“搬”走了厂商们设计交互流程所承载的商业价值(尤其是广告),也“搬”走了一部分围绕用户体验、市场营销岗位的工作意义。技术的长远发展,理应避免陷入这种零和博弈的消耗战。数字生态的互联互通,需要行业间的开放协商,这对于议价能力较弱的中小开发者而言,尤为重要。

因此,对于AI代理乃至整个AI行业,我们或许可以抱有更高的期待:与其在“优化点击效率”这个可能引发摩擦的层面激烈内卷,不如更多地向“拓展能力上限”的维度去竞争,去解决那些真正重大、复杂、高价值的“硬骨头”问题。是把人类专家需要耗费数十小时查阅、分析、创作的任务,安全、可靠、高质量地在极短时间内完成。

当然,GameLook也认为,以豆包手机为代表的AI手机技术,仍处于非常早期的探索阶段。技术本身无罪,关键在于应用的边界与规则。

在12月3日,抖音集团副总裁李亮转发了豆包手机助手的官方说明,回应了相关争议。说明中强调,所有权限获取均基于用户授权并有明确披露,产品是面向行业人士的技术预览版,并遵守了高标准合规要求。李亮亦指出,部分报道在未完全弄清事实的情况下“喊打喊杀”并不可取。

紧接着在12月5日,豆包手机助手团队发布了《关于调整AI操作手机能力的说明》,称计划对部分场景下的操作能力进行“规范化调整”。官方同时表示,将积极与各方沟通,希望推动形成更清晰、可预期的行业规则,其愿景是“避免用一刀切的方式否定用户合理使用AI的权利”。

这或许是一个积极的开始。AI技术的最终方向,是整个行业需要共同书写的答案。

重庆帕斯亚已疯!《逆神者》首曝即火,投入过亿、百人团队研发

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/12月4日,国产蒸汽朋克开放世界RPG《逆神者》发布了首支预告片,截至笔者完稿时播放量已经冲到350万。看得出来,大家对这款游戏的关注度是真不低。

《逆神者》的开发商重庆帕斯亚科技,此前推出的《波西亚时光》《沙石镇时光》都是偏卡通、温馨的模拟经营独立游戏作品。这次突然转向写实风格、宏大叙事,确实让人觉得变化不小,甚至有点“画风突变”的味道。

值得一提的是,早在2019年腾讯已完成对帕斯亚科技的投资,持股比例达到16%。而《逆神者》也在2023年入选了“索尼中国之星计划”第三期名单,帕斯亚也为这款游戏投入超亿元资金、百人团队研发,破了公司有史以来单款游戏记录,可谓一场豪赌。

 

游戏预告片

预告片开场就不走寻常路——浓重的工业烟囱与铁皮管道,穿插在层叠的中式民居之间。故事发生在“周国”都城,一座位于两江交汇处的东方城市。这里正值蒸汽技术巅峰:飞艇在天上飘,蒸汽船在江里行,单轨列车穿街而过,可转头一看,巷弄之间又是青瓦木檐、石阶老墙。权贵们享受着机械空调与自动洗衣桶,而贫民仍在煤灰弥漫的工厂中挣扎。

蒸汽朋克这一题材,往往根植于英国维多利亚时期的历史背景与文化冲突。那么它与中国风结合,会不会“水土不服”?GameLook认为多少是有的,但不算强烈。一种题材要想真正火起来,首先得让人感觉自然。为什么蒸汽朋克大多呈现欧洲风貌?因为蒸汽时代始于英国,他们有那样的历史底蕴,不易显得突兀。但中国并没有经历过那样的蒸汽黄金时代,晚清时期甚至是被工业浪潮推着、压着往前走。所以,要做中式蒸汽朋克,就必须依靠想象力去构建、去融合。

但是《逆神者》预告片却给人一种“克制”的印象:中式民居外挂着被铁皮管道包裹的弯曲电线,街道旁立着铁质水塔,车辆也是锈迹斑驳的铁皮车。虽然这些元素都在,但与世界观的融合仍显生硬,仿佛只是将两个题材并置在一起,尚未实现“一加一大于二”的效果。

