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莉莉丝文远:出海游戏困惑不已,如何解释美国东南亚拉美跟中国不一样?

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2025年12月19日 10:08

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/12月8日,2025年中国游戏产业年会正式召开。在上午举行的“吉比特游戏全球化研发论坛论坛”上,莉莉丝游戏战略研究专家文远,以《海外用户本地化研究洞察方法》为题进行了分享。

文远通过拆解美国、东南亚及拉美市场在生活环境、基础设施与文化幻想层面的巨大差异,指出游戏出海应打破国内惯性思维与认知误差,从“人”的视角深入理解当地玩家的真实诉求与客观限制,从而实现精准的本地化发行。

以下为分享实录:

文远:

大家好,我是文远,我在莉莉丝的战略研究中心工作。我在这边主要参与相关的投资、用研以及战略等各种事情。今天我会从四个部分去给大家做分享。

第一个部分先讲一下大家日常会遇到的一些市场认知误差,以及我们对于不同市场不同情况的差异洞察。最后聚焦对于出海本地化的启发和建议。也谢谢各位领导和行业伙伴参加。

第一部分,这几年大家能看到一个点,过去很多年前我们在看不同市场时,会倾向于认为不同市场更多是发展进程的时间进度不同,总有一天会越来越趋同。比如说手游化市场在中国是最发达的,欧美相对来说会轻度一些,看起来比较早期一点。这让我们产生一种认知,觉得早晚有一天他们会往重度化趋势转型。但是直到今天我们也没有看到这种现象。

我们也看到一些品类,早年数据非常好,或者在国内表现优异,但屡次出海不是特别成功。比如这两年国内比较火热的搜打撤品类,这个品类在欧美其实没有多少人愿意玩,表现不是特别好。我们一度认为是不是老外不太喜欢这种东西。但是今年又有一个厂商Embark Studio,他们做了一个《Arc Riders》,反响也特别好。

这里面可能就有一些深层次的洞察,是以前我们忽略和忽视的,能够帮助我们理解他们的文化或生活环境。

这里面其实有很多值得探讨的点。因为很多时候我们在国内研发或做发行时,会陷入一个完美主义的误区。我们觉得只要把每个产品的版本逐步迭代打磨好,只要做得最好,一定是最强、最成功的。但这套逻辑在很多市场是行不通。因为不同市场的人,审美诉求不一样,生活环境也不一样,导致我们很多时候忽略了这部分差异。

我会基于三个维度的因素去帮助大家做分享和拆解,帮助大家了解海外市场的玩家诉求。第一个是生活。因为不同国家人的生活环境不一样,社交方式也不同。还有就是基建。很多时候客观硬件条件的限制,导致用户不得不做出某些游戏或娱乐方式的选择。第三个是幻想,由于文化的原因,导致他们想要的乐趣在现实中没有满足,想在游戏系统中实现。

那我们先从美国市场开始。

先讲一下生活。美国市场的城市环境跟国内差异非常大。比如国内,我们现在在徐汇这一块,也算是比较市中心的地方,非常繁华,高楼大厦多,各个企业都入驻,不管是地价还是人的生活水平在上海都是比较头部的。

但在美国不一样。美国很多城市的市中心是“有界”的,甚至区域崩坏。体现在几个方面:一个是市中心流浪汉的占比越来越高,反而富裕人群反而向郊区迁移。

尽管现在已经没有明文规定的隔离,但还是有些隐形的族群区隔。比如左边这些不同颜色代表不同族裔的生活范围,区别非常明显。白人住在一起,黑人住在一起,拉美裔跟拉美裔住在一起。由于生活方式的区别,不同社区会成相似的阶级和组织。他们住在一起,形成自己的社区政府,进行自我管理。

给大家看一下具体的。这是我们在洛杉矶的Skid Row,它是市中心非常核心的一个区域。首先这个区域是洛杉矶几乎所有流浪汉聚集的地方。大家能看到大部分街道几乎没有人,商店也都关着门。这个地方其实离CBD非常近,但两个截然不同的世界就这么相处在了一起。

这跟国内反差非常大。因为美国政府会把一些治疗完毕的精神病患者直接送到这个区域,加上免费食物发放等托管措施,导致这个地方的流浪汉越来越多,整个社区崩坏。

回到郊区,这是我们实拍的一个画面。环境非常优美,草坪整理标准,房子也是独栋设计。有一定经济水平的人都会迁移到郊区生活。

为什么会导致这种现象?首先,美国政府跟我们不一样,他们缺乏基本的街道治理,导致不同族裔和阶级为了自保进行物理隔离。这种自保的体现就是HOA(社区管理委员会)。这是一个法律实体,比我们的物业权力更大,他们会管理你房子的各种细节。

美国虽然有房产税,负担很重,因为这些税收主要用于特定社区的警察治安、学校建设和环境治理。这更像是一个社区维护费。所以不同社区的环境水平差异非常大。直至今日美国的街区帮派文化依然存在,本质上也是一种底层的阶级隔离方式。
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说完生活再说一下基建。美国的地铁、公交系统相对落后。我们在旧金山开玩家座谈会时有个深刻的现象,我们选址在离地铁站很近的地方,但依然有大量玩家打电话问怎么停车。因为他们习惯了开车。哪怕不愿意开车或没有车的人,也倾向于打Uber过来。哪怕在美国打Uber还挺贵的,但他们也不愿坐地铁,因为地铁上有大量流浪者。政府也没有认真治理这些问题,导致出行方式也成为区分阶级的一种手段。

可能大家可能会好奇,这些生活和基建观察对游戏出海有什么影响?

首先,美国是偏自治社区的,不像中国是大一统的。我们在国内熟悉的“连地块”的SLG(特别是三国题材),强调征服与统一,这种玩法在美国表现并不算特别突出。因为美国人可能只关心自己的社区,对“征服所有的州”不感兴趣,也不关注其他社区。这种潜移默化的心理也会影响他们在游戏中的行为和兴趣。

我们在市中心看到大量流浪汉,他们走路一瘸一拐,精神状态不好,有些甚至受药物影响。我们就在想,为什么美国丧尸题材这么流行?可能跟这有很大关系,因为他们日常生活中经常见到这种现象。

其次因为美国大部分人出行主要靠开车,导致他们在户外没有那么大量的碎片化时间。这对手机游戏造成了很大影响。虽然美国手游市场很大,但玩家手游画像和场景跟中国是完全错位的,差异很大。

说完基建再说一下文化幻想这一方面。再说一下生活习惯。美国人出境游比例非常高,大部分人都有过这个经历,相当多人去过很多国家。这与国内的生活习惯差异比较大。国内大部分人是在国内旅游,这也导致我们更关注历史题材,关注国内的历史积淀。但美国因为没有那么长的历史,加上海外出行比例高,有天然的机会接触埃及文明、欧洲名字或拉美文化。所以他们对包容性强的题材更感兴趣。这也是《万国觉醒》当时成功的一个原因。除了高品质和即时战斗设计外,多文明题材设计起到了关键作用。

回到刚才说的,关于手游画像到底是怎样的,我们也有一些发现。首先,像欧美的用户,大部分被主机市场占据。跟很多玩家交流时提到,对他们来说购买主机几乎没有门槛。因为500美元可能随便家里买一台,学校买一台,新住处再买一台。对他们来说可能就是两三天工资就能搞定的事情。这比PC成本更便宜。同样的配置,配电脑要超过1万人民币才能实现类似性能。

同时因为大部分人,特别是住在郊区House(别墅),空间宽敞,能放得下大电视和主机。这就导致手游相比主机或者PC的使用场景没有明显优势。在家想体验高品质游戏会玩主机;出去的时候要开车,也没法玩手游。这就导致他们的手游化产品规模受限。

那到底谁是真正的美国手游玩家呢?美国手游市场规模也非常强大,但这里肯定有一些认知误差。比如美国手游榜单,很多年前畅销榜靠前的都是偏休闲题材和玩法的游戏,像三消、各种轻度简单操作的玩法。直到今天它们依然在榜单里非常靠前。

这是因为他们的画像跟国内手游玩家是错位的。国内手游玩家年轻比例高。但海外的话,可能是一个家庭主妇,以前没接触过游戏;或者是刚从墨西哥移民过来的底层人群,没有大房子,有各种顾虑,所以玩的游戏跟我们理解的不一样。

当时我们跟很多美国玩家交流时发现一个现象,他们不觉得自己是玩家,有些人直接说自己不是Gamer。这导致画像跟我们典型的认知有很大差异。如果我们做欧美市场出海,就需要重视这些用户到底是什么样的,跟我们有什么区别。从而导致我们在玩法和题材的选择上做出区别。

再讲一下东南亚市场。东南亚跟中国市场格局非常相似,也有非常多成功的产品,国内的产品在东南亚发行也非常重要。当然他确实跟中国相似,但是也不是完全的相同。因为他也有很多自己的一个客观条件限制,导致他可能自己的这个游戏偏好和选项的不同。

比如我们当时去东南亚一些国家走访的时候,发现有一个非常明显的特点,就是“找信号的年轻人”。为什么这么说呢?因为在国内的话,我们一般是不用考虑这个因素的。因为我们的5G网络非常发达,家里或者各个地区的WiFi也是非常多。所以你甚至可能觉得用流量玩也不是问题。但是在那边,比如我们当时去菲律宾,按理说首都马吉拉基建是比较好的地方,但是依然有喝多地方网速极差,然后网络也不是特别通畅。

对于玩游戏,如果是非及时操作的游戏,可能会好一点,但特别是对于竞技类游戏,网络延迟是很致命的。

不过也正是因为基建限制,导致他们有一些产品维度发生的一些显著的变化。比如他们有些地方是需要自己投钱进去买Wifi网络时长,因为Wifi可能在当地还算比较稀缺资源,所以有些人愿意在某一个地方花钱,比如每个月或者每小时多少钱,在那打游戏,导致用户聚集在这个地方。

当然对于可能相对发达一点城市,他们可能去商场蹭网;至于一些农村地区,当地信号极差,可能一直没信号,他们会聚集到信号塔下面打游戏。这导致他们这些用户会有非常明显的区域聚焦。然后这些区域对于我们来说,可能会是我们一些关键的推广场景,或者说是有潜在合作机会的地方。

以及支付体系这一块。因为我了解到其实有些游戏他们在东南亚的第三方支付占比,就有App Store之外的渠道占比能达到80%。有一个很重要的原因,就是因为他们当地是没有什么信用卡的,或者是像国内支付宝和微信这种强大的支付账户体系存在。导致大部分人都是用现金,而有些人可能他有钱的时候花不了,这种情况是非常显常见的。导致我们需要去思考怎么去让他们降低一部分的支付门槛,怎么样能让愿意消费的人真正的把他的钱充值进去。

哪怕是电竞这一块,因为东南亚电竞氛围是非常浓厚的。但是东南亚的电竞生态这块与国内也会有非常大的区别。我们的电竞是非常职业化的,已经是硬职业化。但是那边现在没有什么太职业化的体系。然后你要想去搞一些这种活动或者赛事的话,其实还是从草根选拔或者全民选拔开始,把你的这个电竞生态给做起来。

最后简单说一下拉美这一块,其实我们会看到它的这个基建滞后会更明显。因为拉美他们没有手机制造业或者是一些电子制造业企业,相对来说相对国内还是要更早期一些的。而为了保护本国产业,政府一般会设置极高的关税。

这是我们之前在拉美拍的一些数据,他们很多手机的价格是国内的2到3倍。比如像红米这种手机,国内可能属于比较性价比高的定位,一般定价是一千多块钱以内,但是在他们那里卖3700元人民币,这就让我很难理解。

然后就是他们当地治安问题非常突出。因为偷盗或者抢劫的这种现象是比较频繁的。导致手机在他的眼里是一个消耗品,不是一个耐用品。不像国内的人,会把自己的手机用到用不了了,才会换新手机。在拉美你可能很难用到这么久。这导致就是说既然它是个消耗品,那我就没必要去买这个特别贵的,我不如买一个相对性价比低的。万一被偷了,我也不心疼。这也是为什么其实我们能看到国内在那边推广成功的全部都是低配置、小包体的游戏。就是因为只有这种游戏才能在这种手机上运行得了、带得动。这也解释了为什么大家要玩品质看起来好像不是那么好的产品,但是他们依然那么流行。

最后总结一下,回归到对于人的视角。因为我觉得本质上来说,你不管是对于任何国家任何地区的洞察,对于公司而言都是你需要去理解当地的人。比如我们传统研发思维,是我们怎么去迭代玩法,单纯把产品做得更好。但是其实海外的话,我们需要理解当地的生活习惯,当地的文化风向,理解当地的客观的这种硬件条件的限制,然后我们才能去找到机会。

比如像中美两国的这种手游画像的错位,比如美国的用户其实都是很简单小游戏用户,然后这可能是中美的手游玩家的巨大差异。那你也需要理解为什么菲律宾玩家会老是喜欢去找网络,。然后你要尊重可能有些地区他的这个手机配置低,不是因为他们也不想买好手机,可能是因为一些别的因素的限制,导致他的选择。

这就是我今天想要给大家分享的内容。再次感谢。

开眼了,92岁老奶奶勇夺《铁拳8》比赛冠军!

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2025年12月19日 09:56

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GameLook报道/当年轻的玩家们还在为“反应速度下降”而焦虑,感叹25岁已是电竞选手的“迟暮之年”时,日本一位92岁的老奶奶用一场酣畅淋漓的胜利,狠狠地打破了这一刻板印象。

据日本多家媒体及游戏资讯网站报道,在刚刚结束的由日本电竞支援协会“Care”举办的第12届“Care eSports Cup”中,92岁高龄的参赛选手阪井久子(Hisako Sakai)女士,在备受瞩目的格斗游戏《铁拳8》项目中一路过关斩将,最终摘得桂冠。

这场特殊的电竞比赛于2025年12月中旬举行,虽然参赛选手的平均年龄远超普通职业赛场,但比赛的激烈程度和观赏性却丝毫不减。赛事主办方“Care”是一家致力于通过电子竞技促进老年人身心健康的非营利组织,此前曾多次举办面向老年群体的游戏赛事。

在决赛的舞台上,92岁的阪井久子面对的是比她“年轻”近20岁的对手——74岁的杉山五郎。这是一场跨越了近两个世纪人生阅历的对决。

比赛过程中,虽然没有职业选手那样精确到帧的连招确认,但阪井奶奶展现出了极高的专注度和惊人的“乱拳打死老师傅”的气势。在《铁拳8》不仅强调立回(移动与牵制)更引入了强化进攻的“Heat”系统的背景下,阪井奶奶通过高频率的按键输出和对进攻时机的本能把握,压制了对手。

据现场解说反馈,尽管部分操作带有“随缘”性质,也就是俗称的“乱按(Button Mashing)”,但这种高强度的手指运动和瞬间反应,对于一位90多岁的老人来说,本身就是一种生理奇迹。

最终,在紧张的攻防战后,阪井久子击败了杉山五郎,捧起了属于她的冠军奖杯。也真正展示了什么才是‘活到老,玩到老。

阪井奶奶的故事,不由得让GameLook联想起国内此前流传的一则“都市传说”。

几年前,国内国民级MOBA手游《王者荣耀》曾因一张战绩截图引发全网轰动:一位60多岁的老奶奶被曝在深夜凌晨三点进行排位赛,并使用英雄“赵云”拿下了“五杀”的辉煌战绩。

虽然外界对于是否由其孙辈代打的质疑声从未完全平息,但腾讯游戏官方随后介入调查,证实该账号确实通过了高达17次的人脸识别验证,确认为本人登录。

随着全球老龄化进程的加速,中日两国其实都在探索如何应对“银发浪潮”。日本作为超老龄化社会的“前辈”,在探索“银发电竞”方面走在了前列。

此次主办赛事的“Care”协会成立于2019年,其核心理念便是“为老年人创造一个可以轻松参与电子竞技的环境”。他们不仅仅将游戏视为娱乐,更将其视为一种“数字理疗”。

这其实某种程度上与欧美很多玩家的心理一致,之所以美国等市场各种休闲益智游戏长期稳居榜首,原因就在于很大一批有钱有闲的中老年人,都在尝试通过这些简单但要动脑的游戏,预防阿尔茨海默症等疾病。

在中国,虽然针对老年人的专业电竞体系尚未成熟,但市场潜力已不容小觑。根据根据 QuestMobile 发布的《2024银发人群洞察报告》,截至2024年9月,中国60岁及以上的“银发人群”移动互联网月活跃用户规模已达到 3.29亿,且在移动游戏上的花费时间逐年增长。

虽然目前国内老年玩家更多集中在“消消乐”、棋牌等轻度休闲游戏领域,但像“硬核大爷”杨炳林(B站知名UP主)这样沉迷《生化危机》、《赛博朋克2077》等3A大作的高龄玩家已不再是孤例。

随着第一代接触互联网和电子游戏的人群逐渐老去,未来我们或许会看到更多像“Care eSports Cup”这样的赛事在国内落地。电竞可能成为连接隔代亲情的桥梁——试想一下,未来的养老院里,爷爷奶奶们不再只是围坐着打麻将,而是戴着耳机、握着手柄,在“王者峡谷”或“铁拳赛场”上与孙辈们一决高下。

震惊全球游戏圈:《33号远征队》CEO称成本低于1000万美元、已大赚3.6亿美金?

