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双方宣告和解!索尼纠缠腾讯:一场生意谈判桌上的筹码争夺

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GameLook报道/今日,索尼与腾讯围绕《荒野起源》的法律纠纷迎来结局,索尼向法院提交撤诉文件。GL了解到双方对此的官方口径:索尼与腾讯已达成保密和解,双方将不再就此事发表公开评论,索尼与腾讯期待未来继续携手共进。

此桩诉讼始于2025年7月:彼时,索尼正式向美国加州联邦法院提起诉讼,指控腾讯旗下游戏《荒野起源》侵犯了其《地平线》系列的版权及商标权。但其实,这场巨头纠纷的背后故事颇具戏剧性。

2024年11月《荒野起源》首曝之初,索尼PlayStation中国的官方社交媒体账号曾亲自转发游戏宣传物料,并确认该游戏未来将登陆PS5平台。本以为是两大巨头一次心照不宣的默契,但不到十个月索尼光速变脸,一纸诉状将腾讯告上法庭。

本月初,刚刚还在“逼宫”的索尼宣布与腾讯达成“静默协议”;如今不到半个月双方又火速达成和解——仅一年多时间几度变脸,索尼反复横跳的速度之快,也是惊呆了包括GameLook在内的一众围观看客。

如果回顾腾讯与索尼诉讼纠纷的全过程,不难发现诸多疑点:其一,如果真的存在侵权,早在《荒野起源》2024年的首曝宣发阶段,索尼没必要大张旗鼓为其站台,当时双方似乎维持着微妙的默契,一度被行业和玩家理解为某种形式的官方合作或认可;其二,索赔区区15万美元的索尼,也不像是寻求与腾讯完全撕破脸的架势,态度相当暧昧。

但站在商业角度,这其实是一场再正常不过的巨头博弈——索尼究竟是在逼腾讯放弃这款游戏、还是逼腾讯按照索尼的要求合作?答案已经不言而喻。

或者说,比起聚光灯下的法庭对抗,索尼与腾讯的博弈战场,更多聚焦在背后的谈判桌上。归根结底,索尼在意的并非是一款游戏的“原创性”争议,而是决定利益分配与话语权高低的筹码争夺。随着索尼宣布“与腾讯达成保密和解、期待双方继续携手共进”,——意味着在全球游戏行业转型期,合作是两个巨头的基本盘,博弈的关键,无非是如何合作。

困在GaaS化转型中的索尼,只剩演的“硬气”

要理解索尼为何在此事上表现得如此反复,必须重新审视索尼在推动其核心IP服务化转型过程中的生存焦虑与困境——这注定索尼无法与腾讯彻底交恶。

这几年,传统大厂的3A游戏开发成本日渐增高已经是不争的事实。前顽皮狗技术美术Andrew Maximov曾在GDC大会上有过分享:与PS1时代100-500万美元的开发成本相比,如今做一款3A游戏的投入已经飙至9000万-2亿美元。这还不算宣传、发行、税费等额外支出。

但根据业内通行的回本模型,游戏厂商至少得卖出500万套、每套70美元,才能收回成本。如果再算上平台分成和税费等因素,真实的回本线可能高达3-3.5亿美元,相当于700万套以上的销量。

但同时,传统买断制3A游戏的生命周期有限、流水持续性往往难以为继。收入不确定性和回报周期压力,也在逼迫这群传统大厂反复思考:继续做高预算的买断制单机,到底还值不值得撑得?

就连索尼前总裁吉田修平也在今年7月的采访中指出:高预算的开放世界大作已经到了临界点。下一代主机时代,希望行业能更多鼓励中等规模、创意驱动的项目——随着传统3A模式增长见顶,越来越多大厂不得不意识GaaS化转型的必要性。

这场全行业迈向GaaS化的浪潮中,海外大厂普遍走得有些磕磕绊绊,索尼的转型更是尤为艰难。早在2022年,索尼前CEO吉姆·瑞恩就提出雄心勃勃的服务型游戏战略,计划到2025年推出12款产品,通过对《战神》《最后的生还者》等大IP的GaaS化开拓稳定的长期营收来源。

然而,斥巨资36亿美元收购Bungie后,因《命运2》表现不达预期,索尼在2025财年第二季度“喜提”2.04亿美元的减值。今年Bungie旗下另一款被索尼寄予厚望的搜打撤大作《失落星船:马拉松》,又因深陷抄袭风波被推迟到2026年3月发售。

当然对索尼打击最大的其实是一方工作室研发的《星鸣特攻》,这款据称总开发成本达到4亿美元的服务型游戏,却在上线不到20天就光速暴死,堪称2024年全球游戏行业最大的烟花。

索尼的服务型游戏转型之路,似乎陷入了“越战越挫”的怪圈,在研游戏中包括《漫威蜘蛛侠OL》《命运》衍生作《Payback》等一方项目陆续被砍;等到今年,一方团队Bend Studio的GaaS新作,以及蓝点工作室开发数年的《战神》IP多人在线游戏也被砍掉——目前已知的12款GaaS游戏,已经有8款被索尼忍痛关停。

索尼在GaaS化转型道路上的连续受挫,直接导致其对外部力量的依赖程度陡增。

比如今年G-Star期间联手NCSoft首曝项目,双方基于《地平线》IP合作共同开发的全新MMORPG游戏《地平线:钢铁边境》。索尼明显是想借助这家老牌MMO大厂在服务型游戏方面的能力,帮助自家核心IP实现GaaS化转型。

而这,也是导致索尼表现“拧巴”的根本诱因——一方面,向同为服务型游戏的《荒野起源》提起诉讼,自然是为了替自家GaaS翻身之作《地平线:钢铁边境》扫清障碍;但另一方面,腾讯作为索尼在GaaS化转型上不可替代的破局资源,意味着索尼不可能和腾讯真刀真枪“撕破脸皮”。缺乏底气的索尼在与腾讯的反复博弈过程中,可能只剩一丝纸糊的硬气。

引领GaaS化的腾讯,已经让索尼无法忽视

对腾讯态度反复的背后,是索尼的“纠结纠结再纠结”。原因也很简单,中国公司作为服务型游戏的引领者,这几年在全球市场的重要性肉眼可见地上升。其中,在GaaS这条道路上一马当先的腾讯,展现出了一种“不可替代”的独特价值,这正是索尼多年来可望而不可得的能力。

从端游领域《英雄联盟》十六年如一日的全球长青,到Supercell旗下《荒野乱斗》等老产品多年后罕见创下人气、流水新高,再到《王者荣耀》十周年官宣DAU突破至1.39亿、全球月活跃用户超2.6亿……都是腾讯在端手游领域GaaS化能力的最直接证明。

老外看不懂的GaaS游戏被腾讯运用得愈发成熟,这些年也陆续吸引了很多海外公司主动发起合作。像是Epic为了汲取更丰富的一手GaaS经验,早早与腾讯合作;每年的GDC、科隆展等业内活动上,更是少不了腾讯关于服务型游戏的积极分享。

归根结底,索尼努力寻求的单机IP GaaS化,恰恰是腾讯的“龙兴之地”,正是这让两大巨头之间的关系变得愈发微妙。我们甚至能够看到,近年来索尼一直在有意识地向腾讯靠近。

在全球范围的投资上,两家公司频繁“撞车”:双方同时投资了《绝地潜兵2》开发商Arrowhead Games,这是索尼为数不多运营成功的服务型游戏,还获得了TGA年度最佳持续游戏运营大奖。

二者也在同一个轮次投资FromSoftware社,其在今年推出了《艾尔登法环》IP衍生作《黑夜君临》正是一款多人在线游戏。同年,索尼向Epic追加投资10亿美元,大概率得到了Epic第一大股东的腾讯默许,意味着双方在具体产品外实现了更紧密的合作关系。

根据外媒报道,《最后生还者》多人模式失败终止开发后,不甘心的索尼还在2024年7月由移动部门主管曾亲自访问腾讯,就包括《最后生还者》手游在内的多种合作可能进行探讨……铁了心要在GaaS这条路上站稳脚跟的索尼,离不开外力的帮助,更无法忽视腾讯的价值。

尽管索尼高调宣布同NCSoft合作,并表示“拒绝了腾讯的合作提议”,但从现实情况来看,自《剑灵2》《王权与自由》到近期的《永恒之塔2》,这些年NCSoft在新游方面屡屡摔跤,过去一年更是深陷亏损泥潭、首次出现由盈转亏,能否帮助索尼实现强有力的转型,仍然存在诸多不确定性。

相比之下,在服务型游戏上表现稳定、甚至靠长青游戏实现双位数增长的腾讯,可能才是索尼不愿承认的艳羡对象。虽然暂时站在了腾讯的对立面,但它更需要腾讯成为其构筑未来内容生态的关键资源。这也是为什么索尼在短时间内光速变脸“服软”,从示好、起诉、达成静默协议再到最终与腾讯和解。

换言之,索尼的真正目的并非是通过诉讼与腾讯彻底撕破脸皮。反而是借助这场话题度拉满的法庭对抗向腾讯“逼宫”,为今后谈判桌上的博弈争取更多优势。归根结底,啃下GaaS化这块硬骨头,可能才是索尼缠上腾讯的真正原因。

结语

随着欧美游戏行业瓶颈期的到来,为了抓住下一代产品机会,全行业都坐上了关于未来方向的赌桌。就像前几年业内人士说的那样:中外游戏厂商就像一根竹竿的两头,现在开始集体往中间走。

然而,当这群老牌3A大厂开始转型GaaS 化,他们不得不直面游戏圈鄙视链的崩溃:他们过去用成熟IP、工业化能力在主机、PC领域构筑起来的话语权,反而在GaaS大潮下失声。毕竟对玩家而言,“好玩”才是评判一款游戏的永恒标准。

比如今年3月SE曾起诉紫龙《钢岚》海外版侵权,但比起SE对《前线任务》IP的不重视,玩家情感上更认同紫龙的认真。最终不到两个月,SE与紫龙达成和解协议,游戏重新上架;更早之前任天堂与《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair的纠纷也是如此,对常年摆烂的任天堂失望后,玩家纷纷站队后者。

跳出舒适圈的大厂们既无法接受曾经的王权陨落,疯狂下注却颗粒无收;又无法忽视中国公司自带服务型游戏优势后来居上,一边忌惮一边依赖,最终只能用一种无比拧巴的姿态且行且退。

在全球游戏业向在线化、长线运营转变的大势中,这群游戏圈老牌帝国的傲慢,让手握最大筹码的腾讯注定成为他们围攻的靶子。

但毫无疑问,背靠GaaS这一全球市场的最大优势,以腾讯为代表的中国公司正在努力向3A化、全球化、跨平台等方向发起反向冲击。我们已经能够看到,在这场全行业豪赌中,频频上桌的中国游戏公司崛起已是大势所趋。

育碧腾讯闯关!《彩虹六号》手游国际服明年2月发布,K9合作部操盘国服?

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GameLook报道/对育碧旗下的战术射击王牌《彩虹六号》来说,最近在PC平台的日子可谓喜忧参半。

今年6月10日,《彩虹六号:围攻》正式转为免费运营,Steam在线人数应声冲上14万峰值,场面一度火爆。可惜好景不长,这波“免费红利”并没撑多久。据GameLook观察,近期其平均在线人数已回落至5万人左右,甚至比转免费之前近7万的常态还低了一截。眼看PC基本盘增长乏力,育碧不得不把目光投向更广阔的市场——移动端,成了眼下最现实的突破口。 

游戏定档宣传片

最近,《彩虹六号》手游国际服终于传出关键进展:游戏正式定档2026年2月23日。这意味着,这款前后开发历时六年半的IP改编大作,总算进入了上市倒计时。

游戏也同时开启了全平台预约,但值得注意的是,预约奖励被分为了5档,最高档位要求达到2000万预约,而最低档位也设在了1000万。要知道,想达到1000万预约玩家本身已是个十分不易的数字。而《彩虹六号》手游却仅将其视作最低标准,这就相当“吓人”了。

因此GameLook猜测,既然敢把预约人数的底线定在1000万,恰恰证明了育碧对用户积累的信心——《彩虹六号》手游通过长期的测试与社区运营,很可能已经越过了这条“及格线”,正朝着2000万预约玩家的更高目标迈进。

但GameLook更想强调的是,这个数字背后站着两家大厂的共同期盼。对育碧而言,这是其移动战略的关键一棋;对腾讯来说,这更是其与育碧全新合作模式的首次大考。

为什么这么说?今年10月1日,获得腾讯11.6亿欧元投资的育碧旗下子公司Vantage Studios,并已完成团队整合。这一被寄予厚望的创意工作室将负责育碧《刺客信条》、《孤岛惊魂》及《彩虹六号》等核心IP的未来发展。因此,《彩虹六号》手游可以说是Vantage Studios真正意义上的首秀。它的表现,将直接回答一个问题:腾讯与育碧深度合资后,到底成效几何?

