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抖音苏禾:内容型游戏收入占比超70%!每天4亿用户消费抖音游戏内容

作为国内最大的社交平台之一,抖音一直以来都是国内游戏厂商进行市场宣发的重要阵地。而随着近几年内容营销的风潮席卷整个游戏行业,抖音也逐渐成为各大游戏产品构建内容生态的重要平台。

在今天(12月19日)的游戏产业年会上,抖音ACG业务总经理苏禾进行了名为“以内容赋能游戏 与行业共育青芽”的分享,向外界展示了抖音如何通过构建良好的创作者生态,助力游戏行业的良性发展。

以下为GameLook整理的演讲内容:

各位尊敬的领导、各位行业同仁大家好,我是抖音游戏的负责人苏禾。非常荣幸能在这样一个重要的行业聚会上与大家一起交流。今天我想分享的主题是“以内容赋能游戏 与行业共育青芽”。

说到内容赋能,我想先和大家介绍一下抖音为内容创作的超级舞台目前搭建的怎么样了。过去的一年每天都有超过4亿的用户在抖音消费游戏内容,内容消费次数更是高达74亿次。更重要的是,中国有接近70%的用户每天都会来到抖音,这意味着越来越多的用户把看游戏、聊游戏、理解一款游戏当做日常生活中的一部分。

而我们抖音的愿景也正是创造美好生活。俗话说“台搭得再好,也要角儿唱出戏才成”。内容生态成长的底气,来自于创作者。他们就是抖音平台上的“角儿”——目前抖音上的游戏内容创作者已经超过了900万,这些创作者既是玩家,也是讲故事的人,他们既在表达热爱,也在影响着更多人理解游戏的价值。

既然创作者已经在抖音的舞台上精彩亮相,那么作为平台我们就有责任建设一个健康的内容生态,服务好这些将游戏故事无尽延伸的创作者们,让他们可以在这里持续成长。

这一年,我们聚焦作者运营的五个核心方向:造新生,聚创意,拓边界,汇多元,促回报。从鼓励生态涌现优秀新面孔,到聚集优质创作者合力发挥创意,并打破了游戏的边界,让更多人通过多元的游戏内容看到了游戏的魅力,同时也真正共献了游戏活跃创作者,为他们争取到了更多的收入回报。

下面,我将展开为大家介绍。

首先我想通过抖音游戏赛事来讲一讲我们如何造新生。我们通过平台赛、职业赛、自办赛的三级体系,搭建了舞台。让新主播能被看到。截止25年已吸引了超过5000名主播创办或参与了抖音游戏赛事,平均在线人数也提升了50%。更培养出了数十位ACO破万的超级新星。我希望赛事能成就更多有实力的主播,通过主播的号召力也能吸引更多的用户,成为各个游戏的粉丝。

在拥有了非常多高质量的创作者后,我们一直在想怎么样让优质的作者形成合力?为此我们把最好的作者聚在一起,推出了创作接力活动。如“我的世界联合建造大赏”。作者们在游戏里复现了圆明园兽首、敦煌壁画等,这不仅是创作者在创作游戏视频,更是在描绘数字文化遗产。

这个系列全网曝光超5亿次,同时得到了中国日报等主流媒体的报道与认可。这种模式不仅品质高,让用户惊喜不断,还会让创作者们能感受到在一起更强大的凝聚力。

当然,游戏的梦想不仅需要我们聚力,也要拓展边界。于是我们推出了抖音游戏的“破壁计划”,连接了知识、音乐、影视、潮流等数十个内容领域,围绕同一个主题突破边界,共同创作,让不同领域的作者碰撞出不一样的火花。之前火爆全网的《黑神话》就是由抖音游戏携手旅行、知识、音乐等八大垂类联合共创,将中国第一款三A大作推向全民,成为令世界瞩目的中国文化标识。

前段时间,由抖音创作者发起的《崩铁》共创活动,也吸引了200多位优质创作者参与其中,覆盖了动画、舞台剧、编曲、雕塑等多种内容形式。单次活动就收获了6亿播放量和广泛的用户好评。

如此多的专业创作者作为基石,也让我们有机会组建了一支抖音游戏鉴赏家团队,在这里汇聚了600多位优质创作者,成为了互联网最强试玩团。这里汇聚了“游戏百晓生”、“好玩指南针”,“新游先报官”成为了他们的标签。“万字深度解读”、“全网最细内容鉴赏”等关键词,也成为了他们的创作标准。这些真实专业的声音贡献了120亿播放量和无数玩家的点赞,成为了游戏在评测和首发期的扩声器。也因为他们的贡献,不同风格、不同题材的游戏才能在抖音被更多玩家看到。

前面都在说作者在这个舞台上如何演绎,那么我们想让作者持续做出好内容,就必须让认真做内容的人获得合理稳定的收入,这样才能保证创作者生态可持续。今年我们联合厂商一起推出了“抖音出品人计划”。核心目的就一个——度量清楚创作者的内容价值,使其获得合理的收益。这种新经营模式将作者收入直接与游戏的拉活效果挂钩,让真正有效果的内容逐步成为创作主流。

最终计划中94%的收益分配给了这些专注于该游戏的优秀创作者,这类优质内容深耕的作者收入也提升了六倍,成为了各游戏专区的长期优质供给来源。这一切都因为我们相信只有有热爱、有回响,游戏才能常青。

当游戏内容在抖音蓬勃生长后,我们发现内容型游戏的消费出现了爆发式增长,因为这里看游戏和玩游戏不再是割裂的两件事,他们组合构成了游戏的总消费时长。当用户看到了精彩的内容,就会想玩,玩得开心或是遇到了瓶颈,又会回到平台上来寻找共鸣和攻略的。

这正是“看了想玩、玩了想看”的快乐循环,不仅极大地拉长了用户的生命周期,更让游戏的用户规模,随着消费总时长而增长,滚雪球般越来越大。我们认为这并不是单一平台的现象,而是内容型游戏正在形成行业的共同趋势。我们发现,这类游戏具备三大特征:游戏生命周期长、内容更丰富、创作的延展性更强,并且往往这类游戏有更清晰的文化内核。

过去的一年,这类型游戏在抖音的内容观看总量提升至90%,放到整个行业,内容型游戏的流水占比也已经超过了70%,内容型游戏正在从个例变成主流。这种内容驱动增长的模式已经在头部产品上获得了验证。我们希望把平台沉淀下来的这套方法普惠给更多成长中的游戏,建立更健康的生态,让新兴工作室、制作人有机会站在这个舞台上,让更好的创意玩法被更多的人看到。

希望通过我们的努力,让曾经被大树遮掩的阳光现在可以照到成长的新芽上。同样,只有新生的茁壮成长,才能让生态变得更加多元而富有活力。基于这样的初衷,请允许我正式发布“抖音青芽计划”。

抖音将投入数10亿的流量资源和百万级的现金支持,并且开放AI模型赋能于各个创作者和制作人,并在中国音数协的指导下,共同推进“青芽计划”。目前已有越来越多的创作者开始在抖音公开创作日志,分享从灵感到玩法到demo制作的全过程,他们获得了许多真实玩家的反馈和意见,以此来迭代游戏,同时也获得了最初始的用户关注。

最后我想和大家分享一个愿景,希望真正有内容价值的游戏能被更多人看到,也希望抖音能成为滋养这些游戏的土壤。为此,抖音游戏希望能在中宣部的指导下,并与音数协和在座每一位同行携手,重塑行业生态,扶持新生代游戏制作人。

希望在大家的共同努力下,让更多的游戏梦想家不断涌现。让创作的青芽成为中国游戏的下一片森林,谢谢大家!

鹰角CEO黄一峰:科技赋能下的游戏文化新实践

12月17日至19日,“2025年度中国游戏产业年会”在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。19日下午,鹰角联合创始人、CEO黄一峰发表了名为“焕新与共鸣:科技赋能下的游戏文化新实践”的演讲,向在座听众分享了鹰角如何利用科技赋能文化创作与传播,并以鹰角旗下两款游戏《明日方舟终末地》和《明日方舟》为例,介绍了一些具体做法。

以下为GameLook整理的演讲内容:

各位领导,各位来宾以及在场的各位朋友们,大家下午好,我是鹰角网络的CEO黄一峰,非常很高兴能够再次与大家相聚在中国游戏产业年会的现场。与业内各位优秀的专家学者和从业者进行面对面的沟通和交流。今年产业年会的核心命题是“坚守中华游戏魂,赋能新质生产力”。在此,我将结合鹰角网络这几年的实践探索,向大家分享我们是如何在新质生产力的赋能之下开展游戏文化的新实践的。

在正式开始分享前,我想先和大家简单介绍一下鹰角网络,鹰角网络成立于2017年,目前我们的主力产品是《明日方舟》。上线产品还包括了买断制手游《来自星辰》以及多人合作派对游戏《泡姆泡姆》。此外,我们正在研发的下一款旗舰产品《明日方舟终末地》正在测试当中,相信在不久的将来,就将会与大家正式见面。

自鹰角网络这家企业成立以来,借由多款作品,鹰角网络在全球范围内收获了大量玩家朋友们的认可和喜爱,这些来自不同文化背景下的相同喜爱。让我们确信一款真正用心打磨的游戏作品早已超越了文化产品的属性,成为了一种具备互动式,沉浸式的新兴文化形态,是能够产生深度交流的文化世界。

放眼当下,《明日方舟》已经开始了它第七年的运营,而《来自星辰》和《泡姆泡姆》两款作品的面世,也让我们拥有了不少技术积累和沉淀。于是,我们开始思考要怎样通过以游戏为代表的新兴媒介,让文化符号不单单停留在仅仅是被观赏的层面,还能让更多的人去深刻理解文化背后所承载的情感与价值。

对此我们自己的回答是,要让文化成为一种可体验、可参与的内容形态,我们不能只是对既有文化符号进行简单的组合,而是要依托于对中国传统文化的深度挖掘,以新质生产力为核心,从游戏内容,玩家共创与跨界生态等层面对传统文化进行现代化的转移。

接下来,我将分享的几个案例也都会围绕这一核心观点展开,画面上展示的内容是我们即将上线的作品《明日方舟终末地》当中广受玩家好评的地图场景“武陵城”。和大家以往接触到的一些印象中的传统古风的风格是完全不同,这是一座融合了中国现代特色的未来感的都市。它也是我们进行游戏文化新实践的案例之一,以游戏内容为核心,去探索未来我们想象当中的东方世界应该是什么样的。

在武陵城的设计主题里面,我们抓住了“水”对应极具普适性的东方文化内核作为载体。华夏文明本身就是依水而生的,而水乡风情更是刻在东方审美里的基因,而水所蕴含的这种包容、灵动,也是全球玩家都能够去理解的情感符号。所以基于此,我们将水作为武陵城的核心驱动,并结合一些神话中的灵感,创造一种独特的材质

在游戏中,这种以水为基底、融合古典智慧与现代科技的全新绿色能量,成为了我们武陵城的一种基建核心。而这样的设计,也让“水土共生”这样的东方理念在游戏内有了充满现代和未来感的表达,避免了文化符号的生硬植入。

而在场景的落地细节上,我们则采用了现实溯源加上幻想重构的原则,让整体场景偏向写实风格,这也意味着我们在高端设备上能有更高的表现上限、更加顶级的光影效果、更全面的光线追踪的特性,从而增强我们更加多元化的动态光影表现等等。

例如我们为了凸显武陵城的科技感与独特风格,我们尝试在这个城市当中运用大量的玻璃材质,塑造出庄重但不失通透的建筑氛围。但是多层玻璃材质是对性能挑战极大的,因此我们也想了很多办法,尽力去模拟这种户外阳光透过树影与玻璃映入室内的斑驳影像。