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2025年12月18日 10:05

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GameLook报道/2025年12月11日,《纽约时报》的一篇产业报道在游戏开发者社区引发了地震。报道确认,年度现象级RPG《光与影:33号远征队》(以下简称《33号远征队》)的实际开发预算低于1000万美元(约合人民币7000万元)。

在高预算产品惨淡收场、大作因成本失控而陷入泥潭的近几年,这个数字显得格格不入。

而据官方最新披露,该作在发售后的33天内销量突破330万份,截至10月已超过500万份。加上微软Xbox Game Pass的首发入库费用及后续长尾销售,该项目的累计回报已超过3.6亿美元(约合人民币26亿元)。

这不是一个简单的“以小博大”的励志故事,而是一场对过去五年全球游戏行业迷信“大资本、大开放世界、大工业化”的质疑,Sandfall Interactive用一套反直觉的“降维打法”,绕开了那些深陷“3A陷阱”的巨头,走出了属于自己的选择。

为什么必须杀死“开放世界”?

在资本的冷酷算法里,传统的买断制单机游戏其实在过去很多年,往往被视为“糟糕的生意”。它们无法像平台型应用那样实现用户规模的指数级扩张,缺乏服务型游戏那样的复利效应,且面临着3A开发周期长、成本高、“要么爆款要么暴死”的巨大风险。

相比于能够讲出千亿市值的平台故事,只能“卖拷贝”的单机游戏实在不够性感。

Sandfall首席运营官弗朗索瓦·莫里斯(François Meurisse)向《纽约时报》透露的一个细节,成为了这种资本逻辑的最佳注脚:项目早期曾被多家风险投资机构(VC)拒之门外。

彼时,热钱正疯狂涌向许诺能构建虚拟社会、拥有无限商业想象力的“元宇宙”。投资人甚至直言,他们只对那些能够快速扩张的应用程序感兴趣,而不是一个只能玩几十小时的故事。

然而,正是这种被资本判定为“过时”的坚持,拒绝泡沫,回归线性叙事,放弃开放世界,最终成为了《33号远征队》的决胜点。

过去十年,“开放世界”是全球游戏立项的政治正确。然而,开放世界不仅意味着庞大的地图,更意味着指数级上升的资产填充成本和测试成本。

原因很简单:在线性游戏中,开发者可以精确控制玩家的视角和路径,但在开放世界中,玩家可能从任何角度卡入地形,或以意想不到的方式破坏脚本。为了修复这些非线性的Bug,主流大厂,比如育碧和贝塞斯达往往需要维持大量人员测试团队。

面对不足1000万美元的预算,创始人纪尧姆·布罗什(Guillaume Broche)做了一个极其理性的减法:彻底放弃开放世界。他承认,游戏采用了老式RPG的配方:“精美渲染的关卡,本质上就是巨大的箱庭。”

《瘟疫传说:安魂曲》

这并非技术的倒退,而是资源的极度聚焦,这也让GameLook想到了另一家法国公司Asobo Studio的《瘟疫传说:安魂曲》。

作为Asobo Studio的续作,《安魂曲》虽然预算从前作的1200万美元提升至约2500万美元,但开发团队依然严守“线性叙事”的底线。他们利用自研引擎的优势,将所有的算力集中在“鼠群”的同屏数量和角色的面部微表情上,而不是去构建一个无意义的庞大乡村地图,而更令人称奇的是,《瘟疫传说:安魂曲》仅用团队20名美术完成所有美术资产制作、没有用外包。

《33号远征队》则更进一步,利用虚幻引擎5的Nanite和Lumen技术,将所有美术资源集中在玩家必经的狭窄路径上。因为不需要考虑远景的动态加载和全地图的LOD优化,团队得以将单一场景的资产精度做到影视级。

这种“高精度的线性体验”让30人的小团队得以在画质上与千人团队的3A大作掰手腕。

这其实为当下游戏行业的画质内卷提供了一个新的视角,玩家需要的不是地图的平方公里数,而是单位时间内的视听密度。 与其做一个空旷乏味的开放世界,不如做一个精致的“盆景”。

“草台班子”的胜利:资产复用与工业化取舍

当然除了拒绝开放世界,在成本控制上,《33号远征队》展现了成熟游戏工业体系下的“拿来主义”智慧。他们通过精准的外包和资产复用,解决了“既要又要”的矛盾。

传统大厂的外包逻辑是“人力的延伸”,将大量的建模、贴图等重复性劳动分发给中国或东南亚的代工厂。这解决了产能问题,但往往导致风格割裂。

Sandfall则采用了完全不同的思路。他们的外包预算并没有主要流向美术资产的堆砌,而是集中在了“演员型”工作上。游戏不仅邀请了查理·考克斯(Charlie Cox,夜魔侠扮演者)和安迪·瑟金斯(Andy Serkis,咕噜扮演者)等顶级演员参与演出,还聘请了知名作曲家录制管弦乐。

为什么这么做? 因为对于玩家而言,一段高质量的剧情演出所带来的记忆点和“高级感”,远高于地图角落里一堆精细的瓦砾。通过购买顶级的“表演”,而非廉价的“劳动力”,这支小团队成功为游戏披上了一层好莱坞大片的外衣,掩盖了其在内容体量上的短板。

而对于那些耗时耗力的战斗动画,他们则选择外包给了一家韩国的小型工作室,自己只保留核心的动作逻辑和打击感调优。这种“抓大放小”的项目管理能力,其实是很多团队普遍欠缺的。

上一次如此精打细算的公司,GameLook印象中还是FromSoftware。

在《只狼:影逝二度》中,宫崎英高展现了大师级的省钱技巧。著名的“苇名城”被使用了三次,分别对应序章、中期和后期。通过改变时间(白天/黄昏/黑夜)、敌人配置(武士/忍者/内府军)和部分地形破坏,让同一张地图承载了完全不同的叙事功能和战斗体验。此外,BOSS“心中的义父”与普通精英怪“孤影众”共享了部分骨骼和动作模组,甚至最终BOSS剑圣一心的部分动作也源自其他角色的变体。

《33号远征队》同样采用了模块化的地图设计。他们的大地图(Overworld)被设计成了一个风格化的微缩模型,玩家在其中移动就像在战棋盘上行走。这不仅是一种独特的美学表达,更是一种极致的成本控制——设计师无需为连接各个关卡的“跑路过程”制作高精度的3D场景,省去了数百万美元的环境美术成本。

如果说“做减法”是战略层面的胜利,那么《33号远征队》在执行层面的“野路子”,则彻底打破了迷信“大厂正规军”的行业神话。

在国内游戏行业,猎头们习惯于筛选“腾讯/网易5年以上经验”的资深专家,迷信昂贵的专业设备。但《33号远征队》的团队组建方式简直是“离经叛道”。

创始人布罗什虽出身育碧,但此前仅是品牌经理,几乎没有开发背景,全靠疫情期间在YouTube自学导演课程。团队的核心主创也并非来自传统的猎头渠道:首席编剧是他在Reddit论坛一条招募配音演员的帖子中偶然发现的,而享誉业界的作曲家则是在SoundCloud音频分享平台上“淘”来的。

在早期开发中,团队甚至没有租用昂贵的Vicon光学动捕棚。几名演员在巴黎后街的小剧院里,头上绑着iPhone手机便完成了核心角色的面部捕捉。利用iPhone前置摄像头的深度传感器配合Live Link Face等软件,他们以极低的成本达到了准专业级的面捕效果。

这种看似“草台班子”的配置,却展现了极高的工业效率。他们证明了:人才的定义正在被互联网重构。

在UE5等通用商业引擎极度成熟、AI技术日新月异的今天,技术门槛已被大幅拉低。然而,必须承认的是,这种在互联网社区里“淘金”的人才策略,客观上是属于小团队的“特权”。对于动辄数千人的大型游戏公司而言,标准化的HR招聘流程虽然僵化,却是维持庞大组织运转的必要妥协——他们很难承担在Reddit或SoundCloud上大海捞针的时间成本。

这也恰恰给了像Sandfall这样的AA级工作室一个巨大的错位竞争机会:他们可以用更灵活的身段,去吸纳那些被大厂筛选机制漏掉的、潜伏在社区里的“野生天才”,用野性去对抗大厂的规训。

中国游戏业的“1000万”门槛:非不能也,是不为也

回到中国市场,1000万美元的研发门槛,这本该是这篇报道最刺痛中国游戏从业者的部分。

在《黑神话:悟空》横空出世之前,国内单机游戏市场实际上经历了一个漫长的停滞期。

尽管中国拥有数量众多的游戏上市公司,但除了腾讯和网易等极少数巨头外,绝大多数厂商的生存逻辑并非“创新”,而是“跟随”。最典型的案例莫过于《原神》全球爆火之后,几乎所有稍具规模的厂商都一窝蜂地扎进了“二次元”和“出海”的赛道,试图用工业化的堆量去复制米哈游的成功路径。

而当《黑神话:悟空》以约5000万美元的成本撬动近百亿收入,创造了足以载入全球商业史的奇迹后,我们看到的却是一个反常的现象:虽然市场上涌现出了《影之刃零》等一批新面孔,但当投资者在业绩说明会上追问“贵公司是否有布局单机/主机游戏赛道”时,大多数上市公司的回答却是顾左右而言他的犹豫,甚至是沉默。

今年上半年GameLook统计的国单名单,下半年已经涌现了包括《逆神者》在内的一批新游戏

这沉默背后,在GameLook看来,是依旧存在的质疑。不难想象,很多人会认为《黑神话》的成功是建立在独特的中国文化红利和民族情感宣泄之上的“孤例”,甚至是不可复制的“黑天鹅”。

在他们看来,3A游戏开发周期长、成本高、一旦失败血本无归的商业逻辑并没有因为一只猴子的成功而改变。

然而,《33号远征队》的出现,无异于给了这种保守心态一记响亮的耳光。

如果说《黑神话》还带有某种不可复制的文化特殊性,那么这家法国小厂用不到1000万美元——仅相当于《黑神话》五分之一到七分之一的成本,再次复刻了所谓“高风险”赛道的商业奇迹。

这不仅打破了“单机必须高成本”的迷信,更将那个老生常谈的问题再次抛到了中国厂商面前:为什么你们不做?

千万别说是为了省钱。

对于中国头部的游戏大厂而言,7000万人民币真的算是一笔巨款吗?

据GameLook了解,腾讯内部用于培养人才、不背负直接营收压力的所谓“果岭项目”,其单项目的预算红线往往都在3000万美元(约2亿人民币)左右。而对于那些以买量著称的A股游戏上市公司,其核心产品每个月的营销投放支出往往都在亿元级别。

头部厂商,比如字节跳动旗下的朝夕光年,其名为《境·界 刀鸣》的产品,立项之初,就花掉了1.2亿元人民币的巨款,支付给奥术网络作为预分成款。

换句话说,做一款《33号远征队》的钱,仅仅相当于某款换皮手游大半个月的广告费,或者大厂内部一个练手项目的启动资金。

中国游戏业面临的,从来不是“做不起”的问题,而是在习惯了流量变现的舒适区后,丧失了用小成本去赌一个好内容的勇气。

结语:

而在国内公司犹豫不前的同时,西方的游戏巨人们正被自己亲手打造的“高成本壁垒”围困。

为了分摊动辄3亿美元的开发成本,基于当下的市场环境与技术趋势,摆在他们面前的似乎只有两条理论上可行的出路,但遗憾的是,这两条路对欧美厂商而言都充满剧毒。

第一条路是“DLC地狱”与服务化改造。 理论上,通过推出无休止的DLC或将单机游戏强行转变为服务型游戏(GaaS),可以延长产品的收费周期,摊薄风险。但这套模式极度考验长线运营与内容持续生产的能力。

现实是残酷的,即便是强如索尼旗下的顽皮狗工作室(Naughty Dog),也不得不宣布取消开发多年的《最后生还者》多人版项目。官方的解释令人唏嘘:如果坚持推出该项目,工作室不得不将所有资源投入到无休止的内容更新中,从而彻底丧失开发单机叙事大作的能力。

而对于Rocksteady这样的老牌工作室,强行转型GaaS带来的《自杀小队:战胜正义联盟》不仅导致了华纳兄弟高达2亿美元的亏损,更让这家曾打造过《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的传奇工作室丧失了灵魂,最终沦为业界的笑柄。

第二条路是“AI降本增效”。 理论上,AI是解决成本危机的终极钥匙。但在欧美市场,AI正陷入一场严重的道德与舆论风暴。海外社区兴起了激烈的“NO AI”行动,任何使用了AI生成内容的独立游戏都会遭到玩家的抵制。

就在不久前,独立开发商GoonSwarm Games因在《喋血街头》(Postal)衍生作的宣传片和资产中使用了AI生成内容,遭到了社区的毁灭性打击。在巨大的舆论压力下,发行商Running With Scissors宣布取消项目,该工作室也随之解散。

就连近期新作曝光后口碑爆棚的拉瑞安工作室,也因为CEO斯温·温克(Swen Vincke)一句关于AI工具的模糊表态,而遭到玩家的疯狂围攻,不得不反复出面澄清“绝不会用AI替代人类艺术家”,以平息怒火。在这样敏感的舆论环境下,欧美大厂在AI工具的使用上如同戴着镣铐跳舞,根本无法发挥其应有的效率。

而这,恰恰是中国游戏厂商的机遇。

相比于欧美同行,中国厂商在AI技术的应用上并没有那么重的舆论包袱,反而拥有全球最务实的态度和最完善的工具链。同时,经过手游时代血与火的洗礼,中国团队在长周期内容更新(GaaS)上的能力独步全球。

当我们将目光投向市场数据时,形势已十分清晰:据Newzoo预测,移动市场的获客成本(CPI)同比激增了25%-40%,已是一片血红的红海;

而在PC和主机端,所谓的“AA游戏”市场实则正处于一片死寂的空窗期——论创意,它们往往被独立游戏吊打;论规格,又无法在3A大作面前抬起头来。但这恰恰是最大的机会:玩家对于体量适中、品质精良的游戏有着巨大的饥渴,却鲜有厂商能填补这一真空。这不叫增长引擎,这叫待开发的处女地。

对于中国厂商而言,我们拥有欧美同行羡慕的“AI自由”,拥有他们学不会的“服务能力”,现在唯一缺的,就是那一点点迈向单机蓝海的勇气。

“不老的RO”已疯!4款RO新游戏将齐登场,三七、字节系果断下注

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2025年12月18日 09:57

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,韩国游戏公司Gravity的全球战略发布会正式举办,Gravity集团董事长北村佳纪不仅高喊出了“We are Ragnarok!”的口号,更正式对外公开了《RO仙境传说》IP在2026年的宏大蓝图。

Gravity Game Tech总裁Jin Kim同样表示:2026年将是RO IP的“爆发之年”。

具体来看,不同于以往单一续作的发布,Gravity此次一口气揭晓了四款风格迥异、赛道细分明确的重磅新作。而这份名单背后最引人注目的,是其与中国游戏厂商前所未有的深度捆绑,四款新作均出自中国顶尖游戏公司之手。

此次公布的四款新作分别是:塔人网络开发的动作向MMO《RO仙境传说Abyss》、字节跳动持股的游戏精酿(GameAle)打造的《RO仙境传说:米德加兹战记》、三七互娱操刀的《RO仙境传说:世界之旅》,以及国内欢乐互娱(JoyMaker)研发的正统续作《RO仙境传说3》。

从产品阵容来看,四款新作在定位上展现出了极强的差异化和针对性。

作为一家极度依赖单一IP营收的公司,虽然Gravity近年来的财报数据虽然亮眼,但市场对于单一IP老化的担忧始终存在。但发布会现场,Gravity的高层显得信心满满。北村佳纪在开场演讲中明确了公司的愿景:成为全球第一的娱乐公司。

据北村佳纪现场披露的数据显示,《RO仙境传说》IP诞生23年来,已在全球122个地区提供服务,总下载量突破2亿次。更令人惊叹的是,在过去十年(2016年至今),该IP的销售额增长了惊人的396%。