操作优化获赞,但老玩家可能得“重新学走路”

游戏的实机视频

此前经过在多轮区域测试中的表现——包括拉丁美洲、加拿大、法国、波兰等市场,《彩虹六号》手游的真实样貌与玩家反馈已逐渐浮出水面。

整体来看,它在移动端的操作适配确实收获了不少正面评价。射击、移动等基础指令响应灵敏,操作跟手度也控制得相当不错。尤其值得称道的是,游戏贴心地设计了自动射击与手动模式双选项并行的操作系统:新手玩家可以开启“指哪打哪”的自动开火,轻松融入战局;而追求精细操控的老鸟则仍可沿用全手动模式,保留操作深度。这一设计显著降低了上手门槛,也能看出开发团队在移动端体验优化上是真正花了心思的。

但麻烦也出在这里:既然是硬核PC游戏的手游化,就注定要在玩法上“做减法”。而这一减,就引来了不少争议。例如,在操作维度上,手游显然难以还原端游中那种行云流水的快速探头、精准Pick等进阶技巧。这不仅拉低了竞技天花板,也导致手游玩法的战术节奏与端游几乎判若两类游戏——即便是资深R6玩家,也不得不重新适应这套更为简化的战斗逻辑。与此同时,在环境互动方面,手游也做出了不少调整:虽然封墙速度有所加快,但近战破门却变得异常磨叽,单次敲击仅能破坏门板的一小格区域,即便是双开门效率提升也有限,整体破坏流畅度远不如端游来得爽快。

总的来看,《彩虹六号》手游在操作上确实为手机做了不少人性化适配,但核心机制、平衡性和内容量都已和端游拉开差距。它并非原汁原味的移植,而是一次针对移动生态的“重新构想”。这套构想能否被老粉接受,还得打上一个问号。

动视自研的《使命召唤:战区》手游表现不佳、首月预估流水可能只达到5000万元人民币

并且GameLook认为,在射击手游领域,存在一个令人深思的现象:传统主机大厂自己做的衍生手游,往往打不过与顶尖手游开发商合作的产品。CODM和《和平精英》的成功背后是天美和光子工作室的深度参与。而当动视试图自己开发COD手游时,结果却令人失望,首月预估流水只有5000万美元,市场表现远不及CODM。

那么育碧这次选择的路线,能否打破这个“魔咒”?在主机平台,《彩虹六号:围攻》是成功的战术射击游戏;但在移动端,一切都要重新证明。

六年研发+腾讯入局:一场蓄谋已久的远征

回过头看,育碧对《彩虹六号》手游的投入可谓不惜工本。游戏最早在2022年4月官宣,但当时官方就透露项目已秘密开发三年。掐指一算,到2025年底,这款产品累计研发已超过六年半,绝对算得上“马拉松式”开发。

更夸张的是研发阵容。官方早年披露,游戏由育碧蒙特利尔主导,另外集结了温尼伯、魁北克、哈利法克斯、巴黎等11家育碧旗下工作室协力开发。这还没完,育碧还拉来了一个关键角色——腾讯,请其提供移动端研发与运营的“专业咨询”。目标很明确:打磨调优手游国际服体验。

GameLook一直在思考一个问题:这款产品背后,腾讯到底参与多深?是单纯的发行合作,还是深度的联合开发?

原K1合作部助理总经理、《穿越火线》系列发行制作人陈侃

我们从双方的合作开始看起。今年7月,腾讯进行组织架构调整,专门成立K9合作部,职责就是全面对接育碧业务。原有UBI合作部被并入,新部门将从发行与IP合作起步,推动育碧IP实现“长青化”运营。K9负责人由原K1合作部助理总经理、《穿越火线》系列发行制作人陈侃出任。他一手将CF打造成腾讯射击赛道的常青树,这次调兵遣将,意图再明显不过:腾讯希望把CF那套已验证的“长线运营+电竞化”打法,复制到育碧IP矩阵中。

这还没完。10月1日,就来到了前文提到过的、双方联合成立全新合资工作室 Vantage Studios。从种种迹象来看,GameLook认为联合开发的概率极高。如果真是腾讯与育碧联合开发,情况将完全不同——这不仅能解释为何K9部门如此重视,也意味着产品可能融合了腾讯的手游研发积累与育碧的IP理解。

所以GameLook认为,《彩虹六号》进入中国,并交由腾讯代理发行,可以说是势在必行。而中国市场本身对《彩虹六号》手游来说,也绝只不是“锦上添花”这么简单。腾讯手中确实已握有CODM和《和平精英》等成功的移动端射击手游项目,但这并不意味着市场已经饱和。

GameLook观察到,射击游戏赛道有个有趣的现象:玩法相似的产品可以共存,关键在于找到自己的定位和受众。《彩虹六号》IP在中国拥有忠实粉丝基础,其战术竞技的独特玩法与现有产品形成天然差异化。对腾讯来说,这不仅是又一款射击游戏,更是丰富产品矩阵、满足细分需求的重要布局。GameLook认为,国内市场的表现,将与全球市场的表现互为参照,共同决定这个IP在移动端的未来。

在《三角洲行动》引爆市场、诸多新品蓄势待发的当下,我们可以看到腾讯手中储备的产品越来越多了,一个个都开始进入市场节奏。《彩虹六号》手游的登场时机,恰逢腾讯需要证明其全球发行链条战斗力之时。从《刺客信条》手游到《彩虹六号》手游,再到最近腾讯点头、育碧投资的MOBA手游《March of Giants》项目,Vantage Studios的弹药库正在迅速充实,这些项目构成了腾讯在海外市场布局的重要棋子,而《彩虹六号》手游则是其中最接近战场、最先接受检验的一枚。

腾讯式配方,能否点石成金?

总而言之,尽管游戏本身在测试阶段评价有些分化,但没人敢小看腾讯的运营与研发实力。

腾讯近年来在射击游戏赛道上持续发力、气势如虹:具备3000万DAU体量的《三角洲行动》稳扎“搜打撤”战术竞技基本盘,而《和平精英》也长期占据国内外畅销榜前列。更值得关注的是,由端游IP衍生而来的《使命召唤》手游(CODM)经腾讯本土化运营后已在全球市场大获成功,充分验证了其“端转手”的系统化方法论。如今,《彩虹六号》IP不仅已取得国内版号,更将依托腾讯所擅长的IP长线运营、赛事体系构建与用户生态深耕,这正是其在移动端重建R6战术大厦的底气所在。

《彩虹六号》手游能否在移动端重现R6当年的辉煌,甚至开创一个全新的战术射击时代?答案,很快就将揭晓。

腾讯砸钱!全球玩家等疯的超真实游戏《Unrecord》,加速研发

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GameLook报道/作为全球范围内玩家数量最大的游戏品类之一,射击游戏一直以来都以细分品类众多,题材广泛而著称。最近几年我们也能持续看到新的射击游戏玩法爆火,游戏画面表现风格也相当多样,除了最常见的硬核写实军事风以外,还有过卡通画风、科幻风、废土风……

而如果是持续关注射击游戏赛道的朋友应该还有印象,2023年曾经有一款超写实画风的FPS游戏在全球社区爆火,那就是由法国Drama Studios开发的《Unrecord》。GameLook当时也详细报道过这款游戏的具体情况,简单来说,《Unrecord》最大的特点就是游戏画面与现实几乎无异。

游戏一经曝光就迅速走红,目前其在Youtube上的IGN实机宣传片的播放量已经超过了1200万。然而Drama Studios在两年前发布首支宣传片后就再无大动作,甚至连部分官方社媒账号都陷入了沉寂,以至于许多玩家猜测《Unrecord》这个项目是不是“中道崩殂”了。

一直到最近,Drama Studios宣布获得了腾讯的投资,虽然具体的交易金额尚未正式披露,也不清楚腾讯此次收购了Drama Studio多少股份,但是他们表示会将这笔资金用于招聘,以加快《Unrecord》的研发进度。

Drama Studios的首席执行官兼创始人 Theo Hiribarne 表示:“自从我们的首支预告片发布后,受到了广泛关注,我们一直不懈努力,力求打造一款符合我们社区期望的游戏。”

另外,Theo Hiribarne的话似乎还透露了腾讯可能在《Unrecord》项目早期就接触过Drama Studios,“在腾讯,我们不仅找到了世界一流的合作伙伴,更找到了一支真正对我们的游戏和愿景充满热情的团队。尽管腾讯规模庞大,但他们始终以谦逊、尊重和对我们创意风格的真正欣赏来对待这次合作。他们很早就相信Unrecord,并在我们成长的每个阶段都给予了支持。我们相信,这次合作将帮助我们充分发挥潜力。”

腾讯游戏欧洲区合作关系副总裁马克·马斯洛维茨则表示:“腾讯非常重视创意人才。Drama Studios 的干劲和活力一直给我们留下了深刻的印象,尤其是在团队规模如此小、资源有限的情况下,他们在《Unrecord》项目上取得的显著进展更是令人瞩目。这项投资将帮助工作室充分发挥潜力,打造出众多优秀游戏中的首款作品。我们很高兴能成为 Drama Studios 发展历程中的一部分。”

说回《Unrecord》,这款游戏之所以能够在两年前点爆全球玩家社区,主要原因就是其画面实在太过逼真,基本上和现实拍摄没有区别。这大概是因为游戏制作时使用的是摄影测量法扫描资产,即以实际拍摄照片为依据进行合成,进行3D资产创建的方式。

《Unrecord》超级逼真的游戏画面

相较于手工建模,摄影测量法拥有高精度、高细节、快速出模的优势,但与此同时也有着生成面数不可控,需要后期拓扑与降模的缺点,因而这一方法最早应用于影视、测绘等对性能优化要求较低的领域。

而随着虚幻5引擎逐渐成熟,诸如虚拟几何体系统Nanite能够使引擎在占用显存与性能不变的情况下,大幅增加了可绘制的多边形数量,解放了计算机性能,这也使得将摄影测量法应用到游戏开发中成为可能。

而像《Unrecord》这样大规模拍摄扫描现实物体再创作3D资产的模式,其实相比于传统3D游戏制作模式的成本要低很多,某种程度上属于一个全新的制作管线。事实上Drama Studios在2023年项目首曝的时候,团队里只有3个人,当时甚至有不少玩家质疑Drama Studios这么小的团队做出如此逼真的游戏,是不是存在PV诈骗,而后团队主创Alexandre Spindler也是在社媒上放出了游戏引擎内的演示画面打破了外界的质疑。

这其实也说明这种制作方式确实能够达到四两拨千斤的效果,比如去年就又另外一款游戏《Body Cam》也是走的《Unrecord》的路数,并且《Body Cam》的开发团队同样只有两个人。

《Body Cam》游戏画面

值得一提的是,《Body Cam》已经在去年6月正式上架Steam,游戏首发初期曾经拥有超过1.6万同时在线人数,目前游戏在Steam上的评价总数也超过3.6万条,好评率为75%。对于一个独立游戏团队来说,无疑属于成功之作。

那么《Unrecord》为什么曝光更早,某种程度上是外网第一个采取超写实画风的项目,动作却比《Body Cam》还要慢?GameLook认为这可能与《Unrecord》对产品规格内容、玩法完成度的自我要求有一定关系。

事实上,借助摄影扫描的技术,想要实现这种超级逼真的游戏画面很容易,但是游戏毕竟不是纪录片,作为射击游戏而言,玩法成熟度同样很重要。

众所周知射击游戏的地图设计其实是一门大学问,每一个掩体的设置,地图建筑结构,对战双方的视野控制,其实都很重要,这会直接影响到游戏平衡性与玩家游戏体验。而目前摄影扫描这种制作方式,它凸出的优势在于直接扫描现实,能够让玩家体验到现实中的场景,这是与传统游戏不一样的体验。

但问题也出在这里,因为游戏内的地图依赖现实场景,而现实却并不存在所谓“游戏平衡”,许多现实中发生过交战的场景,本身就是对战斗双方极度不平衡的。因此对于游戏开发组来说,如何将从现实扫描而来的实景,进行游戏平衡性上、可玩性上的修改与调优是需要认真思考的问题。

尤其是在地图整体的地形结构上,如果想要大改,基本只能按照传统3D游戏制作方法那样先建白模,但这又有可能失去超写实类游戏独特的逼真画面风格。或许《Unrecord》就是在这个问题上需要花费更多时间去进行权衡与打磨。

当然从市场反馈来看,玩家很明显对于这种风格的射击游戏是新鲜感十足的,除了前文提到的《Body Cam》在Steam上成绩很不错以外,《Unrecord》自己目前也位列Steam全球愿望榜单的第九名。

腾讯此次亲自下场投资,其实也能说明不少问题。从最近几年腾讯的投资风格来看,他们要么是投资已经在细分赛道内证明过自己的、数一数二的团队,要么就是提前押注一些有潜力、开拓新方向的团队。

Drama Studios作为一个微型团队,能够拿到腾讯的投资,也意味着腾讯其实也在观望超写实游戏这个新方向,目前市面上跑出来的游戏还相当之少,不能算作一个真正意义上的赛道,因此《Unrecord》与Drama Studios或许就是腾讯的一次试水,如果后续《Unrecord》上线后取得了成功,或许腾讯还将加大投入开拓这个方向。

毕竟从理论上来说,超写实画风是一种3D游戏的制作方式,不一定非要局限于射击游戏(当然FPS游戏天生具有代入感上的优势),后续万一衍生到更多游戏品类上,这将是未来一个重要的游戏发展方向,自然也存在很大的机会。

腾讯点头、育碧买下“割草MOBA”?指挥大军+RTS+割草,真有点上头

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GameLook报道/就在最近,育碧做了一件让不少业内人士挑眉的事:他们从亚马逊游戏工作室手中,收购了一款还在研发中的免费4V4 MOBA新游戏《March of Giants》(后面统称为游戏的中文译名:巨人进军),以及背后由多位育碧前资深开发者领衔的蒙特利尔团队。