问题或许在于《逆神者》目前还没有给出足够新的表达。就像同样是蒸汽朋克题材的游戏《生化奇兵:无限》把美国搬至天空,居民在空岛上用空轨进行移动,创造出完全新奇的体验。而《逆神者》目前似乎仍停留在“还原蒸汽朋克”的层面。

不过,在动作系统方面,游戏所展现的技术力与表现力,却让GameLook相当惊喜。

游戏世界观设定颇具深意:远古时期,“神”以强大力量创造万物,并让所有生灵一生都在孕育名为“气”的能量。待生命逝去,这些凝练的“气”便汇入神界,供“神”吸收以获得永生。但世上总有好奇而叛逆之人。他们摸索出了驾驭“气”的方法,能将其转化为金、木、水、火、土五种元素之力。这些人,便被称作“练气士”。玩家需要学习掌控并强化自身的元素之力:向元素大师请教新技能,不断提升体内“气”的流转与强度。

预告片的大量篇幅,也正集中在战斗演示上。在这个世界中,元素之间存在互动规律:火能燃木、水可灭火,水火相遇还会蒸腾为汽;金能破土、土能挡火,五行相生相克间蕴藏无数变数。战斗中灵活运用这些互动,将带来全然不同的体验。

玩家可用火之力施展寸拳、鞭腿等体术,其中一招甚至允许从高空跃起,重腿砸地向地,在造成伤害的同时留下一片火海。水之术则讲究以柔克刚,颇似太极,既能引水砸敌,也可将其凝冰冻结敌人。至于土之术——用GameLook的话说,就是“纯纯劲大”:召唤巨石随拳风甩出,甚至可先用水元素冻住敌人,再从脚下升起巨石将其冰雕撞得粉碎。

游戏还包含丰富的场景互动元素:身边有井盖时,可发动金之力控制其砸向敌人;在屋顶作战时,则能令对手脚下的砖瓦突然滑落,打出出其不意的一击。结合预告片中显示的UI,Game

Look猜测随着玩家解锁更多元素,与环境互动的方式也会越来越多样。

看完预告,评论区可谓喜忧参半。有玩家担心:“蒸汽朋克几乎和维多利亚时期绑定了,国风融入目前看来不算很自然。如果用《诡秘之主》那种‘落后与先进并存、魔法与机械共生’的题材来做,可能会更惊艳。”

也有玩家热烈期待:“这比我第一次看到《黑神话》《影之刃零》和《湮灭之潮》的实机还让我惊艳!开放世界+功夫动作+朋克风格,再融入《降世神通》那样的元素玩法,实在太吸引我了。帕斯亚团队相比之前两部作品,简直是跨越式的进步。希望他们好好做,打造出一部出色的作品!”

还有玩家理性表达支持:“评论区唱衰有点夸张了。在我看来,这是近几年难得让人眼前一亮的游戏。传统欧美背景的RPG说实话已经有点审美疲劳,这部作品题材新颖,元素交互有趣,再加上念力等系统,战斗体验应该会很丰富。而且不同国家的制作组本来就有其鲜明特色,尤其是在叙事层面。我们在接受《荒野大镖客2》那样的欧美文化时,往往少有共鸣;日式Galgame即使题材相似,也总感觉隔了一层。我们不仅需要技术力,更期待真正触及民族文化深层精神的表达——这不等同于堆砌传统符号,而是创造属于我们自己的道路。相信这样的作品,也能为海外玩家带来全新的体验。”

Gamelook认为,从目前公布的实机内容来看,《逆神者》应该还处于比较早期的开发阶段。但这其实不是什么坏事,反而给了团队更多时间去精心打磨。毕竟对于一款2A定位的游戏,技术力是基础,但真正能打动玩家的,终究是那份独特的创意和想象力。

