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“AI疯子”敢抢玩家内存?PC电脑大涨价、任天堂市值蒸发140亿美元

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期对于任天堂的投资者而言,无疑是一个黑色的星期三。其股价在东京股市遭遇重挫,单日跌幅一度深达4.7%,创下自今年5月以来的最低水平。

更为惊人的是,仅在12月这短短十天内,任天堂的市值便已蒸发了约140亿美元。

市场恐慌的导火索并非来自游戏本身,据彭博社等多家权威媒体披露,随着AI产业对高性能存储芯片的掠夺性需求,消费级电子产品的硬件成本正在急剧攀升,而即将推出的任天堂下一代主机“Switch 2”正处于这场风暴的中心。而这场涨价风暴已经开始蔓延到PC市场、导致PC和笔记本电脑开始普涨,严重影响了全球玩家的利益!

根据市场调研机构 TrendForce 公布的一组数据成,受全球存储芯片产能紧缺影响,任天堂为其新一代主机 Switch 2 规划配备的 12GB 内存,其采购价格在本季度(2025年第四季度)逆势大涨了 41%。

与此同时,作为游戏载体的新主机内置闪存(NAND Flash)价格也上涨了近 8%。

对于素来以“硬件微利甚至亏本,靠软件生态盈利”为商业模式的主机御三家而言,核心元器件高达四成的涨幅是灾难性的。

更糟糕的是,这种成本上涨具有极强的传导性,任天堂的遭遇并非孤例。追根溯源,这轮内存价格暴涨的始作俑者,正是当下风头无两的人工智能产业。

随着 ChatGPT 等生成式 AI 模型的迭代,以英伟达为首的 AI 算力芯片需求呈现井喷之势。而这些顶级的 AI 芯片,大多需要搭配 HBM(High Bandwidth Memory,高带宽内存)才能发挥出恐怖的算力。

对于三星电子、SK海力士和美光科技这三大存储芯片巨头而言,这是一道极其简单的选择题。HBM 芯片的技术门槛高、单价昂贵,其利润率是普通 DDR4 或 DDR5 内存的数倍。

在巨额利润的诱惑下,三大巨头展开了一场针对 HBM 产能的军备竞赛。

其中最具标志性的事件便是美光科技近期做出的激进战略调整——为了全力追逐 AI 浪潮带来的财富,美光宣布将逐步关停旗下拥有数十年历史的消费级存储品牌英睿达,将原本用于生产消费级内存条和 SSD 的宝贵产能,向企业级 HBM 产线倾斜。

这一“壮士断腕”般的举措,彻底暴露了半导体巨头在这一轮产业洗牌中的决绝态度。

然而,半导体制造并非魔法,晶圆厂的产能是有限的。为了抢夺 AI 领域的超额利润,巨头们纷纷将原有的生产线进行改造,大规模转产 HBM 以及服务器专用的高规格 DDR5 内存。

这种产能的战略性转移,直接导致了严重的“挤出效应”。留给普通家用电脑、游戏机使用的 DDR4、DDR5 以及消费级闪存的晶圆产能被大幅压缩。曾经在消费市场上唾手可得的普通内存,如今因为这种人为造成的“减产”而变得奇货可居。

当厨房里的顶级牛排都不够卖时,没人会关心普通汉堡肉的供应。

这种供应链的震荡已经从上游迅速传导至整机厂商。目前,占据个人 PC 市场头部地位的联想、戴尔、惠普三大巨头也已难以自行消化上涨的成本,纷纷开启了涨价模式。

据网传消息,近期笔记本电脑和台式机的价格最高涨幅已触及 15% 至 20% 的区间,这在近年来硬件价格相对平稳的 PC 市场实属罕见。

其中,作为全球 PC 市场龙头的联想集团态度尤为坚决。据悉,联想已经向其核心渠道合作伙伴发出了明确通知,语气中透露出不容置疑的紧迫感:“所有现有报价,2026年1月1日起全部重置。”

这句话意味着,当前的涨价仅仅是一个开始。随着 2026 年的到来,如果 AI 产业对 HBM 的需求继续保持高位,普通消费者购买电脑、升级硬件的成本将面临一次彻底的价值重估。

对于全球数以亿计的游戏玩家来说,当下的局面不仅是“坏消息”,更像是一场漫长噩梦的延续。回顾过去几年,游戏玩家的日子确实不算好过,他们仿佛总是科技风口下的“受害者”。

早在 2017 年和 2021 年,加密货币与区块链技术的疯狂,曾让玩家经历了第一次“硬件通胀”。彼时,为了挖掘比特币和以太坊,无数显卡被送进矿场,导致市面上一卡难求,显卡价格被炒至天价。

好不容易熬过了“矿潮”,AI 的爆发紧接着带来了第二轮冲击。虽然显卡不再被拿去“挖矿”,但它们有了更高贵的去处——炼丹(AI 模型训练)。

英伟达等芯片巨头迅速调整战略重心,将最先进的架构和产能倾斜给了面向企业级市场的 B2B 业务(如 H100、Blackwell 等计算卡)。在消费级显卡领域,虽然价格依旧高昂,但性能的代际升级幅度却在肉眼可见地缩小,玩家们不得不面对“加量不加价”甚至“加价不加量”的尴尬局面。

这种被玩家戏称为“皮衣刀法”的精准切割,本质上是企业资源向高利润 AI 领域倾斜的必然结果。

而如今,内存与存储价格的暴涨,构成了打击玩家的第三波浪潮。这或许是打击面最广的一次。因为在如今的 3A 大作时代,游戏体积的膨胀速度远超硬件性能的提升速度。《使命召唤》、《最终幻想》等大作动辄占用 200GB 甚至 300GB 的空间,对内存的要求也从 16GB 起步迈向 32GB 标配。

这意味着,玩家不仅要忍受昂贵的显卡,现在连扩充硬盘容量、升级内存条这样曾经相对廉价的升级方案,也变得成本高昂。

当 AI 改变世界的同时,它也向每一位想要在虚拟世界中寻找快乐的普通玩家,征收了一笔沉重的“AI 税”。

全行业吃瓜,Square Enix被“二股东”112页报告炮轰!

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GameLook报道/东京的十二月寒风凛冽,但这股寒意或许远不及游戏巨头Square Enix(以下简称SE)管理层此刻所感受到的冰凉。

这家曾以《最终幻想》和《勇者斗恶龙》定义了日式RPG黄金时代的传奇厂商,正面临着一场前所未有的资本“逼宫”。持有公司约14.36%股份的第二大股东,激进新加坡投资基金3D Investment Partners(以下简称3DIP),近日向市场抛出了一份题为《That Excitement Once Again(重拾那份狂热)》的长篇调查报告。

从内容来看,这份长达112页的文件绝非一份普通的股东建议书,而是一份图文并茂、数据详实,甚至可以说有些冷酷无情的“病理诊断书”。它不仅揭开了这家日本国民级3A大厂在财务表现上的遮羞布,更以一种近乎手术刀般的精准,剖析了SE在过去数年间战略失焦、开发低效与管理僵化的深层危机。

注意:下列若干财务与业务数据,主要源自 3D Investment Partners 于 2025 年公开的 112 页演示(‘That Excitement Once Again’),报告中3DIP 采用了若干第三方估算与调整,并不代表官方数据,本文在引用时已注明来源与口径。

国民IP的囹圄与财务效率的黑洞

在玩家的情怀滤镜中,SE依然是那个挥舞着水晶神话的RPG天尊。然而,3DIP报告开篇便用一组残酷的财务数据,戳破了这层光鲜的泡沫。

报告直指SE正深陷“增收不增利”的泥潭,其盈利能力的衰退速度令人咋舌。在过去的一个财年中,尽管手握两大国民级IP,SE的运营利润率却仅徘徊在13%的低位。这一数字若置于竞争激烈的全球游戏市场中审视,其颓势便一览无余:同为日本老牌大厂的卡普空(Capcom)已连续多年将运营利润率稳定在30%以上,科乐美(Konami)也保持在28%的高位。

更令投资者感到不安的是资本回报率(ROE)的断崖式下跌。从2021财年的19%一路俯冲至2024财年的7%,跌幅高达61%。这组数据的背后,隐含着一个危险的信号:这家坐拥金矿的公司,正在以极低的效率挥霍着股东的钱。

在过去三年,全球游戏行业虽然整体面临着疫情红利消退后的调整与阵痛,但在日厂中,卡普空、万代南梦宫等主要竞争对手依然凭借稳健的策略实现了增长。相比之下,SE竟然成为了主要游戏公司中唯一一家营收出现负增长(-4%)的企业。

3DIP在报告中表示,这已不再是单一游戏产品的胜负问题,而是整个企业造血机能出现了系统性故障。

主机游戏:低效的投入与错位的战略

由此引出了报告最引人注目的章节,是对SE核心业务主机游戏的深度解剖。3DIP引入了一个极具杀伤力的指标——“核心IP开发回报倍数”,以此量化了SE在项目管理上的大溃败。

报告的数据显示,SE在《最终幻想》和《勇者斗恶龙》等核心IP上的投入产出比仅为2.9倍,意味着每投入1日元的开发成本,仅能收回2.9日元的营收。相比之下,卡普空凭借《生化危机》和《怪物猎人》系列,将这一数字拉升至惊人的10.7倍。两者之间近乎4倍的效率差距,无情地揭示了SE在工业化生产流程、成本控制以及市场变现能力上的全面落后。

备受争议的《最终幻想16》成为了报告中的典型案例。尽管该作拥有顶级的制作规格和宣发资源,但3DIP引用的数据显示,截至报告发布节点,其全球累计销量约为323万份。虽然首周300万套的成绩看似光鲜,但随后长达两年的长尾销售几近停滞。3DIP深刻地指出,这不仅仅是游戏品质或题材偏好的问题,更是SE平台战略的重大失误。

3DIP认为,SE过度依赖PlayStation主机的独占策略,虽然短期内获得了平台方的支持,却人为地将首发潜在用户池限制在约6000万台PS5设备中。与之形成鲜明对比的是,采取全平台同步首发策略的竞品,往往面对的是包括PC、Switch、Xbox在内的超过2.5亿台设备的广阔蓝海。

这种画地为牢的决策,直接锁死了国民级IP的销量天花板,使得巨额的开发成本难以通过规模效应进行摊薄。

此外,营销效率的低下也是造成利润微薄的元凶之一。报告估算,SE为每卖出一份3A大作所花费的广告宣发费用高达1343日元(60元人民币),而竞争对手仅为182日元(8元人民币)。高达7倍的成本差异,暴露了SE在精准营销和社区运营上的极度粗放这种“大撒币”式的宣发模式,在流量红利见顶的今天,显得既过时又昂贵。

手游坟场:路径依赖下的创新枯竭

而如果说主机端业务尚能维持体面,那么移动端业务在3DIP笔下则被描绘成“一片废墟”。

报告犀利地指出,SE的手游业务患上了严重的“单一爆款依赖症”。经3DIP估算后认为,SE超过60%的部门营收竟然依赖于一款2019年上线的老游戏——《勇者斗恶龙Walk》。

一旦这款产品的生命周期步入尾声,整个部门的营收大厦将面临坍塌的风险。

在寻找新增长点的过程中,SE交出了一份触目惊心的答卷。

报告列出了一份“死亡名单”:在2021至2024财年间发布的约30款手游中,超过80%处于亏损状态。《最终幻想7:第一战士》、《巴比伦的陨落》《钢之炼金术师 Mobile》……这些背靠顶级IP的游戏,绝大多数在上线不到一年内就因惨淡的业绩而宣布停服。

这种高频率的失败并非偶然。3DIP分析认为,SE的手游战略陷入了严重的“路径依赖”和“外包陷阱”。管理层试图简单粗暴地将主机端的成功素材进行“换皮”移植,缺乏针对移动端碎片化体验的原生设计创新。

同时,过度依赖外部工作室进行开发,导致内部缺乏核心技术积累,品控能力失控。在全球手游市场以每年7%的速度增长时,SE的手游业务却在以每年2%的速度萎缩,且97%的收入仍死守在日益饱和的日本本土市场,完全错失了全球化的红利。

多元化的幻象与重启计划的虚无

此外除了核心游戏业务,3DIP还将矛头指向了SE的出版(漫画)和游艺设施(街机厅)等非核心业务。

报告认为,这些业务与核心游戏业务之间已失去了昔日的协同效应,反而成为了拖累公司市值的包袱。

以游艺业务为例,随着家用机性能的飞跃,街机厅早已失去了“技术试验田”的战略价值。而在出版领域,尽管拥有庞大的漫画IP库,SE在跨媒体转化上的动作却极其迟钝。当任天堂和卡普空通过电影、动画将IP价值放大至全球时,SE在北美的衍生品销售额甚至不及竞品的零头。这种松散的业务结构,导致了资本市场上严重的“综合企业折价”,极大地压低了公司的市值。

当然面对重重危机,SE也并非毫无动作。现任社长桐生隆司在今年早些时候提出了名为“Square Enix Reboot and Awakens”(重启与觉醒)的2025-2027财年中期商业计划。

该计划的核心目标在于实现“从量到质”的彻底转型,试图通过精简冗余的产品线,将资源集中到能产出高品质内容的领域。在具体的战略举措上,SE承诺将打破以往的平台壁垒,积极推行全平台策略,确保包括《最终幻想》、《勇者斗恶龙》在内的核心AAA大作能同步登陆任天堂新主机、PlayStation、Xbox以及PC平台,以最大化用户触达。此外,计划还提出了重组内部开发体制以提升效率、整合营销职能以优化宣发等一系列改革措施,旨在为公司的长期增长奠定基础。

然而,这份被管理层寄予厚望的“重启”蓝图,在激进股东眼中却显得苍白无力。

3DIP批评该计划目标保守,不仅设定的利润率目标低于行业平均水平,更缺乏具体的关键绩效指标支撑。报告认为,这份计划更像是在为未来三年的低增长寻找借口,而非一份能够力挽狂澜的变革宣言。管理层对过往失败的轻描淡写,以及对组织架构深层问题的回避,更是加剧了投资者的不信任感。

“Square Enix不仅需要重启,更需要重塑。”在报告的尾声,3DIP发出了近乎最后通牒的呼吁。

舆论:二股东,你的动机是什么?