尽管开发和探索这些技术需要投入大量的成本和时间。但为了让玩家能够在这样充满科技感的场景中依然能够感受到我们这样“榆柳荫后檐,桃李罗堂前”的东方诗意,我们认为这些所有的投入都是非常值得的。而在前期试玩测试当中,有很多海外玩家告诉我,武陵城打破了他们对东方场景只停留在古代的这样一些固有认知和刻板印象,这样的反馈让我们更加倍感欣喜。

在我们看来,文化传递的关键从来都不是单向的输出标签,而是构建一个能让所有玩家沉浸在其中的体验空间。而武陵城就像一个承载东方精神的未来世外桃源,它没有特意强调是中式文化,却能让玩家在探索水与城共生,科技与自然的平衡当中,自然而然地去感受到东方的审美态度。这种对自然的敬畏以及对和谐的追求,这种通过游戏体验自然流露的文化底蕴,不仅更能打动海外玩家,也让中国文化的特色在全球化的语境之下有了更具生命力的表达。

接下来我要为大家介绍的第二个案例是今年暑期,我们在上海徐汇西岸艺术中心打造的《明日方舟》集成映射沉浸式线下展,这是我们在玩家共创层面的又一次大胆的探索。我们以最受玩家喜爱的集成战略玩法为核心,融合开放探索、互动游玩、旅行解谜、沉浸式观影等更多元化的体验形式,将游戏内的经典剧情与核心IP内容进行专业的戏剧化编排,借由舞台艺术进行了沉浸式的演绎。

在历时两个月的活动当中,在八十名演职人员和数百位工作人员的齐心努力下,我们累计接待了超过75000名玩家,收获了全国乃至海外玩家的广泛好评。

在这样的新兴科技赋能下。我们结合了各个集成战略的主题特点,融合了不同类型的科技元素,还特意开发了支持中英双语的浏览小程序,为浏览者提供了与众不同的体验。与此同时,为了将游戏内的这些虚拟场景深度还原,我们对游戏场景内的灯光编排、音效呈现、场景摆设都进行了精细的调整,搭配上专业的演员COSER、NPC们精心编排的互动,让玩家感觉到自己真正进入到了《明日方舟》的世界里,与游戏内的朋友们来进行了一场珍贵冒险,从现实世界里收获到了来自泰拉大陆的力量与感动。

此外,我们在沉浸式展期间,还将文化符号融入了城市的交通脉络,并与《明日方舟》IP展区形成联动,成功在暑期打造了一座“明日方舟痛城”。当我们的玩家在日常的生活当中,与这些完全被游戏视觉元素包裹的交通工具与城市装置不期而遇时,一场由玩家社群来主导的文化共创就此诞生了。

大家自发地将关卡,打卡地铁,以及去元界感受二次元文化组合起来,把单一的线下展会发展成了一个贯穿整个暑期的上海《明日方舟》城市之旅,创造了显著的文化增量与商业价值。

而最后一个案例是,今年被我们内部评价为“最甜美的跨界联名”——与大白兔的IP联动。诞生于1959年的大白兔奶糖是根植于几代中国人记忆深处的文化符号,它承载了无数人关于童年、家庭与纯真年代的美好回忆。

而本次我们的合作契机也就来源于这种情感共鸣,我们发现很多喜欢《明日方舟》的玩家,小时候都吃过大白兔奶糖。而我们的创作团队当中,也有不少人对大白兔这个品牌有着非常深刻的美好回忆,让我们双方具有天然的情感契合。所以说我们这次围绕童年为主题,呈现了三位人气角色的全新童年时代的立绘。

我们希望通过这种温和而具体的方式,唤起大家对童年与成长的共感,起回到一边吃甜蜜奶糖、一边幻想未来的美好童年时期。

而与此同时,在活动期间,我们的联动主题铛铛车也在上海南京路步行街站亮相。“铛铛车”是极具上海特色的城市文化符号,承载了上海这座城市饱含历史文化风貌的独特记忆。而这辆铛铛车不仅仅是一种展示,更像是在欢迎大家能够搭乘这样的车辆与我们一起开启一段充满甜蜜的上海文化之旅。

而除了大白兔之外,今年我们还与多个不同类型的品牌达成了联动合作。覆盖餐饮、百货、软件等各个领域,每一次的合作都是一次生态破圈的尝试,让游戏的情感在日常生活中得以延续。

与此同时,明日方舟也在积极地与国产老字号以及经典文化IP进行联动,经过多次实践,我们认为跨界联名如果想要避免流于表面,需要深度挖掘双方的文化内容,找到真正会去引发用户共鸣的契合点。历经数十甚至上百年的发展,这些传统品牌积淀了深厚的品牌故事,工艺传承与用户情感。我们需要深入挖掘品牌历史与核心价值,进行文化转移,创造出既能够承载传统,又贴合玩家审美的联动内容。

最后放眼未来,鹰角将继续从中华文化当中汲取养分,通过现代化的表达方式加以重构,让文化价值能够在数字世界当中自然生长、焕发新生。今天我的分享就到这里,感谢大家!

网飞收购华纳兄弟,百年品牌的沉浮

✇机核
作者陈朝 · Ryoma

本期时间轴制作:猪猪米

本月5日,网飞公司宣布将通过现金加股票的形式,以827亿美元收购华纳兄弟探索公司。就在仅仅几天后,派拉蒙在8日正式宣布竞购 WBD,价格相较于 2025 年 9 月 10 日的股价,溢价幅度高达 139%,且派拉蒙的方案涵盖了 HBO Max 流媒体服务、华纳兄弟电影制作公司以及包括 CNN 在内的有线电视频道,总价达1080亿美元。本期节目中【电视研】系列节目主讲陈朝老师将为我们仔细分析一下此次收购之战,并回顾华纳这一百年品牌在资本市场的沉浮历史。

米哈游获国家级表彰!策划团队荣获“全国宣传系统先进集体”

【GameLook专稿,禁止转载!】

 

GameLook报道/12月16日,国家广电总局发布《中宣部、人社部、广电总局拟表彰全国宣传系统先进集体和先进个人》公告,对拟表彰对象名单进行公示。据悉,这份名单共291个表彰对象,并按地区依次展示。

GameLook注意到,入选全国宣传系统先进集体的对象,大多为各地官媒、宣传部门、出版社。其中,“上海米哈游网络科技股份有限公司游戏策划团队”成了唯一入选的游戏公司团队。另外,《哪吒之魔童闹海》的制作团队“成都可可豆动画影视有限公司”也出现在先进集体名单。

可可豆动画的入选自然不难理解,春节期间拿下中国影史票房榜冠军、全球影史单一市场票房冠军、全球影史动画片票房榜冠军等多项殊荣的《哪吒之魔童闹海》,在海内外火得一塌糊涂。国内盛况自不用说,海外也打破近20年来国产片华语发行商海外发行排片数量,带动中国文化强势进入全球视野。

至于米哈游的入选,意味着游戏在中国文化宣传中发挥的作用,越来越受到国家的重视和认可。

去年《黑神话:悟空》的全球爆火,让全社会看到游戏也能成为文化输出、国产叙事的重要载体。同样,米哈游旗下多款产品,尤其是《原神》更是取得了以往国产游戏鲜有的全球影响力。以“二次元”这种符合年轻用户喜好的形式,将诸多中国文化带向全世界——这也是为什么,米哈游策划团队能够成为唯一入选全国宣传系统先进集体的游戏团队。

事实上,这并非是米哈游第一次得到官方认可。这几年,《原神》海灯节版本的神女劈观、《崩坏:星穹铁道》水龙吟等内容,都曾登上海内外社交平台的热搜。凭借出圈的文化高光,多次被央视、新华社、解放日报等官媒报道表扬。

过去几年,米哈游和《原神》还多次入选商务部、中央宣传部、财政部、文化和旅游部、广电总局联合发布的“国家文化出口重点企业和重点项目名单”。今年5月,上海米哈游网络科技股份有限公司创始人、总裁刘伟也荣获了“全国劳动模范”的荣誉称号。

在央视频节目“CPOP wave”先导片中,先后出现《原神》神女劈观、《崩坏:星穹铁道》水龙吟的画面。其中,《崩坏:星穹铁道》入选“CPOPwave”系列20个出海成绩不凡的IP之一。在央视频放出的专访视频中,游戏负责人也提到突破文化桎梏、面向全球受众融合不同文化等话题。

米哈游获国家级表彰,是官方对其立足于中国文化,将文化与科技融合打造原创精品,进行中国优质文化的传播和交流给予了充分肯定。对整个中国游戏产业来说,自然是好事一桩。

作为推动中国文化走向全球的新载体,GameLook也希望未来能有更多优秀的产品涌现,让国产游戏逐步成为大家认可的中国文化宣传的重要渠道,也让更多国内游戏团队的努力能够被全社会看到。

腾讯砸钱!全球玩家等疯的超真实游戏《Unrecord》,加速研发

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/作为全球范围内玩家数量最大的游戏品类之一,射击游戏一直以来都以细分品类众多,题材广泛而著称。最近几年我们也能持续看到新的射击游戏玩法爆火,游戏画面表现风格也相当多样,除了最常见的硬核写实军事风以外,还有过卡通画风、科幻风、废土风……

而如果是持续关注射击游戏赛道的朋友应该还有印象,2023年曾经有一款超写实画风的FPS游戏在全球社区爆火,那就是由法国Drama Studios开发的《Unrecord》。GameLook当时也详细报道过这款游戏的具体情况,简单来说,《Unrecord》最大的特点就是游戏画面与现实几乎无异。

游戏一经曝光就迅速走红,目前其在Youtube上的IGN实机宣传片的播放量已经超过了1200万。然而Drama Studios在两年前发布首支宣传片后就再无大动作,甚至连部分官方社媒账号都陷入了沉寂,以至于许多玩家猜测《Unrecord》这个项目是不是“中道崩殂”了。

一直到最近,Drama Studios宣布获得了腾讯的投资,虽然具体的交易金额尚未正式披露,也不清楚腾讯此次收购了Drama Studio多少股份,但是他们表示会将这笔资金用于招聘,以加快《Unrecord》的研发进度。

Drama Studios的首席执行官兼创始人 Theo Hiribarne 表示:“自从我们的首支预告片发布后,受到了广泛关注,我们一直不懈努力,力求打造一款符合我们社区期望的游戏。”

另外,Theo Hiribarne的话似乎还透露了腾讯可能在《Unrecord》项目早期就接触过Drama Studios,“在腾讯,我们不仅找到了世界一流的合作伙伴,更找到了一支真正对我们的游戏和愿景充满热情的团队。尽管腾讯规模庞大,但他们始终以谦逊、尊重和对我们创意风格的真正欣赏来对待这次合作。他们很早就相信Unrecord,并在我们成长的每个阶段都给予了支持。我们相信,这次合作将帮助我们充分发挥潜力。”

腾讯游戏欧洲区合作关系副总裁马克·马斯洛维茨则表示:“腾讯非常重视创意人才。Drama Studios 的干劲和活力一直给我们留下了深刻的印象,尤其是在团队规模如此小、资源有限的情况下,他们在《Unrecord》项目上取得的显著进展更是令人瞩目。这项投资将帮助工作室充分发挥潜力,打造出众多优秀游戏中的首款作品。我们很高兴能成为 Drama Studios 发展历程中的一部分。”

说回《Unrecord》,这款游戏之所以能够在两年前点爆全球玩家社区,主要原因就是其画面实在太过逼真,基本上和现实拍摄没有区别。这大概是因为游戏制作时使用的是摄影测量法扫描资产,即以实际拍摄照片为依据进行合成,进行3D资产创建的方式。

《Unrecord》超级逼真的游戏画面

相较于手工建模,摄影测量法拥有高精度、高细节、快速出模的优势,但与此同时也有着生成面数不可控,需要后期拓扑与降模的缺点,因而这一方法最早应用于影视、测绘等对性能优化要求较低的领域。