这些数据无不佐证了RO在跨越语言与文化隔阂上的强大生命力。

今年第三季度RO IP在不同地区的销售额占比

四大金刚齐发:细分赛道的精准狙击

如果说RO的传统印象是站桩输出,那么塔人网络开发的《RO仙境传说Abyss》则是一次彻底的动作化革命。

作为东南亚首款主打“开放世界”概念的RO产品,塔人网络副总裁Eric Kim在介绍中强调,该作的核心目标是将MMO的沉浸感提升至全新层次。游戏彻底打破了传统RO的战斗节奏,引入了具有强烈打击感的动作系统,甚至加入了连招和基于属性分配的庞大技能树,让手游玩家也能体验到接近主机游戏的战斗爽快感。

《RO仙境传说Abyss》

至于由字节跳动参股27%的游戏精酿(GameAle)开发的《RO仙境传说:米德加兹战记》,则展现出了最为激进的商业模式变革。开发代表“封印”在会上抛出了一个震惊的设定:游戏将取消传统的商城系统。

《米德加兹战记》

这一决定堪称对传统免费MMO商业模式的颠覆。在《米德加兹战记》中,所有的物品流通将完全依赖于玩家之间的交易行和拍卖行,官方试图打造一个完全由玩家主导定价、自由流通的真实经济体系。

这种“去商业化”的设计,显然是为了解决长期以来困扰MMO玩家的“逼氪”痛点。

《米德加兹战记》

在玩法和风格层面,该作保持了极具辨识度的2D手绘风格,并将怪物设计得更加可爱Q萌,整体氛围偏向休闲社交。除了核心的战斗升级,游戏极大地丰富了生活玩法,玩家可以自由地采矿、钓鱼、采草。特别值得一提的是其公会领地系统,玩家可以在领地内自由建造建筑,并通过派遣宠物打工来收集资源。这种融合了模拟经营(SLG)元素的玩法,配合宠物捕捉与升级系统,精准击中了泛二次元用户和休闲玩家的喜好。

《RO仙境传说:世界之旅》

三七互娱带来的《RO仙境传说:世界之旅》,则是对“经典与现代”平衡的最佳诠释。三七游戏高级副总裁何洋明确表示,这款游戏将是台港澳地区首发的重点产品,定档2026年1月15日。

这款游戏最大的亮点在于其对数值体系的“净化”。官方大胆宣布删除“战力值”(CP)系统。删除它,是为了让玩家回归到关注技能搭配、装备词条选择等核心RPG要素上来,找回端游时代纯粹的快乐。

《RO仙境传说:世界之旅》

为了还原端游的爽快感,游戏重现了经典的“193攻速”(每秒7刀),并打造了RO手游史上首个2km x 2km的无缝3D大地图,支持实时四季变化。在社交与经济系统上,该作复刻了端游最经典的“点对点摆摊”功能,并加入了公会竞拍分红机制,让每一位参与公会活动的玩家都能获得实实在在的收益。

针对现代玩家时间碎片化的痛点,三七互娱发挥了其在“护肝”设计上的专长:大幅缩减日常任务时长,提供免费的离线挂机收益功能,甚至引入了“宠物20抽保底SSR”和“装备安全精炼不退级”等良心机制。

《RO仙境传说3》

而作为压轴登场的正统续作,由中国公司欢乐互娱(JoyMaker)开发的《RO仙境传说3》承担着引领IP进入下一个十年的重任。CEO Steven Shi(时继江)在介绍中不仅展示了高精度的PBR物理渲染画面,更提出了解决MMO“数值膨胀”顽疾的方案——赛季制。

《RO仙境传说3》将引入赛季系统,每个赛季都会提供新的目标、装备和挑战内容。这一设计旨在打破传统MMO“老玩家垄断,新玩家追赶无望”的死循环,让不同时期进入游戏的玩家都能在同一起跑线上享受乐趣。

除了四款核心新作,明年第一季度,《RO仙境传说X》将进军欧洲与中东,《RO仙境传说:曙光》将登陆越南;而在韩国本土及亚洲地区,还将推出提供全新诠释的《RO仙境传说:爱如初见 CLASSIC》。

这种密集的发行攻势,足见Gravity对全球市场的极度渴望。


“中国制造”背后的逻辑:精准把脉用户痛点

不过此次发布会最耐人寻味的信号,在GameLook看来,莫过于Gravity对中国厂商的全面拥抱。四款新作,三款“中国造”,这在韩国游戏IP的发展史上并不多见。

仔细分析这几款产品的特性,我们不难发现,中国厂商在解决MMO品类固有顽疾上,展现出了极深的理解力和执行力。

游戏精酿的“无商城”尝试,是对“Pay to Win”模式的反思;三七互娱的“去战力值”和“离线收益”,是对“Pay to Grind”(为肝而付费)模式的优化;塔人网络的“动作化”,则是对传统回合/站桩玩法的升级。

这或许是因为虽然韩国厂商拥有创造顶级IP的艺术直觉,但在移动端游戏,特别是MMO这种需要创新的品类,商业化设计、数值体系搭建以及长线运营活动的节奏把控上,中国厂商已经走在了世界前列。

对于Gravity而言,将IP授权给这些中国头部厂商,不仅是分摊研发成本,更是利用其成熟的工业化能力,为老旧的RO IP注入符合当下市场逻辑的新鲜血液。

此次四游齐发的盛况,其实很容易让人联想到MMO市场的另外一个IP——“传奇类”游戏。在国内,《热血传奇》早已超越了一款游戏的范畴,演变成了一个涵盖复古、单职业、合击等多种玩法的庞大品类。

如果说国内有类似特质的是近几年多点开花的《斗罗大陆》IP,现在的《RO仙境传说》,正显露出成为海外版《传奇》的潜质。Gravity显然意识到,单一的MMO玩法已经无法承载RO庞大的粉丝群体。

通过将IP“切片”,分发给在各自领域最擅长的中国公司制作,Gravity正在构建一个互不干扰、互为补充的产品矩阵:老玩家去三七互娱的《世界之旅》怀旧减负,硬核玩家去塔人的《Abyss》体验动作竞技,休闲玩家去字节的《米德加兹战记》种田社交,而追求正统与竞技的玩家则汇聚在《RO3》。

这种策略的精妙之处在于,它规避了自家产品“左右互搏”的风险,转而形成合力,全方位包围用户的娱乐时间。

随着2026年时间节点的临近,Gravity与它的中国盟友们正紧锣密鼓地推进着这些项目。对于全球的RO玩家来说,这无疑是一场饕餮盛宴。那个曾经承载了无数人初恋、友情与梦想的普隆德拉,正在以一种前所未有的丰富姿态回归。

无论是曼谷发布会上“We are Ragnarok”的豪言壮语,还是中国厂商们在玩法机制上的大胆革新,都昭示着这个23岁高龄的IP依然拥有旺盛的生命力。如果说《传奇》是MMO赛道的「」,那么《RO仙境传说》正在努力成为全球网游史上,通过跨国深度合作实现IP生态重塑的经典范例。

2026年,当南门的音乐再次响起,我们或许会看到一个依旧熟悉,却又焕然一新的仙境传说。

“二游大佬”CyGames赢麻了!今年利润暴涨103%,赛马娘,影之诗直通全球

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2025年12月17日 09:51

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/日本知名游戏厂商Cygames及其母公司CyberAgent于近日发布了截至2025年9月的最新财报。

数据显示,在游戏业务强劲反弹的带动下,CyberAgent游戏事业部全财年销售额达到2167亿日元(98.6亿人民币),同比增长10.6%;营业利润更是实现了惊人的飞跃,同比激增96.5%至600亿日元。其中,作为核心子公司的Cygames贡献卓著,其单体营业利润大幅增长103%至331亿日元(15亿人民币),占据了集团游戏业务利润的半壁江山。

尤其值得注意的是,得益于全球化战略的推进,公司第四季度(7-9月)业绩呈现爆发式增长:游戏业务单季销售额达763亿日元,同比增长70.0%;营业利润更是达到了256亿日元,是去年同期的6.1倍。

而在海外市场方面,随着多款新品的全球发行,海外销售额同比猛增6倍,达到200亿日元规模。

同样的公司员工数量也在本季度增加超过434人,官方估计,在2025年,CyberAgent的员工总数将达到8284人。

这一连串亮眼数字的背后,财报指出,此次业绩大幅增长的主要驱动力来自于《赛马娘 Pretty Derby》国际版的成功发行以及《影之诗》系列新作的贡献。

对于Cygames而言,2025年无疑是《赛马娘》的高光之年。这款在日本本土现象级的二次元手游,在迟到了数年之后,终于在今年6月推出了由Cygames自主发行的国际版。尽管此前GameLook观察到,不少社区其实曾担忧“日本赛马文化”难以跨越语言和文化的隔阂,但市场表现证明了顶级的二次元内容本身就是一种通用语言。

更为振奋人心的是,在刚刚落幕的2025年TGA颁奖典礼上,《赛马娘 Pretty Derby》力压群雄,一举斩获了“最佳移动游戏”大奖。这一奖项不仅是对其游戏品质的认可,更标志着该IP已成功突破“日本特供”的标签,获得了全球主流市场的接纳。

在Steam平台上,《赛马娘》的表现也呈现出一种健康的“长跑”姿态。据SteamDB数据显示,游戏在经历了6月首发期间的流量高峰后,虽然在线人数如预期般从高点回落,但自今年9月起,其日活跃用户数(DAU)和同时在线人数已趋于稳定,形成了一批高粘性的核心玩家群体。

这种“软着陆”后的稳健表现,对于一款依赖长线运营的二次元游戏而言,往往比开服时的昙花一现更为可贵。

与《赛马娘》稳扎稳打的口碑相比,Cygames起家的招牌IP《影之诗》的系列新作《影之诗:超凡世界》则呈现出一种“口碑与商业倒挂”的奇特景象。

自今年年中上线以来,这款被寄予厚望的新作在商业表现上无疑是一颗重磅炸弹。

据Sensor Tower及AppMagic等多家第三方数据机构显示,游戏上线首月仅移动端(不含PC及第三方安卓渠道)收入便突破3000万美元,并迅速登顶日本App Store及Google Play畅销榜榜首。在财报中,CyberAgent也明确将该作列为拉动集团利润翻倍的核心引擎之一。其在移动端的统治力,证明了Cygames对二次元卡牌用户付费痛点的精准拿捏,以及其在日本本土市场难以撼动的号召力。

然而,在亮眼的营收数据之下,掩盖不住的是游戏在全球PC社群中遭遇的口碑滑铁卢。《影之诗:超越世界》在Steam平台的好评率长期在“褒贬不一”甚至“多半差评”的边缘徘徊。

这背后的矛盾在于Cygames激进的商业化策略,虽然成功筛选出了高付费意愿的大R用户,却极大伤害了广大的免费及微氪玩家体验。评论区中,海外玩家对日益收紧的资源获取机制、昂贵的卡包定价以及“逼氪”运营的质疑声此起彼伏。

这种“骂声一片却吸金无数”的现状,虽然在短期内为财报贡献了漂亮的数字,但对于一个旨在构建全球生态的长线IP而言,无疑埋下了隐患。

不过如今无论是《赛马娘》国际版的自主发行尝试,还是《影之诗》新作在商业上的巨大成功与口碑上的争议,在GameLook看来,都是Cygames试图补足“发行短板”过程中必须经历的阵痛与学费。此前,Cygames已在洛杉矶和伦敦设立了海外分部,其意图不言而喻,它不甘心只做日本岛内的霸主,更不想在未来的全球竞争中永远依赖他人的渠道。

这场从“日本第一”向“全球大厂”的跨越,注定不会平坦。Cygames已经证明了自己能做出最赚钱的游戏,但能否学会如何赢得全球玩家的“心”,或许比单纯的利润增长更为重要。

TGA成“报复现场”:《光与影》抽醒躺平的3A游戏圈,大佬脸绿成菠菜

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2025年12月16日 10:47

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GameLook报道/今年的TGA已然在一片喧嚣与复杂的舆论声中落幕。如果非要给这届颁奖礼定个调子,那或许是一句充满黑色幽默的总结:去年让中国玩家“吃瘪”,今年则轮到了欧美游戏圈集体“破防”。

这种情绪的落差在现场体现得淋漓尽致。回望2024年TGA颁奖礼,中国玩家带着《黑神话:悟空》的期待而来,却带着失落而归;而到了2025年TGA,这种失落感像回旋镖一样,精准地砸向了欧美厂商和玩家。

当晚的颁奖礼上,台下坐着小岛秀夫、EA高管、以及各大3A厂牌的顶级制作人,但在长达数小时的时间里,他们被迫观看了一场属于同一个团队的“独角戏”,《光与影:33号远征队》(以下简称《33号远征队》)连续九次登台领奖。

现场的气氛从最初的礼貌性鼓掌,逐渐转为了尴尬的沉默,最终演变成了一种极度诡异的“机械式鼓掌”。

这不仅是一场颁奖礼流程上的“事故”,更是全球游戏行业当下最深层焦虑与分裂的缩影。

《33号远征队》9次登台,颁奖礼沦为“播片会”的陪衬

回顾整个TGA现场,一个荒诞且显眼的现象是:颁奖环节之外的“全球首发”播片环节,其精彩程度竟然完全碾压了颁奖本身。

原本作为配角的预告片首秀,在今年成了真正的主角,甚至可以说是TGA作为商业活动最核心的“搞钱”板块;而本应是重头戏的荣誉加冕,却因为悬念的过早丧失而变得索然无味。

当《33号远征队》像开透明盲盒一样,几乎百发百中地拿走每一个提名奖项时,这不仅是“赢太多”的问题,而是让整个流程变成了一场毫无悬念的重复劳动。

台下的大佬们云集于此,本是为了见证行业的年度荣光,结果却像是被迫观看了一场长达三小时的“小团队爽剧”。这种感觉就像是短剧剧本照进了现实:一个初出茅庐的新手,做出了第一款游戏,然后一拳干翻了所有行业老兵。

随着那一顶顶红帽子一次次出现在舞台上,台下嘉宾的鼓掌越来越机械,眼神越来越无奈,甚至透出一股想“离席”的冲动。这种极度的不适感,实际上是对TGA当前机制的一种无声抗议——如果颁奖变成了毫无悬念的分猪肉或者独角戏,那么TGA存在的价值到底是什么?

《33号远征队》真的强到了能包揽9项大奖、让全行业俯首称臣的地步吗?

客观来说,这确实是一款2025年内口碑极佳、玩家喜爱度很高的产品。但在GameLook看来,这次“横扫”更像是一种媒体评委情绪的集体释放,甚至可以说是一种“报复性投票”。

回溯过去10年,TGA年度游戏仅有两次当年拿到的TGA奖项超过了5个,2025年的《33号远征队》获得9个、和2020年的《最后生还者2》获得7个,就是那仅有的两次,而今年《33号远征队》的得奖数格外的异常和突兀。

过去10年TGA年度游戏所获奖项数

我们需要审视TGA的评选机制:游戏媒体拥有90%的投票权重。而当下的游戏媒体们,对于那些四平八稳的续作、换汤不换药的3A工业罐头,早已产生了深层的厌倦。

当评委们拿到提名名单时,他们的心理活动可能是高度一致的:我不想投给那个只知道做重制版的大厂,也不想投给那个毫无新意的年货续作。既然有一个稍微有点新意、看着还顺眼的新IP,那我就把票全给你。

这种投票逻辑并非因为《33号远征队》完美无缺,而是因为它的同行衬托得太好,不是《33号远征队》太强,而是其他人太“菜”,或者说太无趣。

全都是IP续作

这次投票,本质上是媒体代表玩家,对当下3A和2A产品创新乏力、大厂“出工不出力”现状的一次激烈否决。这就像是一场爽文叙事:大家厌倦了论资排辈,迫切需要一个“天降猛男”来打破沉闷的局面。哪怕这个猛男并不完美,大家也愿意把他捧上神坛,以此来羞辱那些故步自封的巨头。

这就解释了为什么像米哈游这样靠着《崩坏学园2》、《崩坏3》慢慢积累,最后才通过《原神》一飞冲天的“厚积薄发”模式在TGA上难以复制;而《33号远征队》这种“出道即巅峰”的案例却能发生,因为行业和玩家太渴望新鲜感了,渴望到甚至愿意为此牺牲评奖的平衡性。

突破JRPG的出海魔咒,打破独立游戏的定义

但为何今年得到评委青睐的是《33号远征队》,甚至是再独立赛道,已经存在《蓝途王子》这种作品的基础上?