不过虽然3DIP并没有在报告中展示出他们此次讨伐SE的终极目的,比如要求拆分公司以求短期套利等。

而是希望公司重新评估中期管理计划,制定具体可量化的整改措施;优化业务组合,剥离非核心业务;提升对股东的透明度,明确企业价值最大化目标。

报告中多次表示了SE目前的信息披露不够公开透明

但在玩家社区和部分行业观察者眼中,3DIP的这番“苦口婆心”却显得动机存疑。

争议的风暴眼首先集中在数据的可信度上,尤其是报告中关于《最终幻想16》销量的定调。

3DIP将其累计销量锁定在约320万份,这一数字立即招致了社区的广泛质疑。有网友指出:“Square Enix官方早已宣布游戏首周出货量即突破300万份。即使游戏表现平平,销量也不可能如此急剧地停滞,尤其是考虑到后续在Steam和Xbox平台的发布。”

虽然作为第二大股东的3DIP,理应能够掌握更核心的数据,但报告中所呈现的大部分数字似乎并未超越网络猜测的范畴,这让其专业性打了不少折扣。

与此同时,3DIP对游戏口碑的描述也引发了反弹。报告中引用了Metacritic上的个别差评来佐证产品设计的失败,被指责为“断章取义”。事实上,尽管《最终幻想16》在核心粉丝群中评价两极分化,但其在Steam、Metacritic和Opencritic等主流平台上的综合评分均超过80分,绝非报告所暗示的“口碑崩塌”。

除了数据层面的硬伤,3DIP的真实动机也成为了舆论关注的焦点。在不少玩家看来,这份报告充满了“激进投资者”(Activist Investor)特有的攻击性,更像是一篇针对现任社长桐生隆司的檄文。

“他们的目标显然是移除桐生并推举自己的人选”。

“激进投资者是MBA Bro的巅峰代表。”“每当有人大费周章地抨击公司结构时,人们往往默认其观点是合理的。但如果抱怨者是这些只看重短期财报的「MBABro」,那他们可能只是在抱怨公司「烂」得不够快,无法满足他们短期套利的胃口。”

此外,报告中反复将SE与卡普空的《怪物猎人:世界》进行对比的逻辑也显得有些单薄和机械。“这就像是在一遍又一遍地重复‘看看别人家的孩子’,”有网友反驳道,“即便是卡普空自己,想要复刻《世界》的奇迹也绝非易事。”

虽然外界尚无法完全洞悉3DIP究竟是真心希望SE“越办越好”,还是仅将其视为资本运作的筹码,但显然,玩家们在对SE恨铁不成钢的同时,也对这位突然闯入的“激进派”保持着高度的警惕。

对此,GameLook只能说,对于这家承载了无数玩家青春记忆的百年老店来说,这份112页的报告虽然刺耳,却可能是一剂救命的苦口良药。

数据不会说谎,当情怀被透支殆尽,当“最终幻想”真的变成了字面意义上的“最后的幻想”,SE是否还能有机会重拾那份曾经的狂热?

全网最全!Nano Banana 2使用指南(2025年12月更新)

最近的AI圈如同过年般一样热闹。

Gemini 3.0 Pro 刚刚发布,谷歌就迫不及待地把 Nano Banana 2 也端上了桌。

全网最全!Nano Banana 2使用指南(2025年12月更新) 30

新版本正式代号为Gemini 3 Pro Image,也即大家口中的Nano Banana 2。

原本以为Nano Banana已经够强,没想到Nano2的实测效果比想象中还要惊艳,直接碾压一众AI绘图模型!堪称火力全开!

下图是Nano Banana 2的中文海报生成案例:

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漫画生成案例:

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甚至,它还能伪造出逼真的游戏界面:

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监控录像画面:

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顶刊科研配图:

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总之,万物皆可生成!

▶ Nano Banana 2使用方法

话不多说,先放上国内可用的Nano Banana 2使用入口:

https://deepsider.ai

DeepSider是一款浏览器插件,安装到浏览器后,国内也可以直接访问Nano Banana 2/Gemini3.0/GPT-5.1等等几十款AI大模型。

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DeepSider的生成效果如下图所示,再复杂的中文界面,都能轻而易举拿下:

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无论是速度,还是质量上,效果都非常好。

DeepSider对于国内AI玩家来说,应该是最方便的渠道之一了。

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DeepSider 使用方法:

① 打开Edge浏览器,打开扩展商店;

② 搜索 deepsider,安装插件到浏览器;

③ 打开deepsider侧边栏,切换到 Nano Banana 2 模型。

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▶ Nano Banana 2新版本功能

①与传统图像模型不同,Nano Banana 2是一款推理模型,在生成图像前会进行内部推理;

②更高的图像质量、更高的准确性、更好的多语言长文本渲染能力

③可输出1K、2K、4K分辨率图像;

④最多可将14张输入图像组合为1张输出图像;

⑤擅长高事实准确性的创意工作、需要最新知识支持的图像创作。

简单来说,就是更牛x了。

全网最全!Nano Banana 2使用指南(2025年12月更新) 42

Nano Banana 2不仅会自动推理,思考用户给出的提示词,还会自动补完用户的深层次需求,并根据自己的最新知识库进行填充。

比如你只需要给出一句话:生成某个食物制作的插画教程。

它就能自动进行检索和思考,填补上所有的细节。

全网最全!Nano Banana 2使用指南(2025年12月更新) 43

物理、化学、数学、地理、生物、历史等各个领域的知识,就更不必说。

所以说,通过Nano Banana 2来画科研配图、技术路线图、教学插画、儿童绘本、电商配图等等,完全不在话下。

全网最全!Nano Banana 2使用指南(2025年12月更新) 44

如果你也想快速上手Nano Banana 2,现在就可以直接安装DeepSider插件了。

装完插件后,在任何网页上点击右上角的DeepSider图标,就能打开侧边栏选择你需要的模型。

全网最全!Nano Banana 2使用指南(2025年12月更新) 45

它专为中文用户设计,无需特殊网络,无需海外账户,支持的模型包括:

  • GPT5,GPT4.1全系列(包括GPT-4o绘图,GPT5-Codex)
  • Claude全系列(包括Claude Opus)
  • Gemini 2.5 Pro全系列;
  • Grok全系列;
  • Nano Banana(包括高清图片生成模式)
  • Sora 2(包括最长25秒视频生成模式)
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你可以一边在网页上刷视频,一边让DeepSider的各个模型在旁边替你画图、写代码、解析文档,非常便捷。

全网最全!Nano Banana 2使用指南(2025年12月更新) 47

除了Nano Banana 2,你还可以用DeepSider中的Sora 2一键成片,生成的无水印视频也能直接下载:

平时这些AI模型官网一个会员就至少要几十上百美元一个月,接入大模型的API费用也相当高。

相对其他方法,DeepSider一个插件就能体验多款热门AI大模型,对国内用户来说更流畅、更方便。

欢迎大家分享你的Nano Banana 2生成结果哦,一起来探索更多好玩实用的案例吧~

官网地址:deepsider.ai


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FF14制作人吉田直树采访:MMO需要投入时间太多,不适合这个时代

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GameLook报道/这两年,全球市场的MMO都不好过,甚至有人再次提出了“MMO已死”的论调。当然,从实际情况来看,MMO赛道的确遭遇了严峻的困难。

9月底的时候,网易旗下的《射雕》宣布停运,这个耗资10亿元打造的MMO正式关闭,而回顾过去这一年,国内市场新发布的纯粹MMO产品,也几乎没有一个能力挽狂澜的破局者。

海外市场,MMO同样遇冷。10月底,海外电商巨头亚马逊宣布裁员1.4万人,其中3A游戏研发大量停止,且对游戏业务做出重大调整。尤其值得注意的是,最高同时在线人数曾超过91万的MMO《新世界》也宣布停止后续研发,意味着该游戏距离停运也已经不远。

面对困境,网易给出的解法是加入了单机玩法的《燕云十六声》,11月15日海外版本上线Steam之后,更是创下了最高同时在线人数超过19.38万人的好成绩。更值得注意的是,这款国产RPG得到了海外玩家的一致好评,其英文评价为“特别好评”,总体好评率也超过80%。

在中国市场,老牌欧美MMO仍在运营且人气较高的产品主要有两款,一个是暴雪研发、网易代理的《魔兽世界》,另一个就是SE研发、盛趣游戏代理的《最终幻想14》。

最近,《最终幻想14》制作人吉田直树在韩国参加G-STAR展会期间接受采访时提到了MMO品类所遇到的困境以及SE的应对策略。他指出,“MMORPG是一种需要投入大量时间的品类,所以我认为它们不太适合当今时代……玩家必须投入数百小时才能体验到乐趣,这是不公平的。”

对于吉田直树的说法,欧美玩家社区显然不接受。不少玩家认为,MMO之所以遇到挑战,是因为资料片缺乏有意义的内容,“近期资料片中严重缺乏有意义的内容,以及游戏机制过度简化导致玩起来没那么有趣。游戏玩法变得过于流水线化,使其系统失去了任何特色和细微差别。”

还有人表示,吉田这个说法,意味着或许会将游戏变得比之前更加简单,这种趋势令人恐惧,甚至有玩家以《魔兽世界》举例反驳,“《魔兽世界》里有一大堆事情可以做,甚至可以说太多了,而且还有不少相当耗费时间的内容。其玩家数量已接近15年来的峰值。”

那么,吉田直树到底是怎么看待MMO品类的挑战、又打算如何应对呢?

以下是Gamelook编译整理的采访内容:

Q:您此次韩国之行主要想讨论哪些话题,以及希望听到哪些反馈?

A:当我与来自各个地区的玩家见面时,我并没有什么特别的要求。我只想听到他们最真实的想法,无论是什么。不过,不同地区的玩家在游戏风格和偏好上确实存在一些细微的差别。我觉得中国和韩国的玩家都比较喜欢自定义角色。韩国人均药水的消耗量可能是全世界最高的(笑)。所以,我很期待能收到关于角色自定义、心仪的服装以及装饰元素的反馈。

我以前认为韩国是一个PC游戏占据绝对主导地位的市场,但现在情况已经发生了显著变化。所以,我想了解玩家们通常在什么环境下玩游戏,每周在《最终幻想14》上花费多少时间,以及他们的登录和休息规律。仅仅看数据和直接听玩家讲述是截然不同的。虽然我们已经在研究数据,比如他们在什么环境下玩游戏以及每天玩多久,但听到玩家们的真实故事会更有帮助。

《最终幻想14》即将迈入下一个十年。官方正在筹备粉丝节,并计划发布一些重磅消息。为了开启第二次重生,游戏正在进行彻底的重新设计,以全新的目标为导向,实现进化。

在这方面,我认为用户的自由支配时间至关重要。鉴于目前用户的自由支配时间大幅减少,我想了解一些信息,例如他们每天能登录多久、登录后会进行多少操作以及具体做什么。我认为游戏应该根据这些需求进行调整。由于不同国家/地区的用户自由支配时间肯定会有所不同,我希望直接听取用户的意见。

MMORPG是一种需要投入大量时间的游戏类型,所以我认为它们不太适合当今时代。许多老玩家已经玩了很长时间,进度遥遥领先,想要赶上他们需要投入大量的时间,这很困难。我认为,不投入数百小时就无法体验游戏的乐趣是不公平的。

所以,如果每次登录游戏都有值得期待的内容,并且游戏能够提供符合这些期待的满足感,我相信MMORPG类型游戏会继续受到玩家喜爱并蓬勃发展。《最终幻想14》的目标正是如此。因此,从这个角度来看,我很期待未来能听到你们更多的意见。

Q:MMORPG的困境在于,它需要玩家投入大量时间,而玩家的可支配时间却日益减少,这无疑是一个巨大的负担。您运营《最终幻想14》这么多年,显然比任何人都更能体会和感受到这些变化,这也是您之前提到想要在这方面做出改变的原因。您能否详细阐述一下您对这些改变的想法?

A:由于时间有限且难以举例,我会尽量具体说明。过去,MMORPG依赖于重复性任务和耗时的游戏设计。然而,自从《魔兽世界》和《最终幻想14》问世以来,情况已经发生了变化。

例如,《最终幻想14》的游戏设计围绕着这样一个理念展开:无论你多么忙碌,只要每周收集450个神典石,就能轻松应对游戏。此外,两次大型更新被视为赛季,大幅提升了物品等级。即使你休息大约六个月后再回归,也能迅速赶上其他玩家的进度。这与以往的MMORPG游戏截然不同。《最终幻想14》迄今为止的设计理念是鼓励玩家持续游玩,即使他们每次游玩的时间并不长。

虽然玩过《最终幻想14》多年的玩家很容易理解收集450块神典石的重要性,但那些刚接触网游或其他新游戏的玩家可能很难理解收集450块神典石之后会发生什么。

接下来我只是举例说明,当你登录游戏时,游戏首先会问你一些问题,例如“你只有 2 个小时的游戏时间吗?”、“你今天想变强吗?”、“你今天想体验剧情吗?”,一旦你做出选择,它就会推荐一种游戏风格。

目前的MMORPG游戏,例如《最终幻想14》,非常依赖玩家自主决定游戏方式。因此,游戏正在考虑如何推荐玩家感兴趣的活动,帮助他们找到这些活动,并就如何在有限的游戏时间内体验有趣的内容提供清晰的指导。

鉴于用户空闲时间有限(如前所述),我认为我们可以提出一个明确的方案。我目前的目标是改进这项服务。坦白地说,即使是450个神典石,对于那些不在乎物品等级的玩家来说也可能价值不高。在这种情况下,我们可以考虑用它们来兑换坐骑或精美装备。

我认为,这些迄今为止被视为理所当然的事情,在网络游戏服务和娱乐领域可以提升到一个更高的层次,这也是我目前正在考虑这个方向的原因。我希望在不久的将来能够实现它。

Q:《最终幻想14》最大的优势在于它的社区。您认为造成这种强大社区结构的原因是什么?

A:虽然我们从一开始就希望建立一个健康的社区,但这并非想建就能建的。回想过去,我想到了几个原因。首先,最初的《最终幻想14》以巨大的失败告终。尽管如此,玩家们仍然互相支持、互相帮助,开发团队也尽其所能地支持玩家。我相信,当时的互助精神成为了最根本、最坚实的基础。

第二个因素是我们始终尽可能地对用户坦诚相待。在开发和运营过程中,我们公开透明地分享哪些做法有效,哪些无效,并且毫不隐瞒原因。我们坦诚地回应用户的意见和我们自己的想法。这种相互理解至关重要。

我希望大家不要误会,但我认为有必要考虑一下游戏的盈利模式是订阅制还是免费游玩。《最终幻想14》官方论坛虽然有,但发帖需要每月订阅。玩家非常珍视自己的角色,不希望因为一时冲动的言论而受到负面评价。由于他们的行为与角色息息相关,所以在发表任何言论之前都会三思。

我并不是说免费游戏模式本身不好。游戏越免费,吸引的用户就越多,冲突的可能性也就越大。如果缺少上述两个要素,社区就越难团结起来。

而最大的因素在于,《最终幻想14》是一款每个玩家都是主角的游戏。许多玩家都为自己作为主角的角色感到自豪,这源于他们在游戏中的体验。由于游戏玩法和故事与每个玩家的个人经历息息相关,因此很可能已经形成了一个充满活力的玩家社区。

TGA年度游戏公布提名:《光与影:33号远征队》领跑,腾讯网易库洛在列!