而随着虚幻5引擎逐渐成熟,诸如虚拟几何体系统Nanite能够使引擎在占用显存与性能不变的情况下,大幅增加了可绘制的多边形数量,解放了计算机性能,这也使得将摄影测量法应用到游戏开发中成为可能。

而像《Unrecord》这样大规模拍摄扫描现实物体再创作3D资产的模式,其实相比于传统3D游戏制作模式的成本要低很多,某种程度上属于一个全新的制作管线。事实上Drama Studios在2023年项目首曝的时候,团队里只有3个人,当时甚至有不少玩家质疑Drama Studios这么小的团队做出如此逼真的游戏,是不是存在PV诈骗,而后团队主创Alexandre Spindler也是在社媒上放出了游戏引擎内的演示画面打破了外界的质疑。

这其实也说明这种制作方式确实能够达到四两拨千斤的效果,比如去年就又另外一款游戏《Body Cam》也是走的《Unrecord》的路数,并且《Body Cam》的开发团队同样只有两个人。

《Body Cam》游戏画面

值得一提的是,《Body Cam》已经在去年6月正式上架Steam,游戏首发初期曾经拥有超过1.6万同时在线人数,目前游戏在Steam上的评价总数也超过3.6万条,好评率为75%。对于一个独立游戏团队来说,无疑属于成功之作。

那么《Unrecord》为什么曝光更早,某种程度上是外网第一个采取超写实画风的项目,动作却比《Body Cam》还要慢?GameLook认为这可能与《Unrecord》对产品规格内容、玩法完成度的自我要求有一定关系。

事实上,借助摄影扫描的技术,想要实现这种超级逼真的游戏画面很容易,但是游戏毕竟不是纪录片,作为射击游戏而言,玩法成熟度同样很重要。

众所周知射击游戏的地图设计其实是一门大学问,每一个掩体的设置,地图建筑结构,对战双方的视野控制,其实都很重要,这会直接影响到游戏平衡性与玩家游戏体验。而目前摄影扫描这种制作方式,它凸出的优势在于直接扫描现实,能够让玩家体验到现实中的场景,这是与传统游戏不一样的体验。

但问题也出在这里,因为游戏内的地图依赖现实场景,而现实却并不存在所谓“游戏平衡”,许多现实中发生过交战的场景,本身就是对战斗双方极度不平衡的。因此对于游戏开发组来说,如何将从现实扫描而来的实景,进行游戏平衡性上、可玩性上的修改与调优是需要认真思考的问题。

尤其是在地图整体的地形结构上,如果想要大改,基本只能按照传统3D游戏制作方法那样先建白模,但这又有可能失去超写实类游戏独特的逼真画面风格。或许《Unrecord》就是在这个问题上需要花费更多时间去进行权衡与打磨。

当然从市场反馈来看,玩家很明显对于这种风格的射击游戏是新鲜感十足的,除了前文提到的《Body Cam》在Steam上成绩很不错以外,《Unrecord》自己目前也位列Steam全球愿望榜单的第九名。

腾讯此次亲自下场投资,其实也能说明不少问题。从最近几年腾讯的投资风格来看,他们要么是投资已经在细分赛道内证明过自己的、数一数二的团队,要么就是提前押注一些有潜力、开拓新方向的团队。

Drama Studios作为一个微型团队,能够拿到腾讯的投资,也意味着腾讯其实也在观望超写实游戏这个新方向,目前市面上跑出来的游戏还相当之少,不能算作一个真正意义上的赛道,因此《Unrecord》与Drama Studios或许就是腾讯的一次试水,如果后续《Unrecord》上线后取得了成功,或许腾讯还将加大投入开拓这个方向。

毕竟从理论上来说,超写实画风是一种3D游戏的制作方式,不一定非要局限于射击游戏(当然FPS游戏天生具有代入感上的优势),后续万一衍生到更多游戏品类上,这将是未来一个重要的游戏发展方向,自然也存在很大的机会。

K8S 中使用 YAML 安装 ECK - 小陈运维

【摘要】K8S 中使用 YAML 安装 ECK Kubernetes 是目前最受欢迎的容器编排技术,越来越多的应用开始往 Kubernetes 中迁移。Kubernetes 现有的 ReplicaSet、Deployment、Service 等资源对象已经可以满足无状态应用对于自动扩缩容、负载均衡等基本需求 阅读全文

这游戏太搞笑!说好的10万人在线、发售后仅5人,几百万营销费打水漂

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/长久以来,上线前夸下海口、信心满满,上线后一地鸡毛、回旋镖吃满的事情,在游戏行业常有发生。这一方面是反映出许多游戏开发者对于自己的产品都会有更加乐观的自信,另一方面,上线前夸下的海口某种程度上也是一种向市场提供积极预期的行为,无论最后成没成,至少当开发商吹下牛皮以后,总归能吸引一部分玩家过来尝尝咸淡。

但是如果有一款游戏,上线前的预期和上线后的实际表现,出现了上万倍的差距,这就很难说是单纯的过度自信了。

近期,这离谱的一幕就发生在英国开发商Glowmade Games开发的《King of Meat》身上。《King of Meat》是Glowmade Games的首款游戏,由亚马逊代理发行。这是一款四人联机的地牢建造闯关游戏,玩法体验上有点接近糖豆人,只不过风格上选取了地牢风。

据外媒Insider Gaming报道,该项目的“一位高管”(目前尚不清楚是亚马逊负责该项目的管理人员,还是Glowmade Games的高管),在游戏上线前对《King of Meat》的预期是同时在线人数至少达到10万人。

然而游戏实际上线表现却令人大跌眼镜,根据SteamDB的数据,这款游戏在Steam平台上的最高在线人数仅为320人,而这还是在周末免费活动的前提之下。游戏如今的同时在线人数已经跌至十几人,甚至截止完稿时只有5人。考虑到游戏是四人合作,这意味着目前《King of Meat》只能凑出一局游戏。

单纯看这个数据,很多人会觉得《King of Meat》是不是一款上线前就被开发商放弃的“小凉游”。但事实恰恰相反,不仅游戏项目组夸下了“至少10万在线”的海口,他们还为《King of Meat》投入了大量营销预算。

据外媒Insider Gaming所说,《King of Meat》的营销费用至少为数百万美元,去年游戏还登上了科隆开幕夜(ONL)直播活动,并在现场播放了播片,而据业内人士透露,科隆ONL现场主秀的播片报价为24.2万美元。

除此之外,Glowmade Games还邀请到外网的顶流游戏博主Mr. Beast(仅在油管上就拥有超过5000万订阅用户)为其制作了一期定制化商单视频。而这期视频单纯从成本来看就耗费巨大——Mr. Beast搭建了一个室内小型比赛场馆,邀请几十名玩家进行《King of Meat》的比赛,最终优胜者将获得25万美元的奖金。

这条视频在油管上拥有超过680万播放数

换言之,仅奖金就花费了25万美元,更别说其它布景成本,以及Mr. Beast作为顶流博主收取的人工费和出场费。不夸张地说,单纯这一条视频很可能就花费了《King of Meat》上百万美元的营销预算。

因此,当《King of Meat》取得如此难堪的发行成绩后,可以说成为了业内的一场闹剧,也引来了不少玩家前来吃瓜和嘲笑。有位国外玩家在分析为什么游戏花费这么多营销预算,却没什么玩家的时候,就提到《King of Meat》发行策略的失误,即将所有预算都投入到“那些广告一结束就立刻弃游的主播上”。

而且Mr. Beast制作的声势浩大的视频,确实吸引到很多人来看热闹,但不少用户的关注焦点并未聚焦在游戏本身,而是那25万美金的归属,这最终导致转化率非常差。从某种程度上来说,像《King of Meat》这样制作规模与玩法形式都更贴近独游的产品来说,不太适合学习头部旗舰级产品那样搞大型真人秀节目,主播的深度游玩测评反而有可能起到更好的宣发效果。

另一方面,游戏本身在研发侧的表现也不算多优秀,本质上是前几年糖豆人引发party游戏热潮下的产物,更为人诟病的是它在国外的首发定价竟然高达43美元,这引发了相当多国外玩家的反感,毕竟Party游戏在很大程度上是依赖UGC的游戏品类。

毫无疑问,出现如今这种上线预期与实际表现存在超巨大差距的结果,《King of Meat》项目组的宣发团队以及管理者都需要背大锅,据外媒报道,Glowmade Games已经开启了裁员程序,后续该项目乃至整个工作室都前途未卜。

这也给国内外其它同行提了个醒,无论是宣发策略的选择,还是对自家产品的调研预期,或许都需要做得更加扎实一点。

国外玩家嘲笑《King of Meat》的宣发

世纪华通“搞钱”是专业的!成功投中摩尔线程,大赚近10亿元…

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/国内A股游戏公司中,有不少公司都会使用金融手段进行投融资,而这其中最专业的一定是世纪华通。毕竟从公司发展路径来看,世纪华通本身并非游戏业务出身,在2018年通过两桩震惊国内游戏市场的大额并购交易,收购了点点互动和盛大游戏以后,才正式实现游戏业务转型。

而除了并购之后,世纪华通还会进行投资业务,并且真的收获了成效。昨天(12月10日),世纪华通发布了公告,表示集团通过公司通过全资子公司盛趣数盟持有国盛资本7.3121%的股份,而国盛资本又持有摩尔线程1,958.8689万股,占摩尔线程发行后总股本的4.1676%。

公告显示,以摩尔线程2025年12月10日收盘价为基准初步估算,公司所持份额预计对公司2025年第四季度净利润影响金额为6.4亿元,约占2024年度公司经审计归母净利润的53%。

值得一提的是,12月10日摩尔线程的收盘价为735元/股,而12月11日摩尔线程的收盘价已经飙升至941.08元/股,简单计算下来,世纪华通今天的账面收益达到了9.35亿元。当然,国盛资本持有摩尔线程股份限售期为摩尔线程上市后12个月,因此对华通来说这笔投资想要变现还需要等待一段时间。

不过话又说回来,就算摩尔线程股份限售期结束了,华通可能也并不会急着出售——因为12月5日刚刚上市的摩尔线程,堪称今年A股科创板的一匹超级黑马。这也是为什么摩尔线程在12月5日以114.28元/股的发行价上市后,在开盘当天就涨超400%,截止完稿时,摩尔线程的市值已经来到了4423亿元,相比起发行市值的537亿元上涨了超过8倍。

更令人惊诧的则是摩尔线程上市之路的通畅程度,从今年6月30日摩尔线程正式向上交所递交IPO申请开始计算,9月26日就通过了上市委会议审议,10月30日获得中国证监会注册批准。

在很多公司上市都要排队好几年的情况下,摩尔线程申报88天即上会,从提交申请到实际上市前后只花了158天。可以说整个资本市场都在“翘首以盼等待摩尔线程上市”。

作为“国产GPU第一股”,摩尔线程能有如今这般火爆的表现其实完全在意料之内,这一方面是AI浪潮之下,整个互联网行业都对高端算力芯片有着很高的需求,再加上受地缘政治因素影响,国产GPU更是实现全国产替代以及解决国外技术封锁卡脖子问题的关键一环。

另一方面,摩尔线程也是国内唯一一家在B端和C端均有深度布局的国产GPU厂商,在英伟达成为全球市值最高公司的背景下,摩尔线程的发展路径也类似于英伟达,即同时研发普通民用桌面级显卡产品以及算力显卡。摩尔线程创始人张建中自己也在英伟达工作了14年,一路做到英伟达全球副总裁和大中华区总经理。

因此自从2020年摩尔线程成立以来,“国产英伟达”的叙事就一直没有间断过,反映在资本市场之上,自然是对摩尔线程市场前景的强烈看好,相对应的就是上市过程畅通无阻,上市之后股价一路狂飙。

当然,摩尔线程的未来发展也并非没有挑战。首先在B端业务方面,国内许多互联网大厂已经开始定制自己的AI芯片,例如华为的昇腾系列、百度的昆仑芯、阿里的平头哥。

其次在C端业务方面,虽然目前企业用的高算力芯片已经被美国禁止向中国出口,但是普通民用级显卡进口并未受到太大影响,尤其是英伟达和AMD已经垄断行业多年,在国内也构筑起了相当稳固的用户生态,因此摩尔线程如何撕开C端的市场缺口也是一个值得思考的问题。

总而言之,摩尔线程作为当前国内科创板的明星企业,GPU芯片又赶上了AI风口,因此在可预见的时期内,肯定会保持增长势头,而世纪华通能够早早押中并上车,也再一次反映出他们对于资本市场动向的敏锐感知。

抗日游戏没人做?10位鹅厂离职仔:这活儿我们来!