在工业化层面,有腾讯的支持,游戏的开发资源和品控应该有所保障。但更重要也更具挑战性的,是如何构建一个能真正承载玩家想象的世界框架——这不仅关乎画面和玩法,更关乎世界观能否自洽、两种文化能否自然交融。说到底,蒸汽朋克的机械美学,如何与东方武侠的内蕴气韵有机结合,才是决定这款游戏最终高度的关键。我们也期待《逆神者》能在蒸汽朋克与东方武侠之间,找到那条独属于自己的融合之路。

腾网米海外打成平手:Discord公布年度最火游戏榜,英雄联盟,原神,漫威争锋在列

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/岁末年初,又到了各大应用发布年度总结报告的季节。国内许多应用都会推出各自的“年度回忆”,帮助用户回顾过去一年的使用足迹。而近日,海外知名社交平台Discord也正式推出了《Discord Checkpoint 2025》年度回顾功能,这是该平台首次为用户提供个性化的全年活动报告,详细展示用户在Discord上的互动情况、常用频道、交流习惯等数据。这种类似于“年度音乐总结”的形式,让许多用户直呼“期待已久”。

在这份年度报告的最后,Discord列出了平台上最热门的游戏社区。说到游戏,这一年大家都没少投入时间。而在Discord这个全球性的玩家聚集地里,最受欢迎的社区依然集中在以下几款游戏上:

《英雄联盟》

开球

《R.E.P.O.》

漫威争锋

《我的世界》

《原神》

相较于各类行业颁奖与榜单,这些来自真实社区的热度,或许更能反映一款游戏在玩家中的持续影响力。令人有些意外的是,《原神》作为榜单中唯一的二次元游戏,也稳居其上。

有玩家在评论区坦言:“说句公道话,《原神》官方Discord的管理确实比其他玩家社群严格不少。”不过,考虑到其社区规模之大,严格的管理似乎也在情理之中。毕竟,这是Discord上规模最大的服务器之一,拥有数百万成员。在这样的体量下,维护秩序与氛围,适度严格反而显得必要。

目前《原神》Discord的成员数约为219万,是榜单中体量最大的社区之一。作为对比,同榜的《英雄联盟》官方Discord约45万成员,《我的世界》社区约220万。一个值得注意的现象是,在海外热度相当高的《漫威争锋》,其Discord成员已攀升至约410万,反映出极高的社区热度。而多人恐怖游戏《R.E.P.O.》社区则拥有约32万成员。

重庆帕斯亚已疯!《逆神者》首曝即火,投入过亿、百人团队研发

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/12月4日,国产蒸汽朋克开放世界RPG《逆神者》发布了首支预告片,截至笔者完稿时播放量已经冲到350万。看得出来,大家对这款游戏的关注度是真不低。

《逆神者》的开发商重庆帕斯亚科技,此前推出的《波西亚时光》《沙石镇时光》都是偏卡通、温馨的模拟经营独立游戏作品。这次突然转向写实风格、宏大叙事,确实让人觉得变化不小,甚至有点“画风突变”的味道。

值得一提的是,早在2019年腾讯已完成对帕斯亚科技的投资,持股比例达到16%。而《逆神者》也在2023年入选了“索尼中国之星计划”第三期名单,帕斯亚也为这款游戏投入超亿元资金、百人团队研发,破了公司有史以来单款游戏记录,可谓一场豪赌。

 

游戏预告片

预告片开场就不走寻常路——浓重的工业烟囱与铁皮管道,穿插在层叠的中式民居之间。故事发生在“周国”都城,一座位于两江交汇处的东方城市。这里正值蒸汽技术巅峰:飞艇在天上飘,蒸汽船在江里行,单轨列车穿街而过,可转头一看,巷弄之间又是青瓦木檐、石阶老墙。权贵们享受着机械空调与自动洗衣桶,而贫民仍在煤灰弥漫的工厂中挣扎。