在这一问题上,GameLook认为,我们不能忽略文化层面的深度剖析。日本老牌媒体《Fami通》在对今年TGA的一篇报道中给出了一个非常犀利的视角,甚至可以说揭示了该作征服西方市场的“财富密码”。

众所周知,《33号远征队》的主创团队 Sandfall Interactive 深受JRPG(日式角色扮演游戏)文化的影响。创意总监 Guillaume Broche 曾毫不掩饰自己对《女神异闻录》和《最终幻想》系列的喜爱。

但长期以来,JRPG在西方市场(尤其是欧美成年玩家群体中)一直存在一个难以逾越的障碍,那就是题材的低龄化与“中二感”。

Fami通认为,西方主流市场,尤其是核心的3A玩家群体,对于“少男少女拯救世界”这种日式经典设定并不感冒,甚至觉得有些幼稚。他们更习惯于好莱坞式的、成人化的叙事逻辑。《Fami通》敏锐地指出,《33号远征队》做对了一件关键的事:它保留了JRPG的玩法神髓(回合制策略),却将世界观完全“成人化”了。

游戏中的主角团不再是懵懂的少年,而是一群30多岁的成年人。在这个设定的世界里,每个人都面临着“33岁即死”的残酷宿命。这不再是少年的幻想冒险,而是一群注定要扑街的成年人的最后抗争。

这种充满宿命感、带有阴暗和现实主义色彩的设定,精准击中了欧美玩家的审美痛点。它既保留了日式玩法的策略深度,又剥离了西方人眼中的“幼稚感”。

一转眼我已经到了可以被克劳德叫叔叔的年纪了

这给所有试图出海的中国厂商,其实无论是做二次元还是单机都上了一课:要想在西方市场从“小众嗜好”走向“大众爆款”,不能只换皮相,更要换“配方”。

你需要用成年人的逻辑去讲故事,而不是永远停留在青春期的幻想中。目前的中国团队如《黑神话:悟空》等其实已经走在这条路上,他们做的不再是给“小屁孩”玩的游戏,而是给成年人消遣的工业品。

不过《33号远征队》打破的其实不止是JRPG赛道的少年叙事传统,还有有关独立游戏的定义和分类。

在《33号远征队》上线及获奖后,坊间流传着一个励志故事:“一个32人的小团队带条狗,干翻了全球大厂”。

这听起来很热血,充满了理想主义色彩,但如果我们翻开项目的开发清单,就会发现这只是一个美好的误解,或者说是被刻意放大的营销神话。

真相是:这个名单一点都不短。

虽然 Sandfall Interactive 的核心开发人员可能确实不多,但致谢名单中洋洋洒洒出现了416个名字,包括407名开发相关人员和9个特别致谢角色。这背后是庞大的外部资源支持。

从发行商 Kepler Interactive 的深度介入,到遍布全球的外包团队负责动画、CG和本地化,再到专门去美国录制的高规格音效,以及列表中大量的专业动捕和配音演员。

虽然与传统3A相较,这一人员组成并不算多,但与同赛道的《丝之歌2》等3人团队开发的产品相比,这一切都证明了《33号远征队》绝不是传统意义上几个人在车库里搓出来的独立游戏。

这是一个商业化程度极高、资源整合能力极强的现代工业产品。

虽然名单里写满了法国人的名字,显示出极高的“法国成分”,甚至在获奖后,法国总统马克龙都忍不住在社交媒体上发文,盛赞该作是“法国大胆创新的光辉典范”(shining example of French audacity)。

但它实际上是全球化分工的产物。

有趣的事,《33号远征队》的成功,最受伤可能是他的法国同行。

单届活动荣获9项TGA大奖反过来像是一记响亮的耳光,狠狠抽在了同为法国巨头的育碧)脸上。毕竟Sandfall Interactive 的创始人兼创意总监 Guillaume Broche 及其核心团队成员,正是从育碧出走的“毕业生”。这种“前员工离职创业,反手教老东家做人”的剧本,无疑让这记耳光显得更加响亮与讽刺。

看着同胞小弟用不到3000万美元的研发成本名利双收,此时此刻,正在泥潭中挣扎、昏昏碌碌的育碧,不知作何感想。

销量不是一切,3A大厂的“陪跑”宿命

对于TGA,它不同于一些玩家奖项,纯靠粉丝力,也不同与一些媒体奖项,每年看哪家公司打钱最多,开始年底分猪肉,又或者和一些平台奖项一样,以销量定胜负。

如果TGA是按销量论英雄,那今年的剧本绝对不该是这样。

根据最新预估,《33号远征队》的预估销量在500万到600万套左右;而同期的EA的《战地6》,首周销量就突破了700万套;另一款热门游戏《ARC Raiders》也在线人数和热度上表现不俗、销量接近800万套。

然而结果呢?去年销量逼近2000万套的《黑神话:悟空》(目前已接近3000万条销量)只拿了个动作游戏奖;今年首周700万套的《战地6》只拿了个最佳音效。

这揭示了TGA残酷的一面:在评委眼中,销量并不等同于艺术价值,甚至在某种程度上,高销量的大厂续作反而处于鄙视链的底端。

对于那些千里迢迢飞到现场、坐着飞机跨国参会的3A大厂高管们来说,TGA已经变成了一个纯粹的“陪跑局”。哪怕你的游戏卖得再好,哪怕你的团队今年拼尽全力,只要你是“罐头”,只要你是续作,你在TGA的评委眼里就毫不性感。

不过这并不改变GameLook对这一奖项目前核心问题的判断,即“定位不明”。

类似的好莱坞「奥斯卡」,同样也是评委制,能坚持这么多年只是因为美国一直是电影这一文化艺术形式的绝对中心之一,即便最近几年各大流媒体平台开始在全球范围内寻找故事并制作,但这些国际化故事展示的权力很多时候依旧在好莱坞手中。

可游戏早在上世纪八九十年代就实现了全球多点开花。

这种照猫画虎的制度,就导致去年TGA现场诞生了最尴尬的冯骥(《黑神话:悟空》制作人),而今年则是小岛秀夫。

冯骥去年在台下坐了一整晚,可能原本以为凭借惊人的销量能染指年度大奖,结果最后连领动作游戏奖都是投资人吴旦代劳,他甚至没有上台的机会;今年,这种尴尬轮到了小岛秀夫和EA的高管们。

他们像吉祥物一样坐在台下,配合着上演一场又一场的“机械式鼓掌”,看着法国人一次次上台领奖,心中的滋味恐怕只有他们自己知道。

不过为什么今年媒体和评委如此讨厌大厂?

在GameLook看来,正如上文所说的,因为“创意缺乏”“安全牌“已经成了一种行业病。

大厂的一个典型的例子是顽皮狗。在前不久的一篇关于前总监布鲁斯·斯特雷利(Bruce Straley)离职的采访回顾中,这一点被赤裸裸地摆上了台面。

自从斯特雷利2017年离开以来,这家曾经创意无限的顽皮狗工作室在过去的八年里发布了四款主要作品:《最后生还者2》、《最后生还者》重制版、《最后生还者2》高清重制版,以及一系列《神秘海域》的高清复刻。

虽然工作室目前宣称正在开发由尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)领衔的全新科幻IP《星际:异端先知》,但在外界看来,这八年他们始终围绕着相同的理念和IP在原地打转。

斯特雷利在采访中更是直言不讳地说道:“我很高兴我在做一个不需要在四年后因为技术过时而必须重制的游戏。” 这种对安全牌的过度依赖和“炒冷饭”模式,或许正是他当年急于摆脱的。

这就是大厂的现状:为了安全,为了财报,为了不上天台,他们选择了最保险的路径,却也失去了最宝贵的灵魂。

即便是口碑爆炸的AW2,依旧一度难以回本

而另一方面,原本应该作为创意中坚力量的2A游戏(中等体量游戏),也正在经历惨烈的崩塌。这直接导致2A厂商本应靠创意取胜,现在却也开始学大厂搞套路化,结果是画虎不成反类犬。

就比如Spiders、Don’t Nod、Remedy、Paradox等欧洲2A厂商,近年来接连翻车,几乎每年都能拿出一款低于预期的产品。后续腾讯、网易等中国大厂在海外投资的项目纷纷被砍、调整,本质上也是因为发现:这种高不成低不就的项目,风险并不比3A小。

在这样的背景下,《33号远征队》作为一个成本控制在3000万美金以内的2A项目,能够以小博大,确实是给迷茫的2A领域打了一针强心剂,但也反衬出其他同行的无能。

结语:

不过虽然目前独立游戏可以说是游戏行业最敢闯、最创新的赛道,但是《33号远征队》的横扫,其实还得罪了另一拨人——独立游戏开发者。

正如上文强调的,在很多真正的独立开发者眼里,像《33号远征队》甚至之前的《潜水员戴夫》,虽然挂着独立游戏的皮,或者混在独立游戏的奖项里,但它们本质上是“富二代”。

《33号远征队》有Kepler和雄厚资金支持;《潜水员戴夫》背后站着韩国巨头Nexon;碳酸小队的《逃离鸭科夫》背后也有B站的身影。

这些“伪独立游戏”拿着巨额支票,享受着大厂的宣发资源,却跑来独立游戏的赛道抢奖项、抢曝光。

这让那些真正缺钱、缺人、指望靠一个奖项扬名立万来“混口饭吃”的底层独立开发者感到极度不公:“你们明明是富人,为什么还要来抢我们穷人的名声?”

虽然玩家并不在乎你是不是真独立,只要游戏好玩就行。但在行业内部,这种“降维打击”的卡位行为,引发了巨大的争议。独立游戏本应是草根逆袭的舞台,现在却变成了大厂资本运作的后花园。

这也难怪,TGA创始人Geoff Keighley在颁奖礼后发推调查:“大家对今年满意吗?”结果评论区翻车,不满意的声音铺天盖地。

2025年的TGA,没有往年类似《艾尔登法环》这种绝对领先的作品加持,本质上是一次行业矛盾的总爆发:它是创意与资本的冲突,是媒体口味与大众销量的冲突,更是渴望变革的焦虑与避险求稳的惯性之间的冲突。

评委们用选票投出了“否决票”,狠狠地惩罚了那些只想捞钱、不愿冒险的大厂。但这种激进的“矫枉过正”,也让颁奖礼本身失去了观赏性。

《33号远征队》赢了,它赢在抓住了行业创意的真空期,赢在用成年人的方式讲了一个好故事。

但对于整个游戏行业来说,如果未来的TGA依然只能在“平庸的3A”和“报复性的黑马”之间二选一,那才是真正的悲哀。

《33号远征队》横扫今年TGA!《影之刃零》定档明年9.9,鸣潮斩获”玩家之声”

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2025年12月15日 10:13

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今早,一年一度全球游戏行业的盛事The Game Awards(简称TGA)在洛杉矶孔雀剧院圆满落幕。作为旨在表彰过去一年中杰出电子游戏作品的顶级颁奖典礼,今年的TGA毫无疑问是全球玩家的狂欢夜。

在这个星光熠熠的夜晚,来自法国的新锐工作室Sandfall Interactive凭借其处女作《光与影:33号远征队》上演了一场惊天逆袭,一举斩获包括“年度最佳游戏”在内的9项重磅大奖,成为当晚最大的赢家。

而对于中国玩家而言,今年的TGA同样值得关注,库洛游戏的《鸣潮》则在激烈的角逐中拿下了含金量极高的“玩家之声”奖项,备受瞩目的国产动作大作《影之刃零》在TGA正式公布了发售日期。

锋芒毕露,定档明年九月:《影之刃零》的“功夫朋克”野望

如果说TGA的颁奖环节是荣誉的加冕,那“全球首发”环节则是对未来的许诺。在今年的众多播片中,来自中国开发商灵游坊的《影之刃零》无疑是最令中国玩家沸腾的焦点。

自2023年首次惊艳亮相以来,《影之刃零》便以其凌厉的动作设计和独特的“功夫朋克”美学吸引了全球目光。经过两年的打磨与等待,灵游坊终于在TGA上给出了最终的承诺——2026年9月9日。

这一日期的公布,除了是一颗定心丸,在GameLook看来,其实也勇气可嘉。

今年TGA其实告诉了全球玩家一件事,那就是明年大量3A大作为了避开《GTA6》的发售窗口,都纷纷选择扎堆2026年上半年,导致上半年市场将空前拥挤。

而在这种大环境下,《影之刃零》选择在9月发布,既巧妙错开了上半年的“内卷”混战,也展现了开发团队对产品素质的绝对自信,即便下半年可能面临巨头的阴影,依然有勇气在传统旺季占据一席之地。

回到此次TGA上播放的全新宣传片,视频内容堪称一场东方美学与硬核机制的盛宴,彻底扫去了近4个小时直播和广告之后的疲惫。

宣传片以极具悬念的剧情片段拉开序幕:暴雨之夜,一名身着劲装的面具男子怀抱婴孩在刀光剑影中奋力厮杀,惊雷劈下的瞬间,婴孩的面容突然幻化为游戏主角“魂”的脸庞。这一镜头不仅直观揭示了主角的身世伏笔,更将《影之刃零》构建的暗黑武侠世界背景徐徐展开。

在实机战斗演示方面,最为惊艳的莫过于对东方民俗文化的深度解构与玩法融合。视频中展示了一位融合中华传统舞狮文化的BOSS“舞狮尊主烈焰”。伴随着毛笔蘸金墨点睛的仪式化开场,这头机械与民俗符号结合的巨兽苏醒,其狮头面具威严诡异,战靴前端暗藏三角利刃,主角需在梅花桩阵中与之周旋,场面极具张力。

此外宣传片还重点展示了武器系统的创新与场景交互的深度。新武器“白蟒赤练”由长短双剑组成,白色长剑主攻伐,红色短剑作暗器,二者配合实现了“长剑驱动短剑远程突袭”的华丽连招;而“灵蛇软剑”则还原了真实软剑的物理特性,剑刃随动作波动反弹,攻击时伴随着类似“蛇吐信子”的独特声响。

场景交互也打破了传统边界,主角推动巨石撞击集群敌人、利用爆炸物破坏阵型,以及在复杂地形中通过“墙跑翻滚+瞬移背刺”的战术突围,都证明了这款游戏在战斗策略上的极高自由度。

视频尾声,主角“魂”立于狂风中的剪影与开篇呼应,正式宣告游戏将于2026年9月9日发售。

定档消息一出,国内各大游戏社区瞬间沸腾。在微博、B站以及NGA等平台上,关于《影之刃零》的讨论热度呈指数级上升。“终于定档了,不用再担心是‘有生之年’系列了。”。

更有不少从《雨血》时期就开始关注灵游坊的老粉感慨,看到曾经的小众独立游戏制作组能走到TGA主舞台,这条路走了十几年实属不易。

总体而言,社区的主流声音积极且充满自豪,继《黑神话:悟空》之后,中国单机游戏似乎正稳步迈入“接力棒”时代。

法兰西的浪漫与革新:《光与影:33号远征队》的封神之路

如果说《影之刃零》代表了未来的期待,那么《光与影:33号远征队》则是当晚现实的王者。

当颁奖嘉宾念出“Game of the Year: Clair Obscur: Expedition 33”时,现场爆发出雷鸣般的掌声。这家名为Sandfall Interactive的法国工作室,用他们的处女作上演了一场惊天逆袭。

而这款游戏不仅拿下了象征最高荣誉的年度最佳游戏,还一举囊括了最佳游戏指导、最佳叙事、最佳美术指导、最佳配乐/音乐以及最佳RPG等多个重量级奖项。更令人称奇的是,它还获得了最佳首秀独立游戏。

一款游戏同时问鼎年度最佳与最佳独立游戏,这在TGA历史上极为罕见,也侧面印证了该作无可争议的统治力。

Sandfall Interactive的创意总监在登台领奖时难掩激动之情。他在感言中回忆了团队在法国一个小办公室里起步的艰辛,坦言曾被无数次告知“回合制已死”。但他强调,团队始终相信游戏的核心永远是情感的共鸣与艺术的表达,并称《光与影》不仅是一个关于“绘笔”与“远征”的故事,更是团队每个人灵魂的投射。

凭借在游戏中饰演角色“Maelle”而获得最佳表演奖的詹妮弗·英格利什也在感言中动情地表示,参与这款游戏的制作是一次“在此之前从未有过的艺术冒险”。

图片来源:游戏官方Twitter

《光与影:33号远征队》的成功并非偶然,它是对传统RPG玩法进行现代化重构的教科书级案例。游戏在传统回合制指令战斗的基础上,引入了革新性的“反应式回合制”系统,加入了实时的格挡、闪避与连击机制。这种设计既保留了策略游戏的思考深度,又赋予了战斗堪比动作游戏的紧张感,彻底改变了玩家对回合制“排队攻击”的刻板印象。

在视觉表现上,游戏采用虚幻引擎5打造,美术风格深受法国“美好年代”艺术运动的影响,细腻的人物表情、油画质感的光影以及超现实主义的怪物设计,让每一帧画面都如同艺术品般精致。