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GameLook报道/自近期日本首相发布严重错误言论后,中日关系被迅速恶化。近期日方碰瓷辽宁舰编队的行为,更是再度激起国内民愤。考虑到正值抗日战争暨世界反法西斯战争胜利80周年,以及日本始终对历史问题不道歉、不反思的态度,也让导致中日关系变得愈发紧张。

中日关系持续动荡,直接影响了两国文化层面的交流:不止是多部日本电影国内撤档,游戏行业也受到了一种双向的影响。

一方面,腾讯《火影忍者》手游取消了意义非凡的10周年线下庆典;米哈游《崩坏:星穹铁道》也宣布因更新计划出现重大调整,4.0大版本被迫延期,疑似早期设定可能参考了某国文化内容。近日,腾讯《三角洲行动》也推迟了与Konami《潜龙谍影△:食蛇者》的联动……这些动作都令人浮想联翩,暂时也不知道未来还会有多少游戏受到影响。

但同时,抗日题材游戏的国内关注度明显上升。12月5日,烽火工作室发布了国产抗日FPS《烽火十四》先导预告,并上架了Steam商店页。短短几天,首爆PV播放量仅B站就冲破230万次。

游戏预告

根据B站UP主“中年玩家张小夏”对制作组的采访,目前烽火工作室规模在10人左右,全都是腾讯离职员工。考虑到抗战题材游戏头部大厂往往很难亲自动手,但是这群离开了鹅厂的游戏人却拿出了自己的决心:“希望向玩家呈现抗战十四年间无数中华英雄儿女的战斗与挣扎”。

而这,其实也是很多抗战游戏的缩影——目前多数项目都是独立游戏团队制作。其中,已经有团队对外宣布了大概发售时间:抗战题材动作射击单机游戏《抵抗者》制作人孔禹衡曾在采访中提到,游戏有望在2027年上线。

UE5开发已逾一年,以PvE单人模式重现16场真实战役

根据UP主“中年玩家张小夏”的采访,《烽火十四》由UE5开发,玩家将扮演7位主要角色,亲身参与抗日战争十四年间(1931-1945)的16场真实历史战役。游戏总流程在大约15个小时左右,每一关的时间差异可能较大。

根据制作组所说,《烽火十四》首曝PV全部为游戏实机画面。只是因优化尚未结束,所以实机录制使用了较高配置的硬件。之后首发会是单机PVE战役模式,后续可能加入4人PvE联机玩法。

面对玩家最关心的历史准确性问题,制作组表示:历史责任在先,会尽最大程度做好品质,能冲击对标“国外3A大作”。在游戏“要好玩”的基本原则下,他们会基于真实历史呈现,目前开发的每个版本都会递交相关部门审核,以确保游戏能够平稳上线。

同时,制作组也在小黑盒上发帖强调:游戏的爽快感固然重要,可当题材来到了我们厚重的历史面前,肃杀与互动之间的取舍与平衡,是烽火工作室最看重的,也是此后开发的重中之重。

从目前《烽火十四》的3分钟预告来看,没有出现具体关卡的实机演示,而是带领玩家提前感受一场场真实战役,并在画面右下方清晰地标注出了战役名和时间。

视频开头,是日本军队深夜屠杀群众、烧毁村庄的残忍场面,展现了1941年日本“三光政策”在华北地区制造的潘家峪惨案;紧接着一群水上奇兵穿梭在芦苇荡水面下,趁夜色暗杀船上日军——这正是大名鼎鼎的雁翎队,他们由水上猎户组成,在淀泊相连、苇壕纵横的白洋淀灵活游走,与日军展开游击战。

画面一转,来到1937年八路军的首次大捷“平型关大捷”,无数八路军战士顶着枪林弹火向山上发起冲锋。跟随着冲锋号,玩家以第一人称视角手握经典“三八大盖”进攻,遇到近身鬼子则抽出大刀、红缨枪与对方刺刀缠斗。

游戏还展示了包括1937年的夜袭阳明堡,参与炸毁日军24飞机;作为冀中骑兵团的白马连游走在敌方坦克炮弹间,让人一秒想起《亮剑》骑兵连冲锋的热血场景;潜入与731一样臭名昭著的1875部队;以及南京保卫战、百团大战收复径阱煤矿、东北抗联、梁山空战、铁道游击队、济南锄奸……

短短三分钟,从白山黑水到琼海椰林之间,首曝视频已经初步展现12个经典战役画面。同时从角色面部特写、以及人物模型来看,虽然略显粗糙,但在一众已曝光的抗战游戏中,游戏美术品质并不算低。

据悉,《烽火十四》已经开发一年时间,本次发布首曝PV主要目的在于招募新的优秀人才。而从官方发布的岗位招聘来看,包括共创专家顾问、熟悉抗战历史的文案、美术、引擎开发、玩法策划……几乎涉及游戏开发所需要的一切重要岗位。

虽然没有公布发售时间,但制作组明确表示2026年底会发布第一个关卡的完整实机,并将邀请玩家来到烽火工作室参与内测。

于最期待的时间点首曝,中国网友:出必买!

在当下这个时间点,抗战题材精准契合社会集体情绪,让这类游戏成了玩家目前最想体验的产品。光是从PV满屏热烈的弹幕氛围,就能够看出玩家对《烽火十四》的热情有多高,诸如“出必买”“泪目了”等弹幕几乎是全程高频出现。

尤其在平型关画面出现时,伴随着冲锋号响起的八路军冲锋,让无数玩家在弹幕狂刷“听到冲锋号就燃起来了”、“听得我一声鸡皮疙瘩”、“打不赢我对不起列祖列宗”、“我来助你”……可以说,《烽火十四》几乎是在国内玩家对这类题材期待度最高的时刻出现。

与此同时,基于团队鹅厂出身的背景,很多玩家对《烽火十四》抱有较大期待的。认为前大厂员工的技术功底应该比其他小团队扎实,一定程度上为项目“硬实力”提供了保证。

评论区有玩家直接把键盘方向键P到只剩大大的“W”,强调抗战游戏只有进攻。也有玩家表示“这次不得不开风灵月影”,并调侃道:其他游戏都被叫挂哥,到了杀鬼子的时候得换个称呼了。

PV不仅仅点燃了普通玩家情绪,也有专业人士看完后主动表示希望加入团队,或是能够为制作组提供相关资料。

感到激动的不止普通玩家和网友,很多UP主也自发制作正向二创视频,并给出了很高评价。比如B站UP主“神殇解毒”短时间内连出两期视频深度剖析《烽火十四》预告细节,单个视频播放量十万。

他提到,主角团潜入1875部队的画面中,桌上出现的三份文件都指向了1943年日军在山东鲁西地区计划实施的大规模细菌战;桌面上罐子也与731罪证陈列馆里用于存放细菌实验的血清相似;远处还有日军做人体实验的解剖台,其造型也都是存在现实原型……可以说是细节满满。

图源:B站UP主“神殇解毒”

值得一提的是,不止国内关注度颇高,中国战场作为二战的重要一部分,海外玩家同样对《烽火十四》和抗战题材有着不小的兴趣。

比如400万粉丝的YouTube主播Asmongold(挑眉哥)便对《烽火十四》展现出兴趣,并承诺“一定会直播玩这个游戏”;刚刚结束中国行、身着中山装出席颁奖的美国顶流政治博主Hasan,也在直播时提到自己看过游戏预告,表示“超级激动、肯定会玩”。

默默耕耘抗战题材的小团队们,值得更多支持

GameLook之前曾提到过,官媒之外已经有很多视频创作者开始创作抗战题材内容,憋足了一股劲儿拿出高质量作品展示。

比如一群军迷历时三年打造的抗日真人微电影《松山之殇》;纪念抗战胜利八十周年的CG微电影《钢铁长城》;自2020年后高产抗日题材动画手书的UP主「司空子衡」……他们的作品质量不低、形式丰富,却都流量惨淡。然而,基于一种天然的使命感和责任感,这群民间普通创作者始终坚持创作优质的抗战作品。

相比影视作品,游戏创作往往面临着更大的困难。面对少有人问津的抗战游戏,反而是一群最“弱小”的人站了出来,他们大多是不到十人的独立游戏团队。

今年以来,国内先后曝出了多款抗战题材新游戏。比如,6人团队制作的东北抗联主题动作游戏《斗虎》;黑鹄工作室的抗战题材第三人称潜行战斗单机游戏《山河在》,以及更早之前浩汤科技公布的抗战题材的动作射击单机游戏《抵抗者》……

《山河在》

遗憾的是,虽然国内玩家对抗战题材游戏热情高涨,但国内头部公司囿于版号、历史准确性、业务选择等诸多考量,很难亲自下场。有钱、有人、有技术大厂迟迟不动手,反而是小团队一马当先。

但资金、技术、版号等客观困境依然存在,这群勇敢的小团队依靠用爱发电的同时,更需要主管部门的大力支持——对高质量游戏的审查能够放行、多给版号,甚至是主动扶持,帮助他们更早端出一款令国内玩家满意的抗战游戏。

文化输出通常需要建立在足够高的品质上,相比海外存在感薄弱的国产影视,《黑神话:悟空》已经证明了游戏的影响力,近期《燕云十六声》的海外火爆再次展现游戏对于文化输出的作用。

同样地,中国人民对抗日战争和世界反法西斯战争做出的巨大牺牲、贡献,也值得向外传播,被全世界看见。而用品质和玩法打动海外年轻人的游戏,正是一个重要手段。

GameLook也希望,未来抗日游戏真正能够扛起这面大旗,在中国文化之外开辟另一个赛道,让海外年轻人正确认识到那段历史,这也是当代中国游戏人的使命。当然这样正义的事业,也应该得到全行业、乃至社会各界的支持。

我们的年度游戏 2025 游戏茶话会V.114

本期时间轴制作: 猪猪米 2025 年即将过去,年末各大游戏奖项的结果也相继出炉。每到这个时候,我们总会叫上办公室的大家伙儿一起聊聊这一年。今年你有哪些难忘的游戏?有哪些因为游戏而连接起来的记忆?有哪些因为记忆而珍惜的人们?

无论如何,每个人都会拥有一个属于他的2025。未来的2026,我们再会!