蒸汽朋克这一题材,往往根植于英国维多利亚时期的历史背景与文化冲突。那么它与中国风结合,会不会“水土不服”?GameLook认为多少是有的,但不算强烈。一种题材要想真正火起来,首先得让人感觉自然。为什么蒸汽朋克大多呈现欧洲风貌?因为蒸汽时代始于英国,他们有那样的历史底蕴,不易显得突兀。但中国并没有经历过那样的蒸汽黄金时代,晚清时期甚至是被工业浪潮推着、压着往前走。所以,要做中式蒸汽朋克,就必须依靠想象力去构建、去融合。

但是《逆神者》预告片却给人一种“克制”的印象:中式民居外挂着被铁皮管道包裹的弯曲电线,街道旁立着铁质水塔,车辆也是锈迹斑驳的铁皮车。虽然这些元素都在,但与世界观的融合仍显生硬,仿佛只是将两个题材并置在一起,尚未实现“一加一大于二”的效果。

问题或许在于《逆神者》目前还没有给出足够新的表达。就像同样是蒸汽朋克题材的游戏《生化奇兵:无限》把美国搬至天空,居民在空岛上用空轨进行移动,创造出完全新奇的体验。而《逆神者》目前似乎仍停留在“还原蒸汽朋克”的层面。

不过,在动作系统方面,游戏所展现的技术力与表现力,却让GameLook相当惊喜。

游戏世界观设定颇具深意:远古时期,“神”以强大力量创造万物,并让所有生灵一生都在孕育名为“气”的能量。待生命逝去,这些凝练的“气”便汇入神界,供“神”吸收以获得永生。但世上总有好奇而叛逆之人。他们摸索出了驾驭“气”的方法,能将其转化为金、木、水、火、土五种元素之力。这些人,便被称作“练气士”。玩家需要学习掌控并强化自身的元素之力:向元素大师请教新技能,不断提升体内“气”的流转与强度。

预告片的大量篇幅,也正集中在战斗演示上。在这个世界中,元素之间存在互动规律:火能燃木、水可灭火,水火相遇还会蒸腾为汽;金能破土、土能挡火,五行相生相克间蕴藏无数变数。战斗中灵活运用这些互动,将带来全然不同的体验。

玩家可用火之力施展寸拳、鞭腿等体术,其中一招甚至允许从高空跃起,重腿砸地向地,在造成伤害的同时留下一片火海。水之术则讲究以柔克刚,颇似太极,既能引水砸敌,也可将其凝冰冻结敌人。至于土之术——用GameLook的话说,就是“纯纯劲大”:召唤巨石随拳风甩出,甚至可先用水元素冻住敌人,再从脚下升起巨石将其冰雕撞得粉碎。

游戏还包含丰富的场景互动元素:身边有井盖时,可发动金之力控制其砸向敌人;在屋顶作战时,则能令对手脚下的砖瓦突然滑落,打出出其不意的一击。结合预告片中显示的UI,Game

Look猜测随着玩家解锁更多元素,与环境互动的方式也会越来越多样。

看完预告,评论区可谓喜忧参半。有玩家担心:“蒸汽朋克几乎和维多利亚时期绑定了,国风融入目前看来不算很自然。如果用《诡秘之主》那种‘落后与先进并存、魔法与机械共生’的题材来做,可能会更惊艳。”

也有玩家热烈期待:“这比我第一次看到《黑神话》《影之刃零》和《湮灭之潮》的实机还让我惊艳!开放世界+功夫动作+朋克风格,再融入《降世神通》那样的元素玩法,实在太吸引我了。帕斯亚团队相比之前两部作品,简直是跨越式的进步。希望他们好好做,打造出一部出色的作品!”