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GameLook报道/在经历了大作延期、成本飙升与独立作品爆发并存的几年之后,2025年的游戏业终于迎来了一次颇具象征意义的“年终盘点”。 近日,TGA公布了 2025年全部 29个常规奖项的提名名单,从整体结构到单项分布,都明显体现出独立团队和中小体量作品的存在感大幅提升。

今年的年度游戏席位由《光与影:33号远征队》《死亡搁浅 2:冥滩之上》《咚奇刚:蕉力全开》《哈迪斯 2》《空洞骑士:丝之歌》《天国:拯救 2》六款作品组成,其中至少三款被普遍视作独立或中小团队体量,在 TGA历届年度游戏阵容中极为少见。

本次TGA颁奖礼将于 12月 11日在洛杉矶 Peacock剧院举行,目前官网与各大平台已开启线上投票。

投票链接:https://thegameawards.com

从年度游戏的构成来看,本届 TGA可以说是“体量跨度”最大的一届之一,一边是小岛制作的《死亡搁浅 2》代表传统意义上的高预算 3A。

另一边则是被归类为独立或中小体量的《光与影:33号远征队》《哈迪斯 2》《空洞骑士:丝之歌》,在玩法深度与艺术表达上丝毫不逊于前者。

与以往年度游戏提名几乎被少数超级大作“垄断”的情况不同,今年名单的第一观感就带有明显的“风格混战”色彩。

这种结构性的变化背后,一方面是近两年 3A项目开发周期普遍拉长、延期频发,真正能在同一自然年内完成制作并交付的旗舰作品数量有限;另一方面,中小工作室在叙事、系统设计与美术风格上的“单点爆发”,让它们越来越有机会在媒体评审打分和玩家口碑中抢占高位,从而突破传统奖项对大制作的天然偏好。

而在所有提名作品中,由法国工作室 Sandfall Interactive打造的新 IP《光与影:33号远征队》无疑是今年的“提名王”,不仅入围年度游戏,还拿下最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳音效设计、最佳表演、最佳独立游戏、最佳独立处女作、最佳角色扮演等在内的12项提名,直接刷新了 TGA单一作品提名数量纪录。

相比之下,《死亡搁浅 2:冥滩之上》和索尼旗下新作《羊蹄山之魂》(Ghost of Yōtei)各获 8项提名,《哈迪斯 2》取得 6项,《空洞骑士:丝之歌》拿下 5项,《双影奇境》则有 4项入围,构成今年提名榜上的“第二梯队”。

如果从发行商维度观察,本届 TGA也出现了新的权力版图:索尼互动娱乐凭借《死亡搁浅 2》《羊蹄山之魂》等项目合计拿下 19项提名,成为今年获提名最多的发行商;紧随其后的是以“联合体”模式运作的 KeplerInteractive(13项提名)、以及电子艺界(EA)和微软(各 10项提名)。

在名单的另一侧,与 3A主机 /PC赛道相比,中国与其他亚洲厂商在本届 TGA中更多出现在移动与服务型游戏奖项中,却在数量与重要性上都维持了不低的存在感。

最佳移动游戏提名包括网易的《命运:群星》、由完美世界与 SEGA等多方合作的《女神异闻录 5:幻影 X》、世嘉的《索尼克Rumble》、Cygames的《赛马娘 PrettyDerby》以及库洛游戏的《鸣潮》。

而在最佳持续运营游戏奖项中,《最终幻想 14》《堡垒之夜》《绝地潜兵 2》《无人深空》与网易的团队射击游戏《漫威争锋》共同入围,展示出日式 MMORPG、欧美免费对战与中国团队主导的英雄射击之间“长期运营能力”的同台竞争。

而与往届一样,本届 TGA提名名单公布后不久,关于“含金量”的讨论就迅速登上社交媒体热榜,只是争论的焦点从“是不是偏爱某个平台”转向了“是不是给了独立游戏太多机会”。

支持者认为,《光与影:33号远征队》《哈迪斯 2》《空洞骑士:丝之歌》在系统设计、关卡节奏和艺术风格方面都展现出不逊于传统 3A的完成度,它们获得年度游戏提名是“内容导向评审标准”的自然结果。

反对者则强调,过去年度游戏往往由在销量、影响力与话题度上全面碾压的作品领衔,今年阵容则显得更像“口碑佳作集合”,缺少所谓“统治级作品”。

围绕“独立”定义的争论同样热烈:一方面,《光与影:33号远征队》在开发上由中小团队完成,却背靠 Kepler这样资金与资源都不算薄弱的联合体发行商;另一方面,像《Blue Prince》《despelote》《Megabonk》这类典型小团队作品则被放在同一奖项之中,让不少玩家开始质疑“单纯按预算划分独立与否是否已经过时”。

无论立场如何,本届 TGA至少在提名阶段就向业界传递出了一个较为明确的信号:在 3A模式风险与日俱增的背景下,奖项评审正试图将视线更多投向那些愿意冒险、愿意在表达与系统上做“非标准答案”的作品,即便它们的商业体量并不完美匹配传统意义上的“年度大作”。

以下是本届获得重要提名的部分作品简介(后附完整提名名单):

光与影:33号远征队

作为今年的最大“黑马”,《光与影:33号远征队》一方面在世界观与视觉风格上极度强调法式浪漫与超现实意象,另一方面又在战斗系统中引入节奏判定与即时操作,使得传统回合制的观感变得更加紧张、立体。游戏围绕“每隔固定年份就会有人口被抹杀”的循环设定展开剧情,通过远征队在旅途中遇到的各类势力与个体,讨论记忆、命运与集体创伤等议题,也正因此获得了最佳叙事与最佳艺术指导的双料提名。

在角色塑造层面,本作通过多位主角视角交替推动剧情,配合大量过场与表演捕捉,对人物内心的矛盾与选择进行描绘,这也是其在最佳表演奖项中拿到多席提名的重要原因之一。对于一个首次亮相的 IP来说,这种在“叙事、表演、音乐、音效与系统”多线开花的成绩,使其不仅锁定了今年的热门奖项竞争者地位,也让 Sandfall与 Kepler的组合成为未来几年中小团队与独立发行合作的样板案例。

死亡搁浅 2:冥滩之上

小岛工作室的《死亡搁浅 2》延续了前作以“连接”为主题的公路式结构与独特步行玩法,在本届 TGA中入围年度游戏、最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳音效设计、动作冒险等多个奖项,提名总数达到 8项,仅次于《光与影:33号远征队》。 从公开信息与评论来看,续作在系统层面并未彻底推倒重来,而是在路线规划、协作机制与世界互动上进一步做加法,同时继续强化影视化演出与跨媒介叙事风格。

在 TGA的语境中,《死亡搁浅 2》更多被视作“作者型 3A”的代表:制作成本与技术规格标准意义上属于 3A,但在节奏、叙事和玩法节奏上依旧保持极强的个人风格,这种“反主流”的大制作,也自然成为本届提名讨论中被频繁拿来与《光与影:33号远征队》对比的对象。

哈迪斯 2

《哈迪斯 2》作为Supergiant Games口碑之作《哈迪斯》的续作,在今年正式进入公众视野后迅速成为Roguelike爱好者关注的焦点,并在本届 TGA中收获年度游戏、最佳游戏指导、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳动作游戏、最佳独立游戏等多项提名。

作品延续了前作“地牢 +对话 +神话重写”的基本思路,但在可玩角色、流派深度与世界构建上有更进一步的扩展,围绕希腊神话体系展开的家庭剧与权力斗争,也为其在叙事与人物关系上赢得了大量讨论。

空洞骑士:丝之歌

等待多年的《空洞骑士:丝之歌》终于在 2025年提名季重回舞台,直接拿下年度游戏、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳动作 /冒险、最佳独立游戏等多项提名,再次证明了 Team Cherry在 2D动作平台与类银河战士设计上的行业地位。与前作相比,《丝之歌》在移动性、关卡垂直设计和战斗节奏上都有显著升级,同时保持了高密度的环境叙事和极具辨识度的手绘风格,让不少媒体直接将其视作“2D动作的新标杆”候选。

在今年这种“体量跨度极大”的年度游戏阵容中,《空洞骑士:丝之歌》的存在一方面满足了核心玩家对高难度与高完成度 2D作品的期待,另一方面也让 TGA的年度游戏名单在表现形式上更具多样性,不至于完全被 3D开放世界与电影化叙事占据。

《咚奇刚:蕉力全开》与《天国:拯救 2》 

任天堂的《咚奇刚:蕉力全开》作为家族向 IP的最新作品,在本届 TGA中同时入围年度游戏与最佳家庭游戏,延续了任天堂在关卡设计与家庭向内容上的传统优势,也为本就偏向中重度的年度阵容加入了更轻松的调剂。

与之形成对比的是 Warhorse的《天国:拯救 2》,继续主打“无魔法硬核中世纪”的真实历史模拟,在年度游戏、最佳叙事与最佳角色扮演等奖项中获得提名,代表着“高门槛硬核 RPG”依旧有机会在主流奖项舞台上被看见。

二者一轻一重、一家用一硬核,共同构成了年度游戏在类型与受众上的两极。

《命运:群星》 与《鸣潮》

在移动端赛道上,网易的《命运:群星》与库洛游戏的《鸣潮》成为本届 TGA最受瞩目的中国作品,二者均入围最佳移动游戏奖项。《命运:群星》偏向多人协作与射击元素,《鸣潮》则延续了开放世界 +动作战斗的结构,这两条路径也基本代表了当前国产出海移动游戏在“服务型射击”与“高内容密度单机向开放世界”之间的主流分工。

虽然移动游戏奖项在 TGA体系中的话题度不及年度游戏与核心内容奖项,但对于仍将移动作为主要营收与出海抓手的中国厂商而言,这一奖项的提名依然具有不小的象征意义:至少说明在全球评审视野中,国产移动游戏的制作水准与内容密度已经足以与日、美等地区的强势 IP正面对话。

以下为本届 TGA 2025的完整提名名单(括号内为开发商 /发行商):

年度游戏

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 咚奇刚:蕉力全开(Nintendo EPD / Nintendo)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)
  • 天国:拯救 2(WarhorseStudios / Deep Silver)

最佳游戏指导

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Ghost of Yōtei,Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳叙事

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 天国:拯救 2(WarhorseStudios / Deep Silver)
  • 寂静岭 f(NeoBardsEntertainment / Konami Digital Entertainment)

最佳艺术指导

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)

最佳配乐 /音乐

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)

最佳音效设计

  • 战地 6(BattlefieldStudios / Electronic Arts)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 寂静岭 f(NeoBardsEntertainment / Konami Digital Entertainment)

最佳表演

  • Benn Star(《光与影:33号远征队》)
  • Charlie Cox(《光与影:33号远征队》)
  • Erika Ishii(《羊蹄山之魂》)
  • Jennifer English(《光与影:33号远征队》)
  • 加藤小夏 Konatsu Kato(《寂静岭 f》)
  • Troy Baker(《印第安纳·琼斯:古老之圈》)

最佳无障碍创新

  • 刺客信条:影(Ubisoft)
  • Atomfall(Rebellion)
  • DOOM:黑暗时代(idSoftware / Bethesda Softworks)
  • EA Sports FC 26(EACanada / EA Romania / Electronic Arts)
  • 午夜之南(Compulsion Games / Xbox Game Studios)

最具影响力游戏

  • Consume Me(JennyJiao Hsia / AP Thomson / Hexacutable)
  • despelote(JulianCordero / Sebastian Valbuena / Panic)
  • Lost Records: Bloom & Rage(DON’T NOD Montreal / DON’T NOD)
  • 午夜之南(Compulsion Games / Xbox Game Studios)
  • Wanderstop(Ivy Road/ Annapurna Interactive)

最佳持续运营游戏

  • 最终幻想 14(Square Enix)
  • 堡垒之夜(Epic Games)
  • 绝地潜兵 2(ArrowheadGame Studios / Sony Interactive Entertainment)
  • 漫威争锋(网易游戏)
  • 无人深空(Hello Games)

最佳社区支持

  • 博德之门 3(LarianStudios)
  • 最终幻想 14(Square Enix)
  • 堡垒之夜(Epic Games)
  • 绝地潜兵 2(ArrowheadGame Studios / Sony Interactive Entertainment)
  • 无人深空(Hello Games)

最佳独立游戏

  • Absolum(Guard CrushGames / Supamonks / Dotemu)
  • BALL x PIT(KennySun / Devolver Digital)
  • Blue Prince(Dogubomb/ Raw Fury)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)

最佳独立处女作

  • Blue Prince(Dogubomb/ Raw Fury)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • despelote(JulianCordero / Sebastian Valbuena / Panic)
  • Dispatch(AdHocStudio)
  • Megabonk(vedinad)

最佳移动游戏

  • 命运:群星(网易游戏)
  • P5X(Black WingsGame Studio / ATLUS /完美世界游戏 / SEGA)
  • 索尼克 Rumble(SEGA)
  • 赛马娘 Pretty Derby(Cygames)
  • 鸣潮(库洛游戏)

最佳 VR / AR游戏

  • Alien: RogueIncursion(Survios)
  • Arken Age(VitruviusVR)
  • Ghost Town(FireproofGames)
  • Marvel’s Deadpool VR(Twisted Pixel Games / Oculus Studios)
  • The Midnight Walk(MoonHood/ Fast Travel Games)

最佳动作游戏

  • 战地 6(BattlefieldStudios / Electronic Arts)
  • DOOM:黑暗时代(idSoftware / Bethesda Softworks)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 忍者龙剑传 4(NINJAGAIDEN 4,Team NINJA / Xbox Game Studios)
  • Shinobi: Art of Vengeance(Lizardcube / SEGA)

最佳动作冒险游戏

  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 印第安纳·琼斯:古老之圈(MachineGames/ Bethesda Softworks)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳角色扮演游戏

  • Avowed(ObsidianEntertainment / Xbox Game Studios)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 天国:拯救 2(WarhorseStudios / Deep Silver)
  • 怪物猎人荒野(Capcom)
  • The Outer Worlds 2(ObsidianEntertainment / Xbox Game Studios)

最佳格斗游戏

  • 2XKO(Riot Games)
  • Capcom Fighting Collection 2(Capcom)
  • 饿狼传说:狼之印记(SNK)
  • 真人快打:传奇合集(Digital Eclipse / Atari)
  • VR铁拳 5 R.E.V.O.World Stage(Ryu Ga Gotoku Studio / SEGA)

最佳家庭游戏

  • 咚奇刚:蕉力全开(Nintendo EPD / Nintendo)
  • LEGO Party!(SMGStudio / Fictions)
  • LEGO Voyagers(LightBrick Studios / Annapurna Interactive)
  • 马力欧赛车:世界巡回(Nintendo EPD / Nintendo)
  • Sonic Racing: CrossWorlds(Sonic Team / SEGA)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳模拟 /策略游戏

  • The Alters(11 bitstudios)
  • 最终幻想战术版:伊瓦利斯编年史(Square Enix)
  • 侏罗纪世界进化 3(FrontierDevelopments)
  • 文明 7(Firaxis Games/ 2K)
  • Tempest Rising(SlipgateIronworks / 3D Realms)
  • Two Point Museum(TwoPoint Studios / SEGA)