全球第一射击IP慌了?动视公告变相承认《COD》卖不动,年番不变,换游戏

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GameLook报道/一直以来,射击游戏都是全球范围内的热门品类,尤其是在车枪球占据主流的西方游戏市场。而这其中《使命召唤》毫无疑问是众多射击游戏IP中最具竞争力的那一批,不夸张地说,综合IP年限、累计销量等因素,《使命召唤》系列就是全球第一射击IP。

然而这位“射击之王”最近却遭到了问题,首先是《使命召唤:黑色行动7》发售以来遭遇了口碑滑坡,尤其是AI生成美术资产问题在国外社区引发了相当大的舆论。

当然,像《使命召唤》这样的年货游戏,玩家口碑肯定强不到哪去,动视自然也早就有了心理预期。真正麻烦的还是市场表现,根据知名市场调研机构GSD最新发布的数据,《使命召唤:黑色行动7》首周销量较十月份发售的《战地6》低了惊人的63%,而与2024年发售的前作《使命召唤:黑色行动6》相比,其销量跌幅也超过了50%。

而就在昨天,《使命召唤》官方也站出来正式回应新作问题。在官方的公开信中,动视承认了《使命召唤:黑色行动7》“未能满足所有玩家的预期”,并且提出了几条未来措施。

首先是下周限时免费开放《使命召唤:黑色行动7》的多人模式与僵尸模式,其次官方还宣布将在后续提供“前所未有的赛季内容支持”。

最重要的是,动视还透露了一个重要信息,那就是《使命召唤》系列后续将进行战略调整,不再连续发布相同主题的续作。

“我们将不再连续推出《使命召唤:现代战争》或《使命召唤:黑色行动》系列游戏。原因有很多,但最主要的是为了确保我们每年都能提供绝对独特的体验。”

IP系列粉丝都清楚,过去几年《使命召唤》一直在推出连续主题的IP正传产品,例如2022年动视推出了《使命召唤:现代战争 II 2022》,2023年又紧接着推出了《使命召唤:现代战争III 2023》;去年他们推出了《黑色行动6》,今年又接连推出了《黑色行动7》。

这说明,动视在反思《使命召唤:黑色行动7》的失利以后,认为是连续推出相同主题的产品,影响到玩家的新鲜感,从而出现了销量疲软。

一个有意思的细节是,动视在公开信中提到“确保每年都能提供绝对独特的体验”,这句话其实暗示了动视只是调整了《使命召唤》不同子主题的推出节奏,IP整体依旧会采用年货式发行的模式。

在GameLook看来,动视的这一调整可以说是治标不治本,毕竟这次《使命召唤》新作销量的滑坡,除了今年同期的《战地6》、《Arc Raiders》等强力射击竞品冲击之外,还有很重要的一部分原因是玩家对于《使命召唤》系列长期积累的审美疲劳,许多忠实玩家都已经对年货式供应产生了倦怠感。

对于动视来说,这其实是一个两难的境地。动视在被微软收购以后,就承担了微软相当大的第一方游戏业务压力,从商业的角度只有年货式推出新品,才能保证公司业绩稳定。

但从市场侧的角度来看,年货式供应新品肯定会不断加剧玩家的审美疲劳,尤其是像动视过去四年时间连续推出同一主题的续作,基本就是“自己卷自己”。另一方面,每年推出一部新品就意味着制作组的工期压力很大,如果说基础的游戏质量品质,还能依靠多年的成熟工业管线进行保障的话,那产品内容创新就很难做到了,这也是《使命召唤》系列长久以来被诟病的一个问题。

放眼未来,全球射击游戏市场的竞争还会不断加剧,最近两年大火的搜打撤只是一个缩影,射击游戏品类的特性就决定了未来还会不断涌现出新的题材和新的细分玩法。在这种射击赛道百花齐放的大背景下,这次《黑色行动7》的失利很可能不是偶然,未来《使命召唤》IP还会遭遇越来越多的挑战。

凯撒文化官宣“摘帽ST”:4年亏了21亿、《遮天世界》能否力挽狂澜?

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GameLook报道/去年A股上市游戏公司中有不少被调查处罚并戴帽的,而如今一年时间过去,针对这些公司的调查与处罚也告一段落,前段时间世纪华通才刚刚摘帽,最近就又有一家A股上市游戏公司摘帽ST。

昨天(12月9日),凯撒文化(以下简称为凯撒)发布公告,确认公司股票将从自2025年12月11日开市起摘帽复牌,股票名称也由“ST凯文”变回“凯撒文化”。

2024年9月,凯撒曾经因为在2021年虚增利润而被证监局处罚戴帽,2022财年与2023财年的凯撒接连遭遇巨额亏损,2023年公司净利润为-7.95亿元,2022年净利润为-6.56亿元。

而2024年,从凯撒的业绩表现来看,公司整体情况有所好转。其中2024年营业收入达4.54亿元,同比增长5.38%,净利润依旧亏损5.28亿元,但相比于2023年,亏损幅度已经收窄33.6%。

至于今年的情况,根据凯撒2025年Q3财报,凯撒在今年前三季度的营业收入总额达到4.2亿元,同比增长28.62%,不过归母净利润为-1.08亿元。

今年年中过后,凯撒股票开始持续爬坡、走出低迷行情,从1.87元/股的低位上涨至今年9月最高4.48元/股。由于今天凯撒在复牌开市前停牌一天,因此本次摘帽对股价的影响将在明天才能看到。

整体上而言,凯撒在最近几年还是处于持续亏损的状态,在GameLook看来,凯撒文化主要依赖IP改编游戏,凯撒当前的情况可以说是国内许多A股游戏公司的一个缩影,公司业绩随着IP改编游戏的表现起起伏伏。

最近几年IP改编产品正在面临各种困难,随着国内游戏行业不断成熟,国内厂商整体的游戏研发能力都在进步,游戏买量和发行思路也在不断变化。这意味着过往能提高产品成功、“IP定生死”的局面已经发生了相当大程度的变化。

一方面,近几年市面上涌现出来的新游戏品类在不断吸引用户注意力,例如前两年的二次元游戏,最近的搜打撤射击游戏等等,如今IP改编产品的吸引力基本局限于核心IP粉丝群体,普通用户甚至是IP泛用户都很难覆盖到。

另一方面,过往IP改编产品的热门品类方向MMO也在不断式微,随着用户需求变化,MMO赛道的处境正在越来越艰难。这两年好几款IP改编的MMO产品,其成绩都不佳。例如去年网易《射雕》,今年中手游的《仙剑世界》造成了巨额亏损,三七的《斗罗大陆:猎魂世界》虽然在上线初期展现出了不错的爆发力,但后续波动也较大,基本上跟这几年IP产品给外界留下的“一波流”印象是相吻合的。

最后,则是小游戏的急速爆发、和游戏营销买量策略的变化。即点即玩小游戏压低了买量成本、 广阔的小游戏下沉市场、休闲化包装的广告买量策略,都一定程度上追平、甚至超越了原先IP游戏产品的优势,IP虽然依旧能撬动渠道的资源和提前圈定核心用户群,但目前通达“大用户池”的营销手段、产品形态已经多样化。

展望凯撒未来发展,根据公司半年报中所说,凯撒当前的几款储备产品依旧以IP改编产品为主,包括《遮天世界》、《全明星觉醒》、《奥特曼(代号:光)》,其中《遮天世界》和《全明星觉醒》都已签约腾讯。

值得一提的是《遮天世界》,这款游戏腾讯独家代理发行,并在今年4月的“SPARK 2025”腾讯游戏发布会上亮相,可以说是凯撒文化手中最重要的”王牌”和打赢翻身仗的关键。

《遮天世界》改编自白金网文作家辰东的代表作《遮天》,从IP影响力来看,《遮天》算是国内玄幻修真小说中的殿堂级产品,可以说原著的知名度与人气不亚于《凡人修仙传》。2023年,《遮天》的IP改编动画正式上线,目前是腾讯动漫的主打动画作品之一,周播放量超5000万,去重每周观看用户数达2000 万,热度极高。

从IP受众的角度来说,《遮天世界》可以说是潜力十足,这也让人想到《凡人修仙传》。2023年三七发行的《凡人修仙传:人界篇》曾经取得过相当炸裂的开服成绩,GameLook曾预估过期首月流水在5-7亿之间,虽然后续不幸撞上了《逆水寒》导致游戏成绩下滑,但这其实也充分验证了《凡人修仙传》这个级别的IP的价值。

另一方面,《遮天世界》的产品选型也值得关注,前文提过最近几年MMO产品萎缩严重,但IP改编产品又十分偏好MMO,因为MMO能够更好地融入IP世界观设定和剧情元素。

然而《遮天世界》就另辟蹊径,没有选择MMO而是SLG,并且通过在SLG内置剧情关卡的方式,来深入融合原著IP元素。从某种程度上来说,《遮天世界》的选择还是比较明智的,毕竟从目前国内市场情况来看,SLG因为肝度没有MMO那么重,整体前景还是比MMO更好的,同时当前SLG赛道的趋势都是在核心4X型玩法上融入不同的题材与副玩法,这也方便《遮天世界》这样的IP改编产品去展现IP特色。

今年5月底,《遮天世界》开启了一轮公开测试,不过截止完稿时,官方仍未透露公测时间。12月2日,凯撒在投资者互动平台表示,《遮天世界》依旧在定期举行玩家测试,上线时间要根据测试结果进行排期,具体上线运营时间以发行商(腾讯游戏)公布为准。

“疑鹅论”又起?腾讯股价“600整数位拉锯”,苹果钓鱼一个月,微信小游戏不上钩?

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GameLook报道/今天,腾讯股价一度跌破600港元大关,最低触及595港元。这几天,虽然腾讯保持着一贯的大规模回购节奏,但股价正处于600这个心理整数位反复拉锯。

事实上,今年10月初一鼓作气、达到683港元/股的阶段性高点后,腾讯股价开始出现一定程度反复波动。来到11月下旬,股价逐渐步入阴跌不止的状态——仅仅两个月,投资者对腾讯的态度再生波澜,除了众所周知的腾讯大股东Naspters减持压力外,似乎“疑鹅论”又起?

另一个让大家疑惑的是,11月中旬苹果官宣全球范围内开启全新“小程序合作伙伴计划”(MAPP),对小程序(小游戏)生态仅抽取15%分成。按理说,作为中国市场最大利益相关方的微信和抖音,理应配合苹果的剧本、立即开启iOS支付合作,但眼看苹果“钓鱼一个月”了,但两大小游戏平台却迟迟不上钩。

微信小游戏没等来正式的苹果iOS支付接入,近日反而先等来了一个新消息:测试中的微信PC客户端在侧边栏上线了“游戏中心”的独立入口,能够在PC上直接启动微信小游戏。这也让大家困惑,微信小游戏到底还要不要接入iOS支付?

今天GameLook来聊一聊,腾讯最近到底什么情况?

“疑鹅论”又起:明年腾讯增长在哪里?

放眼全市场,近期的股价阴跌,并不是腾讯一家公司遭遇,GameLook认为核心原因还是整个市场情绪翻转。背后可能的原因有很多,诸如地缘政治、中美关税谈判、房地产是否企稳等因素,汇率波动,AI大行情,都影响了市场情绪。而这,并非单个公司能够左右。

对于正在冲刺“年收入万亿”的腾讯来说,到了这个业务体量,公司发展显然脱离不了与宏观经济的联动,要在大风大浪中平稳前行,这相当考验腾讯管理层在战略布局、和业务战术上的应对。

客观上评价,过去这几个月市场上跌得最狠的并非腾讯,比如明星公司泡泡玛特:Labubu全球爆火后,泡泡玛特股价一度涨至339.8港元/股,如今跌到了190港元、几近腰斩,原因无外乎外界担忧Labubu成为顶流、大规模增产之后、极度担心今后会出现减产。这也反映了利好的另一面往往是利空的开始,即投资者通称的“盛极而衰”。

在这其中,遭遇怀疑的上市游戏公司,不止腾讯、还有A股明星公司世纪华通,《Whiteout Survival》《Kingshot》收入节节攀高,今年收入高基数、高增速,带来的是投资者对世纪华通后续增长存疑。也让一群不懂业务的网民和投资者,变得远比当事人更着急:公司未来在哪里?