值得一提的是育碧自己的市值和利润,这几年并不在巅峰;2025年12月初,育碧娱乐有限公司的市值已降至约9.89亿美元,这是自2012年9月以来的最低水平。与此形成鲜明对比的是,其旗下子公司Vantage Studios在获得腾讯11.6亿欧元投资后,估值高达约40亿欧元,相当于母公司市值的四倍多。所以GameLook认为这桩收购案,有几个细节值得琢磨。

育碧的举动实在是有些“反常”,通过重整核心资产、引入腾讯投资、裁撤游戏团队等方式“回血”、还债,是肉眼可见措施。就在这个看似育碧最需要“省钱”的节骨眼上,育碧却当起了“接盘侠”,在此背景下,依然掏钱收购一个尚在测试阶段的MOBA项目,显得有些“奢侈”。其次,是腾讯的“身影”。作为育碧的重要股东(持股比例接近10%),并与育碧成立了合资公司,腾讯对育碧的重大资本动作不太可能没有话语权。

尤其是在这个育碧需要谨慎花钱的时期,一笔收购案能最终落地,很难说没有获得大股东腾讯的默许乃至支持。

这就引出了一个问题:为什么是MOBA?腾讯自己,早已通过拳头游戏的《英雄联盟》和天美工作室群的《王者荣耀》,构筑了全球MOBA赛道的绝对统治地位。作为“MOBA霸主”的腾讯,为何会点头让育碧,去接盘另一款MOBA?答案或许不在于“又一个MOBA”,而在于“一个不一样的MOBA”。《巨人进军》的核心玩法,透露出了它想打破常规的野心。

超级缝合怪

简单说,《巨人进军》试图做一道“缝合”但可能很对味的菜:MOBA的竞技框架 + RTS的千军万马感 + “割草”游戏的爽快体验。

这款采用朋克风格的4V4 MOBA,基础规则看似传统,但核心体验已发生质变。玩家操纵的不再是传统MOBA中的“英雄”,而是充满史诗感的“巨人”。从宣传片里看,角色的个头跟防御塔都差不多高,走起路来地动山摇,压迫感十足。游戏名“巨人进军”,这下算是彻底坐实了。

最大的革新在于,战场上的小兵不再是无关痛痒的背景板或单纯的经济来源,它们直接成为玩家技能体系的核心部分。玩家可以实时召唤、指挥或强化小兵军团,瞬间在身边形成局部兵力优势,打出排山倒海的攻势。游戏还引入了浓厚的塔防与建造要素,玩家可以自由建造一战特色的壕沟、碉堡,甚至召唤坦克、飞艇等重型单位。

它巧妙地去掉了传统RTS中最令普通玩家头疼的环节:繁琐的资源采集、单位编队、多线微操。但保留了那种指挥大军、挥斥方遒的宏观快感。

这种设计带来了极其直观的视觉冲击:即便只有8名玩家,战场上也时刻呈现出“千军万马”的混乱与热闹。这种满屏单位、激烈碰撞的场面,很容易让人联想到两个流行的品类:一类是《吸血鬼幸存者》引领的“割草”游戏,另一类则是近年来在国内短视频平台爆火的“弹幕游戏”。

国内弹幕游戏

这些游戏的典型特征是:屏幕被海量敌我单位填满,操作简单直接,反馈强烈,极具直播和传播效果。《巨人进军》在气质上与之有异曲同工之妙。这一切都指向一个目标:做一款更热闹、更爽快、更容易上手的团队竞技游戏。

在《英雄联盟》和《王者荣耀》定义了MOBA十年之后,市场渴望一些新鲜的变化。《巨人进军》选择的这条“割草MOBA”路径,无疑是一次大胆的差异化尝试。

胜算几何?

那么,育碧(以及背后的腾讯)这次下的注,胜算几何?从积极的一面看,这个项目是具备成功的“基因”的。

首先,团队靠谱。核心成员是知根知底的育碧老将Xavier Marquis(前彩虹六号制作人),有成功产品经验,磨合成本低。其次,玩法有创新。《巨人进军》缝合的要素确实切中了当下部分玩家的喜好——“割草”爽感、团队竞技、低门槛策略。在直播和短视频时代,其画面表现力具备先天优势。其三,背后有推手。除了育碧自身的发行能力,亚马逊承诺的Twitch营销支持,以及腾讯未来可能引入的中国市场资源,都是潜在的助力。

但是目前的MOBA市场格局稳固,用户习惯根深蒂固。一款新作要杀出重围,需要的不仅仅是微创新,而是足以颠覆体验的变革性设计。《巨人进军》的变革是否足够有力?

GameLook认为游戏目前的UI还较为粗糙,整体完成度有待观察。从Alpha测试到成功上市,还有漫长的路要走。最后,这种介于MOBA、RTS和休闲爽游之间的产品,究竟该做成服务型电竞大作,还是规模适中的差异化产品?这个定位将决定其资源投入和市场预期。

不过,这次像是育碧在MOBA赛道的一次小赌,赌的不是它成为下一个《英雄联盟》,而是赌它能开辟一个足够有趣、能吸引特定玩家群体的细分市场。在如今的市场环境下,这种成本相对可控、创新点明确的尝试,确实值得一看。

重庆帕斯亚已疯!《逆神者》首曝即火,投入过亿、百人团队研发

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GameLook报道/12月4日,国产蒸汽朋克开放世界RPG《逆神者》发布了首支预告片,截至笔者完稿时播放量已经冲到350万。看得出来,大家对这款游戏的关注度是真不低。

《逆神者》的开发商重庆帕斯亚科技,此前推出的《波西亚时光》《沙石镇时光》都是偏卡通、温馨的模拟经营独立游戏作品。这次突然转向写实风格、宏大叙事,确实让人觉得变化不小,甚至有点“画风突变”的味道。

值得一提的是,早在2019年腾讯已完成对帕斯亚科技的投资,持股比例达到16%。而《逆神者》也在2023年入选了“索尼中国之星计划”第三期名单,帕斯亚也为这款游戏投入超亿元资金、百人团队研发,破了公司有史以来单款游戏记录,可谓一场豪赌。

 

游戏预告片

预告片开场就不走寻常路——浓重的工业烟囱与铁皮管道,穿插在层叠的中式民居之间。故事发生在“周国”都城,一座位于两江交汇处的东方城市。这里正值蒸汽技术巅峰:飞艇在天上飘,蒸汽船在江里行,单轨列车穿街而过,可转头一看,巷弄之间又是青瓦木檐、石阶老墙。权贵们享受着机械空调与自动洗衣桶,而贫民仍在煤灰弥漫的工厂中挣扎。

蒸汽朋克这一题材,往往根植于英国维多利亚时期的历史背景与文化冲突。那么它与中国风结合,会不会“水土不服”?GameLook认为多少是有的,但不算强烈。一种题材要想真正火起来,首先得让人感觉自然。为什么蒸汽朋克大多呈现欧洲风貌?因为蒸汽时代始于英国,他们有那样的历史底蕴,不易显得突兀。但中国并没有经历过那样的蒸汽黄金时代,晚清时期甚至是被工业浪潮推着、压着往前走。所以,要做中式蒸汽朋克,就必须依靠想象力去构建、去融合。

但是《逆神者》预告片却给人一种“克制”的印象:中式民居外挂着被铁皮管道包裹的弯曲电线,街道旁立着铁质水塔,车辆也是锈迹斑驳的铁皮车。虽然这些元素都在,但与世界观的融合仍显生硬,仿佛只是将两个题材并置在一起,尚未实现“一加一大于二”的效果。

问题或许在于《逆神者》目前还没有给出足够新的表达。就像同样是蒸汽朋克题材的游戏《生化奇兵:无限》把美国搬至天空,居民在空岛上用空轨进行移动,创造出完全新奇的体验。而《逆神者》目前似乎仍停留在“还原蒸汽朋克”的层面。

不过,在动作系统方面,游戏所展现的技术力与表现力,却让GameLook相当惊喜。

游戏世界观设定颇具深意:远古时期,“神”以强大力量创造万物,并让所有生灵一生都在孕育名为“气”的能量。待生命逝去,这些凝练的“气”便汇入神界,供“神”吸收以获得永生。但世上总有好奇而叛逆之人。他们摸索出了驾驭“气”的方法,能将其转化为金、木、水、火、土五种元素之力。这些人,便被称作“练气士”。玩家需要学习掌控并强化自身的元素之力:向元素大师请教新技能,不断提升体内“气”的流转与强度。

预告片的大量篇幅,也正集中在战斗演示上。在这个世界中,元素之间存在互动规律:火能燃木、水可灭火,水火相遇还会蒸腾为汽;金能破土、土能挡火,五行相生相克间蕴藏无数变数。战斗中灵活运用这些互动,将带来全然不同的体验。

玩家可用火之力施展寸拳、鞭腿等体术,其中一招甚至允许从高空跃起,重腿砸地向地,在造成伤害的同时留下一片火海。水之术则讲究以柔克刚,颇似太极,既能引水砸敌,也可将其凝冰冻结敌人。至于土之术——用GameLook的话说,就是“纯纯劲大”:召唤巨石随拳风甩出,甚至可先用水元素冻住敌人,再从脚下升起巨石将其冰雕撞得粉碎。

游戏还包含丰富的场景互动元素:身边有井盖时,可发动金之力控制其砸向敌人;在屋顶作战时,则能令对手脚下的砖瓦突然滑落,打出出其不意的一击。结合预告片中显示的UI,Game

Look猜测随着玩家解锁更多元素,与环境互动的方式也会越来越多样。

看完预告,评论区可谓喜忧参半。有玩家担心:“蒸汽朋克几乎和维多利亚时期绑定了,国风融入目前看来不算很自然。如果用《诡秘之主》那种‘落后与先进并存、魔法与机械共生’的题材来做,可能会更惊艳。”

也有玩家热烈期待:“这比我第一次看到《黑神话》《影之刃零》和《湮灭之潮》的实机还让我惊艳!开放世界+功夫动作+朋克风格,再融入《降世神通》那样的元素玩法,实在太吸引我了。帕斯亚团队相比之前两部作品,简直是跨越式的进步。希望他们好好做,打造出一部出色的作品!”

还有玩家理性表达支持:“评论区唱衰有点夸张了。在我看来,这是近几年难得让人眼前一亮的游戏。传统欧美背景的RPG说实话已经有点审美疲劳,这部作品题材新颖,元素交互有趣,再加上念力等系统,战斗体验应该会很丰富。而且不同国家的制作组本来就有其鲜明特色,尤其是在叙事层面。我们在接受《荒野大镖客2》那样的欧美文化时,往往少有共鸣;日式Galgame即使题材相似,也总感觉隔了一层。我们不仅需要技术力,更期待真正触及民族文化深层精神的表达——这不等同于堆砌传统符号,而是创造属于我们自己的道路。相信这样的作品,也能为海外玩家带来全新的体验。”

Gamelook认为,从目前公布的实机内容来看,《逆神者》应该还处于比较早期的开发阶段。但这其实不是什么坏事,反而给了团队更多时间去精心打磨。毕竟对于一款2A定位的游戏,技术力是基础,但真正能打动玩家的,终究是那份独特的创意和想象力。

在工业化层面,有腾讯的支持,游戏的开发资源和品控应该有所保障。但更重要也更具挑战性的,是如何构建一个能真正承载玩家想象的世界框架——这不仅关乎画面和玩法,更关乎世界观能否自洽、两种文化能否自然交融。说到底,蒸汽朋克的机械美学,如何与东方武侠的内蕴气韵有机结合,才是决定这款游戏最终高度的关键。我们也期待《逆神者》能在蒸汽朋克与东方武侠之间,找到那条独属于自己的融合之路。

搜撤大赢家《ARC Raiders》CEO采访:本体付费更尊重玩家、“研发简单很多”

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GameLook报道/近年来的“搜打撤游戏”狂潮,可谓热闹非凡。就在大家以为市场格局已定时,偏偏杀出一匹出人意料的黑马,由Nexon旗下Embark Studios开发的《ARC Raiders》。发售两周时间,销量突破400万份,Steam同时在线人数峰值达到48万,全平台最高同时在线玩家数更是超过70万。

这款游戏最令人意外的地方在于——它是一款本体付费游戏。在Steam的多人竞技游戏里,定价一直是个敏感话题。为了拉高日活,不少服务型射击大作都选择了免费模式,连《绝地求生》这样的现象级产品后来也都转免了。

这几年,尤其是中国厂商带起的撤离射击出海潮,打法几乎一致:3A品质、免费模式、服务型运营、跨平台(尤其重视移动端)。《三角洲行动》、《暗区突围》,乃至《和平精英》,几乎都是清一色走的都是“拆掉付费墙,靠内购深挖”的路子。这已被验证是快速扩大用户基数的策略。

而《ARC Raiders》却以纯PC/主机产品的形态全球发布,直接采用本体付费模式。在当时看来,这确实有“赌”的成分。具体来说,《ARC Raiders》的转型之路颇为曲折。最早在2021年公布时,它是一款免费合作射击游戏,后来才转型成PvPvE撤离射击玩法,直到2024年6月,才正式拍板改成付费制。

发售前,玩家社区对价格的争议不小,普遍反馈“贵了”。于是临上线前,Embark Studios又做了一次妥协:在包括中国、巴西、印度等十多个国家和地区永久降价。其中中国区标准版从289元调至199.64元,豪华版降至299.64元。所以GameLook认为Embark Studios在定价策略上是一直摇摆不定,但最终团队还是坚持选择了付费制。

现在回过头看,Embark Studios这场豪赌显然是赢了。但背后的逻辑是什么?对于撤打撤这个以“高风险、高回报”和强进度惩罚著称的类型来说,付费模式的转变,到底改变了什么?