最佳体育 /竞速游戏

  • EA Sports FC 26(EACanada / EA Romania / Electronic Arts)
  • F1 25(Codemasters /Electronic Arts)
  • 马力欧赛车:世界巡回(Nintendo EPD / Nintendo)
  • REMATCH(Sloclap /Kepler Interactive)
  • Sonic Racing: CrossWorlds(Sonic Team / SEGA)

最佳多人游戏

  • ARC Raiders(EmbarkStudios)
  • 战地 6(BattlefieldStudios / Electronic Arts)
  • 艾尔登法环:黑夜君临(FromSoftware / Bandai NamcoEntertainment)
  • PEAK(Aggro Crab /Landfall)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳影视改编作品

  • 《我的世界》电影
  • 《鬼泣》
  • 《纵横谍海:死亡监视》
  • 《最后生还者:第二季》
  • 《直到黎明》

最受期待游戏

  • 007:曙光初现(IOInteractive)
  • 侠盗猎车手 6(RockstarGames)
  • 漫威金刚狼(Insomniac Games / Sony InteractiveEntertainment)
  • 生化危机:安魂曲(Capcom)
  • 巫师 4(CD Projekt RED)

年度内容创作者

  • Caedrel
  • Kai Cenat
  • MoistCr1TiKaL
  • 樱巫女 Sakura Miko
  • The Burnt Peanut

最佳电竞游戏

  • 反恐精英 2(Valve)
  • Dota 2(Valve)
  • 英雄联盟(Riot Games)
  • 无尽对决:Bang Bang(Moonton)
  • 无畏契约(Riot Games)

最佳电竞选手

  • brawk – Brock Somerhalder(《无畏契约》)
  • Chovy –郑志勋 JeongJi-hoon(《英雄联盟》)
  • f0rsakeN – Jason Susanto(《无畏契约》)
  • Kakeru – Kakeru Watanabe(《街头霸王》)
  • MenaRD – Saul Leonardo(《街头霸王》)
  • Zyw0o – Mathieu Herbaut(《反恐精英 2》)

最佳电竞战队

  • Gen.G(《英雄联盟》)
  • NRG(《无畏契约》)
  • Team Falcons(《Dota2》)
  • Team Liquid PH(《无尽对决:Bang Bang》)
  • Team Vitality(《反恐精英2》)

《终末地》三测在即,海猫:鹰角想要走得更远,就必须挑战3D游戏


GameLook报道/ 尽管今年的二游市场或许是过去几年内“最沉寂”的一年,无论是产品数量还是产品规格,相比前几年都有所下降,但这更像是暴风雨来临之前的沉寂。因为有一大批旗舰级二游产品都在今年加速推进它们的进度,明年或许就将迎来一批头部二游产品的爆发。

这其中就包括鹰角的下一代旗舰级产品,《明日方舟:终末地》(以下简称为《终末地》)。今年年初《终末地》完成了二测,展现出了很高的游戏完成度。而十月底鹰角又开启了《终末地》三测招募,并将在11月28日正式开启三测。

而本次三测正是付费删档测试,按照国内二游惯例,这就是游戏上线前的最后一次测试。而此前苹果发布会上《终末地》曾放出了实机演示片段,根据苹果官方文档,《终末地》将于明年年初上线。这一切都说明《终末地》公测已经不远,很有可能为明年的二游市场打响头炮。

值得一提的是,《终末地》也是鹰角首次尝试亲自负责全球同步发行(《明日方舟》的海外代理不是鹰角自己,并且不是同步发行),因此今年鹰角也积极地在全球各大游戏展会上亮相,例如今年的BW展、科隆展、TGS展《终末地》均有参加。

最近鹰角还在国内外多地举行了《终末地》线下试玩活动,Pocketgamer、4gamer等外媒也相继采访到了《终末地》制作人海猫。在这些采访中,海猫提到了《终末地》作为鹰角从2D游戏转向3D游戏的里程碑式作品,它对于鹰角的整体发展也具有非同一般的意义。

以下为GameLook整理的采访重点:

2D到3D的飞跃,《终末地》是鹰角的重要里程碑

首先《终末地》一个受到外界关注的点在于,这是鹰角首次制作大型3D服务型游戏,并且考虑到《终末地》的制作规格,这对鹰角而言是一次豪赌。Pocketgamer在采访中就问道《终末地》对于鹰角具备什么样的重要意义。

海猫则表示《终末地》对于鹰角而言是极其重要的一步,在《终末地》之前鹰角只有包括《明日方舟》在内的少数几款游戏,而随着公司不断发展壮大,无论是外界玩家还是公司员工自己,都想要挑战一些更有难度的游戏。

“部分玩家可能对《明日方舟》有些审美疲劳,他们想在明日方舟IP中体验全新内容,当然仍有大量玩家持续支持原作。但对那些渴望突破的玩家而言,他们需要这个品牌下更具革新性的体验。正是基于这样的诉求,我们才创造了《终末地》。

如果想让鹰角更强大、创造更多新的东西、做出更好的游戏,我们就应该直面开发3D长线运营游戏所带来的挑战,这类游戏规模更大、也复杂得多。

而《终末地》正是一次这样的实践。对我个人而言,这尤为艰难——在此项目之前,我完全没有3D游戏制作经验。正如我在另一次访谈中提到的:让我从《明日方舟》这样的2D项目转向开发全3D游戏,就类似于让一位摩托车手去参加F1锦标赛,还要与维斯塔潘同场竞技。”

而从《明日方舟》的2D游戏进化为《终末地》的3D游戏,制作组在诸多方面都会面临挑战。首先是在剧情演出上,《明日方舟》是2D插画型的ADV模式,而《明日方舟》则包含大量3D场景。

海猫表示,一旦3D场景制作完成,就很难进行修改。即使是细枝末节的修改也意味着需要重做大部分内容,这对制作组来说是一个不小的挑战。

而在美术方面,海猫表示他们在《终末地》中重点尝试解决“如何在写实风格的3D游戏中重塑2D动漫画风”的问题。

具体而言,《终末地》采用了基于物理的渲染(PBR)和非写实渲染(NPR)相结合的方式,让3D画面呈现出了类似2D手绘画风的效果,与此同时这种效果还会随着光线照射角度以及材质的不同而产生变化。

另外,众所周知《终末地》的战斗机制没有选择轮切,而是小组四位角色同时在场协作战斗,这也意味着游戏会面临更大的技术挑战。《终末地》中每个角色的模型面数为8万-10万,战斗的时候四个角色同时在场,再加上敌人,因此CPU/GPU的优化至关重要。制作组也开发过程中也重写了Unity引擎的管线来更好地适配游戏开发。

另外鹰角还开发了支持多平台的专属着色技术。正如开发者所解释的:“渲染远处物体的动态阴影通常非常困难,但在《终末地》中,动态阴影可以覆盖整个场景,包括近景、中景和远景中的物体。”

没玩过《明日方舟》也能畅享《终末地》

采访中,海猫还被问到了《明日方舟》与《终末地》的关联,他表示其实《终末地》的构想早在2017年鹰角立项制作《明日方舟》之时就已经存在。只不过为了确保两款游戏都能良好运营,它们最终诞生的时间才相隔较远。

而两款游戏虽然背景设计有承接的地方,《明日方舟》老玩家能够发现一些有趣的地方,但哪怕是完全没有接触过《明日方舟》的新玩家,首次接触《终末地》时也能自由游玩。

Pocketgamer就特地问道,目前玩家对于《终末地》的反响相当热烈,海猫是否想过让《终末地》吸引更多没有玩过《明日方舟》的玩家,或者是一些泛用户群体。

海猫则表示:“在《终末地》中,我们的艺术品质和风格,至少与其他二次元游戏相比,是前所未有的,在其他作品中极为罕见。我们有信心,我们的风格展现出一种更阴郁、更具现代感的奇幻与科幻元素,同时角色设计也更为精致复杂。

因此《终末地》能够满足新玩家对3A大作的期待的同时,还保留了一些二次元动漫元素。《终末地》中的角色兼具这两方面的特点——既有3A级别的品质,又有动漫风格的特征。这也是为什么到目前为止,人们对我们发布的宣传视频反响相当积极。

我还想补充一点,《终末地》拥有独特的工厂玩法,并且与我们的RPG角色成长系统相融合。这在其他游戏中并不常见,再加上其设计、场景设计以及艺术风格,整体呈现出一种相当新颖的设计。工厂玩法本身可能会相当硬核,但对这些玩家来说这会是一种全新的体验。因此我们相信,将这种风格与独特的混合玩法相结合,我们将带来极具突破性的东西。”

而说到工厂系统,海猫也在采访中解释了为什么会选择在《终末地》中将工厂系统作为游戏的核心特色。这是因为海猫自己就是工厂类游戏的爱好者,在决定制作《终末地》以后,他一直在构思如何将工厂元素自然地融入到二次元写实画风的科幻题材游戏当中,这耗时了近一年时间才最终完成。

而关于《终末地》的科幻题材设定,海猫表示他们从很多电影以及其它游戏中汲取了灵感,包括《沙丘》(新旧版)、《疯狂的麦克斯》、《无主之地》等等。他还特地提到小岛秀夫的许多作品都激励了项目团队,他们希望能在《终末地》中也展现出那样的宏大氛围。

关于《终末地》的未来

值得一提的是,海猫还在采访中回复了一些关于《终末地》未来公测以及长线运营的规划,首先是长线更新部分,海猫表示:“只要是PVE类型的游戏,进度最快的玩家一定会超过制作组的开发速度。但不同玩家的游玩速度差异很大,结合开发现状综合来看,我们会像《明日方舟》一样,周期性地以版本为单位,持续有节奏地放出内容——这样也可以让玩家自由地支配游玩时间。

与此同时我们也会倾听玩家的意见与游玩数据,稳健制定更长远的更新计划,周期性地为玩家提供新的角色、地图、玩法,乃至更多惊喜。”

另外采访中还有人提到《终末地》未来是否有计划加入皮肤/服装,海猫回复道皮肤是二次元游戏的重要组成部分,但他们目前并没有推出皮肤的计划。这是因为制作组需要首先专注于制作新的地图、新的角色、新的玩法,如果后续时机合适,他们可能会考虑加入皮肤。

除此之外,由于目前《终末地》中包括“分享蓝图”“共享建筑”等异步社交功能,因此还有人提到了游戏未来的社交规划。海猫则明确,《终末地》与《明日方舟》的制作理念类似,游戏的主体一定是以单人游戏内容为主。虽然他们会为了满足部分玩家对社交体验的需求而加入联机玩法,但这些玩法与玩家收益完全脱钩,换言之,玩家即便不参加联机或社交内容,也不会影响游戏本身的乐趣。因此并不会强迫玩家体验多人游戏内容。

索尼认亏2亿美元:因Bungie《命运2》表现不佳,网易提前套现成大赢家

近日,索尼在其2025财年第二季度财报电话会议中,为Bungie及《命运2》的现状给出了一个沉重的数字:因《命运2》业务表现未达收购时的预期,索尼记录了一笔高达315亿日元(约合2.04亿美元)的资产减值。

索尼首席财务官Lin Tao在会议中坦言,由于行业竞争环境的变化,《命运2》的销售额和用户参与度均未达到收购Bungie时设定的目标。因此,公司不得不下调近期的业务预测,并对Bungie部分与《命运2》相关的无形资产进行减值处理。这笔巨额减值是导致PlayStation游戏与网络服务部门在本季度营收增长情况下,营业利润反而下滑的主要原因之一。

索尼已经算“客气”了,Lin Tao在问答环节中暗示,风险尚未完全解除。她指出,此次减值主要针对《命运2》的特定资产,而Bungie尚未发售的竞技FPS新作《马拉松》以及《命运2》本身,若未来表现持续不及预期,仍存在进一步减值的风险。

索尼首席财务官,Lin Tao在八月的财报电话会议上就曾发表声明,称在经历了多年的工作室动荡后,Bungie 的独立性将在”成为 PlayStation Studios 一部分”的持续进程中”逐渐减弱”。

自2022年被索尼以36亿美元收购以来,Bungie的发展轨迹并未如预期般顺利。一方面,其核心产品《命运2》正经历着被玩家社区称为“第二次危机”的低谷。Steam玩家数量一度跌破2018年“奥西里斯的诅咒”DLC时期的历史低点,社区情绪持续低迷。此前Bungie公司内部就进行了一轮裁员。2023年10月裁员约100人后,2024年7月31日,BungieCEO皮特·帕森斯再度宣布裁员220人,约占员工总数的17%,规模空前。这也是bungie的第一次危机,而这次可以视为bungie的第二次危机。

Bungie的困境源于索尼收购后赋予其的“三线作战”重任:既要保证《命运2》这款“服务型游戏”长盛不衰,又要其担当“研发爆款”的急先锋,同时还被要求“开枝散叶”——协助索尼旗下其他工作室开发服务型游戏。过高的期望与分散的精力,导致Bungie难以专注,最终“三样目标样样都未达成”。

《失落的星船 马拉松》

在此背景下,Bungie正全力押注两个未来:一是将于2025年12月推出的《命运2》全新扩展包《反叛》,期望借此重振玩家信心。其二是备受关注的PVP射击新作《失落的星船 马拉松》。该作于10月22日至28日开启了新一轮封闭测试,旨在检验自Alpha测试以来的各项核心改进,包括三张地图、五种跑者外壳、近距离语音聊天、重新调整的战斗节奏、单排队列以及更深层次的环境叙事等。

可以说,现在的Bungie必须让索尼看到实实在在的成绩,整个工作室正处于背水一战的境地。

与索尼的“踩雷”形成鲜明对比的是,中国游戏巨头网易在此笔交易中可谓“爽歪歪”,完成了一次精准的“高位套现”。在索尼2022年斥巨资全额收购Bungie时,作为Bungie前股东的网易已成功退出,并获得了丰厚的投资回报。更关键的是,网易在此次交易中保留了《命运》IP的手游改编权。

这一战略布局如今已结出硕果。由网易自主研发的《命运》IP手游《命运:群星》已于9月上线。据GameLook估计,该作在9月份的全平台流水高达约1.4亿元人民币。对比之下,Bungie的《命运2》在Steam平台同期的预估流水已不足4000万元人民币。这意味着,网易手游的单月收入已超过了《命运2》PC端本体

对Bungie而言,《马拉松》已是不容有失的背水一战。而对于索尼,如何帮助这位曾被视为“服务型游戏导师”的工作室重回正轨,避免2亿美元的减值成为一连串坏账的开端,将是其游戏战略面临的一次严峻考验。

《燕云十六声》Steam在线破19万人,老外惊叹:如此品质竟是免费游戏?