而其深刻的叙事内核,讲述了一群“远征者”为了打破诅咒踏上必死征途的故事,配合极具感染力的配乐,击中了无数玩家的泪点,在各大评分网站上均收获了极高的赞誉。

不过值得一提的是,《光与影:33号远征队》同时获得“年度最佳”和“最佳独立游戏”也在TGA后引发了一场关于“独立游戏”定义的讨论。

虽然Sandfall Interactive是一个规模不大的新团队,但该作由Kepler Interactive发行,且展现出了不输于一线3A大作的视听表现,属于典型的“3I”游戏(Triple-I,即指那些拥有独立精神,同时在制作水准、资金投入和体量上敢于对标3A大作的高品质独立游戏)。

这再次将TGA长期以来关于独立游戏定义模糊的问题摆上了台面。不少网友认为,将这样高规格制作的游戏归类为独立游戏,对那些真正资金匮乏的小体量作品并不公平。

但无论如何,从好的方向看,《光与影:33号远征队》也证明了随着技术门槛的降低,中小团队完全有能力在综合素质上挑战甚至超越传统巨头。

中国力量的全面崛起:不止于单机

除了《影之刃零》的定档,本届TGA上中国游戏厂商的集体表现同样可圈可点,展现了中国游戏产业在多个赛道的全面开花。如果说专业奖项代表了媒体的口味,那么完全由网友投票选出的“玩家之声”则是人气的试金石。

就比如库洛游戏的《鸣潮》在最后一轮投票中击败了包括《原神》《光与影:33号远征队》在内的强劲对手,成功夺奖。

即便忽视《光与影:33号远征队》今年强大的星光,这一奖项的获得在GameLook看来也殊为不易,《鸣潮》自上线以来,凭借其扎实的动作战斗手感和持续的版本优化,逐渐赢回了口碑,特别是在海外社区,其硬核的战斗机制吸引了大量动作游戏爱好者。

此次获奖,不仅是对开发团队持续运营能力的肯定,也证明了中国二次元动作游戏在全球玩家心中占据了重要的一席之地。

与此同时,在预告片环节,多家中国厂商也带来了令人振奋的新消息。

《终末地》

鹰角网络为全球玩家带来了重磅惊喜——《明日方舟:终末地》不仅在TGA舞台上正式官宣了将于2026年1月22日开启全球公测,更首发了与国际顶级乐队OneRepublic合作的全新主题曲。

米哈游的《绝区零》则在现场首次展示了其首位“双形态虚空猎人”叶瞬光。这位来自“云魁顶”的新角色以灵活的姿态切换机制惊艳全场,预告片还展示了另一位手持巨斧的兔人角色,并埋下了关于新阵营的神秘伏笔。

《二重螺旋》

此外,英雄游戏的《二重螺旋》正式放出了新版本“华胥”的宣传片。配合今晚刚结束的版本前瞻直播,《二重螺旋》新版本不仅将带来极具东方幻想风格的新地图,呈现有别于冰湖城的视觉体验,展示游戏美术的提升和更多风格可能性,还将实装新角色“扶疏”和“刻舟”,给玩家带来全新的游戏战斗体验。

而作为后起之秀的《伊莫》不仅通过最新PV,向全球玩家展示了艾德尔大陆的奇幻风貌,同时也正式宣布了二测的消息,目前正在招募中。

结语:

随着2025 TGA的大幕落下,我们见证了《光与影:33号远征队》以黑马之姿加冕为王,也看到了中国游戏力量从“跟随”到“引领”的蜕变。

如果说2025年是百花齐放的一年,那么即将到来的2026年,或许将成为游戏史上竞争最为惨烈、也最为辉煌的“诸神黄昏”。《影之刃零》定档金秋,试图在武侠动作领域竖起新的丰碑;《明日方舟:终末地》与《伊莫》等新作蓄势待发,将检验中国厂商在次世代二次元赛道的统治力。

《生化危机9》

与此同时,全球市场的巨轮也已开足马力。Team Ninja正式揭晓了《仁王3》,将背景锁定在风云变幻的幕末时代,并定档2026年2月6日发售;Capcom的《生化危机9:安魂曲》则给粉丝带来了里昂回归的重磅惊喜,确认将于2026年2月27日发售。

当然,还有那款始终悬在所有厂商头顶的达摩克利斯之剑,已确将于2026年11月19日的《GTA VI》。 正是因为这款超级巨制锁定了年底的档期,才迫使上半年出现了如此拥挤的“神仙打架”局面。

如此众神打架的局面,也就意味着2026年的每一款大作都必须拿出十二分的诚意,才敢在这场洪流中站稳脚跟。对于玩家而言,这无疑是最好的时代。

附:TGA 2025 主要奖项获奖名单

年度最佳游戏 (Game of the Year): 《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)

最佳游戏指导 (Best Game Direction): 《光与影:33号远征队》

最佳叙事 (Best Narrative): 《光与影:33号远征队》

最佳美术指导 (Best Art Direction): 《光与影:33号远征队》

最佳配乐/音乐 (Best Score and Music): 《光与影:33号远征队》 (Lorien Testard)

最佳音效设计 (Best Audio Design):《战地6》

最佳表演 (Best Performance): 詹妮弗·英格利什 (Jennifer English) – 饰演 Maelle (《光与影:33号远征队》)

最佳角色扮演游戏 (Best RPG): 《光与影:33号远征队》

最佳首秀独立游戏 (Best Debut Indie Game): 《光与影:33号远征队》

玩家之声 (Player’s Voice): 《鸣潮》(Wuthering Waves)

最佳动作游戏 (Best Action Game): 《黑帝斯2》(Hades II)

最佳动作/冒险游戏 (Best Action/Adventure Game): 《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)

最佳持续运营 (Best Ongoing Game): 《无人深空》(No Man’s Sky)

最佳改编作品 (Best Adaptation): 《最后生还者 第二季》(The Last of Us Season 2)

最受期待游戏 (Most Anticipated Game): 《GTA VI》

中东土豪出钱,KLab不好好做游戏、要花36亿日元买“比特币+黄金”

作者
2025年12月12日 10:00

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在全球通胀阴云笼罩与日元长期疲软的双重夹击下,日本老牌游戏厂商KLab株式会社近日祭出了一记令市场错愕的“奇招”。

12月5日,这家曾凭借《Love Live! 学园偶像祭》名噪一时的游戏公司正式对外宣布,将实施一项名为“双重黄金宝藏战略”的全新财务计划。更为引人注目的是,为了落地该战略,KLab并未动用账面上的闲置资金,而是选择向包括阿联酋王室成员关联企业在内的投资方筹集了约51亿日元(约合人民币2.4亿元)的资金。

这家正处于转型阵痛期的游戏公司,似乎正试图通过将资产负债表“金融化”,来寻找游戏业务之外的第二增长曲线。

根据KLab披露的公开信息,此次融资对象包括与阿联酋(UAE)王室成员渊源颇深的投资公司ULTIMATE CLASSIC INVESTMENT LLC,以及另外两家并未详细具名的机构。

这笔总计51亿日元的注资,其用途分配显得颇为耐人寻味,甚至可以说是“不务正业”。

在扣除10亿日元用于大型移动在线游戏的企划开发、以及5亿日元用于新业务探索的费用后,KLab将把剩余的大部分资金,约36亿日元(约合人民币1.7亿元),直接投入到金融资产的配置中。按照公司规划,这笔巨资将以“6比4”的比例,分别购入比特币与实物黄金。

对于这一激进的资产配置策略,KLab管理层给出的理由充满了对宏观经济环境的危机感。公司公告指出,在全球通货膨胀持续高企、日元面临结构性长期贬值的宏观背景下,“仅持有现金已无法充分保护股东价值”。

在KLab看来,比特币作为一种具有发行上限的数字资产,其稀缺性赋予了它巨大的增值潜力,是财务报表中的“增长要素”;而黄金作为传统的避险资产,在动荡时期展现出的强大韧性,则是控制风险的“稳定要素”。通过“60%进取+40%防御”的组合拳,公司试图构建一个既能抵御法币购买力下降,又能实现资产长期增值的财务护城河。

虽然在日本乃至全球范围内,上市公司将比特币纳入资产负债表已非新鲜事——从美国的MicroStrategy到日本本土的Metaplanet,这一策略已拥有不少拥趸,就连中国的游戏公司博雅互动也曾大费周章地向股东宣告斥巨资购入比特币。但KLab的操作手法却显得格外另类,甚至带有几分“赌性”。

通常情况下,上市公司配置加密资产,使用的是公司经营产生的“闲钱”或超额现金储备。其逻辑在于:既然现金放在银行会因为通胀而缩水,不如换成比特币来保值。这是一种基于“防御性”的资产置换。

反观KLab,此次不仅没有利用自有盈余,反而专门通过定向增发的方式引入外部资本来购买高风险资产。这种“借钱炒币”或“融资买金”的行为,本质上改变了投资的性质。对于那些愿意注资51亿日元的投资人而言,这笔交易显得颇为吊诡:他们本是投资一家拥有知名IP的游戏开发商,期待的是《足球小将》或《Love Live!》系列的续作能带来丰厚的营收回报,结果这笔钱的大头却转身流向了加密货币交易所和贵金属市场。

而KLab之所以选择如此激进的财务策略,或许与其主营业务面临的严峻挑战不无关系。

作为日本手游时代的先行者之一,KLab曾拥有辉煌的战绩。但近年来,随着全球移动游戏市场红利消退,以及开发成本的剧增,KLab的新品爆款率开始下降。老牌IP如《Love Live!》系列虽仍有拥趸,但生命周期逐渐步入后半程,营收能力不可避免地出现下滑。

这一决策的背后,是KLab令人担忧的财务现状。根据2025年11月10日披露的最新财报(2025年12月期第3季度),KLab的处境并不乐观。

数据显示,KLab 在 2025 财年第三季营收为 49.33 亿日元(约合人民币2.24亿元),年同比减少约 18.6%,该区间公司营业亏损约为 8.6 亿日元(约合人民币3900万元),最终净亏损扩大至 39.74 亿日元(约合人民币1.8亿元)。

在游戏业务短期内难以通过“爆款”实现爆发式增长的困境下,通过金融手段修饰资产负债表,似乎成了一条捷径。如果比特币价格在未来延续牛市走势,KLab的账面资产将大幅增值,这不仅能美化财务报表,甚至可能通过投资收益反哺游戏开发,为公司争取到宝贵的转型时间。

当然,这种策略的风险是显而易见的。比特币素以价格剧烈波动著称,一旦市场风向逆转,KLab不仅面临资产减值的风险,还可能因为使用了外部融资而背负沉重的道德与信誉压力——毕竟,亏损的是投资人的真金白银。

不过,从引入阿联酋王室背景资金这一细节来看,KLab或许在下一盘更大的棋。中东资本近年来对加密资产和Web3领域的兴趣日益浓厚,此次注资或许意味着双方在未来不仅限于财务层面的合作,更可能在区块链等领域展开深度的业务协同。

对于KLab的股东而言,这无疑是一次前途未卜的冒险。如果“双重黄金宝藏战略”奏效,KLab或许能成为日本资本市场上通过金融运作实现绝地求生的经典案例;但如果双重宝藏最终变成了“双重泡沫”,那么这家老牌游戏厂面临的,恐怕将是比产品从畅销榜跌落更为严酷的处境。

《世界之外》想赚钱“真赚到钱了”!风暴之后、今日重返畅销榜TOP10

作者
2025年12月12日 11:38

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在经历了长达四个月的沉寂与波折后,《世界之外》这款曾经的黑马产品凭借新版本内容的强力拉动,不仅在社交媒体上引发热议,更在商业表现上实现强势反弹,一举杀回iOS畅销榜TOP10。

上升124位属实不易

这一亮眼的成绩单,不仅宣告了《世界之外》走出了此前的舆论阴霾,也再次向行业印证了女性向游戏市场惊人的韧性与爆发力。

回溯过去几个月,《世界之外》的日子并不好过。从震惊业界的“世界之外想赚钱”大字报出圈事件,到制作人离职的传闻甚嚣尘上,一系列内外部的风波让这款游戏一度陷入了信任危机。

社区氛围的动荡与玩家流失的焦虑,使得游戏在畅销榜上的排名一度滑落,对于一款运营中的长线产品而言,这无疑是一段“至暗时刻”。

然而,12月9日的这次更新,在外界普遍观望甚至质疑的声音中,《世界之外》项目组选择用实打实的内容和服务来回应。据官方发布的更新公告显示,此次版本内容极为厚重:不仅正式开启了“栖云深处”等新阶段的剧情活动,更对核心的“世界侧影”系统进行了高规格的焕新升级。

尤为值得注意的是,公告中罕见地放出了一份详尽的“人民币直购”清单——从精美的角色侧影外观到各类高价值的资源礼包,均以明码标价、直接购买的形式呈现。这种“不卖关子、不玩概率”的直率态度,配合极具张力的视觉表现,显然是成功的。

在经历了此前的运营风波后,这种“既然要卖,就大大方方卖,把好东西直接端上来”的做法,加上优质的内容,显然赢得了玩家的认可。

《世界之外》的反弹,也为观察中国女性向游戏市场提供了一个极佳的样本。此前,行业内常有声音认为女性向用户“爱恨分明”,一旦口碑崩塌便难以挽回。但《世界之外》用实际行动证明,这个市场的用户虽然挑剔,却也拥有极高的忠诚度与包容性。

女性向游戏市场的核心逻辑,始终是建立在情感链接与审美认同之上的。当游戏能够重新提供打动人心的高质量内容,并展现出尊重的服务态度时,玩家的热情往往能以惊人的速度复燃。这种“韧性”,源于玩家对IP角色的深厚情感——只要“人”还在,“世界”还没崩,她们就愿意给予机会。

此次《世界之外》重回畅销榜TOP10,其实也是整个品类生命力的体现。游戏行业几乎没有绝对的死局,关键在于厂商是否具备直面问题的勇气,以及持续打磨内容的决心。

真正决定游戏命运的,始终是屏幕两端那份基于内容与服务的契约。

对于《世界之外》而言,这次重回TOP10或许只是一个开始。如何在未来保持这种“做好内容和服务”的态度,将短暂的爆发转化为长期的信任,将是项目组需要面对的下一个挑战。而对于行业而言,这一案例无疑再次敲响了警钟,也点亮了希望:在女性向这片蓝海中,唯有真心与品质,才是穿越风暴的唯一罗盘。

“AI疯子”敢抢玩家内存?PC电脑大涨价、任天堂市值蒸发140亿美元

作者
2025年12月12日 10:01

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期对于任天堂的投资者而言,无疑是一个黑色的星期三。其股价在东京股市遭遇重挫,单日跌幅一度深达4.7%,创下自今年5月以来的最低水平。

更为惊人的是,仅在12月这短短十天内,任天堂的市值便已蒸发了约140亿美元。

市场恐慌的导火索并非来自游戏本身,据彭博社等多家权威媒体披露,随着AI产业对高性能存储芯片的掠夺性需求,消费级电子产品的硬件成本正在急剧攀升,而即将推出的任天堂下一代主机“Switch 2”正处于这场风暴的中心。而这场涨价风暴已经开始蔓延到PC市场、导致PC和笔记本电脑开始普涨,严重影响了全球玩家的利益!