最近在开发者访谈中,Embark Studios CEO和团队坦诚分享了一个反直觉的观点:把《ARC Raiders》从免费改为买断制,反而让开发过程在某些方面“变轻松了”。

以下是经过GameLook编译的部分内容:

在将《ARC Raiders》重置为搜打撤游戏的过程中,工作室启动了一项艰难的计划。这类游戏以难以平衡而闻名:不仅要确保所有技能水平的玩家都有有益的体验,还要确保单人玩家不会被组队玩家淹没;确保风险与回报相匹配,而不会过于残酷;确保游戏能在其目标周围制造紧张感,同时又不阻碍玩家进程。

在单人游戏中,很容易因为玩家表现出色而给予奖励。在大多数多人游戏中,技能和团队合作是取胜的关键。这就是为什么像《The Finals》这样的竞技回合制射击游戏适合免费模式。但是,在一款玩家需要满足进程、生存至关重要的游戏中,团队确实很难在风险与回报之间找到正确的平衡点。

因此,在我们讨论进程之前,我们需要先谈谈放弃免费模式的决定。这个决定极大地帮助了团队在进程方面遇到的问题,因为点滴式地提供内容或人为地阻碍进程感觉与游戏理念相悖。但是,给这种体验贴上价格标签也将带来一些挑战。那么,这个决定从何而来?它究竟如何改变了《ARC Raiders》?

实际上,这在很多方面使其变得简单得多。在免费游戏中,你需要以某种方式让事情变得比原本更”粘人”一些:玩家多花一点时间,游戏更多需要一些”刷”,这样玩家才更有动力留下来,坚持玩你的游戏,并在理想情况下有动力在游戏上花钱。对于这种类型的游戏,这使得在某些方面(比如制作、对局等)很难尊重玩家的时间,因为你几乎像是在用手抵着他们的额头说”嘿,慢一点”,这感觉有点糟糕。所以一旦做出这个决定,就让我们能够让事情花费感觉上合适的时间。

比如,制作不再有需要玩家等待的计时器;或者我们要求你收集的物品数量更加合理,努力与成果更匹配。所以这帮助很大。但在另一方面,以定价发售,我们仍然需要找到既能盈利、又不会让玩家感觉掠夺性的方式。所以这也是一个有趣的挑战。

这是一个纯粹的市场问题。我们如何适应市场的需求?免费游戏会吸引大量玩家,我们也许能暂时获得数千万玩家。但随着我们开始构建《ARC Raiders》的“重生”版本,团队开始审视并质疑免费模式:这对我们来说是正确的模式吗?我们为自己设定的早期原则之一是,我们希望比标准的撤离射击游戏更容易上手,因为后者可能导致一种”贫困循环”:我什么都没有,带着刀进去,失败了,再试,再试,这非常棘手。因为任何时候,在一款 PvP 游戏中,游戏因为你进行 PvP 而惩罚你,感觉都很糟,对吧?所以这很棘手。有一些被动的方式和主动的方式可以做到这一点。

一些被动的方式就是顺应撤离游戏或类似游戏的某些内在特性:你正在消耗资源,进行这场战斗对你来说是有风险的,因为你不知道你会赢。所以你有失败的可能,拥有这种害怕失去物品或输掉战斗的恐惧感,希望能让人三思。更主动的解决方案是提供诸如世界活动、任务或其他类型的挑战,这些不一定需要多人合作,但多人合作会大大受益。让人们暂时形成联盟。这实际上在某种程度上是我们的终极目标之一:让这些脆弱的联盟有机地发生。你当然可以有意识地组队和朋友们一起玩,但那是非常不同的动态,与在野外看到某人并试探情况完全不同。我们在游戏中投入了大量非语言交流的设计,通过标记系统和表情系统等。所以可以用一个输入传达很多含义。

我既喜欢单人游戏也喜欢组队游戏。当我组队时,我非常激进,可能太过激进,我总是第一个阵亡。但当我单人游戏时,我实际上相当隐蔽。我喜欢游戏的这种特性,你可以决定自己想做什么,对吧?所以当我和团队一起玩时,我尽量每局扮演不同的角色。比如有时我会说,我要开枪,不问原因,我会先开枪,即使在测试中也要创造这种情况,因为游戏最终也会被这样玩。我想有些玩家会想,我不知道,他们积累了太多财富,现在想挥霍掉。他们会带上所有武器、一切,然后见人就打。有时玩家会很穷,试图积累财富。有时他们只想完成任务。我喜欢我们的游戏允许所有这些情况。

如今,无论你发布的是什么平台或类型的游戏,要想取得在收入上达到盈利的临界规模,都越来越难了。我想游戏开发者们都在挠头思考:我做了一款很棒的游戏。现在经常看到的是,如果你做得非常好,你会看到玩家涌入,他们会待一阵子,但猜猜怎么着?然后他们就退出,去玩别的游戏了。这其中很大一部分原因是由于游戏不具备留住玩家所需的属性或机制。所以,这是我们游戏开发者的责任,不是玩家的错。我们需要做得更好,确保他们有需要和欲望继续玩我们的游戏。

我们能从我们之前的游戏中学到什么?将《The Finals》推向市场后,我们看到了一个巨大的在线人数峰值,人数惊人。然后我们看到人数下降。现在,通过努力,我们看到人们回到游戏,看到了增长曲线的回归。但我认为,长期来看,要确保游戏中有除了跑来跑去射击之外、还有意义的事情可做。这可能是我们最大的挑战,在游戏发布时和发布后都将是。

我认为目前我们最大的担忧是“终局游戏”内容是什么样子的?因为这类游戏经常发生的是,它们要么有赛季重置机制,所以你所做的一切总是有个倒计时,然后这往往在赛季末导致玩家拿出所有最好最闪亮的东西,互相厮杀直到赛季重置发生。所以我们一直在讨论如何真正处理这一点。对于 PvE,我们侧重什么?我们可以做什么类型的事件?赛季性故事线等等。

所以我认为,我最想弄清楚的就是如何构建这部分内容。因为即使是内部玩家也在说:”嗯,我有很棒的装备。我的储物箱里装满了顶级装备。我很少死。没有什么需要我用这些装备的地方。”答案的一部分是,巨型机器人将以适合这款游戏的形式回归。但是,对于那些高技能或积累了财富玩家来说,去挑战自我或被挑战并获得额外奖励的框架是什么?我们会有传统的东西,比如战斗通行证,你可以推进完成,但对于那些需要找点事做的玩家,我们能提供什么样的额外动力呢?

在本系列的第一个视频中,我提到工作室最大的技术投资之一是驱动这些机器运动的运动技术。这是一种创造可信、令人生畏的敌人的全新方式,这些敌人能适应身体部件被炸飞的情况。让这项技术正常工作的斗争贯穿了整个《ARC Raiders》的开发过程,并持续到今天。

结语

GameLook认为目前《ARC Raiders》想要在全球市场取得完全的成功,还缺一块关键的拼图——中国市场。

早在去年,腾讯就拿下了Embark Studios旗下《THE FINALS》与《ARC Raiders》两款产品的代理权,并且获得了进行本地化开发的权利。为此,腾讯还专门组建了一个工作室,取名“熵和逸成”,专门负责这两款游戏的定制化研发与后续发行运营。

《THE FINALS》国服(定名《最终角逐》)已经上线,从已经推出的内容来看,本地化做得相当扎实。比如国风主题通行证里的武器皮肤“千窑淬峰”,材质模仿了传统窑器的釉质感,这个细节上的处理,玩家反馈普遍不错。这个节奏,随着《ARC Raiders》在全球的火爆,腾讯推进国服上线的速度只会更快。

但眼下有个现实问题:《ARC Raiders》在Steam上的中国玩家评价,并不算理想。简体中文好评率只有69%,在所有语言区中垫底。这显然给国服前景蒙上了一层不确定性。

腾讯之前在招聘官网上更新了与《ARC Raiders》相关的职位,就包括“游戏主策划”和“资深商业化策划”。而在后者的职位描述里,明确写着一项任务:“与研发商协作,完成游戏从 premium 到 F2P(免费游玩)的改造”。这意味着国际版靠买断制成功了,但国服很可能会走另一条路:免费?

其实也不难理解。中国玩家对免费模式的接受度向来很高,加之Steam版目前的中文评价确实反映出一些本土适应性问题。如果腾讯希望通过降低门槛快速打开市场,将付费制改为免费,同时搭配更适合国内生态的运营与内容调整,或许是一条更稳妥的路径。

国服测试引关注:《第七史诗》团队新作《卡厄思梦境》有哪些惊喜?

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GameLook报道/近几年,腾讯在游戏领域频频出手布局,不断尝试探索新的品类赛道,包括投资团队的新产品、代理发行的产品等等。相较大IP、大制作的游戏产品,可看到的趋势是腾讯在差异化赛道,尤其是玩法向产品上的关注持续提升。

而就在上周四(11月20日),腾讯代理的又一款玩法向新品,韩国开发商制作的卡牌肉鸽产品《卡厄思梦境》(英文名:Chaos Zero Nightmare开启了国服测试。这款游戏由Smilegate旗下团队SUPER CREATIVE研发,该团队最为人熟知的产品就是《第七史诗》。

《卡厄思梦境》在国内一经首曝就拥有相当高的关注度,截止完稿时,国服首曝PV的B站播放量已经超过500万。

而《卡厄思梦境》的国际服,则已于10月下旬正式上线。从国际服公测表现来看,国外玩家用脚投票的结果也足以说明游戏质量,游戏上线当天即登顶美日韩等多地区免费榜榜首,上线十天以超千万的预估收入问鼎十月全球新游之最,据海外媒体最新报道,游戏上线首月,全球收入已达402亿韩元,折合近2亿人民币。

而从Smilegate官方最新公布的数据获悉,全球下载量已超350万,DAU也已突破百万。这成绩在一众新游中可谓相当出色,腾讯再一次打出了一张好牌。

而GameLook在实际上手体验过后,发现《卡厄思梦境》不仅继承了前作《第七史诗》的高可玩性,更为重要的是在如今已经卷得飞起的游戏市场,《卡厄思梦境》还是一款在多个层面都能让人留下记忆点的产品,这对于一款制作规格上只能属于中体量的产品来说,是一件十分难能可贵的事情。

“角色崩溃”机制,游戏的独特记忆点

如果说《卡厄思梦境》最令人印象深刻的点,那想必是游戏内的“角色精神崩溃”机制。事实上早在国服首测开启之前,这些游戏内刻画角色精神崩溃的立绘就经常被玩家从外服搬运分享至国内社群,讨论热度持续高涨。

在GameLook看来,这个角色崩溃机制可谓贯穿了游戏中剧情设定、人物塑造、游戏玩法等多个方面,是一个相当重要的机制。

具体而言,《卡厄思梦境》的题材风格是近两年流行起来的“新怪谈+后启示录”风格,而游戏的整体世界观就是在未来人类地球因为未知的“卡厄思事件”而毁灭,主角们为了人类的希望而需要进入被“卡厄思”污染的世界进行探索,而进入卡厄思污染区域的人将面临强烈的混沌与恐惧,时刻有精神崩坏的风险。

因此,游戏内角色在实际战斗过程中,可能会因为受到敌人攻击而不断积攒“压力值”,当压力值爆表后就会精神崩溃,这种设定其实就类似于克苏鲁、新怪谈题材文艺作品中的SAN值(当SAN清空以后,调查员理智就会崩溃)。当玩家在游戏内实际游玩到的时候会极大地增强代入感。

另一方面,这种设定本身还能增强游戏玩法的可玩性,它相当与在战斗过程中引入了一个新的变量(压力值),需要玩家去合理掌控资源。当角色陷入崩溃状态后,角色卡牌会被强制替换为“崩溃卡”,对于卡牌游戏而言相当于占据了手牌牌权。

当左上角角色状态栏的紫条满了以后,就会精神崩溃

与此同时,崩溃状态的角色还会陷入生命值降低等debuff。而游戏过程中,角色受到攻击就会积攒压力值,受到护盾和治疗就会削减压力值,因此需要玩家合理控制压力值资源,这进一步增加了游戏的博弈深度和可玩性。

最后,精神崩溃的机制还有利于角色塑造——制作组为所有角色都设定了不同情感类型的精神崩溃,可能是逃避、迷茫、恐惧、暴怒等等,角色精神崩溃时的表现本身其实就能反映出角色深层次的性格特质,自然也是补齐人物塑造的手段。

制作组为所有角色都设计了专门的精神崩溃状态立绘

另一方面,许多游戏中都会有类似“角色传记”这样的个人剧情/档案系统,用于进行角色塑造。而《卡厄思梦境》则巧妙地利用了精神崩溃机制,在游戏内加入了“创伤中心”的设计,通过让玩家与受到精神创伤的角色进行深度沟通,来了解角色背后的故事。

与角色深度交流

相较于大部分游戏中,角色都是以阳光正向、美丽帅气的形象出现,《卡厄思梦境》中针对角色精神状态和“崩溃”的设计,确实能让人耳目一新,也正是这样看似怪诞甚至有些残酷的设定,配合玩法上的结合,让游戏能在玩家心中留下深刻的记忆点,也能更好地让角色与玩家产生更深层次的情感羁绊。

从实际效果来看,当一位角色受到精神创伤的时候,恰好也是能够打开心扉的时候,因此游戏内创伤中心的设计,会让玩家感觉更能走进角色内心,能够拉近玩家与角色之间的关系。

肉鸽策略+卡牌“搜打撤”?