GameLook报道 / 如果说当下还有哪个游戏品类正在迫切地寻求自我更新,MMO大概会是最典型的例子。这个诞生最早、体系最成熟的游戏类型,如今反而成了必须不断调整、持续试错的那一类。玩家习惯在变、平台环境在变,内容形态在变,MMO如果还沿用十年前的那套框架,基本已经难以在全球市场维持竞争力。

而网易,作为中国游戏出海的领军企业,这次似乎又一次“摸到了门道”。


《燕云十六声》(英文名:Where Winds Meet)在11月15日登陆 Steam、PlayStation 与 Epic Store后,几乎是在开服的第一时间就引爆了海外社交平台。

上线 40 分钟突破 50 万玩家、直接冲进 Steam 热玩榜前五、首日最高同时在线超 14 万。更关键的是,这并不是首日高峰的那种昙花一现——24 小时后累计玩家数突破 200 万,Steam在线峰值继续往上,最终超过19.38 万人,并在 Steam 的多个地区登上畅销榜前三。


从数据表现来看,《燕云十六声》的势头相当稳。而从在线曲线可以看出,它没有出现传统 F2P 免费产品常见的“热度断崖式回落”,反而呈现出自然拉升的趋势。再考虑到它是多平台同步上线,这股增长潜力还远未到顶。

值得一提的是,这已经不是网易最近第一次把 MMO 带向海外了。11 月 7 日,《逆水寒》手游(Sword of Justice)国际服率先在多个地区发行,并登陆移动端与 Steam 双平台。手游版本在日本 iOS 免费榜冲到前 2 名,但在Steam上玩家在线峰值 6700 人。

两款产品的定位、结构与目标市场不同:《逆水寒》手游更偏移动生态,强调养成深度、社交机制与长期运营,本质上属于 亚洲市场更熟悉的 MMO 模式。《燕云十六声》则明显朝向主机/PC 用户,整体调性更贴近欧美玩家对冒险/叙事/探索的期待。换句话说,两款产品根本不是同一条赛道。但《燕云十六声》能在短时间冲到近 20 万在线,确实值得深入琢磨:它究竟做对了什么?

没那么“MMO”,反而成了优势

首先燕云十六声并非是传统意义上的MMO游戏。

为什么这么说?传统MMO那套公式我们太熟悉了:任务清单驱动、等级循环捆绑、强制组队社交、外加用在线时长兑换成长进度。但《燕云十六声》显然在试图打破这个框架,它做的一个最大胆的调整,就是把“单人沉浸体验”和“多人社交玩法”做了结构上的剥离。

玩家可以完全把它当成一款纯粹的开放世界角色扮演游戏(RPG)来玩——跟着主线剧情走,自由自在地探索广袤地图、破解机关谜题、或者干脆就在风景绝美处闲逛发呆。而当你突然想感受一下人气时,又能一键切换到一个更典型的MMO环境中,参与多人协作或竞技。

本质上,它不是在强迫玩家进入一个预设好的“MMO节奏”,而是允许每个人以自己的步调,以一个纯粹RPG玩家的心态,去慢慢融入这个世界。


这一点,对Steam、PS平台上的欧美玩家来说,简直熟悉不过。过去十年,海外主流游戏市场对“高质量、高自由度的单人体验”需求始终旺盛,而对那些强调社交绑定、日常任务和重度养成压力的传统MMO模式,则普遍表现出审美疲劳。《燕云十六声》巧妙地绕开了这个“雷区”。

换个视角看,这是在给 MMO 一个“讲故事的时间”。

GameLook 注意到,《燕云十六声》在前期叙事上做的投入,比大部分 MMO 都更坚决。

游戏在前期用了大量篇幅,搭配演出效果去塑造世界观、铺陈情节,努力把玩家拉进那个风云变幻的五代十国。要知道,大部分海外玩家对中国朝代历史几乎毫无概念。如果像传统MMO那样一上来就让人机械跑图、接任务,他们很可能在还没“入戏”之前就流失了。


但《燕云十六声》用了“故事”作为入口,让玩家先理解、再沉浸、后探索。它不是让玩家为了任务而继续游戏,而是让玩家因为故事而愿意留下。


游戏在海外的初波口碑也相当有意思。有外媒在评测中直言不讳地写道:“我玩《燕云十六声》时,脑海里一直回荡着一个念头:这居然是个免费游戏?简直难以置信。”

文章中提到,虽然游戏提供了不少微交易选项,但大多局限于外观装饰,或是为忙碌玩家准备的时间节省道具,并不影响核心平衡。评测者认为,以本作的开放世界体量、数百小时的内容,以及扎实的单机+多人模式设计,即便当成一款全价买断游戏也完全够格。“能免费享受这一切,实在令人震惊——尤其是在3A游戏价格越来越高的今天。”


不过,争议也不是没有。最近IGN就给游戏打出了6分的评价,在海外玩家社区里引发了不少讨论。

Reddit上就有玩家发帖抗议,认为评分存在偏见,甚至有人调侃说:“IGN讨厌它?那它肯定是个好游戏。”这种评分反差,某种程度上也证明了在玩家端,大家玩得是真的开心。

初战告捷,但真正的考验还在后面


综合来看,《燕云十六声》显然已经打下了海外市场的关键第一步。它在产品形态上绕开了 MMO 的劣势,抓住了海外玩家的审美偏好,并靠“开放世界 + 强叙事 + 可选 MMO”这套结构建立了差异化。

但 MMO 是长线赛道,故事才讲到序章。真正的挑战是:内容更新能否保持高质量节奏?跨区域运营能否应对不同市场的复杂需求?这些都将决定它能否从“出海爆款”变成“全球化的长线IP”。但至少从现在来看,《燕云十六声》已经迈出了最难的一步,而且迈得漂亮。

苹果官宣“启动全球iOS小游戏”、抽成15%:微信第一个尝鲜,全球超级应用将入局


【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/ 一场持续了多年之久的“冷战”,似乎在一夜之间迎来了终局。

在中国市场,苹果iOS生态与微信小程序生态之间关于支付抽成的矛盾,一直是行业内的大象。而在全球市场,苹果对其30%“围墙花园”税的强硬立场,也曾让Meta等巨头在小游戏领域的尝试举步维艰。

然而,就在11月13日,这一长期的僵局被彻底打破。

据彭博社率先报道,腾讯与苹果公司在长达一年多的谈判后达成协议,苹果将开始处理微信小程序及小游戏内的购买款项,并从中抽取15%的分成。

几乎在同一时间,苹果公司在其开发者官网上线了一个全新的“小程序合作伙伴计划”(Mini Apps Partner Program, MAPP)。该计划明确规定,为那些承载小程序的“超级应用”提供支持,允许它们集成Apple的支付系统,而苹果将对这些应用内发生的“合格的内购”收取15%的佣金。

MAPP计划官方地址:https://developer.apple.com/programs/mini-apps-partner/

这一系列动作迅速得到了腾讯方面的侧面印证。在11月13日晚间的腾讯第三季度财报电话会议上,腾讯高管在回应相关问题时表示:“我们与苹果保持着非常良好的关系,我们在很多领域进行过合作,我们与苹果讨论过让微信小程序生态更加充满活力,已经取得了具有建设性的进展,或许不久之后就有正式的消息公布,大家可以期待。”

当被问及该协议对腾讯的影响时,该高管补充道:“目前小游戏收入更多地来自内购而非IAA(广告变现),所以我们会从中受益。”

从彭博社的传闻到苹果的全球公告,再到腾讯的积极回应,三方信息拼凑出一个清晰的事实:苹果“想通了”。

这并非一次简单的妥协,更不是一次针对中国市场的特殊化处理。在GameLook看来,这是苹果在“即点即玩”浪潮下,对其iOS游戏和应用生态的一次重大战略进化。

简单来说,苹果已经意识到,它无法独自培育出微信或Facebook那样庞大的小程序生态;它必须与这些“超级应用”合伙。

在此次合作中,苹果牢牢抓住了底线——支付系统的控制权,所有交易必须通过其新推出的“高级商业API”(AdvancedCommerce API)。但它也展现了前所未有的灵活性——平台抽成从原生游戏30%降至小游戏的15%,并将“球”踢给了合作伙伴:苹果只拿15%,至于平台方(如微信、抖音)是否要在此基础上再加一层抽成,以及加多少,则由微信抖音这些平台自己决定。

一个由原生App和“App内App”并存的时代,正拉开帷幕。

千亿市场的“最后拼图”:支付合规重塑竞争格局

苹果的这次转向,在GameLook看来,首先源于对中国小游戏、以及小程序市场惊人爆发力的正视。

从2021年的27.5亿元到2025年预计的突破600亿元,中国小游戏市场的成长毫无疑问是惊人的,而按照当前的趋势,在GameLook看来,中国的小游戏市场将来或许有望成长为一个年流水总量达到1000亿人民币规模的庞大生态。

而这个生态不依赖传统的应用商店分发,而是依靠微信的社交裂变和抖音这样的信息平台分发,精准抓住了原生手游未能充分覆盖的泛用户与下沉市场。

但在这个高速增长的市场中,iOS端始终存在一个致命的“阿喀琉斯之踵”——支付。

过去数年间,由于苹果未开放官方支付接口,iOS端的小游戏支付体验极为“弯弯绕绕”。用户需要跳转到微信公众号、外部H5商城,甚至联系客服进行手动充值。这种“不流畅”的体验,对于依赖冲动消费的泛用户而言,无疑是巨大的转化率障碍。且iphone用户天然更信任苹果支付、而非三方支付,这些弯弯绕绕也会影响玩法的付费率。

虽然根据GameLook了解,即便困难重重,国内部分月流水数亿的小游戏产品,在IOS平台的收入依旧能占到50%。但对于更多小游戏产品而言,面对下沉市场,用户需要的是越简单越好,越熟悉越好,头部产品的几个支付流程步骤下来,一部分玩家对于小游戏的冲动消费的念头早就没了。

而苹果15%新政的落地,意味着这“最后一块拼图”终于补齐。通过MAPP计划,微信小游戏将能合规、流畅地使用Apple Pay,而Apple Pay本身也支持绑定微信支付。这种丝滑的支付体验,几乎可以预见将带来iOS端小游戏付费渗透率的显著上升。

然而,合规的阳光照进来的同时,GameLook认为也终结了“灰色地带”的暴利。

对于市场上一批头部的、高度依赖内购收入的小游戏而言,这或许并非一个好消息。虽然此前玩家的付费行为需要不少额外操作,但过去它们依靠过去苹果的“管不住”,同时也建立了一套高利润的自建支付体系。

新规之下,这种绕开平台的“切支付”行为将面临灭顶之灾。因为从“合伙做买卖”的那一刻起,苹果和腾讯(或字节跳动)的利益实现了绑定。双方都有了强烈的动机,去联手管控和处罚那些试图绕过官方支付渠道的开发者。

当然就算平台偶尔管不过来,同行也自然会发力,通过投诉、举报等商业竞争手段,在行业内进行自发地合规监管。

而这一改变随之而来的,将是头部产品利润率的下降,以及因此导致的买量出价能力的削弱。但从整个市场的角度看,这未必是坏事。当所有人都回到同一起跑线,在“全市场公平一致”的规则下竞争时,一个更健康、更可持续的iOS小游戏生态才有可能建立。

“双轨制”生态与中国厂商的“大航海”

当然除了国内,看向海外,苹果此次发布的“小应用合作伙伴计划”(MAPP)是一项全球性政策,其意义远远超出了中国市场。它标志着苹果iOS生态正式步入“双轨制”:一条是30%分成的原生App Store生态;另一条,则是15%分成的小程序(小游戏)生态。

当然在GameLook看来,苹果的野心或许不只是为他人做嫁衣。

在中国,华为、小米等所有主流安卓厂商早已布局“快应用”、“快游戏”,并以此为基础培育自己的泛用户生态,实现了高速的收入增长。

苹果看在眼里,自然不会无动于衷。苹果未来很可能会推出自己的、类似小游戏分发的市场或推荐机制,利用其强大的平台掌控力,亲自下场介入这个千亿级的泛用户市场。

不过相较于打开App Store玩小游戏这一畅想是否能成功,MAPP计划更大的想象力,在于它为全球的“超级应用”打开了商业化的大门,也为内卷到极致的中国小游戏开发者,指明了“大航海”的方向。

过去,海外小游戏生态迟迟发展不起来的核心弊病,正是卡在了苹果的30%分成上。海外的超级应用不像微信和抖音,拥有极其强大的广告变现系统。如果一个开发者做小游戏,苹果先抽走30%,平台方(如Meta、Snapchat)如果再想抽成,开发者的分成比例将远低于原生游戏,这在商业上毫无竞争力。

而现在,15%的“苹果税”给平台方留下了巨大的操作空间。

以Meta为例,它现在可以对小游戏开发者说:苹果收15%,我再收15%,总分成30%,与原生游戏持平。这使得小游戏模式在商业上终于成立了。甚至,平台方之间可以发起“价格战”:第一年为了吸引开发者,平台方可以宣布“0分成”仅让苹果抽成,让利给开发者,以此快速催熟生态。

这个闸门一旦打开,对于在“红海”中厮杀多年的中国中小游戏公司而言,无异于一片广阔的“蓝海”。就GameLook的观察,海外的很多小游戏其实都很脆弱。相比中国市场已经卷到极致的玩法、美术,海外产品差了一两个数量级。

当TikTok、Snapchat、YouTube、Discord这些动辄数亿甚至数十亿月活的全球超级应用,在15%新政的激励下开始全面启动小游戏计划时,它们最需要的,正是中国公司这套成熟的、被验证过的开发与变现能力。

简单来说,苹果针对小游戏的新规定,它开拓的是全球市场,不止是国内一亩三分地,而在出海的浪潮中,中国公司或许能再一次占据在全球的潮头。

腾讯的“生态位”:一场超越70亿的战争

除了小游戏团队,在这场变革中,作为首个与苹果“牵手”的超级应用,腾讯究竟能获益多少?