这也是“疑鹅论”诞生的原因:根据GameLook预估,今年腾讯游戏业增长支柱《三角洲行动》的当前手游端收入可能在15亿、甚至更多,如果按PC手游1:1计算,游戏全平台月流水预计在30亿元上下波动——如此收入水平能否保持、甚至继续攀高,决定了2026年腾讯游戏业务增速和稳定性。

再来看今年腾讯海外游戏业务的大爆发,主要增长动力来自《流放之路2》《消失的光芒:困兽》等偏向买断制和服务型的主机PC端游的一次性阶段性收入,以及《三角洲行动》《暗区突围》等出海产品,明年谁来接班,尚无定论。支撑海外手游收入高增速的Supercell,其旗下老产品连续两年轮流爆发、去年是《荒野乱斗》今年是《皇室战争》,Supercell游戏就那几个,明年还能如何“点兵点将”?这都是疑问号。

再加上美元走弱、人民币升值的大趋势,海外收入必然受汇率波动影响产生损失。意味着腾讯想要保持海外收入高增长,必须实现更高的收入,才能换回财报上明年海外收入的更好表现。

2025年的游戏圈情绪,说来说说去,无论投资者、玩家,还是同行都会有一种感受:做游戏太难了。类似三角洲这个体量的游戏,研发投入巨大、周期漫长,做败了打击信心影响公司声誉,收入太高、太成功了则又会被外界怀疑下一年不那么成功……猜忌链不断循环。对腾讯来说,一句话形容就是“高处不胜寒”的感觉,但这就鹅厂游戏业务的真实写照。

解铃须还须系铃人,打破“疑鹅论”还需要看腾讯如何布阵。其中第一大阵是腾讯从2023年开始教育行业的“长青游戏”,这是腾讯的压舱石,也是公司业绩日常的主要增长动能来源。

大家过去总认为,游戏产品都是一次性消耗品,厂商每年必须拿出新产品。但去年,在新游戏DNF手游和《三角洲行动》上线前,腾讯又给全行业上了一课:如何靠老游戏的极致化运营实现用户召回,充分挖掘平台化游戏的潜能,保持一定的增长。

长青游戏布局上,腾讯明显在射击品类上押注最多。甚至网易也开始强势挤进射击赛道,两大巨头直接业务撞车。射击作为全球市场第一大游戏类型,今年Steam数据已经证明,更多优秀游戏能够带来增量用户、唤醒玩家,而非单纯的存量内卷。

长青游戏已经证明了至少是保持温和增长的有效保障,而如果有大版本爆发,长青游戏甚至能超预期实现高增长,就像此前王者荣耀某些新皮肤、以及推出10v10玩法后的效果。

腾讯第二个大阵,是腾讯手握的新游戏。老实说,如今巨头的新产品标配都是多平台发布,想要憋出好项目没那么容易,且大投资项目成功率偏高、但踏空后果更为严重。这时选择变得尤为重要,种什么种子结什么果,可以说,腾讯游戏2025年成绩爆表正是几年前种下的果。

未来一年,腾讯游戏业务的收获节奏是否符合投资者预期,还需要看腾讯之前的播种节奏。目前,如《The Finals》和《Arc Raider》腾讯代理的国服都是预料之中的项目,将继续强化腾讯的射击和搜打撤赛道布局;二次元方向,萨罗斯工作室的《命运扳机》《归环》都可能跻身第一梯队。

目前,定档明年1月13日的《逆战:未来》,3月26日公测的《洛克王国:世界》都是确定2026年上线的产品,其他自研大项目还有《王者荣耀世界》《异人之下》《穿越火线:虹》《灰境行者》,以及更多未披露的在研项目——这意味着,2026年是否会丰收不知道,但腾讯准备的十分充分。

另外,虽然《三角洲行动》从新游变成次新游,但热度还处于上升期。但基于天美对《王者荣耀》的长线运营来看,《三角洲行动》的变现能力仍处于早期,今后还会展现出一定的爆发力。

总体来说,大家对腾讯游戏业务的基本盘需要有信心。旗下长青游戏都是大DAU产品,国内一时半会很难有颠覆性的挑战者,再加上可能爆发的新游戏,「保平争胜」至少会是腾讯游戏业务2026年及格线要求。

再来谈AI,过去一年投资者和财经媒体不断对外教育:AI泡沫快破了。但AI对腾讯业绩其实是有效,腾讯高管在财报会上也多次解释了这个长期利好:目前AI大模型已经贯穿IEG研发管线,而对腾讯收入影响最大的其实是广告业务,C端短时间没有直接产生巨大收益。

此前海外广告巨头AppLovin正是靠AI实现了广告收入的持续暴增、最终股价狂涨,AI对广告业务属于确定性的巨大红利。尤其对于腾讯这样的巨头来说,AI不仅帮助其增收,也为投放广告的客户带来了真正的价值。

不同于美国科技圈的AI基建狂热、GPU折旧黑洞、销售增速低于预期,推导出来的AI泡沫破裂论调,GameLook认为,包括腾讯在内的国内互联网巨头的AI业务逻辑,目前同广告业务捆绑发展都是相对稳健健康的状态。

没等来微信iOS小游戏支付官宣,先等来了PC小游戏入口

上个月,苹果官宣“小程序合作伙伴计划”,允许承载小程序的“超级应用”接入苹果支付系统,且仅抽取15%的分成——以较为正式的名义将小游戏生态纳入苹果版图,并承认超级应用对小游戏生态的价值。

由于海外暂时没有形成小游戏生态,短时间看,这对中国市场的影响最大。行业第一反应也是,微信、抖音都将下场跟进苹果合作。奇怪的是,直到一个月后的今天,两大平台都默契地没有接茬,反而让大家感到意外。

其实很好理解,作为上市公司和巨头企业,腾讯与字节旗下业务部门都有自己的KPI。虽然苹果开放官方支付接口能够带来增收,但对于2025年整体发展平稳、业绩表现出彩的腾讯,确实不急着在今年收这份“红包”。

同理,以广告和电商业务为主的字节也没有一点急迫。虽然小游戏生态很重要,但字节游戏板块收入占比并不大。更何况,这并非是一家上市公司,没有外部投资者的压力,把小游戏增收的业绩留到2026年才更科学。因此,两家公司都没有急于搭伙苹果的动力。

另一方面,游戏发行商也不希望微信和抖音小游戏立刻引入苹果iOS支付。这些公司作为既得利益者,自然不想看到平台快速放开苹果参与抽成,这会直接影响其利润率。他们甚至可能游说平台更晚接入苹果支付,为自己留足缓冲期——GameLook认为这完全是合理的猜测。

短期内,微信小游戏、抖音小游戏的iOS支付落地还需要时间。但长期看,iOS支付的加入有助于改善用户体验,提高付费率和玩家留存。世纪华通董事长王佶在财报电话会提到,微信与苹果达成协议以后,付费流程更顺畅、转化效率更高,反而有利于小游戏产品提升留存率与付费率。

退一步说,即使最终苹果支付顺利引入,对腾讯收入贡献也相当有限。对这家单季度收入近2000亿的巨头而言,抽成带来的增收可能还不到公司业务收入的1%。与其说是出于利益驱动,更像是为苹果帮忙。至于最终何时落地,还需要继续等待。

期间还曝出了另一件事:近期有媒体发现,微信PC客户端在侧边栏上线了“游戏中心”入口,进入后可以直接启动微信小游戏——对小游戏厂商来说,更显眼、便捷的启动方式才是真正的利好。

今年6月的微信小游戏开发者大会上,官方透露:同一款小游戏在PC端的付费意愿,是移动端的1.5倍。根据数据,PC用户人均时长比移动端提升120%、付费渗透率高出50%、ARPU值跃升130%——PC已经成为小游戏不可或缺的第二战场。

因此,在微信PC客户端上线更便捷、显眼的小游戏入口,效果可以说是立竿见影。对腾讯来说,这是收入全归自己的好事,同苹果无关。开发商或发行商自然更欢迎腾讯这一新动作,这也是真正帮助游戏公司增收的有效措施。

结语

“疑鹅论”一直都存在周期性:每当财报业绩出现高增速,腾讯股价马上跟涨;一旦业务进入稳定期,立刻又会进入循环、受到外界怀疑。虽然腾讯不是每次都能憋着股劲儿,但时刻透露出“打脸”投资者的可能性。

如果说,2024年DNF手游带来的业绩爆发,是腾讯意料之中的“打脸”;那么今年《三角洲行动》大火带来的增长,可以说是一次超预期的“打脸”。那么2026年能否在保持这股势头,至少在长青游戏的产品池保持稳健增长,还是有很大机会。

身处经济下行的大环境下,游戏本身就是普通人性价比最高的娱乐和情绪释放途径。尤其是小游戏,在下沉市场的价值变得越来越大。我们有理由相信,2026年的腾讯游戏业务至少会是稳字当头、寻求突破。至于广告业务,GameLook认为还将是业绩非常亮眼的一年。

射击赛道年年洗牌,为何只有这款FPS手游稳坐十年“枪战王者”?

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GameLook报道/长青,是这几年游戏圈的关键词。腾讯高级副总裁马晓轶曾在采访中提到,游戏行业周期正变得越来越长,“可能至少是四到五年”。随着行业愈发看重长期主义,各赛道的常青树们也成为全行业学习的对象。

但长青并没有那么简单,尤其对于全球受众最广、细分玩法最多的射击品类,多年来竞争激烈,国内手游市场同样如此。虽然大多数都将长线运营目标定在十年、乃至更长的周期。但白热化竞争下,手游市场真正触及长青的产品并不算多。

其中,过去五年稳扎iOS畅销榜TOP30、今年8月公布DAU达1200万的《穿越火线:枪战王者》,正是射击手游市场少有的长青游戏之一。

不仅如此,上周六的「2025CFM十周年盛典暨CFML秋季赛S18总决赛」上,《穿越火线:枪战王者》(以下简称CFM)正式宣布总注册用户突破4.5亿,电竞赛事累计观看人数突破10亿次——这意味着,CFM正式成为国内首个十年长青的FPS手游。

当天,腾讯互娱K1合作部总经理许光面向全体玩家宣布:“伴随着CF手游的成长,穿越火线也成为游戏史上少有的,双端持续长青的射击IP。”

十年长青,它为FPS手游开创了很多「第一次」

如果将目光重新投向十年前,在当时的很多玩家和同行看来,FPS体验很难在手游端复现。作为腾讯首款大DAU「端转手」产品,CFM直接以“两天内注册用户突破千万”的亮眼数据打破行业认知。之后不仅在手游红海越活越好,也跨过了十周年的重要里程碑。

在行业愈发重视射击手游和长青游戏和的今天,CFM的经验尤其珍贵。在GameLook看来,游戏十年长青背后,它为FPS手游开创了很多个「第一次」,在不断超越外界预期的过程中树立起了FPS手游的行业标杆。

十年前,CFM定义了射击手游“双摇杆”操作模式,并通过优化陀螺仪、提升画面帧率等方式不断向专业级体验靠拢,让手游玩家也能感受堪比端游的射击反馈和细腻操控。直到今天,这套设计仍然影响着同类型产品的底层逻辑。

在经典爆破模式之外,CFM也在十年77个版本中持续探索玩法创新,推出PVE、Roguelike等多元玩法,甚至包括卡牌玩法“悠悠牌”等创新模式。持续带给玩家新鲜感的同时,第一次向行业展现了射击手游平台化的无限可能。

赛事方面,游戏职业联赛CFML的前身“CFM超级联赛”,也是全球范围内首个FPS手游职业联赛。当天S18总决赛上,Q9.快手以4:2的比分击败KZ.斗鱼,以高水平的竞技对决向外界证明,CFML已经发展为移动电竞的标杆赛事之一。

游戏外,这些年CFM不仅深耕自有世界观与角色故事,也积极同《铠甲勇士》《吞噬星空》等玩家喜爱的动漫、小说IP展开跨界联动,用十年时间为玩家构建一个更加丰富、有趣的IP内容,也让游戏始终保持活力与热度。