然后不得不提的就是《卡厄思梦境》的肉鸽卡牌玩法,这也是GameLook认为该游戏目前的最长板。

相比于常规卡牌手游产品的固定数值+常规技能对战,《卡厄思梦境》的战斗部分在设计思路上可谓是完全以肉鸽卡牌为基础,简单来说有点类似于《杀戮尖塔》,玩家在战斗过程中主要把控两种战斗资源(第三种是前文提到的压力值),即每回合刷新的行动点和全场战斗累积的EP点。

屏幕中心下方的即为行动点,左侧的能量槽为EP点

行动点的作用是用于打出不同费用的手牌,EP点则是积攒达到一定点数以后,能够释放角色的特殊EGO技能,相当于角色大招。

比较特殊的地方在于玩家能够自由组卡组,通过挑战游戏内的肉鸽副本(卡厄思),即可收集到不同的角色卡,更为重要的是带有肉鸽特性的“灵光一闪”机制,即玩家有可能收集到带有闪光效果的特殊卡牌,制作组为每个具有闪光效果的卡牌都设计了五种不同的闪光效果,这些闪光效果往往能够衍生出不同的流派。

举个例子,“小春”是游戏内一位输出角色,而她的一张技能卡“充电”拥有五种闪光效果,根据不同的闪光效果,可以将其视作一张打爆发的前置卡,也可以将其视作一张过牌卡。

再比如,有些牌的闪光效果甚至能够直接改变角色定位,例如“欧文”的技能牌“风能积蓄”,这张卡的常规效果是用于帮助欧文自己打爆发,但其中有两个特殊效果分别是“下一张攻击牌伤害次数加一”与“下一张技能牌多生效一次”,而这两个效果都能对队友的卡牌生效,则意味着当欧文装备这两个特殊闪光效果时可以从原先的输出位转型为辅助位。

这样的例子还有很多,并且游戏内角色自己的闪光卡牌之间、角色与角色之间的闪光卡牌之间,还能形成联动,丰富的闪光效果组合达成了1+1>2的效果,玩家也可以组合出丰富的卡牌build,大大增强了游戏的可玩性。

另一方面,玩家的组卡过程也就是挑战肉鸽副本,在游戏内获得卡牌,战斗结束后能够保存本轮战斗中收集到的卡牌作为“存档”,日后就可以直接使用存档中的卡牌。这也让许多玩家将《卡厄思梦境》戏称为“卡牌搜打撤”:“搜”就是在肉鸽战斗中,通过“灵光一闪”机制,寻找到最适合自己牌组策略的卡牌效果,“打”就是享受战斗过程中自己构筑的牌组策略被完美执行带来的爽感,“撤”就是战斗胜利后将本局收获的满意牌组存档。如此,在一次次的“搜打撤”中,逐步打磨出专属自己的完美卡组,从而形成良性循环。

GameLook认为,《卡厄思梦境》这套游戏战斗循环,相当于将肉鸽战斗直接融入到玩家日常游玩过程之中,而并非像目前大部分游戏那样,仅仅是把肉鸽当做一种养成结束以后的endgame玩法。(当然《卡厄思梦境》的肉鸽副本同样具有验证卡组实力的endgame属性)

而从具体的肉鸽战斗体验来说,《卡厄思梦境》的肉鸽副本“卡厄思”也算是合规水准,肉鸽模式该有的随机路线、随机事件、特殊装备/buff等等元素应有尽有。

整体上来说,《卡厄思梦境》给到玩家的游戏体验与当下大部分游戏产品的差异化明显,在可玩性上较为优秀,能够给到玩家不少新鲜感,而后续随着游戏长线更新,推出更多新角色、新肉鸽地图,玩家自然也会研究出更多流派,游戏的可玩性还有更多想象空间。

结语

当然,现阶段的《卡厄思梦境》也并非一个十全十美的产品,对于这种主打肉鸽玩法的长线运营型产品而言,有些问题可能是需要制作组仔细思考权衡的。

例如对一般单机肉鸽游戏来说,吸引玩家反复游玩的核心点在于每局局内的随机体验,以及在局内“胡牌”的爽感。而《卡厄思梦境》的存档设定,其实是相当于把局内收集卡组的过程平摊到日常游玩过程,当玩家集齐一套卡组以后就可以一直爽。而这是否会影响玩家在开荒完成以后的长线反复游玩意愿?

要解决这个问题或许只有不断加入新角色,迭代新套路,或者是在肉鸽副本内增加道具、BUFF的重要性,让玩家能够在单局内拥有足够的爽点。

除此之外,因为肉鸽游戏具备更多随机性,因此角色数值平衡的难度也更大;日常养成难度与肉鸽卡牌收集难度的平衡也需要制作组花费更多心思。事实上,《卡厄思梦境》国际服开服以后,角色养成和剧情问题已经在国外社区引发过一些社区舆论。

而《卡厄思梦境》国服开测以后,国服运营方也在公开信中回应了这些问题,表示他们已经在和韩方研发团队进行沟通,对于养成投入问题、数值平衡问题、剧情问题都有重点关注到。

总而言之,《卡厄思梦境》的底子比较扎实,作为一款中体量产品,其定位也十分明确。在如今国内卡牌游戏同质化严重的大环境下,《卡厄思梦境》还是有着不小的竞争力。从行业角度来说,如果《卡厄思梦境》能够凭借玩法成功突围,那对于目标定位为中体量产品的厂商来说,《卡厄思梦境》也将具备更多参考意义。

育碧官宣与腾讯交易完成!沙特出资制作《刺客信条》资料片“圆3A梦”

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GameLook报道/上周末,育碧在发布上半财年财报的同时,正式宣布腾讯对Vantage Studios的11.6亿欧元投资完成,后者汇聚了育碧旗下的诸多大牌IP,包括《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》等系列。

实际上,Vantage Studios已经于10月1日开始运营,包括育碧在蒙特利尔、魁北克、舍布鲁克、萨格奈、巴塞罗那和Sofia的办事处,共有2300名员工。交易完成后,腾讯目前持有Vantage Studios工作室26.32%的股份,但该公司仍由育碧控股。

公司CEO Yves Guillemot指出,“Vantage Studios是公司向围绕创意屋建立的新运营模式转型的关键要素。我们将在年底前完成这个新组织的设计。这些创意屋将是自主、高效、专注和负责任的业务部门,每个部门都有自己的领导层、创意愿景和战略路线图。”

他还透露,更多名为Creative Houses的公司将在1月份详细介绍,届时与腾讯的交易可能会得到完全解决。“这些Creative Houses将是自主、高效、专注和负责任的业务部门,每个部门都有自己的领导层、创意愿景和战略路线图。整个集团的转型反映了我们更新创造和运营方式的雄心,以便为我们的玩家提供出色的游戏,并为我们的合作伙伴和股东创造持久的价值。”

育碧在一份新闻声明中表示,Vantage Studios的“投资前企业价值为38亿欧元”,而Guillemot则将这笔交易视为一个里程碑。他说:“今天的交易完成体现了我们世界级IP的价值,标志着育碧正在进行的转型中的一个关键里程碑。它还带来了11.6亿欧元的收益,使集团去杠杆化,加强了我们的资产负债表,并将支持公司其他部门的选定投资机会。”

腾讯总裁刘炽平(Martin Lau)表示:“腾讯很高兴通过投资Vantage Studios来巩固我们与育碧的牢固关系。凭借其强大的团队和世界级的创意视野,我们期待Vantage Studios加快《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》的发展,将其作为常青平台,为几代玩家提供娱乐和灵感。”

育碧公司公布了一组最新财务数据,第二财季净预订量超出预期,达到4.908亿欧元,同比增长39%,明显高于此前给出的约4.5亿欧元业绩指引。上半财年,育碧净预订额为7.72亿欧元,同比增长20%。数字收入为6.86亿欧元,环比增长30%。

该公司表示,上半年每月活跃用户为3400万,独立活跃用户为8800万,但如果不包括《XDefiant》,这一数字略有下降。移动端收入占上半年净预订量的7%,而去年同期为9%。第二季度预订量占5%,而前一年为8%。

Guillemot表示,育碧在解决固定成本基础方面取得了进展,且有信心继续提高整个组织的结构效率,再加上收入增长,这将有助于确保未来几年恢复强劲的现金产出。换句话说,育碧未来将继续裁员。

财报指出,《刺客信条》系列游戏的”强劲表现”是业绩提升的主要动力。虽然该公司更新了2023年《幻影》版本的销量数据,但今年3月发布的以封建日本为背景的《影》,却未公布具体销量数字。

育碧指出:“表现优异的原因是合作伙伴关系强于预期,并得到了强大的后备产品目录的支持,两者都突显了集团品牌的实力。”

此前,育碧曾在最后一刻推迟了财报发布,引发外界猜测其与腾讯的大交易可能出了问题。

比较值得一提的是,几年前发布的《刺客信条:幻景》似乎表现非常出色,育碧宣布该游戏迎来1000万玩家里程碑,并表示其最近由沙特阿拉伯资助的免费更新收到了粉丝的“非常积极”的反馈。

《刺客信条:幻景》当中,沙特支持的“回忆山谷(Valley of Memory)”资料片,该资料片免费向玩家发布,其设定是沙特阿拉伯腹地的埃尔奥拉(AlUla)绿洲。育碧并未在公开场合讨论过该资料片的资金来源,但此前接受外媒采访时曾表示对“回忆山谷”资料片拥有完全的控制权。

这种情况在业内还是比较少见的,除了彰显PIF的“超能力”,也表明了沙特财团对于打造本土文化3A游戏的热情。只不过,与中国团队能够打造出《黑神话:悟空》这种3A作品不同的是,沙特虽然有着做3A游戏的野心,却并不具备打造这类游戏的本土工作室,因此选择投资的方式通过育碧团队为本土文化打造3A游戏。

据育碧内部透露,埃尔奥拉是《幻景》团队想要探索的一个地点,制作人Vincent Maulandi-Rabbione接受采访时表示,“埃尔奥拉始终令我们印象深刻,并且一直考虑加入主游戏,而不是巴格达。我们有专家、资源、考古学家,同时对我们创作内容的方式有着绝对的创意自由。”

对于《刺客信条:影》的表现,育碧则没有清晰表态。这个背景设定在封建时期日本的大作于3月份发布,育碧没有提到具体销量,只是简单地说该游戏“受益于”新游戏发布和模式以及最近“Claws of Awaji”资料片的发布。该公司随后指出,即将推出的Switch 2版本是“触及更广泛用户”的机会。早在今年7月份的时候,育碧就表示《影》的玩家数已经超过500万,其表现符合预期。

在《刺客信条》之外,育碧指出,《彩虹六号围攻》的作弊问题继续暂时影响“活动和玩家支出与预期”,此前该游戏已转向免费模式。

在育碧的诸多游戏中,《刺客信条4:黑旗(Assassin’s Creed Black Flag)》被很多粉丝誉为有史以来最优秀的刺客信条游戏,因此它的重制版是人们讨论最多的游戏之一,但直到目前,它还没有被该公司正式承认。但外媒Insider Gaming透露,育碧财报中未公布的项目很可能就是《刺客信条4:黑旗 重制版》,该项目将于2026年3月31日之前发布。

TGA年度游戏公布提名:《光与影:33号远征队》领跑,腾讯网易库洛在列!