根据市场调研机构 TrendForce 公布的一组数据成,受全球存储芯片产能紧缺影响,任天堂为其新一代主机 Switch 2 规划配备的 12GB 内存,其采购价格在本季度(2025年第四季度)逆势大涨了 41%。

与此同时,作为游戏载体的新主机内置闪存(NAND Flash)价格也上涨了近 8%。

对于素来以“硬件微利甚至亏本,靠软件生态盈利”为商业模式的主机御三家而言,核心元器件高达四成的涨幅是灾难性的。

更糟糕的是,这种成本上涨具有极强的传导性,任天堂的遭遇并非孤例。追根溯源,这轮内存价格暴涨的始作俑者,正是当下风头无两的人工智能产业。

随着 ChatGPT 等生成式 AI 模型的迭代,以英伟达为首的 AI 算力芯片需求呈现井喷之势。而这些顶级的 AI 芯片,大多需要搭配 HBM(High Bandwidth Memory,高带宽内存)才能发挥出恐怖的算力。

对于三星电子、SK海力士和美光科技这三大存储芯片巨头而言,这是一道极其简单的选择题。HBM 芯片的技术门槛高、单价昂贵,其利润率是普通 DDR4 或 DDR5 内存的数倍。

在巨额利润的诱惑下,三大巨头展开了一场针对 HBM 产能的军备竞赛。

其中最具标志性的事件便是美光科技近期做出的激进战略调整——为了全力追逐 AI 浪潮带来的财富,美光宣布将逐步关停旗下拥有数十年历史的消费级存储品牌英睿达,将原本用于生产消费级内存条和 SSD 的宝贵产能,向企业级 HBM 产线倾斜。

这一“壮士断腕”般的举措,彻底暴露了半导体巨头在这一轮产业洗牌中的决绝态度。

然而,半导体制造并非魔法,晶圆厂的产能是有限的。为了抢夺 AI 领域的超额利润,巨头们纷纷将原有的生产线进行改造,大规模转产 HBM 以及服务器专用的高规格 DDR5 内存。

这种产能的战略性转移,直接导致了严重的“挤出效应”。留给普通家用电脑、游戏机使用的 DDR4、DDR5 以及消费级闪存的晶圆产能被大幅压缩。曾经在消费市场上唾手可得的普通内存,如今因为这种人为造成的“减产”而变得奇货可居。

当厨房里的顶级牛排都不够卖时,没人会关心普通汉堡肉的供应。

这种供应链的震荡已经从上游迅速传导至整机厂商。目前,占据个人 PC 市场头部地位的联想、戴尔、惠普三大巨头也已难以自行消化上涨的成本,纷纷开启了涨价模式。

据网传消息,近期笔记本电脑和台式机的价格最高涨幅已触及 15% 至 20% 的区间,这在近年来硬件价格相对平稳的 PC 市场实属罕见。

其中,作为全球 PC 市场龙头的联想集团态度尤为坚决。据悉,联想已经向其核心渠道合作伙伴发出了明确通知,语气中透露出不容置疑的紧迫感:“所有现有报价,2026年1月1日起全部重置。”

这句话意味着,当前的涨价仅仅是一个开始。随着 2026 年的到来,如果 AI 产业对 HBM 的需求继续保持高位,普通消费者购买电脑、升级硬件的成本将面临一次彻底的价值重估。

对于全球数以亿计的游戏玩家来说,当下的局面不仅是“坏消息”,更像是一场漫长噩梦的延续。回顾过去几年,游戏玩家的日子确实不算好过,他们仿佛总是科技风口下的“受害者”。

早在 2017 年和 2021 年,加密货币与区块链技术的疯狂,曾让玩家经历了第一次“硬件通胀”。彼时,为了挖掘比特币和以太坊,无数显卡被送进矿场,导致市面上一卡难求,显卡价格被炒至天价。

好不容易熬过了“矿潮”,AI 的爆发紧接着带来了第二轮冲击。虽然显卡不再被拿去“挖矿”,但它们有了更高贵的去处——炼丹(AI 模型训练)。

英伟达等芯片巨头迅速调整战略重心,将最先进的架构和产能倾斜给了面向企业级市场的 B2B 业务(如 H100、Blackwell 等计算卡)。在消费级显卡领域,虽然价格依旧高昂,但性能的代际升级幅度却在肉眼可见地缩小,玩家们不得不面对“加量不加价”甚至“加价不加量”的尴尬局面。

这种被玩家戏称为“皮衣刀法”的精准切割,本质上是企业资源向高利润 AI 领域倾斜的必然结果。

而如今,内存与存储价格的暴涨,构成了打击玩家的第三波浪潮。这或许是打击面最广的一次。因为在如今的 3A 大作时代,游戏体积的膨胀速度远超硬件性能的提升速度。《使命召唤》、《最终幻想》等大作动辄占用 200GB 甚至 300GB 的空间,对内存的要求也从 16GB 起步迈向 32GB 标配。

这意味着,玩家不仅要忍受昂贵的显卡,现在连扩充硬盘容量、升级内存条这样曾经相对廉价的升级方案,也变得成本高昂。

当 AI 改变世界的同时,它也向每一位想要在虚拟世界中寻找快乐的普通玩家,征收了一笔沉重的“AI 税”。

全行业吃瓜,Square Enix被“二股东”112页报告炮轰!

作者
2025年12月11日 10:07

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GameLook报道/东京的十二月寒风凛冽,但这股寒意或许远不及游戏巨头Square Enix(以下简称SE)管理层此刻所感受到的冰凉。

这家曾以《最终幻想》和《勇者斗恶龙》定义了日式RPG黄金时代的传奇厂商,正面临着一场前所未有的资本“逼宫”。持有公司约14.36%股份的第二大股东,激进新加坡投资基金3D Investment Partners(以下简称3DIP),近日向市场抛出了一份题为《That Excitement Once Again(重拾那份狂热)》的长篇调查报告。

从内容来看,这份长达112页的文件绝非一份普通的股东建议书,而是一份图文并茂、数据详实,甚至可以说有些冷酷无情的“病理诊断书”。它不仅揭开了这家日本国民级3A大厂在财务表现上的遮羞布,更以一种近乎手术刀般的精准,剖析了SE在过去数年间战略失焦、开发低效与管理僵化的深层危机。

注意:下列若干财务与业务数据,主要源自 3D Investment Partners 于 2025 年公开的 112 页演示(‘That Excitement Once Again’),报告中3DIP 采用了若干第三方估算与调整,并不代表官方数据,本文在引用时已注明来源与口径。

国民IP的囹圄与财务效率的黑洞

在玩家的情怀滤镜中,SE依然是那个挥舞着水晶神话的RPG天尊。然而,3DIP报告开篇便用一组残酷的财务数据,戳破了这层光鲜的泡沫。

报告直指SE正深陷“增收不增利”的泥潭,其盈利能力的衰退速度令人咋舌。在过去的一个财年中,尽管手握两大国民级IP,SE的运营利润率却仅徘徊在13%的低位。这一数字若置于竞争激烈的全球游戏市场中审视,其颓势便一览无余:同为日本老牌大厂的卡普空(Capcom)已连续多年将运营利润率稳定在30%以上,科乐美(Konami)也保持在28%的高位。

更令投资者感到不安的是资本回报率(ROE)的断崖式下跌。从2021财年的19%一路俯冲至2024财年的7%,跌幅高达61%。这组数据的背后,隐含着一个危险的信号:这家坐拥金矿的公司,正在以极低的效率挥霍着股东的钱。

在过去三年,全球游戏行业虽然整体面临着疫情红利消退后的调整与阵痛,但在日厂中,卡普空、万代南梦宫等主要竞争对手依然凭借稳健的策略实现了增长。相比之下,SE竟然成为了主要游戏公司中唯一一家营收出现负增长(-4%)的企业。

3DIP在报告中表示,这已不再是单一游戏产品的胜负问题,而是整个企业造血机能出现了系统性故障。

主机游戏:低效的投入与错位的战略

由此引出了报告最引人注目的章节,是对SE核心业务主机游戏的深度解剖。3DIP引入了一个极具杀伤力的指标——“核心IP开发回报倍数”,以此量化了SE在项目管理上的大溃败。

报告的数据显示,SE在《最终幻想》和《勇者斗恶龙》等核心IP上的投入产出比仅为2.9倍,意味着每投入1日元的开发成本,仅能收回2.9日元的营收。相比之下,卡普空凭借《生化危机》和《怪物猎人》系列,将这一数字拉升至惊人的10.7倍。两者之间近乎4倍的效率差距,无情地揭示了SE在工业化生产流程、成本控制以及市场变现能力上的全面落后。

备受争议的《最终幻想16》成为了报告中的典型案例。尽管该作拥有顶级的制作规格和宣发资源,但3DIP引用的数据显示,截至报告发布节点,其全球累计销量约为323万份。虽然首周300万套的成绩看似光鲜,但随后长达两年的长尾销售几近停滞。3DIP深刻地指出,这不仅仅是游戏品质或题材偏好的问题,更是SE平台战略的重大失误。

3DIP认为,SE过度依赖PlayStation主机的独占策略,虽然短期内获得了平台方的支持,却人为地将首发潜在用户池限制在约6000万台PS5设备中。与之形成鲜明对比的是,采取全平台同步首发策略的竞品,往往面对的是包括PC、Switch、Xbox在内的超过2.5亿台设备的广阔蓝海。

这种画地为牢的决策,直接锁死了国民级IP的销量天花板,使得巨额的开发成本难以通过规模效应进行摊薄。

此外,营销效率的低下也是造成利润微薄的元凶之一。报告估算,SE为每卖出一份3A大作所花费的广告宣发费用高达1343日元(60元人民币),而竞争对手仅为182日元(8元人民币)。高达7倍的成本差异,暴露了SE在精准营销和社区运营上的极度粗放这种“大撒币”式的宣发模式,在流量红利见顶的今天,显得既过时又昂贵。

手游坟场:路径依赖下的创新枯竭

而如果说主机端业务尚能维持体面,那么移动端业务在3DIP笔下则被描绘成“一片废墟”。

报告犀利地指出,SE的手游业务患上了严重的“单一爆款依赖症”。经3DIP估算后认为,SE超过60%的部门营收竟然依赖于一款2019年上线的老游戏——《勇者斗恶龙Walk》。

一旦这款产品的生命周期步入尾声,整个部门的营收大厦将面临坍塌的风险。

在寻找新增长点的过程中,SE交出了一份触目惊心的答卷。

报告列出了一份“死亡名单”:在2021至2024财年间发布的约30款手游中,超过80%处于亏损状态。《最终幻想7:第一战士》、《巴比伦的陨落》《钢之炼金术师 Mobile》……这些背靠顶级IP的游戏,绝大多数在上线不到一年内就因惨淡的业绩而宣布停服。

这种高频率的失败并非偶然。3DIP分析认为,SE的手游战略陷入了严重的“路径依赖”和“外包陷阱”。管理层试图简单粗暴地将主机端的成功素材进行“换皮”移植,缺乏针对移动端碎片化体验的原生设计创新。

同时,过度依赖外部工作室进行开发,导致内部缺乏核心技术积累,品控能力失控。在全球手游市场以每年7%的速度增长时,SE的手游业务却在以每年2%的速度萎缩,且97%的收入仍死守在日益饱和的日本本土市场,完全错失了全球化的红利。

多元化的幻象与重启计划的虚无

此外除了核心游戏业务,3DIP还将矛头指向了SE的出版(漫画)和游艺设施(街机厅)等非核心业务。

报告认为,这些业务与核心游戏业务之间已失去了昔日的协同效应,反而成为了拖累公司市值的包袱。

以游艺业务为例,随着家用机性能的飞跃,街机厅早已失去了“技术试验田”的战略价值。而在出版领域,尽管拥有庞大的漫画IP库,SE在跨媒体转化上的动作却极其迟钝。当任天堂和卡普空通过电影、动画将IP价值放大至全球时,SE在北美的衍生品销售额甚至不及竞品的零头。这种松散的业务结构,导致了资本市场上严重的“综合企业折价”,极大地压低了公司的市值。

当然面对重重危机,SE也并非毫无动作。现任社长桐生隆司在今年早些时候提出了名为“Square Enix Reboot and Awakens”(重启与觉醒)的2025-2027财年中期商业计划。

该计划的核心目标在于实现“从量到质”的彻底转型,试图通过精简冗余的产品线,将资源集中到能产出高品质内容的领域。在具体的战略举措上,SE承诺将打破以往的平台壁垒,积极推行全平台策略,确保包括《最终幻想》、《勇者斗恶龙》在内的核心AAA大作能同步登陆任天堂新主机、PlayStation、Xbox以及PC平台,以最大化用户触达。此外,计划还提出了重组内部开发体制以提升效率、整合营销职能以优化宣发等一系列改革措施,旨在为公司的长期增长奠定基础。

然而,这份被管理层寄予厚望的“重启”蓝图,在激进股东眼中却显得苍白无力。

3DIP批评该计划目标保守,不仅设定的利润率目标低于行业平均水平,更缺乏具体的关键绩效指标支撑。报告认为,这份计划更像是在为未来三年的低增长寻找借口,而非一份能够力挽狂澜的变革宣言。管理层对过往失败的轻描淡写,以及对组织架构深层问题的回避,更是加剧了投资者的不信任感。

“Square Enix不仅需要重启,更需要重塑。”在报告的尾声,3DIP发出了近乎最后通牒的呼吁。

舆论:二股东,你的动机是什么?

不过虽然3DIP并没有在报告中展示出他们此次讨伐SE的终极目的,比如要求拆分公司以求短期套利等。

而是希望公司重新评估中期管理计划,制定具体可量化的整改措施;优化业务组合,剥离非核心业务;提升对股东的透明度,明确企业价值最大化目标。

报告中多次表示了SE目前的信息披露不够公开透明

但在玩家社区和部分行业观察者眼中,3DIP的这番“苦口婆心”却显得动机存疑。

争议的风暴眼首先集中在数据的可信度上,尤其是报告中关于《最终幻想16》销量的定调。

3DIP将其累计销量锁定在约320万份,这一数字立即招致了社区的广泛质疑。有网友指出:“Square Enix官方早已宣布游戏首周出货量即突破300万份。即使游戏表现平平,销量也不可能如此急剧地停滞,尤其是考虑到后续在Steam和Xbox平台的发布。”

虽然作为第二大股东的3DIP,理应能够掌握更核心的数据,但报告中所呈现的大部分数字似乎并未超越网络猜测的范畴,这让其专业性打了不少折扣。

与此同时,3DIP对游戏口碑的描述也引发了反弹。报告中引用了Metacritic上的个别差评来佐证产品设计的失败,被指责为“断章取义”。事实上,尽管《最终幻想16》在核心粉丝群中评价两极分化,但其在Steam、Metacritic和Opencritic等主流平台上的综合评分均超过80分,绝非报告所暗示的“口碑崩塌”。

除了数据层面的硬伤,3DIP的真实动机也成为了舆论关注的焦点。在不少玩家看来,这份报告充满了“激进投资者”(Activist Investor)特有的攻击性,更像是一篇针对现任社长桐生隆司的檄文。

“他们的目标显然是移除桐生并推举自己的人选”。

“激进投资者是MBA Bro的巅峰代表。”“每当有人大费周章地抨击公司结构时,人们往往默认其观点是合理的。但如果抱怨者是这些只看重短期财报的「MBABro」,那他们可能只是在抱怨公司「烂」得不够快,无法满足他们短期套利的胃口。”

此外,报告中反复将SE与卡普空的《怪物猎人:世界》进行对比的逻辑也显得有些单薄和机械。“这就像是在一遍又一遍地重复‘看看别人家的孩子’,”有网友反驳道,“即便是卡普空自己,想要复刻《世界》的奇迹也绝非易事。”

虽然外界尚无法完全洞悉3DIP究竟是真心希望SE“越办越好”,还是仅将其视为资本运作的筹码,但显然,玩家们在对SE恨铁不成钢的同时,也对这位突然闯入的“激进派”保持着高度的警惕。

对此,GameLook只能说,对于这家承载了无数玩家青春记忆的百年老店来说,这份112页的报告虽然刺耳,却可能是一剂救命的苦口良药。

数据不会说谎,当情怀被透支殆尽,当“最终幻想”真的变成了字面意义上的“最后的幻想”,SE是否还能有机会重拾那份曾经的狂热?