比如同葫芦娃IP联动、推出首届“救爷杯”宇宙总决赛,一度引发破圈热度;近期“十年老兵”福利资格标准公布后,迅速冲上抖音等平台的热搜榜单前列,“16年你注册CFM了吗”也成为玩家间的社交暗号,各种玩梗刷屏各大社媒平台。

从腾讯首款大DAU「端转手」产品,到开创射击手游玩法逻辑、走在玩法创新探索最前列,再到首个开启FPS移动电竞赛事布局……基于对品类、玩法和用户的理解,CFM能够开创一个又一个的品类「第一次」——这是游戏十年稳健运营的最大底气,也为行业提供了又一个值得参考的长青范例。

CFM眼中的长青游戏:永远「向前看」

在少数人看来,「长青游戏」概念更像是运营得足够久的游戏。但其实,长青游戏的真正价值在于能够跨越周期、持续生长的能力,即主动求变、与时俱进,在一个又一个十年里不断适应市场的变化。

同样地,CFM用十年时间身体力行地向行业诠释,长青游戏的正确理解永远是「向前看」。

作为腾讯最早面临FPS市场挑战的游戏系列,CF IP始终保持着「向前看」的进取姿态——而这份传统同样扎根在CFM的基因中,也是游戏能够跨越周期、十年长青的强大内驱力。十周年庆典上,CFM也带来了他们下一个十年继续向前看的计划。

根据CFM策划大飞透露,游戏将在春节联动《流浪地球2》,推出结合中式科幻和中式年味的全新联动玩法;另外,玩家呼声较高的《铠甲勇士》也将返场。有意思的是,他们还计划在3月大版本推出一个互动影游玩法。

大飞还提到,CFM即将迎来一场大规模的品质升级,游戏将对包括画质、UI操控逻辑、地图结构和场景摆放在内进行全面优化,旨在为玩家呈现更为逼真的枪战体验。

但在GameLook看来,十周年庆典的产品和IP发布会上最为重磅的消息其实是,CFM的全球化计划。

基于过往十年国内市场的成功经验,CFM宣布将于12月16日以《CrossFire: Legends》的名字率先在东南亚地区上线,之后进一步面向全球市场发布。相对地,2026年也会在东南亚举办CFLC联赛

今年早些时间,CFM已经宣布设立东南亚赛区(CFM SEA)及筹备世界赛,开启系统性的海外拓展。而按照大飞在十周年庆典上的说法,首届CFLC将在明年1月开办,参赛国家包括越南、菲律宾、印度尼西亚、泰国、马来西亚五个国家。

大飞透露,今年CFM在东南亚多个地区举办的测试都受到了玩家认可,目前已有多个东南亚豪强电竞俱乐部通过CFLC的海选。

腾讯2025年第二季度财报提到,西方世界占据主导地位的射击游戏,在中国市场一直相对欠缺。马晓轶也在采访中表明:“射击游戏占了全球35%的市场,但中国这个数字只有大约20%——应该还能再涨近一倍。”

GameLook有理由相信,身处仍未饱和国内射击游戏市场,CFM的下一个十年依然将继续保持稳健增长,甚至有机会成长为全球射击手游市场的长青顶流。随着CFM的全球化计划推进,距离这一天可能越来越近。

“微恐民俗风”也能赢?疯狂游戏“皮影小游戏”《遗弃之地》杀进微信抖音畅销榜TOP20!

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GameLook报道/提到疯狂游戏,一下就能想起这家公司在小游戏市场的多款标杆性产品。最早月流水破亿的现象级产品《海盗来了》,之后的《疯狂骑士团》《咸鱼之王》……都是月流水破亿的热门小游戏。

然而,随着近几年SLG、RPG等重度品类大举冲入小游戏榜单,叠加三七互娱、途游、大梦龙图等买量大佬进场发力。相比之下,疯狂游戏声势确实多少有所减弱。疯狂游戏下一个爆款在哪,也是外界一直在关注的话题。

直到近日,疯狂游戏的又一款新游戏《遗弃之地》初步杀出重围,在原生手游市场和小游戏市场都获得了不错的成绩。

《遗弃之地》早在今年11月就已经上架,直到12月左右开始正式大推。截止目前,游戏最高冲上国内iOS畅销榜TOP20;今天(12月9日),游戏登上微信小游戏畅销榜17名,抖音小游戏则位居畅销榜第14名,且名次还在上升。

可以说,《遗弃之地》是疯狂游戏过去两年难得表现亮眼的新游戏。虽然刚刚开始发力仍处于早期阶段,但已经展现出了足够的增长潜力。

抓牢「民俗+皮影戏」文化牌,自带辨识度进场

第一眼看到《遗弃之地》就能感受到,微恐是这款游戏身上最大的标签之一。

当然,今天我们聊到微恐可能更多想到巨人大杀四方的《超自然行动组》,《遗弃之地》则是走了一条完全不同的套路:以民俗传说塑造中式微恐氛围,并采用调性高度匹配的皮影戏美术风格,整体感受更偏独立游戏。

作为颇具代表性的非遗文化,剪纸、皮影戏一直以来都是游戏圈的常客,国内商业化产品都和皮影戏有过交集。如《原神》《阴阳师》《天龙八部》《梦幻西游》《新倩女幽魂》《开心消消乐》……都曾经联动或者加入过皮影戏的内容和元素。

但真正将「剪纸皮影戏」作为主打元素的商业化游戏产品,少之又少。而《遗弃之地》将这种美术风格紧扣微恐题材(中式民俗传说),用相对可控的成本做出了一款在体量、规格、投入各方面都较为适中的产品。

这种独特风格直接赋予了《遗弃之地》属于独立游戏的稀缺感,在买量环节也更容易抓住玩家的注意力。

DataEye-ADX 数据显示,游戏投放素材除了实机视频介绍玩法,主要以凸出中国民俗传说、展现独特皮影美术风格为主——类似素材在外部投放时确实少见,《遗弃之地》得以用一种强烈的新鲜感持续拉高玩家关注度。

图源:DataEye-ADX

在GameLook看来,这种文化性正是《遗弃之地》最大的优势,毕竟靶心like在游戏圈早就已经是一抓一大把。

微信小游戏刚启动的时候,射箭类轻度休闲游戏就已经出现,海外更是不乏成功的超休闲游戏,如今也算是小游戏市场的主流玩法之一。对于《遗弃之地》来说,能否形成区别于同类型产品的独特风格,是被玩家记住的关键。

参考同样带有横版塔防性质的日本游戏《猫咪大战争》,2010年发售至今仍然长青,已经在日本市场证明了这类玩法的超长生命周期。虽然是大众玩法,但《猫咪大战争》将魔性可爱的风格做到了极致,用独一无二的趣味性狠狠地抓牢粉丝。

《猫咪大战争》

从另一个角度来说,作为小游戏里“长的最黑”的一位,《遗弃之地》的色调在营销方面天然不占优势,如果没有自己的独特风格很难吸引玩家。一如十几年前的丹麦独立工作室的2D横版解密游戏《地狱边境》,也是靠开创独特视觉风格三年卖出300万套。

《地狱边境》

国内也不乏鲜活的例子:《忍者必须死》靠着首创的跑酷+横版动作,在卷到不行的跑酷赛道实现了连续三代产品长青。无论海外《猫咪大战争》《地狱边境》,还是国内《忍者必须死》系列,都是通过将风格做到极致,成为独一无二的产品,乃至一种文化符号,也在所有玩家心中留下记忆锚点。

对《遗弃之地》来说,摸到文化牌已经具备形成独有风格的先决条件。一直以来,民俗文化和中式恐怖、剪纸皮影戏大多是独立游戏团队试水。虽然口碑大多不错,但始终缺乏商业化大作。《遗弃之地》最终能否走出自己的独特风格,长线至关重要。

这意味着,《遗弃之地》需要在创作上花费更多投入去塑造民俗文化与皮影戏风格的结合,这已经超出了单款游戏的成败。只要持续做下去、持续做好,就有机会从“游戏”蜕变为深入人心的文化符号。对传统文化的坚持,也能帮助游戏公司收获自己的商业化成功。

玩法原型二度创新,又让疯狂游戏挖到宝了

其实,《遗弃之地》玩法设计与韩国厂商111%年初在海外测试的《레미제로스 : 카드 디펜스》(Remi Zeros : Card Defense)有一定相似性,但后者海外测试表现并不理想。与之相对,《遗弃之地》通过傀儡、符咒和天书三大系统对原型玩法进行二次创新,反而收获了奇效。

《레미제로스 : 카드 디펜스》

游戏采用关卡制设计,怪物会分波次从屏幕右侧袭来,代表玩家的“傀儡”则在左侧高墙上以固定频率攻击怪物、进行防守。玩家只要能够清除期间所有波次的怪物即可通关,反之失败。

每隔一段时间,游戏会从火、水、石、风四种属性随机为玩家发放技能卡“符咒”,且三个相同的符咒能够合成为更高一级的符咒。玩家可以从手牌中选取合适的符咒,自由拖拽至目标方位精准攻击敌人。

与此同时,《遗弃之地》还设有另一种全局循环发动的技能卡“天书”。玩家每获得不同属性的符咒会积攒对应的能量,积累足够后能够手动释放对应的天书效果。但天书并非随机获得,而是需要玩家在战斗前从已经解锁的天数库中选择装备,且数量有限。

图源:B站UP主

傀儡、符咒和天书三大系统不仅是游戏主要战力,也是游戏局外养成的重点。傀儡需要通过消耗铜钱升级各属性、或穿戴具备额外效果的装备;符咒则是玩家通过抽卡获得符咒碎片,从而对指定符咒进行升级;天书通过解锁和升级后,玩家能够选择佩戴不同的技能组合。

通过傀儡、符咒和天书三大系统改造玩法后,游戏前期门槛并不算高,玩家手动释放符咒和天书,通过简单的打牌玩法,很容易就能实现割草般清场体验。随着游戏后期数值的提升,玩家更多需要考虑局外天书的选择和符咒组合,以实现局内天书密集的循环清场,更具备策略和养成深度,能够获得另一种更有成就感的爽快体验。

图源:B站UP主

我们可以在《遗弃之地》身上看到很多小游戏爆款玩法设计的影子:前期低门槛、高爽感的靶心like玩法,有效地降低了新用户的学习成本,让他们迅速上头。后续足够深度的内容设计,又能够让这群玩家在游戏内长期活跃。

不过,相比小游戏市场主流的竖版体验,《遗弃之地》的横版塔防设计明显更偏重度游戏体验。这意味着游戏目标受众更挑剔,但同时游戏获取用户的质量也会更高。这也许是为什么,游戏在原生市场和小游戏市场排名迅速陡增。

至于《遗弃之地》能否成为疯狂游戏下一个月流水破亿的爆款,可能还需要等待一段时间的发酵和观察。

韩媒惊呼!今年韩国二次元展人气爆棚,正在赶超Gstar游戏展

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GameLook报道/最近两年,国内无论是二次元文化爱好者还是游戏玩家,甚至是经常跑各种线下展会的杂食用户,应该都会有这样一个感受——BW展(Bilibili World)作为一个综合性的ACGN展会,其在游戏领域的声量,正在逐渐超越像CJ(China Joy)这样的传统意义上的游戏展会。

就拿今年的BW展和CJ展来说,今年BW展展出总面积达到24万平方米,3天的参展人数超过40万人;而CJ展的展展出总面积为13.5万平方米,虽然参展人数达到41万人略微超过BW展,但CJ展持续4天,比BW多了一天。