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GameLook报道/在经历了大作延期、成本飙升与独立作品爆发并存的几年之后,2025年的游戏业终于迎来了一次颇具象征意义的“年终盘点”。 近日,TGA公布了 2025年全部 29个常规奖项的提名名单,从整体结构到单项分布,都明显体现出独立团队和中小体量作品的存在感大幅提升。

今年的年度游戏席位由《光与影:33号远征队》《死亡搁浅 2:冥滩之上》《咚奇刚:蕉力全开》《哈迪斯 2》《空洞骑士:丝之歌》《天国:拯救 2》六款作品组成,其中至少三款被普遍视作独立或中小团队体量,在 TGA历届年度游戏阵容中极为少见。

本次TGA颁奖礼将于 12月 11日在洛杉矶 Peacock剧院举行,目前官网与各大平台已开启线上投票。

投票链接:https://thegameawards.com

从年度游戏的构成来看,本届 TGA可以说是“体量跨度”最大的一届之一,一边是小岛制作的《死亡搁浅 2》代表传统意义上的高预算 3A。

另一边则是被归类为独立或中小体量的《光与影:33号远征队》《哈迪斯 2》《空洞骑士:丝之歌》,在玩法深度与艺术表达上丝毫不逊于前者。

与以往年度游戏提名几乎被少数超级大作“垄断”的情况不同,今年名单的第一观感就带有明显的“风格混战”色彩。

这种结构性的变化背后,一方面是近两年 3A项目开发周期普遍拉长、延期频发,真正能在同一自然年内完成制作并交付的旗舰作品数量有限;另一方面,中小工作室在叙事、系统设计与美术风格上的“单点爆发”,让它们越来越有机会在媒体评审打分和玩家口碑中抢占高位,从而突破传统奖项对大制作的天然偏好。

而在所有提名作品中,由法国工作室 Sandfall Interactive打造的新 IP《光与影:33号远征队》无疑是今年的“提名王”,不仅入围年度游戏,还拿下最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳音效设计、最佳表演、最佳独立游戏、最佳独立处女作、最佳角色扮演等在内的12项提名,直接刷新了 TGA单一作品提名数量纪录。

相比之下,《死亡搁浅 2:冥滩之上》和索尼旗下新作《羊蹄山之魂》(Ghost of Yōtei)各获 8项提名,《哈迪斯 2》取得 6项,《空洞骑士:丝之歌》拿下 5项,《双影奇境》则有 4项入围,构成今年提名榜上的“第二梯队”。

如果从发行商维度观察,本届 TGA也出现了新的权力版图:索尼互动娱乐凭借《死亡搁浅 2》《羊蹄山之魂》等项目合计拿下 19项提名,成为今年获提名最多的发行商;紧随其后的是以“联合体”模式运作的 KeplerInteractive(13项提名)、以及电子艺界(EA)和微软(各 10项提名)。

在名单的另一侧,与 3A主机 /PC赛道相比,中国与其他亚洲厂商在本届 TGA中更多出现在移动与服务型游戏奖项中,却在数量与重要性上都维持了不低的存在感。

最佳移动游戏提名包括网易的《命运:群星》、由完美世界与 SEGA等多方合作的《女神异闻录 5:幻影 X》、世嘉的《索尼克Rumble》、Cygames的《赛马娘 PrettyDerby》以及库洛游戏的《鸣潮》。

而在最佳持续运营游戏奖项中,《最终幻想 14》《堡垒之夜》《绝地潜兵 2》《无人深空》与网易的团队射击游戏《漫威争锋》共同入围,展示出日式 MMORPG、欧美免费对战与中国团队主导的英雄射击之间“长期运营能力”的同台竞争。

而与往届一样,本届 TGA提名名单公布后不久,关于“含金量”的讨论就迅速登上社交媒体热榜,只是争论的焦点从“是不是偏爱某个平台”转向了“是不是给了独立游戏太多机会”。

支持者认为,《光与影:33号远征队》《哈迪斯 2》《空洞骑士:丝之歌》在系统设计、关卡节奏和艺术风格方面都展现出不逊于传统 3A的完成度,它们获得年度游戏提名是“内容导向评审标准”的自然结果。

反对者则强调,过去年度游戏往往由在销量、影响力与话题度上全面碾压的作品领衔,今年阵容则显得更像“口碑佳作集合”,缺少所谓“统治级作品”。

围绕“独立”定义的争论同样热烈:一方面,《光与影:33号远征队》在开发上由中小团队完成,却背靠 Kepler这样资金与资源都不算薄弱的联合体发行商;另一方面,像《Blue Prince》《despelote》《Megabonk》这类典型小团队作品则被放在同一奖项之中,让不少玩家开始质疑“单纯按预算划分独立与否是否已经过时”。

无论立场如何,本届 TGA至少在提名阶段就向业界传递出了一个较为明确的信号:在 3A模式风险与日俱增的背景下,奖项评审正试图将视线更多投向那些愿意冒险、愿意在表达与系统上做“非标准答案”的作品,即便它们的商业体量并不完美匹配传统意义上的“年度大作”。

以下是本届获得重要提名的部分作品简介(后附完整提名名单):

光与影:33号远征队

作为今年的最大“黑马”,《光与影:33号远征队》一方面在世界观与视觉风格上极度强调法式浪漫与超现实意象,另一方面又在战斗系统中引入节奏判定与即时操作,使得传统回合制的观感变得更加紧张、立体。游戏围绕“每隔固定年份就会有人口被抹杀”的循环设定展开剧情,通过远征队在旅途中遇到的各类势力与个体,讨论记忆、命运与集体创伤等议题,也正因此获得了最佳叙事与最佳艺术指导的双料提名。

在角色塑造层面,本作通过多位主角视角交替推动剧情,配合大量过场与表演捕捉,对人物内心的矛盾与选择进行描绘,这也是其在最佳表演奖项中拿到多席提名的重要原因之一。对于一个首次亮相的 IP来说,这种在“叙事、表演、音乐、音效与系统”多线开花的成绩,使其不仅锁定了今年的热门奖项竞争者地位,也让 Sandfall与 Kepler的组合成为未来几年中小团队与独立发行合作的样板案例。

死亡搁浅 2:冥滩之上

小岛工作室的《死亡搁浅 2》延续了前作以“连接”为主题的公路式结构与独特步行玩法,在本届 TGA中入围年度游戏、最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳音效设计、动作冒险等多个奖项,提名总数达到 8项,仅次于《光与影:33号远征队》。 从公开信息与评论来看,续作在系统层面并未彻底推倒重来,而是在路线规划、协作机制与世界互动上进一步做加法,同时继续强化影视化演出与跨媒介叙事风格。

在 TGA的语境中,《死亡搁浅 2》更多被视作“作者型 3A”的代表:制作成本与技术规格标准意义上属于 3A,但在节奏、叙事和玩法节奏上依旧保持极强的个人风格,这种“反主流”的大制作,也自然成为本届提名讨论中被频繁拿来与《光与影:33号远征队》对比的对象。

哈迪斯 2

《哈迪斯 2》作为Supergiant Games口碑之作《哈迪斯》的续作,在今年正式进入公众视野后迅速成为Roguelike爱好者关注的焦点,并在本届 TGA中收获年度游戏、最佳游戏指导、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳动作游戏、最佳独立游戏等多项提名。

作品延续了前作“地牢 +对话 +神话重写”的基本思路,但在可玩角色、流派深度与世界构建上有更进一步的扩展,围绕希腊神话体系展开的家庭剧与权力斗争,也为其在叙事与人物关系上赢得了大量讨论。

空洞骑士:丝之歌

等待多年的《空洞骑士:丝之歌》终于在 2025年提名季重回舞台,直接拿下年度游戏、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳动作 /冒险、最佳独立游戏等多项提名,再次证明了 Team Cherry在 2D动作平台与类银河战士设计上的行业地位。与前作相比,《丝之歌》在移动性、关卡垂直设计和战斗节奏上都有显著升级,同时保持了高密度的环境叙事和极具辨识度的手绘风格,让不少媒体直接将其视作“2D动作的新标杆”候选。

在今年这种“体量跨度极大”的年度游戏阵容中,《空洞骑士:丝之歌》的存在一方面满足了核心玩家对高难度与高完成度 2D作品的期待,另一方面也让 TGA的年度游戏名单在表现形式上更具多样性,不至于完全被 3D开放世界与电影化叙事占据。

《咚奇刚:蕉力全开》与《天国:拯救 2》 

任天堂的《咚奇刚:蕉力全开》作为家族向 IP的最新作品,在本届 TGA中同时入围年度游戏与最佳家庭游戏,延续了任天堂在关卡设计与家庭向内容上的传统优势,也为本就偏向中重度的年度阵容加入了更轻松的调剂。

与之形成对比的是 Warhorse的《天国:拯救 2》,继续主打“无魔法硬核中世纪”的真实历史模拟,在年度游戏、最佳叙事与最佳角色扮演等奖项中获得提名,代表着“高门槛硬核 RPG”依旧有机会在主流奖项舞台上被看见。

二者一轻一重、一家用一硬核,共同构成了年度游戏在类型与受众上的两极。

《命运:群星》 与《鸣潮》

在移动端赛道上,网易的《命运:群星》与库洛游戏的《鸣潮》成为本届 TGA最受瞩目的中国作品,二者均入围最佳移动游戏奖项。《命运:群星》偏向多人协作与射击元素,《鸣潮》则延续了开放世界 +动作战斗的结构,这两条路径也基本代表了当前国产出海移动游戏在“服务型射击”与“高内容密度单机向开放世界”之间的主流分工。

虽然移动游戏奖项在 TGA体系中的话题度不及年度游戏与核心内容奖项,但对于仍将移动作为主要营收与出海抓手的中国厂商而言,这一奖项的提名依然具有不小的象征意义:至少说明在全球评审视野中,国产移动游戏的制作水准与内容密度已经足以与日、美等地区的强势 IP正面对话。

以下为本届 TGA 2025的完整提名名单(括号内为开发商 /发行商):

年度游戏

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 咚奇刚:蕉力全开(Nintendo EPD / Nintendo)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)
  • 天国:拯救 2(WarhorseStudios / Deep Silver)

最佳游戏指导

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Ghost of Yōtei,Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳叙事

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 天国:拯救 2(WarhorseStudios / Deep Silver)
  • 寂静岭 f(NeoBardsEntertainment / Konami Digital Entertainment)

最佳艺术指导

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)

最佳配乐 /音乐

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)

最佳音效设计

  • 战地 6(BattlefieldStudios / Electronic Arts)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 寂静岭 f(NeoBardsEntertainment / Konami Digital Entertainment)

最佳表演

  • Benn Star(《光与影:33号远征队》)
  • Charlie Cox(《光与影:33号远征队》)
  • Erika Ishii(《羊蹄山之魂》)
  • Jennifer English(《光与影:33号远征队》)
  • 加藤小夏 Konatsu Kato(《寂静岭 f》)
  • Troy Baker(《印第安纳·琼斯:古老之圈》)

最佳无障碍创新

  • 刺客信条:影(Ubisoft)
  • Atomfall(Rebellion)
  • DOOM:黑暗时代(idSoftware / Bethesda Softworks)
  • EA Sports FC 26(EACanada / EA Romania / Electronic Arts)
  • 午夜之南(Compulsion Games / Xbox Game Studios)

最具影响力游戏

  • Consume Me(JennyJiao Hsia / AP Thomson / Hexacutable)
  • despelote(JulianCordero / Sebastian Valbuena / Panic)
  • Lost Records: Bloom & Rage(DON’T NOD Montreal / DON’T NOD)
  • 午夜之南(Compulsion Games / Xbox Game Studios)
  • Wanderstop(Ivy Road/ Annapurna Interactive)

最佳持续运营游戏

  • 最终幻想 14(Square Enix)
  • 堡垒之夜(Epic Games)
  • 绝地潜兵 2(ArrowheadGame Studios / Sony Interactive Entertainment)
  • 漫威争锋(网易游戏)
  • 无人深空(Hello Games)

最佳社区支持

  • 博德之门 3(LarianStudios)
  • 最终幻想 14(Square Enix)
  • 堡垒之夜(Epic Games)
  • 绝地潜兵 2(ArrowheadGame Studios / Sony Interactive Entertainment)
  • 无人深空(Hello Games)

最佳独立游戏

  • Absolum(Guard CrushGames / Supamonks / Dotemu)
  • BALL x PIT(KennySun / Devolver Digital)
  • Blue Prince(Dogubomb/ Raw Fury)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)

最佳独立处女作

  • Blue Prince(Dogubomb/ Raw Fury)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • despelote(JulianCordero / Sebastian Valbuena / Panic)
  • Dispatch(AdHocStudio)
  • Megabonk(vedinad)

最佳移动游戏

  • 命运:群星(网易游戏)
  • P5X(Black WingsGame Studio / ATLUS /完美世界游戏 / SEGA)
  • 索尼克 Rumble(SEGA)
  • 赛马娘 Pretty Derby(Cygames)
  • 鸣潮(库洛游戏)

最佳 VR / AR游戏

  • Alien: RogueIncursion(Survios)
  • Arken Age(VitruviusVR)
  • Ghost Town(FireproofGames)
  • Marvel’s Deadpool VR(Twisted Pixel Games / Oculus Studios)
  • The Midnight Walk(MoonHood/ Fast Travel Games)

最佳动作游戏

  • 战地 6(BattlefieldStudios / Electronic Arts)
  • DOOM:黑暗时代(idSoftware / Bethesda Softworks)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 忍者龙剑传 4(NINJAGAIDEN 4,Team NINJA / Xbox Game Studios)
  • Shinobi: Art of Vengeance(Lizardcube / SEGA)

最佳动作冒险游戏

  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 印第安纳·琼斯:古老之圈(MachineGames/ Bethesda Softworks)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳角色扮演游戏

  • Avowed(ObsidianEntertainment / Xbox Game Studios)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 天国:拯救 2(WarhorseStudios / Deep Silver)
  • 怪物猎人荒野(Capcom)
  • The Outer Worlds 2(ObsidianEntertainment / Xbox Game Studios)

最佳格斗游戏

  • 2XKO(Riot Games)
  • Capcom Fighting Collection 2(Capcom)
  • 饿狼传说:狼之印记(SNK)
  • 真人快打:传奇合集(Digital Eclipse / Atari)
  • VR铁拳 5 R.E.V.O.World Stage(Ryu Ga Gotoku Studio / SEGA)