还有玩家理性表达支持:“评论区唱衰有点夸张了。在我看来,这是近几年难得让人眼前一亮的游戏。传统欧美背景的RPG说实话已经有点审美疲劳,这部作品题材新颖,元素交互有趣,再加上念力等系统,战斗体验应该会很丰富。而且不同国家的制作组本来就有其鲜明特色,尤其是在叙事层面。我们在接受《荒野大镖客2》那样的欧美文化时,往往少有共鸣;日式Galgame即使题材相似,也总感觉隔了一层。我们不仅需要技术力,更期待真正触及民族文化深层精神的表达——这不等同于堆砌传统符号,而是创造属于我们自己的道路。相信这样的作品,也能为海外玩家带来全新的体验。”

Gamelook认为,从目前公布的实机内容来看,《逆神者》应该还处于比较早期的开发阶段。但这其实不是什么坏事,反而给了团队更多时间去精心打磨。毕竟对于一款2A定位的游戏,技术力是基础,但真正能打动玩家的,终究是那份独特的创意和想象力。

在工业化层面,有腾讯的支持,游戏的开发资源和品控应该有所保障。但更重要也更具挑战性的,是如何构建一个能真正承载玩家想象的世界框架——这不仅关乎画面和玩法,更关乎世界观能否自洽、两种文化能否自然交融。说到底,蒸汽朋克的机械美学,如何与东方武侠的内蕴气韵有机结合,才是决定这款游戏最终高度的关键。我们也期待《逆神者》能在蒸汽朋克与东方武侠之间,找到那条独属于自己的融合之路。

游戏公司“买房潮”!棋牌大佬家乡互动豪掷1亿元、深圳前海买楼

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近年来,国内多家头部游戏公司不约而同地开启了“置业”模式。从自建总部大楼到购置核心区写字楼,拥有一个稳定、自有且体面的办公空间,似乎正成为游戏厂商实力与长期信心的象征。

腾讯在深圳大湾区的“企鹅岛”项目正如火如荼地推进。这座规划宏大的未来总部,旨在容纳数以万计的员工,目前散落在科兴科学园等多处的腾讯互动娱乐事业群(IEG)预计未来将大规模迁入,实现真正意义上的“会师”。在广州,三七互娱、诗悦网络、4399、贪玩游戏等厂商也已拥有或正在建设自己的滨江办公楼。

福建的吉比特(雷霆游戏)经历了购房纠纷后,最终也搬入了质量修复过的A4办公楼。米哈游位于上海徐汇漕河泾开发区新总部大楼也在建设中,规划容纳规模近万人。

这股“安家”热潮本月又添新例。12月3日,港股上市公司家乡互动发布公告,其以总代价人民币1.07亿元,购买了位于深圳市南山区前海华润金融中心T2栋低区的七个单元物业,总面积约2390平方米。公司计划将该物业用作在深圳的自用办公场地,以配合其长期发展战略。

前海华润金融中心

本次交易标的位于深圳重点发展的前海深港现代服务业合作区,属华润开发的商业项目,本身出租率较为良好。根据公告数据计算,此次交易的单价约为每平方米4.48万元。该物业目前处于出租状态,租约将在交付前解除。公告披露,该物业2023年及2024年的租金收入约640万元,以此粗略计算,其年化租金回报率(税前)接近6%,可见这个物业的租金水平相当可以。

截至笔者完稿时,家乡互动公司今日市值约19亿港币,此次动用上亿资金购置固定资产,对其而言是一笔不小的投入。但这背后反映了许多游戏公司共通的考量:将长期的、必须的办公场地租赁支出,转化为固定资产。尤其是在当前市场环境下,核心地段优质写字楼的租金回报率相较于部分低风险理财显得更具吸引力,而自有房产也能满足企业对办公形象、地理位置稳定性的要求。

家乡互动是名副其实的棋牌大佬。公司中期财务报告显示,截至2025年6月30日,旗下游戏日活跃用户(DAU)已达1231万,月平均活跃用户(MAU)达到5978万。《微乐斗地主》《微乐四川麻将》成功登陆抖音渠道,轻量化适配与社交玩法使其稳居热度榜前列;在微信小游戏生态中,其产品也获得了官方荣誉认可,实现了跨平台的用户增长。

从“蜗居”到“安家”,游戏公司的“购房”行为,既是一笔基于回报率计算的经济账,也是其业务发展步入稳定期、寻求长远根基的直观体现。随着行业集中度提升与部分公司现金流日益充沛,这股“购房潮”,或许还将继续蔓延。