腾讯高管在财报会上表态“会从中受益”,但如果仅从财务数字上看,这笔收益可能比想象中要“有限”。

我们可以测算一笔极限账:假设千亿的小游戏市场中,iOS和安卓平分秋色,iOS端占500亿。再假设腾讯效仿安卓渠道,在苹果15%的基础上,自己也抽成15%,那么腾讯一年能拿到的内购抽成极限是75亿人民币。

75亿,对于一个单季度营收1929亿人民币(2025年Q3数据)的巨头来说,是什么概念? 答案是“零头”。这笔收入占其年收入的比重可能仅在2%-3%左右,而且这还是在必须彻底击溃抖音等对手后才能拿到的收入。

显然,腾讯此番与苹果达成和解,所图绝非这区区几十亿的收入。对腾讯这样的巨头,生态位是第一位,有生态位才有未来。

小程序,特别是小游戏,是腾讯从平台到大而全的「生态系统」愿景的重要载体。这场谈判的突破,不在于能多赚多少钱,而在于苹果终于“承认”了小程序生态的价值,并允许这个生态在iOS这个最高价值的用户群体中“完整地”存活下去。

苹果最终的让步,也是源于对使用场景的清醒认知。苹果意识到,当下光靠自己,永远做不出这个生态,它必须接受合作伙伴的存在。

一个极具讽刺性但又无比真实的场景是:谁会为了点个菜,专门打开App Store去扫一个小程序码?小程序的真正使用场景,根植于社交(分享给好友)和生活(扫码点餐、打车)。这些场景,天然存在于微信这样的超级应用之中,而不是苹果的应用商店。

因此,这场合作的本质是:苹果放弃了独占“App内生态”的执念,换取了15%的全球小程序内购收入,并借此将iOS的支付与安全规范(如年龄限制API) 推广到了这个新兴领域。而腾讯,则用一笔“有限”的收入,捍卫了其在移动互联网下半场的“霸主生态位”。

B站发布Q3财报,陈睿盛赞《鸭科夫》“可能冲击国单历史第二”,已启动手游

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GameLook报道/昨天(11月13日),B站公布了2025财年Q3财报。总净营收为76.9亿元,同比增长5%。净利润为4.694亿元,而2024年同期净亏损7980万元;调整后的净利润为7.863亿元,同比增长233%。

本季度B站有多项社区活跃数据创造了历史新高:其中日均活跃用户达到1.17亿,月均活跃用户达到3.76亿,每位用户日均使用时长达到112分钟,均创下了历史新高。月均付费用户超过3500万,同比增长17%。

游戏业务方面,本季度B站游戏业务收入达到15.4亿元,广告业务收入达到25.7亿元,同比增长23%。广告业务收入中,游戏相关占比第一。

值得一提的是,在财报电话会上,B站CEO陈睿提到了B站旗下几款游戏的具体情况,其中重点夸赞了《逃离鸭科夫》的表现。

陈睿表示:“《逃离鸭科夫》确实是今年游戏市场的一匹黑马,游戏上线一个月内,全球的总销量已经超过了300万份,同时在线人数达到了30万。如果展望未来的趋势,我觉得我们应该很有可能可以冲击“国产单机历史第二”的好成绩。更加难得的是,用户对这个游戏的评价很高,目前其在Steam的数万条评论里达到了96%的好评率。

《逃离鸭科夫》目前评价数近2.9万条,好评率高达96%

如果分析它为什么能够取得成功的话,因为我自己也是个玩家,我觉得原因很简单,只有两点。

第一点就是它好玩,其实现在大家别看出的新游戏挺多,但是真正满足“好玩”这一点的游戏并不多。我认为《逃离鸭科夫》这款游戏在“好玩”上面还是花了足够多心思的。它的各种关卡、玩法、道具的设计,都花费了很多心思。

第二个成功的点在于它真的比较轻松。现在游戏“不逼肝、不逼氪”的也很少,《逃离鸭科夫》应该是既不逼肝、也不逼氪,而且非常轻松、有娱乐性。我认为“好玩+轻松”这两点应该就是它成功的原因。

至于为什么《逃离鸭科夫》能够做到“好玩”,我认为这和我们在游戏立项时设下的目标直接相关。这个游戏在2023年立项,当时有几个喜欢《逃离塔科夫》的游戏部门同事,大家聚在一起后立的项。那时候还没有“搜打撤”这个说法,当时《逃离塔科夫》也不是那么主流的玩法,但是我们当时就想做一个让年轻人觉得好玩的单机游戏,就立了这个项目。

我觉得《逃离鸭科夫》本质上是我们品类年轻化整体思路带来的结果——不逼肝、不逼氪,同时敢于挑战细分赛道,并在细分赛道上做到极致。这其实都是我们在过去两年对于新项目的立项思路。可以说《逃离鸭科夫》是我们立项大思路的成功案例之一。

然后是关于《逃离鸭科夫》的未来计划。目前我们只有PC版本,接下来我们的主机移植和手游项目已经启动了。当然,主机、手游版本在具体的玩法上会和PC版本有一些差异,所以我们会仔细地打磨产品;在主机、手游项目的研发过程中,我们也会像做PC版本的《逃离鸭科夫》时一样,充分倾听社区的声音,最终我们希望《逃离鸭科夫》的主机和手游版本同样能获得成功。”

最后除了《逃离鸭科夫》之外,陈睿还提到了B站其它几款游戏。对于不久前刚刚测试的《三国:百将牌》,陈睿表示目前《三国:百将牌》的测试反馈相当不错,他们会继续打磨产品。游戏预计将在明年第一季度的时候上线,这款游戏同样是B站面对年轻用户推出的创新游戏,游戏主打“三分钟一局”轻松体验。他们计划通过B站的社区生态,例如Up主视频、直播等内容,将它推广到广大B站用户面前。

另外一款被提及的产品则是《三国:谋定天下》,这款去年年中上线的SLG产品可谓是B站游戏自研业务发展过程中最重要的一款游戏。

陈睿表示“《三国:谋定天下》在三季度的表现符合万的整体预期,目前我们对于《三国:谋定天下》最重要的目标是把它做成一个长期稳定运营的产品,因为我对《三国:谋定天下》提的目标是五年以上的长青运营。因此当下我们会更加关注玩家反馈以及游戏平衡性。

明年一季度,我们会上线《三国:谋定天下》港澳台的繁体中文版本,明年下半年我们应该会推出更多的国际版本。

 

别被3A忽悠了!80%的Steam游戏,成本居然不到100万美元!

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GameLook报道/近年来,游戏行业关于成本的讨论愈发激烈,除了游戏玩家需要思考是“早买早享受”还是“晚买享折扣”,开发者更是需要想方设法,把钱花在刀刃上,特别是Steam等平台上的单机作品。

而做一款游戏到底需要多少钱?数据分析网站HushCrasher近日发布的一项估算报告,对2022年至2025年间在Steam上发布的游戏开发成本进行了深入剖析。

该报告聚焦于那些获得至少10条玩家评论的游戏,总计涉及19,634款作品,通过机器学习模型结合工作室经验、团队规模、支持语言等多种变量进行预算估算,误差率控制在10%以内。

这项分析揭示了Steam生态中成本分布的真实面貌:大多数游戏的开发预算集中在1万美元至100万美元之间,仅有20%的游戏超出这一阀值。

报告的核心发现在于预算的阶层化分布。HushCrasher将游戏分为几个范畴:小型游戏、中型游戏、AA级游戏和AAA级游戏。小型游戏的典型成本较低,例如一半的小型游戏开发者预算不超过6.5万美元,这类作品往往由小团队或solo开发者完成,强调创意而非规模。

举例来说,2013年的《Eldritch》仅花费2.2万美元,而经典独立游戏《Braid》预算为20万美元。这些低预算游戏通常采用2D图形,成本控制得当,能快速迭代并响应市场反馈。

 

Eldritch开发者表示游戏的大部分研发成本其实是自己的生活成本

中型游戏的成本则约为小型游戏的14倍,典型代表如2017年的《Thimbleweed Park》,预算达100万美元,涉及更多专业分工和叙事深度。

AA级游戏的成本进一步跃升,为中型游戏的33倍,而AAA级游戏则高达AA级的10倍,预算动辄数亿美元。例如,《黑色行动:冷战》开发成本高达7亿美元(不含许可费),《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》为8200万美元。

这些高预算项目往往包括复杂的3D建模、实时渲染和大规模营销,但也面临更高的失败概率。

在图形类型方面,报告强调了3D与2D游戏的巨大成本差异。3D游戏的平均开发费用是2D游戏的16倍,主要因为3D涉及更复杂的资产创建、动画和优化流程。

此外多人游戏的占比也提供了有趣的洞见。整体而言,多人游戏仅占Steam发布游戏的16%,但在预算超过1000万美元的项目中,这一比例飙升至50%。这表明高预算游戏更倾向于融入社交元素,以延长玩家生命周期和提升收入潜力。

而在游戏类型上,多人游戏对于开发者而言也增加了开发复杂度:网络同步、服务器基础设施和平衡设计都需要额外投资,导致成本进一步膨胀。

相比之下,低预算游戏多为单人体验,依赖叙事驱动或Roguelike机制,如2024年的《Vampire Survivors》,以极低成本在Steam上获得巨大成功,证明了简单机制在独立领域的竞争力。

当然不同预算的游戏产品,引擎选择也相当关键,与成本高度相关。

在预算低于10万美元的游戏中,Unity占据60%的份额,Godot和GameMaker各占8%,这些引擎的易用性和免费许可有助于小团队快速原型化。Godot尤其在2023年Unity定价争议后崛起,成为低预算开发的强力竞争者。

虽然虚幻引擎在《庄园领主》等中小型项目中,也带来了惊喜,但总体上,虚幻引擎更适合中高预算:它在100万美元至1000万美元区间占比41%,在1000万美元至5000万美元区间达60%。

对于预算超过5000万美元的顶级游戏,Unreal占比47%,Unity仅7%,其余46%为专有引擎,如Rockstar的RAGE或Bethesda的Creation Engine。

此外发行商的角色也在HushCrasher的报告中被特别提及,仅23%的游戏会选择通过与发行商合作发布,但这些有发行商合作的游戏的预算平均高出3至4倍。这一数据可以理解为独立开发者往往选择自发行,以保留创意控制,虽然这也意味着更高的风险。

但与此同时,HushCrasher也表示这或许意味着,发行商的资金投资效率可能低于开发者自有资本,毕竟在专业的合作关系中,一些流程性的问题会带来额外的成本消耗,比如原本可以用邮件解决的问题,变成了一场几个小时的线上会议。

综上所述,HushCrasher的这份报告数据,清晰证实了游戏行业的发展趋势。

一方面,是预算动辄千万甚至上亿美元的头部游戏在激烈“内卷”,它们占据了市场绝大多数的收入和曝光;另一方面,则是占总量80%、预算低于100万美元的“长尾市场”。对于这80%的开发者而言,如何在每年数以万计的新品“红海”中被玩家发现,其挑战性甚至已超过了游戏开发本身。

同时,数据也无声地揭示了“中型游戏”(AA游戏,即预算在100万到1000万美元之间)的尴尬地位:它们既要承担远超独立游戏的成本压力,又难以在3A大作的阴影下抢夺市场,这或许是当前行业“中间地带”最艰难的战场。

B站《逃离鸭科夫》不到一个月狂卖300万套!积极响应Mod社区

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GameLook报道/就在最近,由B站旗下小型团队研发的独立游戏《逃离鸭科夫》正式宣布,其全球销量已成功突破300万份大关。回顾其发售历程,这款作品的销售表现堪称“现象级爆发”:自10月16日上市以来,仅用一周便达成100万销量,不到两周(截至10月28日)即突破200万份。此前GameLook曾预测其需要一个月达成300万目标,而开发团队以更短的时间,交出了一份远超预期的成绩单。

伴随销量跃升的,是同样亮眼的收入表现。由于国区定价为全球最低,据GameLook结合各区域售价与销量数据综合估算,《逃离鸭科夫》在发售约12天时,全球累计流水已突破1亿元人民币。随着300万销量达成,其累计流水规模很可能已达到约1.6亿元。

对国产游戏而言,在国内市场取得成功固然可喜,但能否真正“走出去”、被全球玩家接受,才是衡量其影响力的关键。

而《逃离鸭科夫》恰恰做到了这一点。这只来自东方的“小鸭子”不仅在国内引发热潮,也迅速吸引了海外游戏媒体的广泛关注与报道,形成一股跨越文化边界的游戏潮流。

更有趣的是,有在韩国留学的玩家反馈,身边不少当地同学也在沉浸于这款游戏——这种来自真实海外玩家社群的反馈,或许比任何数据都更能说明其文化出海的成效。

在GameLook看来,《逃离鸭科夫》能取得如此现象级的成功,除了游戏本身独特的玩法魅力之外,背后那个充满生机与高度创造力的Mod社区,无疑是重要的推动力。官方在宣布300万销量的动态中,也特别点名赞扬了这群“活力满满”的Mod创作者。

那么,鸭科夫的Mod到底能玩出多少花样?答案或许是“没有边界”。有玩家把热门二次元游戏中的抽卡资源“原石”植入其中,以跨界趣味极大丰富了游戏体验。而这还只是社区创意的冰山一角。更有技术力出众的玩家,通过Mod将游戏视角彻底改为第一人称,从根本上重塑了游戏的沉浸感。

更让GameLook印象深刻的是,有玩家在研究联机Mod时主动选择开源,号召广大玩家共同参与开发。正如一条获赞众多的玩家评论所说:“‘鸭科夫’官方什么时候把这些民间Mod大神‘收编’进正规军?”

这些层出不穷、创意非凡的Mod,不仅有效延长了游戏的生命周期,更构建了一个由玩家与开发者共同维护、共同进化的创作生态。官方也敏锐地捕捉到Mod社区的潜力与热情,迅速响应,发布了详细的Mod开发说明,为创作者提供更便捷的工具与支持。这种开放、协作的官方态度,与社区形成良性互动,或许正是《逃离鸭科夫》能够持续引爆话题、创造市场奇迹的关键所在。也正因如此,GameLook对《逃离鸭科夫》的后续表现持乐观态度。若其能在持续获得海外市场关注的同时,保持有节奏的内容更新,那么在年底前突破400万销量,是很有希望实现的目标。

将视野放宽,《逃离鸭科夫》的崛起并非孤例。纵观今年的射击游戏市场,整体呈现全面发力、竞争升级的态势。例如在11月9日,备受期待的科幻射击游戏《ARC Raiders》同时在线人数峰值一举达到46.2万人,展现出同类产品对全球玩家的强大吸引力。在这个充满活力的赛道中,无论是《逃离鸭科夫》凭借创意与社区异军突起,还是《ARC Raiders》依托传统大作声势进场,都共同预示着射击游戏品类正迎来一个创新与增长并存的黄金时期。

UE5优化难?虚幻经理:“引擎越易用,反而催生很多优化差游戏”

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GameLook报道/近期,游戏圈因多款采用虚幻引擎5开发的游戏表现不佳而波澜再起。从《瓦罗兰特》更新UE5后出现的闪退、卡死等问题,到其他新作上线后因优化不足引发的广泛争议,玩家社区中“UE5游戏优化差”的印象似乎愈发根深蒂固。

后续GameLook也曾撰写过相关报道,展示开发者、玩家以及Epic等多方面对于这一问题的态度。不过就在各方争论不休的同一时间,Epic Games公司CEO Tim Sweeney的一番言论,却让这一问题的舆论环境迅速复杂化。

他在首尔的Unreal Fest活动上指出,UE5游戏在某些设备上运行不畅,主要归咎于“开发过程的问题”,即开发者优先为高端硬件开发,而将优化工作推迟到项目末期。

这一说法被广泛解读为将“锅”甩给了开发者,认为“不是引擎有问题,而是开发者水平太菜”。

面对引擎方与开发者的“撕裂”,以及玩家群体中“UE5正在毁掉游戏产业”的极端论调,虚幻引擎官方社区经理「大钊」公开发布了一篇万字长文,试图从自己的视角,系统性地解析这一复杂议题。