最佳家庭游戏

  • 咚奇刚:蕉力全开(Nintendo EPD / Nintendo)
  • LEGO Party!(SMGStudio / Fictions)
  • LEGO Voyagers(LightBrick Studios / Annapurna Interactive)
  • 马力欧赛车:世界巡回(Nintendo EPD / Nintendo)
  • Sonic Racing: CrossWorlds(Sonic Team / SEGA)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳模拟 /策略游戏

  • The Alters(11 bitstudios)
  • 最终幻想战术版:伊瓦利斯编年史(Square Enix)
  • 侏罗纪世界进化 3(FrontierDevelopments)
  • 文明 7(Firaxis Games/ 2K)
  • Tempest Rising(SlipgateIronworks / 3D Realms)
  • Two Point Museum(TwoPoint Studios / SEGA)

最佳体育 /竞速游戏

  • EA Sports FC 26(EACanada / EA Romania / Electronic Arts)
  • F1 25(Codemasters /Electronic Arts)
  • 马力欧赛车:世界巡回(Nintendo EPD / Nintendo)
  • REMATCH(Sloclap /Kepler Interactive)
  • Sonic Racing: CrossWorlds(Sonic Team / SEGA)

最佳多人游戏

  • ARC Raiders(EmbarkStudios)
  • 战地 6(BattlefieldStudios / Electronic Arts)
  • 艾尔登法环:黑夜君临(FromSoftware / Bandai NamcoEntertainment)
  • PEAK(Aggro Crab /Landfall)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳影视改编作品

  • 《我的世界》电影
  • 《鬼泣》
  • 《纵横谍海:死亡监视》
  • 《最后生还者:第二季》
  • 《直到黎明》

最受期待游戏

  • 007:曙光初现(IOInteractive)
  • 侠盗猎车手 6(RockstarGames)
  • 漫威金刚狼(Insomniac Games / Sony InteractiveEntertainment)
  • 生化危机:安魂曲(Capcom)
  • 巫师 4(CD Projekt RED)

年度内容创作者

  • Caedrel
  • Kai Cenat
  • MoistCr1TiKaL
  • 樱巫女 Sakura Miko
  • The Burnt Peanut

最佳电竞游戏

  • 反恐精英 2(Valve)
  • Dota 2(Valve)
  • 英雄联盟(Riot Games)
  • 无尽对决:Bang Bang(Moonton)
  • 无畏契约(Riot Games)

最佳电竞选手

  • brawk – Brock Somerhalder(《无畏契约》)
  • Chovy –郑志勋 JeongJi-hoon(《英雄联盟》)
  • f0rsakeN – Jason Susanto(《无畏契约》)
  • Kakeru – Kakeru Watanabe(《街头霸王》)
  • MenaRD – Saul Leonardo(《街头霸王》)
  • Zyw0o – Mathieu Herbaut(《反恐精英 2》)

最佳电竞战队

  • Gen.G(《英雄联盟》)
  • NRG(《无畏契约》)
  • Team Falcons(《Dota2》)
  • Team Liquid PH(《无尽对决:Bang Bang》)
  • Team Vitality(《反恐精英2》)

苹果官宣“启动全球iOS小游戏”、抽成15%:微信第一个尝鲜,全球超级应用将入局


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GameLook报道/ 一场持续了多年之久的“冷战”,似乎在一夜之间迎来了终局。

在中国市场,苹果iOS生态与微信小程序生态之间关于支付抽成的矛盾,一直是行业内的大象。而在全球市场,苹果对其30%“围墙花园”税的强硬立场,也曾让Meta等巨头在小游戏领域的尝试举步维艰。

然而,就在11月13日,这一长期的僵局被彻底打破。

据彭博社率先报道,腾讯与苹果公司在长达一年多的谈判后达成协议,苹果将开始处理微信小程序及小游戏内的购买款项,并从中抽取15%的分成。

几乎在同一时间,苹果公司在其开发者官网上线了一个全新的“小程序合作伙伴计划”(Mini Apps Partner Program, MAPP)。该计划明确规定,为那些承载小程序的“超级应用”提供支持,允许它们集成Apple的支付系统,而苹果将对这些应用内发生的“合格的内购”收取15%的佣金。

MAPP计划官方地址:https://developer.apple.com/programs/mini-apps-partner/

这一系列动作迅速得到了腾讯方面的侧面印证。在11月13日晚间的腾讯第三季度财报电话会议上,腾讯高管在回应相关问题时表示:“我们与苹果保持着非常良好的关系,我们在很多领域进行过合作,我们与苹果讨论过让微信小程序生态更加充满活力,已经取得了具有建设性的进展,或许不久之后就有正式的消息公布,大家可以期待。”

当被问及该协议对腾讯的影响时,该高管补充道:“目前小游戏收入更多地来自内购而非IAA(广告变现),所以我们会从中受益。”

从彭博社的传闻到苹果的全球公告,再到腾讯的积极回应,三方信息拼凑出一个清晰的事实:苹果“想通了”。

这并非一次简单的妥协,更不是一次针对中国市场的特殊化处理。在GameLook看来,这是苹果在“即点即玩”浪潮下,对其iOS游戏和应用生态的一次重大战略进化。

简单来说,苹果已经意识到,它无法独自培育出微信或Facebook那样庞大的小程序生态;它必须与这些“超级应用”合伙。

在此次合作中,苹果牢牢抓住了底线——支付系统的控制权,所有交易必须通过其新推出的“高级商业API”(AdvancedCommerce API)。但它也展现了前所未有的灵活性——平台抽成从原生游戏30%降至小游戏的15%,并将“球”踢给了合作伙伴:苹果只拿15%,至于平台方(如微信、抖音)是否要在此基础上再加一层抽成,以及加多少,则由微信抖音这些平台自己决定。

一个由原生App和“App内App”并存的时代,正拉开帷幕。

千亿市场的“最后拼图”:支付合规重塑竞争格局

苹果的这次转向,在GameLook看来,首先源于对中国小游戏、以及小程序市场惊人爆发力的正视。

从2021年的27.5亿元到2025年预计的突破600亿元,中国小游戏市场的成长毫无疑问是惊人的,而按照当前的趋势,在GameLook看来,中国的小游戏市场将来或许有望成长为一个年流水总量达到1000亿人民币规模的庞大生态。

而这个生态不依赖传统的应用商店分发,而是依靠微信的社交裂变和抖音这样的信息平台分发,精准抓住了原生手游未能充分覆盖的泛用户与下沉市场。

但在这个高速增长的市场中,iOS端始终存在一个致命的“阿喀琉斯之踵”——支付。

过去数年间,由于苹果未开放官方支付接口,iOS端的小游戏支付体验极为“弯弯绕绕”。用户需要跳转到微信公众号、外部H5商城,甚至联系客服进行手动充值。这种“不流畅”的体验,对于依赖冲动消费的泛用户而言,无疑是巨大的转化率障碍。且iphone用户天然更信任苹果支付、而非三方支付,这些弯弯绕绕也会影响玩法的付费率。

虽然根据GameLook了解,即便困难重重,国内部分月流水数亿的小游戏产品,在IOS平台的收入依旧能占到50%。但对于更多小游戏产品而言,面对下沉市场,用户需要的是越简单越好,越熟悉越好,头部产品的几个支付流程步骤下来,一部分玩家对于小游戏的冲动消费的念头早就没了。

而苹果15%新政的落地,意味着这“最后一块拼图”终于补齐。通过MAPP计划,微信小游戏将能合规、流畅地使用Apple Pay,而Apple Pay本身也支持绑定微信支付。这种丝滑的支付体验,几乎可以预见将带来iOS端小游戏付费渗透率的显著上升。

然而,合规的阳光照进来的同时,GameLook认为也终结了“灰色地带”的暴利。

对于市场上一批头部的、高度依赖内购收入的小游戏而言,这或许并非一个好消息。虽然此前玩家的付费行为需要不少额外操作,但过去它们依靠过去苹果的“管不住”,同时也建立了一套高利润的自建支付体系。

新规之下,这种绕开平台的“切支付”行为将面临灭顶之灾。因为从“合伙做买卖”的那一刻起,苹果和腾讯(或字节跳动)的利益实现了绑定。双方都有了强烈的动机,去联手管控和处罚那些试图绕过官方支付渠道的开发者。

当然就算平台偶尔管不过来,同行也自然会发力,通过投诉、举报等商业竞争手段,在行业内进行自发地合规监管。

而这一改变随之而来的,将是头部产品利润率的下降,以及因此导致的买量出价能力的削弱。但从整个市场的角度看,这未必是坏事。当所有人都回到同一起跑线,在“全市场公平一致”的规则下竞争时,一个更健康、更可持续的iOS小游戏生态才有可能建立。

“双轨制”生态与中国厂商的“大航海”

当然除了国内,看向海外,苹果此次发布的“小应用合作伙伴计划”(MAPP)是一项全球性政策,其意义远远超出了中国市场。它标志着苹果iOS生态正式步入“双轨制”:一条是30%分成的原生App Store生态;另一条,则是15%分成的小程序(小游戏)生态。

当然在GameLook看来,苹果的野心或许不只是为他人做嫁衣。

在中国,华为、小米等所有主流安卓厂商早已布局“快应用”、“快游戏”,并以此为基础培育自己的泛用户生态,实现了高速的收入增长。

苹果看在眼里,自然不会无动于衷。苹果未来很可能会推出自己的、类似小游戏分发的市场或推荐机制,利用其强大的平台掌控力,亲自下场介入这个千亿级的泛用户市场。

不过相较于打开App Store玩小游戏这一畅想是否能成功,MAPP计划更大的想象力,在于它为全球的“超级应用”打开了商业化的大门,也为内卷到极致的中国小游戏开发者,指明了“大航海”的方向。

过去,海外小游戏生态迟迟发展不起来的核心弊病,正是卡在了苹果的30%分成上。海外的超级应用不像微信和抖音,拥有极其强大的广告变现系统。如果一个开发者做小游戏,苹果先抽走30%,平台方(如Meta、Snapchat)如果再想抽成,开发者的分成比例将远低于原生游戏,这在商业上毫无竞争力。

而现在,15%的“苹果税”给平台方留下了巨大的操作空间。

以Meta为例,它现在可以对小游戏开发者说:苹果收15%,我再收15%,总分成30%,与原生游戏持平。这使得小游戏模式在商业上终于成立了。甚至,平台方之间可以发起“价格战”:第一年为了吸引开发者,平台方可以宣布“0分成”仅让苹果抽成,让利给开发者,以此快速催熟生态。

这个闸门一旦打开,对于在“红海”中厮杀多年的中国中小游戏公司而言,无异于一片广阔的“蓝海”。就GameLook的观察,海外的很多小游戏其实都很脆弱。相比中国市场已经卷到极致的玩法、美术,海外产品差了一两个数量级。

当TikTok、Snapchat、YouTube、Discord这些动辄数亿甚至数十亿月活的全球超级应用,在15%新政的激励下开始全面启动小游戏计划时,它们最需要的,正是中国公司这套成熟的、被验证过的开发与变现能力。

简单来说,苹果针对小游戏的新规定,它开拓的是全球市场,不止是国内一亩三分地,而在出海的浪潮中,中国公司或许能再一次占据在全球的潮头。

腾讯的“生态位”:一场超越70亿的战争

除了小游戏团队,在这场变革中,作为首个与苹果“牵手”的超级应用,腾讯究竟能获益多少?

腾讯高管在财报会上表态“会从中受益”,但如果仅从财务数字上看,这笔收益可能比想象中要“有限”。

我们可以测算一笔极限账:假设千亿的小游戏市场中,iOS和安卓平分秋色,iOS端占500亿。再假设腾讯效仿安卓渠道,在苹果15%的基础上,自己也抽成15%,那么腾讯一年能拿到的内购抽成极限是75亿人民币。

75亿,对于一个单季度营收1929亿人民币(2025年Q3数据)的巨头来说,是什么概念? 答案是“零头”。这笔收入占其年收入的比重可能仅在2%-3%左右,而且这还是在必须彻底击溃抖音等对手后才能拿到的收入。

显然,腾讯此番与苹果达成和解,所图绝非这区区几十亿的收入。对腾讯这样的巨头,生态位是第一位,有生态位才有未来。

小程序,特别是小游戏,是腾讯从平台到大而全的「生态系统」愿景的重要载体。这场谈判的突破,不在于能多赚多少钱,而在于苹果终于“承认”了小程序生态的价值,并允许这个生态在iOS这个最高价值的用户群体中“完整地”存活下去。

苹果最终的让步,也是源于对使用场景的清醒认知。苹果意识到,当下光靠自己,永远做不出这个生态,它必须接受合作伙伴的存在。

一个极具讽刺性但又无比真实的场景是:谁会为了点个菜,专门打开App Store去扫一个小程序码?小程序的真正使用场景,根植于社交(分享给好友)和生活(扫码点餐、打车)。这些场景,天然存在于微信这样的超级应用之中,而不是苹果的应用商店。

因此,这场合作的本质是:苹果放弃了独占“App内生态”的执念,换取了15%的全球小程序内购收入,并借此将iOS的支付与安全规范(如年龄限制API) 推广到了这个新兴领域。而腾讯,则用一笔“有限”的收入,捍卫了其在移动互联网下半场的“霸主生态位”。

ARC Raiders/The Final两连爆!Embark CEO:300人打造全球顶级FPS工作室?