二次元综合展会的声量超过游戏展会,在很大程度上能够反映出当前游戏行业的变化趋势以及年轻人的喜好。

事实上,隔壁韩国也出现了类似的情况。上周末(12.5-12.7),韩国最大的二次元文化展AGF正式举行,同样有众多游戏厂商带着它们的游戏前往参展。甚至有不少玩家和韩国游戏行业从业者都认为AGF展已经 “逐渐取代了G-Star”(注:G-Star是韩国最大的游戏展会)。

目前在韩国几个比较火的二游,包括《NIKKE》、《棕色尘埃2》等均在AGF搭设了展台。例如Level Infinite就在《NIKKE》展台搭建了一个超大的Doro(NIKKE内“桃乐丝”这一角色的二创形象)玩偶,引人瞩目。

图源:推特(下同)

而《第七史诗》开发商Smilegate则同样带着《第七史诗》以及新作《MIRESI : 看不见的未来》(暂译)参展,并且《MIRESI : 看不见的未来》还在现场提供了线下试玩。值得一提的是,Smilegate还是这次AGF 2025的主要赞助商之一。

《MIRESI : 看不见的未来》的展台

当然,除了韩国本土二游之外,日本与中国的不少二游也参加了这次AGF展,例如日本的《FGO》、《赛马娘》等游戏都在现场搭建了展台。中国厂商这边悠星的《雀魂》、《明日方舟》(韩服代理),HaoPlay的《少前2》、《重返未来1999》,鹰角的《明日方舟终末地》也都参加了此次AGF展并搭建了展台。

被围得水泄不通的《终末地》展台是本次AGF上人气最高的游戏展台之一

《重返未来:1999》

据韩媒This IS Game统计,本次为期3天的AGF展,参展人数至少也突破了10万人,而如果参展人数达到11万人,AGF展就将成为韩国首尔大都市区内规模最大的游戏展会。而且由于参展的大多为二次元文化爱好者,普遍都比较年轻,也是真正意义上的游戏爱好者,因此属于各个游戏的核心用户。

一位首次参加AGF的游戏公司相关负责人就表示,他们原本想单独举行线下活动,但担心用户数量有限,就没能落地。而这次AGF上他们的游戏展位迎来了众多玩家,让他们感受到自己的产品能够如此地受人喜爱。

还有一位游戏公司负责人表示,他们过去常年在G-Star展设有展会,但从今年开始他们决定只参加AGF展,“目前,首尔地区能够聚集如此多用户的游戏展会并不多,尽管AGF并非’纯粹的游戏展会’,但不可否认的是它的确吸引了大量游戏爱好者。实际参会结果也不错,因此我们未来还会继续参加AGF。”

有意思的是,这位负责人还补充道,“我认为我们不会去G-Star,相反我还想问,我们还有什么理由要去G-Star呢?”

这位韩国游戏厂商负责人的想法或许和许多国内公司的看法一致。我们能够看到近几年,越来越多的游戏厂商开始奔赴BW展,而对于传统游戏展会CJ的参展意愿反而正在减弱。

在GameLook看来,中韩同时出现这种情况,一方面是反映出近几年中国和韩国的二游产品风头正盛。中国二游自不必多说,已经成为全球二游赛道的领军者,无论是现有的米哈游三巨头、库洛的《鸣潮》,还是尚未上线却已经在全球拥有极高期待值的《异环》、《无限大》、《终末地》等等产品,都说明二游的影响力已经在很大程度上超出了二次元文化圈。

韩国厂商那边,《NIKKE》、《蔚蓝档案》也都是火遍全球的产品,并且Shift Up作为一家二次元游戏公司成功上市,也加速了许多韩国游戏大厂,开始从传统的韩游MMO向二次元转型。

例如Nexon去年就成立了专门的二游事业部IO(由《蔚蓝档案》制作人金用河负责),Netmarble去年也推出了《我独自升级》,Ncsoft则同样参加了这次的AGF展,并且带来了由它们发行的二游新作《LIMIT ZERO BREAKERS》。

另一方面,中韩二次元展的声量超过传统游戏展还有一个很重要的原因是用户群体。无论是中国的CJ展还是韩国的G-Star展,目前遇到的一个共性问题就是显得“老气横秋”,参展者的年龄普遍偏大,并且To B的味道更浓,许多参展者都是从业人员,展会上往往也包含各种讲座、圆桌对谈等活动。这都让游戏展的商业属性更重,玩家属性反而被淡化了。

而二次元文化展因为用户更加年轻的原因,所以绝大多数都是玩家,展会整体也显得更有活力,这也是为什么许多韩国厂商会在参加AGF时表示离用户更近。同样的,今年BW展上我们也能看到,许多非二游产品也会前来参展,就比如今年爆火的《三角洲行动》。

《三角洲行动》在BW2025上的展台

这背后的逻辑在于,对于游戏产品,尤其是目标长青运营的服务型游戏来说,年轻用户才是最具有价值的群体,因此更加年轻化、更具有活力的二次元综合性展会,自然更加受到游戏厂商的青睐。可以说,在大家普遍追求年轻化战略的今天,谁能离年轻人更近,谁就取得了未来发展的先机。

注册用户超4.5亿,CF手游十周年交出十年新答卷

12月6日,在“2025CFM十周年盛典暨CFML秋季赛S18总决赛”上,《穿越火线:枪战王者》(以下简称CF手游)宣布总注册用户突破4.5亿,电竞赛事累计观看人数突破10亿次。

盛典期间,大张伟与宋雨琦的跨界演出将气氛推向高潮——《十倍爽》与《COPDD》的舞台表现成功破圈,带动相关话题热度迅速攀升。

作为国内首个长青十年的FPS手游,CF手游当前依然保持着旺盛的生命力。CF手游不仅仅跨越十年,穿越了行业发展周期,成为了持续吸引玩家和赛事观众的罕见案例,更印证了其在国产FPS市场中的样本意义。

长青十年铸就全新里程碑

2015年,CF手游作为腾讯首款大DAU“端转手”产品以两天内注册用户突破千万的行业现象级数据,开启了其在移动FPS领域的旅程。此后的十年,这款产品在竞争堪称“红海”的射击类手游赛道中不仅维持了基本盘,还展现出了持久的市场活力。

在产品层面CF手游在产品早期便首次定义了“双摇杆”操作模式,在手机屏幕上实现了“指哪打哪”的竞技体验,让玩家在移动端也能感受比肩PC的游戏体验,这套体系至今仍是FPS手游的“底层范式”。

在此基础上,CF手游依托“极致竞技+创新多元”双线并行的产品策略,不断巩固自身的长期竞争力。一方面,围绕以经典爆破模式为代表的硬核竞技体验,持续进行技术深耕——不断提升画面帧率、优化陀螺仪采样精度,大幅提升了射击反馈与移动操控的细腻度,使移动端的竞技手感不断向专业级体验靠拢。

另一方面,持续探索玩法创新。十年间,CF手游共计迭代了77个版本,期间推出的PVE、Roguelike等游戏玩法,挑战模式的各种地图,已经成了游戏中的经典内容。荒岛特训、生化大战场、“悠悠牌”等爆款玩法,进一步推动了CF手游成为创新玩法的平台。

IP内容构建上,CF手游始终注重拓展连接维度,不仅深耕自有世界观与角色故事,也积极以游戏化、趣味化的方式与多元外部IP展开联动。例如今年与经典国漫“葫芦娃”的再次联动,不止游戏内童年梗满满,还在游戏外推出了首届“救爷杯”宇宙总决赛,让玩家们大呼好玩

此外,CF手游还与《铠甲勇士》、《吞噬星空》等玩家喜爱的动漫、小说IP频频联动,誓要将“整活”进行到底,玩家也乐于参与其中,自发进行二次创作、玩梗传播,使得游戏始终保持着旺盛的活力与热度。例如近期“十年老兵”福利资格标准公布后,“16年你注册CFM了吗”迅速成为玩家间的社交暗号,相关话题在抖音等平台登上热搜前列,玩家与产品之间紧密的情感连接与活跃的社区生命力显露无遗

赛事层面,CF手游构建了从百城联赛到穿越火线:枪战王者职业联赛(CFML)的赛事体系,既保证了顶部的观赏性,也夯实了底部的参与度。其中,CFML作为全球范围内首个FPS手游职业联赛,已经发展为移动电竞的标杆赛事之一

根据截至2025年的公开数据,CF手游在运营第十年依然保持了可观的用户规模,其日活跃用户数(DAU)在2025年8月达到了1200万。从市场表现来看,在2020年至2025年这五年间,该游戏在苹果应用商店畅销榜前三十名的累计在榜天数超过1200天,占比接近七成,这在一定程度上反映了其长期稳定的商业变现能力。

CF手游的商业表现,也获得了腾讯集团的多次认可,累计八次被提及于腾讯财报及电话会议,并在2025Q1季度会议中被作为“长青游戏”代表被提及,其在用户活跃度与收入创造方面的持续性再次得到肯定。

在十周年庆典上,4.5亿+总注册用户数、10亿+电竞赛事累计观看人次,CF手游十年成绩的最新注脚。腾讯互娱K1合作部总经理许光在现场指出“这个数字,代表着十年来无数玩家的陪伴与支持伴随着CF手游的成长,穿越火线也成为游戏史上少有的,双端持续长青的射击IP。”

在移动游戏产业高速迭代、竞争白热化的十年间,CF手游不仅实现了自身的长期稳健运营,更以持续的用户活力、创新的内容生态和深入的文化连接,为行业提供了一个关于“产品如何跨越周期、IP如何持续生长”的完整范本。

和玩家一起奔赴下一个黄金十年

在十周年盛典上,CF手游系统性地勾勒出未来的发展蓝图。活动通过产品、电竞、文化、公益等多个维度,展现了其从单一产品向复合生态持续进化的清晰路径。

盛典核心聚焦于产品与电竞的双重升级。产品层面正式启动新生计划本次升级联合高通芯片平台与红魔11Pro系列展开技术性能联调在画面表现与运行效能上实现突破,为全平台玩家带来更极致的枪战体验。赛事体系则展现出全球化与本土化并行的战略:一方面通过设立东南亚赛区(CFM SEA)及筹备世界赛,开启系统性的海外拓展;另一方面在国内新增U21赛道及高校赛事,完善从大众到职业的人才输送通道。

当晚举行的CFML S18总决赛,也以高水平的竞技对决印证了CF手游赛事体系的成熟与活力。

CF手游还展现出了持续突破游戏产业边界的生态构建能力。CF手游联动《舌尖上的中国》,在郑州油化厂开展“油炸集市”活动,以玩家热梗“油炸八一”为创意起点,巧妙地将游戏内的“战术术语”与地方美食、非遗技艺(如糖画、面塑、豫菜)相结合,创造了独特的线下体验。活动期间,现代无人机与非遗打铁花的跨时代组合表演,更是成为了万众瞩目的焦点,话题#郑州夜空无人机对话非遗铁花雨 # 一度登上郑州、开封、洛阳等14座城市的同城热搜榜。

“油炸集市”活动属于 CF“省潮”联动计划的一部分,该计划已与国内十多个省市合作,通过城市主题武器、线下活动等形式,探索数字IP与地域文化融合的新路径,赋予IP更深厚的文化承载能力。

与此同时,火线燃梦”“冰川保卫者等公益项目的持续推进,正引导玩家从游戏参与者转化为社会价值的共创者,赋予社群更深层的精神内涵。正如许光所说,如今的CFer“不只是游戏玩家,更是公益事业的直接参与者

十年前的横空出世,十年后的生态常青,CF手游的发展历程表明,其能够长期稳健运营的关键,并非仅仅抓住了某个市场风口,而在于始终与用户保持同步演进的能力——在传承中创新在竞技中多元在娱乐中传递温度,正是这种多维度的持续进化,使其快速变化的产业环境中始终保持着旺盛生命力与生态活力,为移动游戏行业的长线运营提供了具有参考价值的实践范例