原帖地址:https://www.zhihu.com/question/1964389167002787980/answer/1965860686790922431

文章开篇,「大钊」便旗帜鲜明地表明了立场:无论背后原因为何,玩家购买了产品,体验不好,就有权力批评。他认为,消费端的不满是驱动生产端进步的良性压力,如果缺少了批评的声音,游戏厂商与引擎开发者都可能失去改进的动力。

他引用道:“所以我是旗帜鲜明的支持,而且还是鼓励的态度,站在玩家的角度,不止该骂,而且应该多骂!”在「大钊」看来,这种批评与反馈构成了行业内部一种健康的“正反馈循环”,从玩家到开发商,再到引擎方和硬件厂商,每个环节的“吐槽”都能促使对方改进,最终推动整个行业的良性竞争与技术进步。

至于针对UE5本身,「大钊」坦言引擎远非完美,其强大的新功能,如Nanite和Lumen,本身就是为了“以更低的性能消耗去达成更高的目标效果”而开发的。 Nanite旨在支持更复杂的场景,Lumen则致力于实现高质量的动态光照。

讽刺的是,这些本为优化而生的工具,却常常被视为性能问题的根源。

他解释说,新技术的推出往往伴随着局限性。例如,Nanite在早期版本中不支持骨骼动画和透明材质,而Lumen在提升效果的同时也增加了GPU的负担。开发者若未能深刻理解其原理和适用范围,便极易造成“滥用”,从而引发性能灾难。

他精辟地总结道:“其实很多新技术:‘只是在有限的问题区间内提出了一种有限的问题解决办法’,但你架不住各种情况的用法和期待,这个世界就是这么复杂。”

同时,他也承认UE5存在“新功能开发得太多太快”的问题,并透露Epic内部已启动名为“60Hz”的计划,旨在将默认60帧的流畅运行作为引擎的优化目标,这从侧面证实了官方对性能问题的重视。

游戏的皮囊,要么极致的风格化,要么就是大众意义上的好看

而在剖析问题根源时,「大钊」犀利地指出了一个普遍存在却又常被“政治正确”掩盖的现象:尽管玩家总说“玩法第一”,但实际选择中,画面表现力往往是决定购买的关键因素。他用一个生动的比喻来形容这种矛盾心态:“在某种程度上,跟男人宣称他其实更看重女人的内在思想而不是外貌一样,但是事实上不管男女大家就又口嫌体直的先选好看的。”

正是这种市场主流偏好,驱使着游戏厂商将有限的资源投入到更具宣传效应的“画面内卷”之中。一款画面惊艳但优化欠佳的游戏,至少能在宣发阶段吸引眼球,甚至促成购买,后续尚有通过补丁修复的机会;而一款画面平庸但优化极佳的游戏,可能从一开始就无法进入玩家的视野。

因此,以画面表现力著称的UE5被越来越多的3A大作所采用,基数的扩大自然也带来了更多优化问题的暴露,使得UE5“欲戴王冠,必承其重”,成为了这场画面竞赛中最受瞩目的“靶子”。

此外「大钊」还在文章还提出了一个深刻的悖论:游戏引擎越是易用,就越可能催生出更多优化差的游戏。UE5强大的工具链和开放的资源,极大地降低了高质量游戏开发的门槛,让许多中小型团队甚至个人开发者,都有机会创作出品质惊人的作品。这在十几年前是不可想象的。

然而,工具的普及化是一把双刃剑。当大量缺乏深厚技术积累和优化经验的开发者涌入时,他们更容易因“工具强大幻觉”而产生过度自信,对大型游戏开发的复杂性缺乏敬畏之心。他们可能设定了远超自身能力的目标,却在开发过程中过度依赖引擎的自动化功能,忽视了本应投入的优化工作。

和国补成为了很多手机厂商口中的“优惠”一样,DLSS和FSR也成为了很多游戏公司口中的“优化”

除了上述核心观点,「大钊」还从多个现实层面探讨了优化问题的复杂性。他反思了TimSweeney提出的“尽早优化”是否可行,指出游戏开发过程中的目标迭代、团队经验不足、资源有限等因素,使得“优化后置”成为业内普遍做法,而更严峻的现实是“即使是优化后置,时间人力预算也是不够的!”

此外,对DLSS等超分辨率技术的过度依赖,也在一定程度上削弱了开发者进行底层优化的动力。而放眼全球,严峻的经济形势迫使项目周期缩短、成本压缩,进一步挤压了本就紧张的优化资源。

针对近期UE5优化问题集中爆发的现象,他分析认为是多个因素的叠加:一是2022年UE5发布后立项的一批游戏,经过两三年的开发周期,恰好在近期扎堆上线;二是这些项目在开发时,面对的是尚不完善的早期UE5版本,同时团队自身也缺乏使用经验;三是近年来玩家硬件性能分化加剧,使得开发团队在高端和低端设备间的适配难度陡增。

在文章的末尾,「大钊」为开发者提供了务实的建议:清醒地选择合适的工具,对开发难度保留敬畏之心,为优化和打磨预留充足的时间,并善于利用社区和外部资源。

最后更是用戏谑的口吻,结束了全文:“这个世界优化这么差,到底是哪个混蛋开发的!”。

全AI技术3A游戏长这样?镜头如“万花筒”引群嘲,潜力大还是灾难?

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GameLook报道/近日,人工智能初创公司HyperWrite的首席执行官(CEO)马特·舒默(MattShumer)在X平台上发布了一段视频,并配以“AI游戏未来会超棒”(AI games will be amazing)的激昂文字。

然而,这段被CEO寄予厚望、视作骄傲成果的演示,在广大网友和业内人士眼中,却呈现出另一番景象:一个充斥着明显BUG、物理效果诡异、视觉观感极不自然的AI生成世界。

在HyperWrite公司CEO发布的这段演示视频中,观众以第一人称视角在一个3D环境中移动。然而,这个“世界”的构建显得相当粗糙。视频中的场景切换生硬,物体边缘模糊,纹理细节缺失且极不稳定。

更令观看者感到不适的是其严重缺乏逻辑的物理表现:角色可以轻易穿过墙壁和物体,移动感知如同在无摩擦的表面“漂移”,光影效果混乱,整个世界的连续性和稳定性几乎不存在。

尽管视频效果不尽如人意,该CEO仍然宣布,计划在一到两周内将相关项目开源。

马特·舒默在配文中表达了对这一成果的兴奋,并预告了即将到来的开源。但这条推文的评论区,迅速成为了大型“吐槽”现场。

一部分网友毫不客气地指出,这个演示的质量甚至不如上世纪90年代的电子游戏。

有评论讽刺道:“我们应该停止为这些人送钱了”“AI投资是什么洗钱的骗局吗?”

这些批评声音普遍认为,该视频所展示的“AI生成”水平,与公众对“AI游戏”的期待相去甚远,CEO的自豪显得有些“不合时宜”。

当然,也有另一部分观点认为,尽管视频效果“惨不忍睹”,但其背后的技术探索值得关注。支持者表示,这可能只是一个非常早期的技术原型(v0.1),其意义不在于当前的视觉呈现,而在于AI“试图”实时生成一个可交互的3D空间,以及最近几年以来,AI在想各领域的飞速进步。

不过在GameLook看来,HyperWrite的这段“翻车”视频,如同一面镜子,清晰地折射出当前AI大模型在模拟复杂虚拟世界时所面临的严峻技术瓶颈。

首先是“世界模型”的构建难题。当前的AI模型,无论是文本还是图像生成,大多是在2D层面或非连续性数据上取得突破。但一个“游戏世界”是一个连续、自洽、符合逻辑的3D空间。AI不仅要生成一帧一帧的图像,更要理解并维持这个空间的“一致性”——当玩家转身时,身后的场景必须与转身前保持逻辑一致。

而视频中频繁出现的场景错乱和物体“闪烁”,正是空间一致性缺失的直接体现。

其次,是对“代码环境”与“物理逻辑”的模拟。一个游戏不仅仅是视觉的堆砌,其核心是一个复杂的代码环境,包含了物理引擎、交互规则、AI行为逻辑等。目前的大模型并不真正“理解”牛顿定律。

HyperWrite演示中的“穿墙”和“漂移”,表明AI未能成功模拟最基本的碰撞检测和摩擦力。AI需要从“生成像素”跃升到“生成规则”,这是一道极难跨越的鸿沟。

此外,3D空间细节的处理能力依然孱弱。高精度的3D建模、复杂的光影追踪、细腻的纹理渲染,这些在传统游戏引擎(如Unreal或Unity)中已经成熟的技术,对于生成式AI而言仍是巨大的计算和算法挑战。AI生成的3D世界目前普遍存在“模糊”、“失真”和“缺乏细节”的问题。

即便AI算法层面未来取得了突破,要将“AI游戏”从概念变为流畅的玩家体验,硬件层面的制约同样不容忽视。AI游戏的运行逻辑,可能意味着对计算资源的“无底洞”式需求。

当前,生成一张高质量的AI图片尚需数秒乃至更久,而一个流畅的游戏体验至少需要每秒稳定渲染60帧(60 FPS)。这意味着AI模型必须在约16毫秒内完成一次“世界生成”或“场景迭代”的完整计算。

这种实时性的高并发计算需求,对现有的硬件提出了空前的挑战。

硬件能力的短板体现在三个方面:其一,是强大的算力。运行驱动整个游戏世界的大模型,需要极其庞大的VRAM(显存)和顶尖的GPU运算核心。

其二,是海量的存储空间。这些AI大模型本身动辄数十甚至上百GB,远超传统游戏的大小。

其三,是超高速的带宽。如果AI游戏依赖云端计算(这在早期几乎是必然的),那么玩家的每一个操作都需要被瞬时上传到云端,服务器计算出新的世界状态后再实时回传到玩家屏幕上,这对网络延迟和带宽的要求将远超现有的云游戏服务。

可以说,硬件能力、算力成本、存储技术和网络带宽,共同构成了决定AI游戏体验的“木桶短板”,任何一块的缺失都将使“实时生成”的体验大打折扣。

云游戏目前尚且都是小众选择

不过尽管HyperWrite的演示遭遇了群嘲,但业界对于AI游戏未来的探索并未停止。以微软的MUSE项目和腾讯的混元大模型为例,它们代表了AI在游戏领域更具现实意义的切入点。

例如,腾讯的混元模型在3D内容生成方面展现了潜力,能够根据文本或图片生成3D模型。微软的MUSE则在2D资产的快速生成与编辑上表现出色。这些进展,更类似于好莱坞电影技术从实体特效向计算机生成图像(CGI)的革新。

在CGI技术诞生之初(如电影《侏罗纪公园》),它并非用于“生成”整部电影,而是作为一种高效的工具,用来制作传统手段难以实现的“特效资产”(如恐龙)。

同理,AI在游戏领域的短期未来,更可能扮演“超级工具”或“开发副驾驶”的角色。AI可以帮助开发者快速生成海量的游戏资产(如建筑、道具、角色服装),或辅助进行代码编写和BUG修复,从而极大提升开发效率、降低成本,而不是一步到位地“实时生成整个游戏”。

从这个角度看,AI游戏的实现路径将是漫长且循序渐进的:首先是AI辅助资产制作,然后是更高级的“程序化内容生成”(PCG 2.0)——例如AI根据玩家行为动态调整关卡布局或生成支线任务。

至于如HyperWrite演示中那般,由AI实时“梦想”出一个完整、自洽、可交互的世界,则是一个更为遥远的终极目标。

而在GameLook看来,HyperWrite CEO的“翻车”事件,还最终指向了一个核心问题:AI游戏到底应该是什么样的?

当前AI生成的内容,在很大程度上依赖于“随机性”。它可以生成一万个不同的地牢,但很难保证其中任何一个地牢是“有趣”的。优秀的游戏体验(如《战神》的关卡设计或《最后生还者》的叙事节奏)来源于开发者精妙的“设计感”——一种对玩家情绪、挑战和奖励的精确把控。

AI目前尚不理解什么是“乐趣”,也无法进行真正意义上的“关卡设计”。这导致了目前AI生成内容普遍存在的“空洞感”和“重复性”。

HyperWrite CEO所展示的,或许是他眼中“AI游戏”的雏形,一个充满无限可能性的、由算法驱动的世界。但公众所看到的,却是一个缺乏灵魂、错误百出的技术演示。

马特·舒默承诺的开源,或许能为社区提供一个观察AI生成世界早期形态的窗口,但也再次提醒所有人:从一个Bug频出的“技术演示”到一个“超棒的”AI游戏,其间的距离,远比几行代码或几周时间要遥远得多。

这条赛道不仅需要算法的革新,更需要硬件的飞跃,以及对“游戏设计”这一核心艺术的深刻理解。

 

Google Play商店美国开启三方支付:中国出海手游面临“独吞90%收入诱惑”!

图片来源:AI生成

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GameLook报道/自今日起,美国谷歌应用商店正式向开发者开放第三方支付渠道——这是Epic诉谷歌案司法裁决生效后的标志性变化。

为遵循法院判决,谷歌宣布调整其支付政策:允许应用开发者在谷歌支付系统之外接入其他收款方式,并取消应用定价必须与谷歌官方支付绑定的强制要求。开发者现在可以告知用户其在官方商店以外的购买渠道与定价,甚至直接提供应用下载链接。

谷歌表示,近期将公布更多关于“维护生态系统用户信任与安全”的商业模式调整细节。该强制令有效期为三年,将于2027年11月1日终止。目前,谷歌向美国最高法院提出的中止执行令请求仍未有最终结果。

谷歌开放第三方支付,究竟会带来什么影响?我们不妨先看看苹果的案例。

事实上,Epic与苹果的诉讼已促使iOS在美国法院判决下开放了第三方支付。而真正值得关注的是《堡垒之夜》在支付方式调整之后的收入表现。

首先需要明确,Epic并未完全放弃苹果支付,增加了一种支付选择。在引入第三方支付后,旗下手游《堡垒之夜》尽管在美国iOS畅销榜的排名从长期稳居前三滑落至50至150名之间波动,却有相当一部分收入流向了Epic的直接支付渠道。

数据显示,《堡垒之夜》目前在美国iOS端的月流水约为2000万至3000万元人民币,而在开放第三方支付之前,《堡垒之夜》仅iOS端月收入就高达2亿元。据此估算,Epic通过第三方支付成功将约80%至90%的收入转入自家渠道。

这个比例确实高得惊人,但GameLook认为并不适用于所有游戏。《堡垒之夜》手游之所以能实现如此高比例的支付迁移,关键在于用户对Epic品牌的高度信任。这些玩家多年未在iOS端体验《堡垒之夜》,回归后对Epic的信任度较高。同时,Epic在自家支付渠道中提供更多道具和充值优惠,进一步激励用户选择直接支付。

对于中小厂商或新游戏而言,美国用户对品牌的信任度不足,贸然引导第三方支付反而可能引发安全担忧,即玩家会担心充值不到账、信用卡被盗刷等问题。GameLook认为,真正有能力推动支付迁移的,往往是那些拥有长期生命周期、高品牌认知度的产品,例如休闲游戏,它们的用户信任度高,支付迁移潜力也更大。

另外,尽管谷歌已作出“妥协”,但许多头部游戏厂商仍在观望,并未迅速跟进。

原因在于,这场博弈尚未尘埃落定。谷歌仍在继续上诉,而强制令的有效期仅为三年。如果厂商此时积极推动第三方支付,而谷歌未来上诉成功,厂商很可能会面临后继一系列压力——比如,推荐位、奖项、曝光资源等都可能受到影响。此外,不同国家地区的支付习惯也存在差异。在某些地区,用户依赖本地支付方式,若第三方支付不支持,即便开放也难以奏效。

因此,GameLook认为对大多数游戏厂商而言,更稳妥的策略或许是继续优化官网商店与PC端支付渠道,而不是急于在手游端“挑战渠道底线”。在规则尚未完全落定、信任基础仍需积累的当下,审慎布局、逐步试探,或许是更理性的选择。

任天堂强行插队!宝可梦入局“动森Like”,米哈游腾讯迎来强敌?