二游遭冲击:《星穹铁道》宣布4.0版延期,《火影忍者》取消十周年线下活动

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2025年12月10日 10:02

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年的年末,对于中国游戏行业,特别是深耕“二次元”赛道的厂商而言,原本应是丰收与庆典的季节。

近期,受地缘政治关系出现的复杂波动影响,文化产业作为最为敏感的风向标之一,不可避免地受到了波及。在这场没有硝烟的博弈中,无论是坚持原创架构的头部厂商,还是运营多年的经典IP代理,近期都做出了快速的调整。

作为中国二次元游戏的领军者,米哈游旗下的银河冒险策略游戏《崩坏:星穹铁道》首当其冲。这款自上线以来便在全球范围内屡创佳绩的产品,近期不得不放缓了其在星辰大海中疾驰的步伐。

据官方最新发布的公告显示,原定按部就班推进的版本更新计划出现重大调整,备受玩家期待的4.0大版本宣告延期,当下的3.8版本持续时间将被迫延长。

尽管官方在公告中维持了体面与克制,将延期原因归结为“开发团队为追求极致品质,需对4.0版本的游戏内容进行更为精细的打磨与完善”,并承诺期望下一个世界「二相乐园」能带给开拓者们超越以往的沉浸式体验。

但这一“技术性调整”的说辞,并未能完全平复社区内的猜测。不少网友都联想到,所谓的“打磨”,极大概率是一场伤筋动骨的“修改”。

据社区的讨论,原定于4.0版本上线的「二相乐园」世界,在原本的早期设定中,可能参考了某国文化的相关内容。在当前敏感的地缘政治节点下,这些曾经被视为“文化包容”的卖点,瞬间转变成了可能引发舆论风险的“雷点”。

如果猜测属实,为了规避潜在的风险,确保产品的长线安全运营,很显然制作组不得不对此前耗费数月甚至经年累月构建的内容进行修改。对于一款工业化程度极高的游戏而言,这种临阵换将般的修改,其工作量不亚于重新开发一款中型游戏。

更困难的是,考虑到米哈游《崩坏:星穹铁道》每次整数版本往往是后续一年内容的主舞台,此次延期也许会影响到后续一整年内容的更新。

虽然考虑到米哈游的工业化实力,庞大的团队规模,只要给时间、后续版本如期而至或许不是问题,但3.8版本的延长,不仅是时间的停滞,更是开发团队在幕后无数个通宵达旦、如今又颇为无奈的缩影。

如果说《崩坏:星穹铁道》的遭遇是原创内容在风口上的被动避险,那么由腾讯魔方工作室运营的常青树产品《火影忍者》手游,则更是直面了IP源头带来的冲击。作为一款运营即将迈入第十个年头的国民级格斗手游,《火影忍者》本应在2026年迎来其最为辉煌的“十周年庆典”。

然而,现实的引力比查克拉的羁绊更为沉重。

12月8日,腾讯《火影忍者》手游运营团队发布了一则令“学员”叹息的公告。公告中宣布,鉴于当前的外部环境因素,原定筹备已久、意义非凡的10周年线下庆典活动正式取消。

这对于一款承载了无数玩家青春回忆的游戏而言,无疑是一场盛大的遗憾。不仅如此,原本的2025年年度总决赛,也转为线上直播。这种物理空间的收缩,折射出的是运营方在特殊时期的谨小慎微。

更为激进的调整体现在游戏核心内容的排期上。

按照惯例,每年1月上线的高级招募S级忍者往往是春节档期的营收主力与人气担当。然而,在此次公告中,这一关键内容的情报会活动也被赫然取消,并快进开启2026年的春节版本活动。

这一跨越式的调整,显露了腾讯在运营策略上的极度敏锐。然而无论是米哈游对新世界的“推倒重来”,还是腾讯对十年庆典的“忍痛割爱”,无疑是一场当下行业必须承受的“过程”。

庆幸的是,我们依然在这些遗憾中看到了中国游戏人的韧性与担当。

“二相乐园”或许会迟到,但相信经过本土化重构后的世界会更加稳健;十周年的线下聚会虽然缺席,但线上的羁绊并未因此斩断。

想潜入中国市场?二游《棕色尘埃2》与Steam审核拉锯无果、官宣下架

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2025年12月10日 09:54

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GameLook报道/备受全球二次元玩家期待的RPG手游《棕色尘埃2》(Brown Dust 2)在Steam平台的登陆计划,近日在一场戏剧性的拉锯战后宣告彻底流产。

这款由NEOWIZ运营、GAMFS N开发的游戏,原定于近期正式解锁Steam版本,此前甚至已高调宣布突破20万份愿望单。然而,就在上线前夕的紧要关头,其Steam商店页面突然毫无征兆地消失,令所有等待的玩家措手不及。

面对这一突发状况,官方最初的公关回应显得颇为仓促,声称将“尽快与Steam方面沟通”以解决问题,试图维持上线的希望。

然而,随后的事态发展迅速急转直下,官方最终发布了一纸沉重的公告,承认由于存在“难以解决的平台政策问题”,游戏将不再推进在Steam平台提供服务。这一声明宣告了Steam版的“死刑”。

尽管官方公告对具体原因讳莫如深,仅以“政策问题”一笔带过,但结合SteamDB(Steam数据库)的后台记录及社区的消息,导致《棕色尘埃2》“暴毙”的核心原因,是一场关于“成人内容标签”的反复拉锯。

这场看似微小的标签之争,实则触碰了Valve的监管红线。

可以看到「Nudity」等相关标签重复被官方删除

结合SteamDB的数据,目前最有可能的猜测是,事件的起因在于游戏官方对“中国”市场的执着。为了确保《棕色尘埃2》能够在中国大陆地区的Steam商店(或针对中国IP的全球区展示)正常上架并获得曝光,官方运营团队制定了移除“成人元素”标签的策略。

众所周知,Steam平台对不同区域有着严格的内容分级展示规则,一旦游戏被打上特定的标签,其在中国区的曝光就会受到影响,无法对中国玩家正常展示。

然而,Steam的审核团队在对游戏内容进行人工审查后,认定其美术风格和角色立绘包含明显的成人暗示及“擦边”元素,不符合全年龄或一般成熟级游戏的标准,因此Steam在后台强行将“成人元素”标签加了回去。

矛盾并未就此终结。根据SteamDB的历史数据,在Steam审核团队添加标签后,游戏官方并未接受这一定级,而是再次手动删除了该标签,试图“强行闯关”上线。

这种无视平台审核意见、反复修改后台元数据的行为,显然会被Valve视为对平台规则的公然挑战。当然这一说法虽然未得到官方的公开承认。

不过《棕色尘埃2》宁愿冒着被下架的风险也要规避“成人”标签,其背后在GameLook看来是NEOWIZ对中国市场的极度重视。

虽然游戏暂未在中国大陆公布代理商、也未传出申请版号的信息,毕竟在Google Play等移动端商店,《棕色尘埃2》的分级其实已经是18+了,但官方通过参加中国BW等线下展会,积极通过“曲线救国”的方式在中国玩家面前刷存在感。

对于NEOWIZ而言,Steam不仅仅是一个分发平台,更是触达庞大中国PC玩家群体的关键窗口。一旦被打上“成人/AO(Adult Only)”标签,意味着游戏将直接在中国区“隐身”、结果就是中国区禁售。

此外如果《棕色尘埃2》一旦在Steam上被明确打上了相关标签,与其他真正有裸露内容的游戏并列,对于游戏当前在全球范围内的运营,其实也是暗藏的风险,未成年玩家的家长、或则竞品的玩家可能第一个就会举报。

对于一款本质上是商业手游的产品来说,「擦边」与真正的NSFW内容混为一谈,是极易引发舆论反噬,甚至招致更严厉的监管打击的。

然而,这种策略无疑是一把双刃剑。为了迎合部分市场的准入规则而试图掩盖游戏原本的“福利”属性,不仅引来了Steam平台方严格审核,也让游戏陷入了定位尴尬的境地。

不过让玩家感到迷惑的还有近两年以“开放”著称的Steam,在面对二游等游戏,一直都格外保守。

这种反差的根源,或许并不完全在于Valve本身。近年来,以Visa、Mastercard为首的全球支付巨头,在澳大利亚等国相关组织的施压下,对通过其渠道交易的“成人及擦边内容”实施了极其严苛的合规要求。

特别是在欧美社会高度敏感的“儿童”红线下,二次元画风中常见的“幼态”角色(即便设定已成年)往往被“一刀切”地判定为违规。

对于Steam而言,作为全球平台,必须在支付渠道的压力与内容多样性之间寻找平衡。考虑到Gen Z(Z世代)人群在Steam用户中的极高占比,以及全球监管趋严的大环境,Valve对《棕色尘埃2》这类以“擦边”为卖点的二次元游戏采取了“宁可错杀,不可放过”的高压态势。

在此次事件中,没有绝对的赢家,只有在规则缝隙中艰难求生的“擦边”游戏,和一群在平台政策变动中无所适从的玩家。

业界震惊!独立游戏因用AI遭抵制,首曝2天游戏被砍、工作室宣布解散

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2025年12月9日 10:01

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GameLook报道/2025年12月,对于全球独立游戏开发者而言,或许是一个充满寒意与警示的月份。

在本月的第一周,经过了近三年的AI热潮,我们目睹了一款备受期待的IP续作因涉嫌使用AI在48小时内“暴毙”,一家工作室因此直接宣布解散;与此同时,一场旨在捍卫“纯人类创作”的运动正在Steam等平台上愈演愈烈。

在海外市场,“含AI量”似乎正在成为判定一款游戏生死的绝对红线。

《POSTAL: Bullet Paradise》

事件的爆发点源于著名的恶搞射击游戏系列《POSTAL》(夺命邮差)。12月3日,该系列出版商 Running With Scissors(RWS)高调宣布了由 Goonswarm Games 开发的新作《POSTAL: Bullet Paradise》。

这本该是一次令粉丝狂欢的IP拓展,然而,仅仅两天后的12月5日,RWS便发布了一则令业界震惊的公告:彻底取消该项目的开发,并终止与开发商的合作。

这恐怕是游戏史上最快的一次“宣发即死亡”案例。RWS在声明中措辞严厉,直言社区对开发商在游戏中大量使用生成式AI的怀疑,已经对“品牌和公司声誉造成了极大的损害”。对于以离经叛道著称的RWS来说,血腥和暴力从未让他们退缩,但“AI生成”这个标签,却成了他们无法承受之重。

这一决定的连锁反应是残酷的。随后Goonswarm Games方面报告称,经内部调查发现,外包的宣传艺术作品中可能使用了生成AI。同时就在项目宣布取消的当天,处于舆论风暴中心的开发商 Goonswarm Games 宣布关闭工作室。

从满腹的委屈到低头道歉

一家游戏公司的命运,仅仅因为触碰了“AI”这条高压线,在短短两天内便灰飞烟灭。

从之前面向COD、堡垒之夜等大作的讨伐,到如今因为玩家反对关停工作室,这起事件毫无疑问向整个海外独立游戏圈释放了一个令人战栗的信号:在当前的社区氛围下,使用AI不再是技术尝试,而是一种可能导致商业自杀的道德污点。

对于该操作,当然有很大一部分网友认为是「罪有应得」,但这种被骂就关工作室的做法,其儿戏程度也被吐槽。

“整件事真是……太奇怪了。而且愚蠢。理解被指控使用AI可能会让人难受,但直接关闭工作室简直就是一场幼稚到极点的发脾气,我祈祷成年人不会做出这种事。”

由于《POSTAL》事件引发的信任危机,海外开发者社区迅速掀起了一场自证清白的运动。如果说使用AI是“死路”,那么“纯手工”不仅是生存之道,更成为了一种高级的营销资本。

就在Goonswarm工作室倒闭的同时,另一家独立游戏开发商 Chequered Ink 敏锐地捕捉到了这种情绪。他们迅速推出了一个包含10,000个游戏素材的庞大资源包,定价仅为10美元(原价20美元)。

但这不仅仅是一次促销,更是一次宣言。Chequered Ink 在推广中明确表示,推出此包的目的是为了让开发者“不再需要求助于人工智能”。

这一举动被社区视为一种“抵抗运动”。在Reddit和Twitter上,不少玩家将购买此类纯人工素材包视为对“AI入侵”的反击。

与此同时,Steam平台上的一股新风潮正在形成——越来越多的开发者开始在游戏介绍页面的显眼位置,打上社区自制的“No AI”或者“Human Made”的小金标。

这些金色的徽章通常伴随着一段郑重的承诺:“本项目所有美术资源、文本剧情、配乐皆由人类创作者亲手完成。”

在海外玩家眼中,这不仅仅是质量的保证,更是一份“道德契约”。在这个充满了资产翻新和AI生成内容的时代,玩家愿意为这份“笨拙的人工感”支付溢价。在他们看来,AI代表着偷懒、版权剽窃和对艺术的亵渎,而“纯人工”则代表着诚意与灵魂。

这种近乎洁癖的排斥心理,正在重塑海外独立游戏的宣发逻辑。一旦被打上“AI生成”的标签,游戏往往会遭到差评轰炸,正如《POSTAL: Bullet Paradise》所遭遇的那样,连辩解的机会都没有。

然而,这场在西方市场如火如荼的“猎巫运动”,在国内市场却呈现出完全不同的色温。

虽然国内玩家对于AI的容忍度并非无限,尤其是在二次元领域,美术和配音的“AI化”依然是不可触碰的逆鳞。玩家对于“画师偷懒用AI洗稿”或者“配音缺乏情感”的指责声量极大,任何试图在核心视觉体验上用AI糊弄玩家的大厂或精品游戏,都会遭到严厉的舆论反噬。

但在更广阔的独立游戏和其他赛道,中国市场展现出了惊人的“技术实用主义”和开放性。

根据知名市场研究机构 Niko Partners 的数据,中国游戏工作室在生成式AI的采用率上处于全球领先地位,约有60%的工作室已经将AI整合进开发流程。

这一数据背后,并非是中国开发者不懂艺术,而是基于生存与效率的现实考量。

在中国庞大且内卷的独立游戏市场,对于许多资金捉襟见肘的初创团队甚至单人开发者来说,AI不是“恶魔”,而是“救命稻草”。在策略类(SLG)、文字冒险、修仙模拟经营等重数值、重玩法的游戏类型中,玩家的核心关注点往往在于数值体系的深度、剧情的爽点以及系统构建的精妙程度。

对于这些类型的玩家而言,如果开发者利用AI快速生成了数千张物品图标、构建了庞大的随机文本库,或者编写了基础的代码逻辑,从而让一个只有两三人的小团队能做出以往几十人才能完成的体量,很多时候会被视为一种“良性的降本增效”。

只要游戏好玩,系统足够硬核,就GameLook观察,很多国内玩家并不介意开发者在“边角料”素材上使用了AI辅助。

《POSTAL》新作的暴毙和Goonswarm的解散,是2025年游戏产业的一道伤疤,它清晰地划出了西方市场当前的红线:在艺术创作领域,抵制AI已经上升为一种「政治立场」。

虽然大公司家大业大可以忽视很多玩家的讨伐和反对,但这种氛围对于中小和独立团队而言,其实在迫使海外开发者必须在“效率”与“口碑”之间做出一边倒的选择。

相比之下,中国市场则在经历一场更为复杂的博弈。这里的玩家并非不挑剔,他们只是更务实地将游戏拆解为“皮相”与“骨相”。如果AI只是用来填充皮相的空缺,而保留了玩法的骨相,它大概率能获得宽容甚至赞赏;但如果连核心的审美和情感都要由算法代劳,那么市场的惩罚同样会如期而至。

动画威力尽显!《疯狂动物城2》中国票房破30亿,二游诸神都是“可玩动画”

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2025年12月9日 09:55

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GameLook报道/2025年12月8日,据猫眼专业版最新数据显示,在刚刚过去的周末,迪士尼动画巨制《疯狂动物城2》在中国内地市场的票房表现势如破竹,累计票房正式突破30.20亿元大关。
该片不仅创下了单日票房超7亿元的惊人纪录,更一举跻身2025年中国电影总票房榜第三名。

在当前“逆全球化”思潮暗流涌动、国际文化交流面临挑战的背景下,这部续作的逆势爆发不仅证明了优质动画内容的强大跨文化吸引力,也为一度迷茫的好莱坞重燃了对中国市场的信心。

《疯狂动物城2》的成功,在GameLook看来,折射出的是中国电影市场结构性的深刻变革。近年来,随着流媒体平台的强势崛起,电影市场呈现出明显的“马太效应”:腰部电影的生存空间被流媒体严重挤压,观众更倾向于在家中低成本获取常规娱乐内容;唯有具备强社交属性和视听奇观的头部大片,才能将观众拉回影院。

可通常,这类头部影片高度依赖春节、国庆等具有强仪式感的时间节点。

图片来源:迪士尼官网

然而,《疯狂动物城2》却打破了这一档期定律。它并未定档于传统黄金周,却在普通的岁末档期引爆了市场。

GameLook认为,其核心动力在于“合家欢”题材带来的乘数效应。与超级英雄电影往往只能吸引特定粉丝群体不同,该片凭借全年龄段的叙事层级,成功撬动了以家庭为单位的观影热潮——一个孩子的观影需求往往能带动两到三位家长陪同。

更重要的是,影片在儿童群体中形成了极高的“社交货币”价值,孩子之间的热烈讨论反向推动了电影的传播动能,使其在非节假日依然保持着惊人的票房续航力。

不过该电影背后,从本质上来看,其实是迪士尼在全球范围内的长盛不衰的模式,即通过高水准的视觉语言构建普世价值观的能力。

而这种“迪士尼式”的成功逻辑,正被新兴的互动娱乐产业,尤其是以动画风格制作的游戏所借鉴和重现。

不可否认的是,当今全球年轻受众的审美习惯正发生迁移,单纯的线性观看已难以满足他们对沉浸感的需求。从《原神》开始,到后续全球大火的《星铁》《鸣潮》等国产二游产品,正是精准捕捉了这一趋势。这些游戏在制作上采用了电影级的视觉化叙事手法,将宏大的世界观、细腻的角色情感与高自由度的互动性完美融合。

这就解释了为何此类游戏能像《疯狂动物城》一样打破国界:它们不再仅仅是游戏,而是“可玩的动画电影”。通过精良的美术风格和深度的剧情铺陈,游戏打破了语言和文化的隔阂,让全球玩家在互动中产生情感共鸣。

这种对高质量内容和叙事体验的极致追求,被证明是打破行业天花板、吸引全球Z世代受众的关键钥匙。

如今《疯狂动物城2》大放异彩,以及年初《哪吒》的大火,两部动画片其实也昭示着中国本土电影产业也在悄然完成蜕变。

长久以来,好莱坞大片尤其是超级英雄题材,因过度依赖电脑特效堆砌和套路化的虚构情节,逐渐让观众产生审美疲劳和心理距离感。

相比之下,当前中国电影的工业化制作水准已展现出不逊色于好莱坞顶级制作水平。更重要的是,在内容内核上,中国电影正展现出独特的竞争优势。中国电影尤其是仙侠、玄幻题材,根植于深厚的本土文化土壤,这种天然的文化亲近感让其更易触达中国观众的内心。

归根结底,《疯狂动物城2》的火爆再次印证了一个朴素的道理:无论技术如何迭代,市场环境如何变化,观众对优质内容的渴望从未改变。

游戏圈胆寒的传奇游戏“卷土重来”?小游戏高歌猛进,PC传奇盒子步步为赢

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2025年12月8日 10:16

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GameLook报道/在当前国内游戏市场,当大多数从业者的目光还聚焦在二次元新品的“内卷”、海外SLG的厮杀,以及近期兴起的“微恐”等细分赛道时,一个庞大却常被主流视野忽视的板块——“传奇”类游戏,正在经历一场从底层逻辑到顶层设计的剧变。

这不仅仅是老IP的“回春”,而是一场彻头彻尾的“卷土重来”。

从微信小游戏畅销榜的悄然霸榜,到PC端出现“类Steam”的聚合平台《996传奇盒子》,种种迹象表明:在世纪华通、恺英网络、贪玩游戏这“铁三角”的强力主导下,这个高峰期年流水规模达300亿人民币的传奇游戏市场,正在告别过去的草莽时代,进入一个前所未有的新时期。

小游戏高歌猛进:不同面具之下的“同一批人”

在当今国内游戏行业,一个品类和玩法的兴盛,有一个非常清晰的风向标,那就是微信小游戏畅销榜数据。

回顾过去几个月的数据,传奇类游戏在榜单上的表现令人咋舌。自贪玩游戏自研的《龙迹之城》率先突围霸榜之后,“传奇”MMO在头部榜单中的占比呈现出不可逆转的上升态势。

据统计,在10月份,共有11款传奇游戏杀入微信小游戏畅销榜Top 100;而到了11月,虽然入榜总数微调至9款,但头部集中度却进一步提升——在Top 50的黄金席位中,传奇游戏已占据8席(占比高达16%)。

这一连串数字背后,折射出的是传奇小游戏在手机端的“三高”趋势:数量占比高、收入占比高、产品质量显著提高。

那么问题来了:为何是现在?

小游戏赛道并非今年才诞生,传奇也不是第一次涉足。为何在今年下半年突然集体“浮出水面”?

GameLook认为核心逻辑在于“合规化运营”的强制推行。

在过去,传奇小游戏市场充斥着大量灰色地带的产品。它们虽然活得好好的,甚至运行在微信生态内,但支付环节往往绕过腾讯官方的小游戏支付渠道(财付通),导致腾讯作为平台方、世纪华通作为版权方都存在收入获取的障碍。

这种“闷声发大财”的模式,随着版权方世纪华通与韩国娱美德的世纪和解而宣告终结。

在新的合作框架下,世纪华通作为传奇IP在中国市场的唯一合法版权方,每年需向娱美德支付高达1000亿韩元(每年需支付约合人民币5-6亿元)的巨额授权金。巨大的商业利益、以及巨额IP版权开支,促使世纪华通对国内庞大的传奇游戏生态进行“整肃”,目标就是将传奇游戏收入实打实地收上来、并打击盗版侵权游戏。

同时,作为世纪华通重要股东的腾讯,也有极强的动力推动这一进程,确保在腾讯平台上的每一分传奇游戏流水都进入合规的分账体系。

因此,这一轮传奇小游戏的爆发,本质上是“游击队”被“正规军”收编后的必然结果。

而如果深扒近期霸榜的传奇小游戏背后的发行方,一个惊人的地域巧合浮现在眼前——所有的线索都指向了“杭州”。这让人不禁感叹,在网易、电魂等老牌大厂之外,杭州居然成为了中国的“传奇游戏之都”。

不过当我们像剥洋葱一样,逐一拆解微信小游戏畅销榜前列传奇游戏产品的发行方股权结构,你会发现一张由“铁三角”精心编织的控制网:

1. 《龙迹之城》:曾登顶畅销榜榜首的爆款。其发行方显示为“上海德寒科技”。经穿透,该公司由“杭州天穹互动”持股51%,“贪玩”持股49%。

2. 《烈焰觉醒》:畅销榜前20常客。发行方为“杭州玩心不止”。

3. 《传奇之业》:发行方为“杭州佰芷”,背后的大股东依然是“杭州玩心不止”(持股60%)。

4. 《王者战绩》:发行方为“杭州极跃网络”,股权结构为“杭州玩心不止”持股51%,“贪玩”持股49%。

5. 《战龙之怒》:发行方为“杭州柒游网络”,由“杭州玩心不止”100%全资控股。

6. 《英雄铁魂》:发行方为“杭州桃梵网络”,同样是“杭州玩心不止”持股51%,“贪玩”持股49%。

在这张错综复杂的名单中,各家公司更是基本都在杭州注册,而“杭州玩心不止”这个名字反复出现。虽然它听起来陌生,但实际上它与恺英网络、世纪华通有着千丝万缕的联系,恺英网络在“玩心不止”中持有35%的股份。

简单来说,虽然目前微信小游戏畅销榜前列的传奇MMO各自有自己的画皮,但背后实质的力量,其实还是贪玩、恺英、世纪华通三家公司。

那么为什么要搞这么复杂的交叉持股呢?

这是版权方世纪华通为了确保IP分账安全而设立的“顶层设计”。通过要求所有合规产品必须由指定的合资主体发行,腾讯和小游戏平台的结算款将直接打入这些账目清晰的合资公司。 钱先到账,在这个透明的资金池子里,版权方(世纪华通)、发行方(恺英/贪玩等)、研发商等再进行分账。

这种模式彻底堵死了过去发行商“偷票房”、“藏流水”的漏洞。而作为铁三角广州的贪玩,还是上海的恺英,似乎都需要在杭州、或者上海注册公司,接受这种资本层面的深度绑定。

此外在这场轰轰烈烈的传奇IP整合大戏背后,还有一段被津津乐道的资本插曲。

当初,恺英和贪玩为了加入世纪华通主导的“铁三角”阵营,表达深度合作的诚意,曾斥资数亿元购入世纪华通的股票。当时的入股成本大约在每股7元左右。

这本是一次战略性的“投名状”,却未曾想撞上了大运。世纪华通旗下《点点互动》在海外市场全面爆发,推动公司股价一路飙升至22元的高点。恺英和贪玩手中的股票账面收益超过2倍(即使后续有回撤,收益率依然在100%以上)。

这三个原本因“传奇”IP利益而结盟的野心家,却在传奇业务之外,意外地在资本市场上大赚了一笔。这段因缘际会,也让三方的利益绑定变得更加牢不可破。

PC端的供给侧改革:终结“开服表”的996盒子

在移动端攻城略地的同时,PC端也在经历一场静悄悄的革命。这一侧的关键词是:996传奇盒子。

对于老一代传奇玩家而言,“开服表”是一个时代的记忆。在那个私服横行的年代,开服表网站和媒体就像是游戏界的“Hao123”或导航站,玩家通过它寻找新服,发行商通过它购买流量。这曾是一门一本万利的生意。

但在2025年的今天,恺英、贪玩和世纪华通决定联手终结这个旧时代,取而代之的是一个“类Steam”的聚合平台——996传奇盒子。

2025年7月,恺英网络发布公告,其子公司“闲趣互娱”与“杭州天穹互动”(即玩心不止的全资子公司)签署了一份分量极重的独家合作协议。协议授予恺英在《热血传奇》和《传奇世界》相关社区、推广、运营及衍生服务上的独家权利。

这意味着,除了恺英的这个盒子,其他任何第三方的传奇发布平台在法理上都将失去生存空间。而从长线来看,这也意味着该平台或许可以将中国存量的、新发的PC传奇游戏全部“一网打尽”。

打开996传奇盒子,你会发现这不只是一个简单的启动器,而是一个高度成熟的商业闭环生态。

1、 玩法的极致细分(微创新)

可能很多玩家会好奇,传奇玩了20年,不会腻吗?事实上,传奇可能是游戏行业中“微创新”最高频的品类。在996盒子里,你可以看到“冰雪类传奇”(结合生存元素)、“废土类传奇”、“专属爆率版”、“国战版”等五花八门的版本。

每一个版本都在数值、掉落机制或题材上做出了差异化,精准狙击传奇老玩家追求新鲜感与快速爽感的心理。

2. “美女与野兽”的直播生态

尽管传奇的核心用户是硬核中年男性,但平台上的直播专区却是清一色的美女主播。发行商深谙人性,组织大量女主播直播打传奇。这种“看美女玩硬核游戏”的反差感,极大地增加了用户的平台停留时长。

对于很多老玩家来说,即便不操作,挂着看直播也是一种消遣。

3.闭环的交易系统

平台内置了完善的账号与装备交易系统。玩家可以在这里安全地买卖装备、账号,这种官方背书的交易环境,进一步增强了游戏的保值率和用户粘性。

此外该平台还内置了赛事、会员、通行证、社区等周边板块,直接将传奇类玩家的需求一网打尽。

而为了加入这个唯一的合法生态,目前国内头部的传奇厂商们纷纷掏出巨资,建立品牌专区、或者推广合作,这既是合作,也是一种投名状。就比如贪玩游戏,作为铁三角之一,支付2亿元。

而掌玩游戏,这家2021年才起步做游戏业务、由公众号流量大拿转型而来的新兴公司(游戏月流水已破亿),也直接支付了1.5亿元入场。甚至原本拥有自己的传奇盒子产品的三九互娱,也选择每年支付1亿元加入恺英的传奇盒子体系。

这些真金白银的投入迅速体现在了恺英的财报上。在2025年中报里,恺英的“信息服务收入”一项高达6.5亿元,同比增长65%,成为其所有业务中增长最猛的板块。这充分证明了“大一统”平台的吸金能力。

结语:

一直以来,行业里关于“传奇还能火多久”的质疑从未停止。但从微信小游戏的霸榜数据,到996盒子的平台化成功,GameLook看到的是一个拥有极强造血能力和进化能力的生态系统。

对于中小研发商而言,未来的路很窄——想要在这个数百亿的盘子里生存,就必须依附于“世纪华通-恺英-贪玩”建立的这套合规体系,否则将寸步难行。

而对于玩家而言,传奇早已超越了一款游戏的范畴。“玩习惯了传奇,就是一辈子的传奇玩家。”这并非一句空话,而是一种生活方式的写照。就像有人一辈子只玩射击游戏一样,传奇简单直接的解压方式,精准契合了下沉市场和中年群体的需求。

只要发行商还在买量,只要微创新还在继续,只要这套“阳光化”的利益分配体系还在高效运转,这个承载着一代人青春、年产值数百亿的“传奇”帝国,在铁三角的掌控下,还将延续很多年。

网易免费手游改成“买断制”,《八方旅人0》居然海外Steam口碑贼好?

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2025年12月8日 10:10

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/就在昨日,由Square Enix(以下简称SE)发行的《八方旅人》系列最新作——《八方旅人0》正式登陆Steam、PlayStation 5以及备受瞩目的任天堂Switch 2等全平台。

出乎许多业内人士预料的是,这款基于网易前几年不温不火的手游《歧路旅人:大陆的霸者》改编而来的买断制单机作品,在上线前全球各大游戏媒体便纷纷给出了超高评价,就目前GameLook的观察,包括玩家社区,不少网友也纷纷表达了溢美之词。

这就引出了一个颇为耐人寻味的行业现象:同一个世界观,同一套核心美术资产,为何“免费游玩”的手游版本在市场表现疲软,而一旦剥离了氪金系统、改为售价49.99美元的“付费单机”,却反而收获了如潮的好评与认可?

这似乎与过去十年“免费游戏拥有更广阔受众”的行业常识背道而驰。

要理解《八方旅人0》的成功,首先需要回溯其前身——《歧路旅人:大陆的霸者》。这款手游虽然拥有SE标志性的HD-2D精美画面和宏大的前传剧本,但由于其定位与市场的错位,游戏得到的反馈其实相对有限。

核心JRPG玩家渴望体验其厚重的剧情,却对繁琐的每日任务、抽卡概率(Gacha)以及被体力系统切割得支离破碎的探索体验感到厌烦;而习惯了快节奏手游的用户,又往往对过于慢热的回合制战斗缺乏耐心。

《八方旅人0》的出现,恰好精准地解决了这种错位。

根据目前玩家的反馈与媒体评测,本作并非简单的移植,而是取其精华的重构。开发团队大刀阔斧地砍掉了原本作为手游核心盈利点的“引导石”抽卡系统,将原本稀释在数年运营更新中的主线剧情,重新编织为一段紧凑、连贯的单机史诗。

在游戏性上,本作最大的创新在于保留并优化了手游版独有的“8人上阵”战斗系统。与正传《八方旅人》1和2的4人小队不同,《八方旅人0》允许玩家将8名角色分为前后两排,前排战斗、后排回复,并可在回合内自由切换。这种设计极大地提升了战斗的策略维度,配合系列经典的“破防(Break)”与“增幅(Boost)”机制,让每一场BOSS战都变成了一场酣畅淋漓的战术博弈。

此外,为了弥补手游剧情碎片化的问题,制作组引入了全新的自建主角“Ringbearer”(持戒者)以及“维什瓦尔(Wishvale)”城镇建设系统。玩家不再是旁观者,而是作为故事的亲历者,在重建家园的过程中逐步解锁原本散落在手游卡池中的数十位角色。

《八方旅人0》目前的“特别好评”,其实多少揭示了当下游戏市场某种微妙的情绪转变。长久以来,免费游戏依靠“低门槛进入、高门槛体验”的模式占据了市场主流,但随着服务型游戏的泛滥,玩家的时间成本被无限拉高。

当一款游戏将原本优质的内容裹挟在无穷无尽的长线运营中时,内容的价值反而被稀释了。

SE此番将《大陆的霸者》的内容“赎身”,实际上是完成了一次价值回归。对于玩家而言,直接购买《八方旅人0》是一笔清晰划算的交易:用金钱买断了时间和体验的完整性。这种“付费是为了不被干扰”的消费心理,正在成为中重度玩家群体的新共识。

无独有偶,这种从“免费服务”向“付费产品”回归的趋势,并非SE一家独大。就在本周早些时候,备受期待的射击游戏《ARC Raiders》也因其商业模式的转变而成为了行业焦点。

开发商Embark Studios的首席执行官帕特里克·索德伦德在接受外媒采访时,罕见地披露了将《ARC Raiders》从原定的免费游戏转变为售价40美元的买断制游戏的心路历程。他直言不讳地表示,这一决定让开发过程在某些方面“变得轻松了”。

索德伦德及其设计总监维吉尔·沃特金斯进一步解释道,在设计免费游戏时,开发者往往被迫要在游戏机制中加入许多“粘性设计”。为了保证留存率和付费转化,他们必须人为地制造不便,例如在物品制作上设置漫长的倒计时,或者设计极其夸张的资源收集需求,迫使玩家为了进度而不得不每天登录或付费加速。

“这让我们很难尊重玩家的时间。”沃特金斯坦言,“当我们决定转为付费模式后,那些为了‘粘住’玩家而设计的无聊机制瞬间变得多余了。我们可以移除制作计时器,让资源需求变得合理,让付出与回报真正对等。”

《ARC Raiders》团队的这番剖白,与《八方旅人0》的成功形成了完美的互文。

对于开发者而言,免费模式往往意味着需要在“好玩”与“赚钱”之间进行痛苦的走钢丝。为了维持长线运营的数据指标,游戏设计常常不得不向商业逻辑妥协,导致玩法变形、节奏拖沓。

而回归买断制,意味着部分开发者可以卸下“日活”和“留存”的沉重包袱,专注于如何让游戏在有限的时间内提供最核心、最纯粹的乐趣。

《八方旅人0》的火爆与《ARC Raiders》的转型,或许并不意味着免费游戏时代的终结,但它们无疑释放了一个强烈的信号:在经历了多年的“服务型游戏”轰炸后,市场正在呼唤“产品型游戏”的回归。

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