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GameLook报道/近日,全球最知名的知识产权之一“宝可梦”再次因一次意外泄露而成为业界焦点。与以往主要围绕核心角色扮演游戏(RPG)续作的猜测不同,此次泄露的主角是一款即将推出的农场模拟游戏——《Pokémon Pokopia》,该游戏原本将于11月12日正式在任天堂Eshop开启预售。

据外媒消息,一份该游戏的可在 Unity引擎中完整运行的早期原型已在网络上流传,并迅速通过了近期声名鹊起的“Teraleak”泄露验证。

根据泄露信息,《Pokémon Pokopia》这款原型最初竟是由“宝可梦”系列的核心开发商 GameFreak亲自操刀。其泄露版本的数据可追溯至 2019年,这表明任天堂与宝可梦公司(TPC)在数年之前,便已在探索将这一超级 IP拓展至《牧场物语》式的模拟经营领域。

 

Demo画面

这款 2019年的原型展示了游戏此前公布的颇为异想天开的核心设定:玩家将扮演一个“人形百变怪”,在一个充满宝可梦的世界中建立自己的生活。这一个设定本身就充满了宝可梦式的奇思妙想,它规避了传统模拟游戏中“人类”与“非人类”的隔阂,让玩家从一开始就以一种奇特的“亚种”身份融入这个生态。

 

在 Game Freak的原始蓝图中,游戏的核心机制紧密围绕着与宝可梦建立深厚关系展开。玩家可以和各种宝可梦共同收集资源、耕种农作物,以及建造各式各样的设施。系统设计的重点似乎在于“互动”而非“命令”。

泄露的原型显示,玩家需要通过与宝可梦一起工作、细心喂食和沉浸玩耍等方式来加深羁绊,而这种羁绊的加深,会继而解锁新的互动方式与特殊能力。

 

这一构想显然是希望在传统的农场模拟循环之外,注入宝可梦 IP最核心的“情感连接”价值。

然而,早期报道曾提及,这部作品原本是专为 Nintendo Switch平台开发的。但正如“Teraleak”所揭示的,这份 2019年的原型,最终并未成为《Pokopia》的最终形态,它更像是一张被存档的“创意蓝图”。

当然除了该项目早期的玩法和设计,此次泄露也展示了从早期略显陈旧的Unity原型本身,到今年年初公布时,《Pokémon Pokopia》不小的变化。

泄露信息明确指出,在项目移交给光荣特库摩后,开发工作已转向“全新的技术基础”和“现代 3D视觉风格”。这几乎是在明示,游戏的目标平台已经不再是 2019年原型所针对的 Nintendo Switch 1,而是旨在适配如任天堂Switch2的次世代平台。

此外,根据“Teraleak”的情报显示,本作应是《Pokémon GO》的续作。这一说法需要辩证看待。它不太可能是一款 AR抓宠游戏的直接续作,而更可能是在“将宝可梦融入日常生活”这一理念上的精神续作。

正如《Pokémon GO》让宝可梦走入现实,《Pokémon Sleep》让宝可梦进入睡眠,《Pokopia》则可能是任天堂试图占领“模拟生活”这一场景的战略落子。

《宝可梦睡觉》目前依旧时不时能进入日本畅销榜前十

不过《Pokémon Pokopia》的泄露之所以引发如此大的关注,在GameLook看来,很大程度上在于它所处的“宠物、模拟等元素的产品赛道”在今年经历了剧烈的震荡。此前《幻兽帕鲁》的异军突起,以一种近乎粗暴的方式,将“宝可梦”式的宠物收集与《方舟》式的生存建造玩法缝合在了一起,创造了现象级的销售奇迹。

《幻兽帕鲁》的成功如同一面镜子,照见了市场对于“宝可梦 Like”游戏(尤其是玩法更成人化、系统更复杂的作品)的巨大渴求。

尽管任天堂法务部迅速对《幻兽帕鲁》的“抄袭”嫌疑进行了审查,但从商业战略上,他们必须思考如何回应这一市场需求。虽然此次泄露的2019年原型显示,任天堂早在《幻兽帕鲁》出现之前,就已经在布局生活模拟类游戏。

但《Pokopia》的最终形态,将不可避免地被拿来与《幻兽帕鲁》进行比较。

从目前已知的“人形百变怪”、“建立深厚关系”和“农场耕种”等元素来看,《Pokopia》在设定和情感上,依旧选择了一条与《幻兽帕鲁》截然不同的道路。后者强调的是生存、自动化、甚至是对帕鲁的“工具化”利用;而《Pokopia》则显然继承了任天堂与宝可梦 IP的核心价值观——“陪伴”、“共同成长”与“和谐共处”。

这是一种舒适的、类似于《动森》或者是《星露谷物语》等非对抗性的模拟体验。

当然对于国内公司而言,泄露事件引发的可能是最关键的一个问题,是《PokémonPokopia》的商业模式。

目前,外界暂时不清楚任天堂将为《Pokopia》采用何种商业模式。是传统的买断制主机游戏?还是会效仿《动物森友会口袋露营广场》或《Pokémon Sleep》?

而如果任天堂是想要该产品和《Pokémon Sleep》一样进入移动游戏市场,那么《Pokopia》将要面对的,是比《幻兽帕鲁》更为严峻的挑战。

在“宠物+模拟”的赛道上,尤其是在移动端,国内的腾讯、米哈游等公司已经凭借其强大的工业化能力和成熟的GaaS运营模式,正在准备通过《星布谷地》《粒粒的小人国》等作品,进军全球市场。

如果《Pokopia》以 GaaS形态进入移动市场,那任天堂除了IP吸引力,其与光荣可能还要证明自己拥有持续内容生产能力、精细化的用户社群运营、以及高强度的版本迭代速度。

宝可梦公司在移动端的运营经验是否足以支撑其与腾讯、米哈游这样的 GaaS巨头“同台竞争”,需要打上一个巨大的问号。任天堂的 IP是其最锋利的矛,但在 GaaS战场上,对手们所穿戴的,是“长线运营”与“用户付费理解”所铸就的最坚固的盾。

当然面对变现能力堪比印钞机的《宝可梦》IP,任天堂也无需太过在意单款游戏产品的得失以及成功与否,它们有的是试错空间。

第七史诗“续作”《卡厄思梦境》首发顺利,制作人:“米哈游影响了韩国二游”

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GameLook报道/自从《原神》上线以后,全球二游市场都进入了快速发展时期,尤其是中国和韩国厂商。事实上,近两年韩国在全球二次元游戏市场的声量越来越大,其中Nexon的《蔚蓝档案》和Shift Up的《胜利女神:NIKKE》从市场成绩来看,都属于全球范围内第一档的二游爆款。

而在它们两之前,一提到韩国开发商的二游产品,知名度最高的自然是Super Creative(2018年被韩国大厂Smile Gate收购)的《第七史诗》,根据三方数据平台《第七史诗》上线至今的全球累计流水已经超过60亿元。

而就在上周(10月22日),Super Creative的二游新作《Chaos Zero Nightmare》(中文名《卡厄思梦境》)也正式登陆全球多地区。

从游戏成绩来看,《卡厄思梦境》算是今年韩国厂商比较不错的新二游产品,游戏上线后在韩国本土市场冲入了iOS畅销榜前10,日本iOS畅销榜最高达到24名,北美则是38名。

全球二游竞争白热化,新产品需要“有记忆点”

首先还是简单介绍一下《卡厄思梦境》,这款游戏在去年首曝时,曾经在国外社区上凭借几张描绘角色精神崩溃状态的概念图而引发了一定讨论度,游戏整体的题材风格其实就是前几年国内二游市场一度流行过的“新怪谈+后启示录”风格。

游戏的世界观大概是在未来人类地球因为未知的“卡俄斯事件”而毁灭毁灭,主角们为了人类的希望而被迫进入“卡俄斯奇异点”探索,而进入卡俄斯内的人将面临强烈的混沌与恐惧,时刻有精神崩坏的风险。

而玩法部分则比较类似《暗黑地牢》,是包含角色站位设置的策略卡牌玩法,与此同时在战斗过程中融入了越肩后背视角,即准备阶段是越肩后背视角,战斗实际过程再切换为横版2D演出。

另外游戏还融入了卡牌战斗肉鸽战斗机制,从玩家反馈来看,不少人评价《卡厄思梦境》就如同《暗黑地牢》遇上了《杀戮尖塔》。

《卡厄思梦境》制作人金玄锡(Kim Hyun-seok)也在近期接受了日媒电fami的采访,采访中他解释了为什么制作组会想到在游戏中设计这么多“角色精神崩溃”的画面,这主要是当前全球二游市场产品数量众多,而金玄锡其实是在立项后“临危受命”加入项目。在梳理了第一版的产品设计后,他发现如果按照当初的方案推进下去,游戏将“变得毫无记忆点”。

他又考虑到平常观看日本二次元作品时,那些能够引发观众强烈情感波动的作品往往更受欢迎,由此他想到了在游戏中加入角色精神崩溃的设计,并且说服了项目组接受他的思路。

《卡厄思梦境》中的角色都可能精神崩溃,崩溃的表现可能是暴怒、迷茫、恐惧等等

韩国二游大爆发,米哈游是关键影响因素

值得一提的是,金玄锡还在采访中提到了仅两年韩国二游的发展情况,他表示韩国游戏市场过去一直被MMO游戏和多人竞技游戏(例如MOBA、FPS)所统治,除此之外韩国市场的超休闲游戏也比较受欢迎,这都是与日本游戏市场的区别。

金玄锡还提到,在过去,韩国游戏往往不太重视游戏剧情与世界观,但最近几年韩国开发商正在愈发意识到这些元素的重要性,如今有越来越多的韩国厂商开始格外关注游戏剧情、世界观设定、人物塑造等内容。

反映在实际的游戏市场新品供应上就是,截止目前为止,韩国市场已经发布了超过20款二次元游戏,这些游戏基本都是传统意义上的美少女二游,并且按照各大厂商的规划,明年这一数字还会增加。

而当被问到为什么韩国游戏市场会发生如此大的改变时,金玄锡解释道米哈游对韩国游戏公司的影响非常大。事实上从上世纪90年代开始,二次元文化就已经在韩国兴起,只是当时韩国市场更加关注表面的视觉效果,即将二次元仅仅理解为一种画风。

一直到了2010年以后,开始有越来越多的人开始深入挖掘故事与世界观,最终米哈游凭借《原神》这样在角色塑造上投入大量精力的游戏,取得巨大成功,进而改变了韩国游戏公司对待二游的看法。

停留在中体量的韩国二游

在GameLook看来,最近几年韩国二游势头越来越猛自然是一件肉眼可见的事情,但一件比较可惜的事情在于,和国内头部二游项目相比,韩国二游的规格与体量其实都只能算是中等水平。

无论是之前的《蔚蓝档案》、《NIKKE》,还是刚刚发布的《卡厄思梦境》,虽然说游戏内可能存在3D建模,但是游戏整体上还是依靠2D美术吸引玩家,游戏类型上也不属于真正的旗舰级产品。

事实上,如果与国内二游市场相比的话,就会发现国内二游已经出现了三轮迭代。

首先是最早的2D二游时代,这个时期主要以2D卡牌为主,国内二游相比于日韩在技术水平与内容规格上并没有什么领先,甚至是落后的。一直到2016年米哈游的《崩坏3》,正式将全3D动作游戏引入二游,带动了国内二游的整体迭代。

而随后2020年的《原神》又将开放世界带入了二游当中,还推进了手游工业化的快速发展,一直到如今,国内新的一批更高规格的旗舰级项目蓄势待发,包括鹰角《终末地》、蛮啾《蓝色星原》、完美《异环》、网易《无限大》……

可以说国内二游产品的研发质量和制作规格正在飞速提高,相比之下韩国二游就显得更加保守,目前其实仅有Shift Up表示他们的新作《Project Witches》将是“次时代3A级别二游”,而根据此前Shift Up财报的相关信息,《Project Witches》的预计上线是2027年以后。

事实上,韩国厂商并不缺乏研发能力,像是NEOWIZ的《匹诺曹的谎言》、Shift Up的《星刃》、Nexon的《地下城与勇士:卡赞》都是质量相当不错的3D动作游戏,而他们之所以不敢像国内二游公司那样,在二游产品上加注的主要原因,还是韩国本土市场太过狭窄,因此他们必须寄希望于出海。

这也是为什么过去很长一段时间以来,我们能够看到韩国厂商,尤其是一些大厂,针对二游项目的态度其实一直有点摇摆——所谓二游到底是主打美少女题材的剧情向内容,还是二次元题材IP改编产品?

几个典型的例子就是去年Netmarble的《我独自升级》,其实和二游产品在很多地方如出一辙,但又保留了一些MMO游戏的元素,再比如今年上线的Nexon的《洛奇M》也是如此,从产品设计上基本可以说是“二次元MMO”。

因此对于韩国厂商来说,想要实现国内二游市场这样真正意义上的跨代级升级,还需要个别厂商真正迈出第一步提供市场验证,就如同前文所说的Shift Up的《Project Witches》。

最后说回《卡厄思梦境》,游戏的国服代理由腾讯拿下,并在今年八月底获得了版号。十月份,游戏还开启了国服测试招募,估计要不了多久就能和国内玩家见面。

值得一提的是,这是腾讯继《NIKKE》以后,拿下的又一款韩国厂商的二游产品。而无论是《NIKKE》还是《卡厄思梦境》,从产品制作规格上来看都属于中体量项目,这也说明腾讯在二游赛道的布局是全面多维度的,一方面腾讯瞄准了头部旗舰级产品,比如收购了《鸣潮》开发商库洛51%的股份,另一方面腾讯也不会放过一些有潜力的中体量二游项目。

至于《卡厄思梦境》能否复刻《NIKKE》的奇迹,就有待未来国服上线才能知晓了。