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GameLook报道/或许谁都没有想到,在《战地6》大杀四方之后,还能有一款射击游戏能紧接着成为爆款。

10月30日,由Nexon旗下Embark Studios开发的搜打撤游戏《ARC Raiders》正式登陆Steam和主机平台,并且取得了超过35万的同时在线纪录,导致团队不得不进行服务器排队。

《ARC Raiders》的国服发行商选择了腾讯。搜打撤早已经从蓝海市场变成了红海,比如腾讯就拥有《三角洲行动》、《暗区突围》等多个爆款,B站的《逃离鸭科夫》同样成绩优异,作为瑞典厂商,Embark选择将国服代理权交给了腾讯。实际上,GameLook此前报道过,腾讯在去年拿下了Embark Studios的《THE FINALS》和《ARC Raiders》两款产品的代理权后,且拥有对其进行本地化开发的权利。为此,腾讯还专门成立了一个团队(”熵和逸成”工作室),负责《THE FINALS》和《ARC Raiders》的本地化定制研发及后续发行运营工作。

11月18日,《THE FINALS》的国服《终极角逐》就将正式上线,而《ARC Raiders》的强势市场表现与优秀口碑,充分展现出Embark Studios的实力,这也为《终极角逐》乃至后续《ARC Raiders》的国服上线,打下了良好的基础。

据Nexon公司前CEO Owen Mahoney此前采访时透露,《The Finals》当时的团队仅75人,却做出了3A级的游戏品质,且游戏发布两周玩家数即突破1000万。

公开资料显示,2018年的时候,Patrick和在EA公司从事《战地》系列的少数创作者以及领导层成立了一家名为Embark Studios的工作室,后者现在归属于Nexon。实际上,《ARC Raiders》的研发比《The Finals》更早,玩法也从合作玩法变成了PVP搜打撤。

如果说一次成功是幸运,那么接连打造两个爆款、且还都是原创IP的Embark很显然有着与众不同的实力。在游戏上线之前,该工作室联合创始人兼CEO Patrick Soderlund接受了外媒The Game Business的采访,谈到了新游戏《ARC Raiders》研发背后的故事、过程和方法,以及当前的市场挑战。

Patrick Soderlund在采访时提到,“如果看我们在《ARC Raiders》投入的总时间甚至资金,这个游戏不是大型发行商做的游戏,他们往往投入数亿美元,我们离那个标准还很远。”

以下是Gamelook听译整理的完整采访内容:

Embark Studios联合创始人兼CEO Patrick Soderlund

连续两个射击爆款背后:想给品类带来新东西

Q:上次采访你还在EA带领工作室,《战地6》上线后跟你对话感觉有些奇怪,有没有一种自己的孩子被人抱走的感觉?

A:我玩了三四十个小时(战地6),我的游戏技术可能没有之前好了。这(离开EA)是我自己做出的选择,所以从这个角度来说还好。游戏本身也很好,这是一个完成度很高的游戏,团队里很多人投入了大量的努力,希望让战地这个品牌重回人们的视野之中,所以我很开心,为游戏、也为他们开心,能够生存并且成长,这也是我们很久之前决定进入行业的关键原因。

Q:你们的第一款游戏是《The Finals》,2023年发布的时候热度很高,很快就回落,但你们坚持了下来。你们一直都相信这款游戏吗、有没有过怀疑?

A:坦白说,《The Finals》是一款我从没有想过我们要做的游戏,当我和其他几个创始人离开EA的时候,我们讨论过战地和其他品牌,但我们想的是做一些不同的游戏,甚至不是传统的FPS或者不同设计方式的游戏,所以我们决定开始做《ARC Raiders》。

我们这么多人这么多年一直做这类游戏有很多的原因,我想我们有着再次探索这个领域的渴望。我记得跟一些项目组的人说过,除非我们能带来一些有意义的事情并做出有意义的创新,给市场带来一些全新的东西,否则我们不会进入这个领域。我们不会照着已经发布的游戏做自己的版本,这没有意义。

随后,我们经过了很长时间的对话,讨论这样的游戏可能是什么,如何执行,等等。最终,我们做了《The Finals》。我们也知道,我们希望最大化游戏玩家的数量,作为一个相对较小的工作室,我们觉得免费模式是有意义的,尤其是对玩家公平的免费模式。我们不希望从任何角度限制玩家变现,希望建立一种公平的信任关系,不管是付费还是不付费,都不重要。

我们发布了游戏,对于有这么多人玩,我们觉得很惊讶,游戏很快就有了2000万下载量,很明显,我们打造了一些让人们觉得有趣的东西。从这方面来说,我们的任务完成了。

我记得,当时我们都出去度圣诞假期了,我在旅途中通过手机看数据,包括收入数据和玩家数据,所有东西都可以看到。然后到(2024年)1月7日,所有数据都开始大幅下滑,我们觉得没什么,因为我们打造了一个怪兽。大概一个月之后,人们开始做别的事情,他们停止了玩游戏,我们流失了很多玩家。

度假回来后,我们开始思考发生了什么,很长时间之后才弄清楚原因:我们的游戏没有足够的内容,我们的玩家上手体验做的不够好,我们的游戏模式解释没做好,我们的游戏菜单,也就是UI和HUD有问题。虽然知道这一切的原因,但我们无能为力,没有一个解决方案可以搞定这一切。

所以我们知道必须有条不紊地做事情,我们必须回去和玩家们沟通,挖掘所有数据。数据可以成为你最好的朋友,也可以是你最大的敌人,因为你对数据做的处理决定了结果。所有人都在谈数据,但真正重要的是如何处理数据、如何分析数据,以及你对创意娱乐的东西做出什么决定。

因此,我们必须以我们的方式学会怎么做,这需要时间,我们尝试了很多事情。我们曾认为缺少一个游戏模式,必须解决这个问题,所以我们做了一些我们觉得很棒的模式,我们觉得每个人都会回来玩,但结果很多人都不喜欢。怎么办?我们继续尝试,这是个没有止境的过程。不过,我们也有很多坚持留下来的玩家,过去大概半年里,我们已经再次进入了增长轨道,游戏是盈利的,我们开始坐下来规划未来几年要做什么。

我知道这是个不同寻常的故事,每年都有很多游戏成功,然后失败,不复存在,尤其是免费游戏市场。所以,我对我们能够做到也很惊讶,现在比之前好太多了。这并不意味着情况会永远持续下去,但这意味着我们做了一些正确的事情。

Q:从这个游戏学到的哪些东西带入到了《ARC Raiders》?

A:太多了。发布更多的内容、更多深度,不一定是你要提供多少个地图,而是如何利用内容。重要的是深度,人们在做什么?你必须明白的第一件事,当你玩游戏的时候,你要抓住每一秒,否则就没戏了。然后我们讨论游戏内每一分钟发生的事,如果你不能解决这些问题,没有人会玩这个游戏。

对于《ARC Raiders》和《The Finals》来说,很大程度上我们都解决了这些问题。然后你开始进入每小时、每天、每周、每月,这时候问题就开始了,你要真正确保有事情可以让玩家去做,让玩家一直有事情完成,你有了一个不断发展、人们想要回到其中的游戏。要有惩罚但不能过度,有奖励但不能太多,这是需要平衡的。作为开发商,我不是说我们做到了100%正确,但我们过去的经验教我们学会了很多事情,当遇到问题的时候,我们可以很快去解决。

从免费到买断制:只选择适合游戏的商业模式

Q:在线服务型游戏并不好做,比如《Concord》项目被关停。但还有很多游戏,它们一开始表现很强劲,但很难保持住,尤其是在饱和度很高的在线游戏市场。

A:我们对这个问题讨论过很多,我们决定尊重玩家的时间,和他们选择来我们游戏尝试的事实,我们要做到的就是确保他们投入的时间是值得的,如果做到了,他们可能会留下来。

Q:《ARC Raiders》采取了买断制付费,这种商业模式转变的原因是什么?

A:有很多方面的原因,我们看到过《地狱潜兵》,而且《The Finals》的业务出现过下滑,我认为很多事导致了这个决定,但最重要的是我们想要做的游戏类型。如果你做了一款免费游戏,就要有一个让游戏保持活力的可行方法,作为一家游戏开发商,我们没办法做100%免费的游戏,因为团队里的人要拿薪水,他们也要养家。

对于《The Finals》,你可以选择付费或者不付费,其中的付费物品也就是装饰品和Battle Pass,基本上没有办法付费让自己变得更好。我们做的是,确保游戏里有不同价位的东西可以让人们消费,如果他们这样做,我们有收益,如果不消费,也同样可以玩游戏。

《ARC Raiders》有更深度的构造,我们没有纯粹的装饰道具和Battle Pass的商业模式,我们认为不适合,当然也有《The Finals》的影响,这个决定有很多原因。

Q:这个游戏早在2021年就已经公布,按理说应该比《The Finals》更早上线,但你们发现游戏不好玩,意识到这一点一定很残酷。

A:不幸的是,我们迟早都要得出这个结论。是我当时说,“伙计们,这行不通,不够有趣。”我们当时的游戏非常依赖AI在强化学习和机器学习以及其他方面的创新,我们本以为可以围绕这种体验打造一个完整的游戏。你会进入游戏获得一些惊人的时刻,你会说“是的,我们做到了,击掌庆祝”,然后,你连续玩了4个小时,发现根本不好玩,其中一些体验甚至很痛苦,因为遭遇设计不够好、玩家无法正确协作等等。

你可以从团队几个关键人物那里听到这些,但我是第一个想要尝试PVP的,那时候研发刚开始几个月,我说我认为如果是个PVP PVE游戏,可能会更有趣,但我并没有讲搜打撤元素,这是后续加入的。我让团队尝试这个想法,因为这个想法有太多的创新,我们也相信自己能搞定。但在某个时候你必须作出决定,尝试一周、一个月甚至一年是一回事,这不是缺乏尝试的问题。实际上团队尝试了很多,只是没做到我们满意。

接下来怎么办?对很多团队领导来说,团队得出了游戏不好玩、行不通的结论,你该怎么做?这时候你就需要做出一个非常困难的决定。如果我们继续做下去,会发生什么?我们该以什么样的形式继续做下去。

我们坐下来聊了聊,我们很喜欢我们创造的宇宙,我们一直喜欢复古科幻的东西。我们觉得它应该得到一个比当时版本更好的游戏,但那应该是什么样的游戏?我们的执行制作人说,有很多地方需要改变,于是它变成了与现在版本更一致的游戏,当然不如最后的版本那么细节,但我们感觉是对的。

对我而言,你必须做出一个决定处理这样的事情,你可以把世界上所有的数据放上去,与其他游戏对比,但归根结底,这是一个来自你直觉的决策。这是一个我们能够打造并完成、且解决上一个版本存在问题的游戏吗?我们是否相信有足够大的玩家市场?我们玩了大量的搜打撤游戏,并且觉得它很有趣,也许不适合所有人,但如果我们做一些更容易接受的东西,一些轻度的东西, 或许可以吸引玩家,我们就是这么开始的。

Embark目前规模300人,中型团队做3A的秘诀是用百倍速度做内容

Q:你们的测试一直都有很多人参与,但众所周知,搜打撤赛道的竞争激烈,你们总能得到很大的关注,秘密是什么?

A:说实话,前几天我和业内一个朋友聊过同样的话题,他跟我说,“我很惊讶你们作为一个新团队就打造了《The Finals》”,这是一个新IP,而且在我们看来是成功的,然后我们还做了《ARC Raiders》,测试表现也可圈可点。他接着问,“怎么做到的,你们做了什么,这很难对不对?”

我没办法给他一个很好的答案,我觉得归结于不要满足于尝试,不要自满到相信我们可以没有做出有意义的影响和创新,我们必须给市场带来一些东西,这样人们才会注意到,我们不能认为打造更多已经存在的东西对我们而言是正确的。如果我们要做一款游戏,我们想要尝试给市场带来有意义的变化,给人们一个尝试我们游戏的理由。如果我们做的足够好,也许他们会留下来,但如果想让他们离开正在玩的游戏去尝试你的,就需要有足够的吸引力,我认为我们在《The Finals》中做到了这一点。

如果是几年前,你问这个问题,我会说《The Finals》就是灌篮高手,我玩过很长时间,现在也在玩。但我们那时候更担心的是《ARC Raiders》能否找到自己的市场定位,所以今年春季进行技术测试的时候,我们被这么多人参与震惊到了。我们尽了最大的努力营销,但更大的原因是病毒式传播。

我认为这证明了团队在IP方面所做的工作,证明团队打造了一些复杂但却容易理解的东西,一些容易玩但有很多玩法深度的东西。

Q:你们如何做研发,与在EA期间有没有不同?

A:当然,Embark的创立基础是,如果我们要建立一个工作室,我们不能与EA、动视等大型公司竞争,因为我们没有同样的财务手段做到这一点。我们必须回归到如何做研发,我们不仅挑战游戏研发方式以更快地做事情,也挑战一个开发者意味着什么,这就是Embark的开始。

我们刚开始投入时间最多的是构建工具、管线和工作流程,我记得跟负责内容创作的Rob有过一次谈话,我感觉有点傻,因为我对他说,“我希望我们的内容创作能快10倍,这样才能跟得上亚洲这些网游公司的内容生产速度,我们必须有竞争力。”他说,“我知道了”。

几天之后,我又找到了他,跟他说,“抱歉,我不是抱怨你效率低下,但我认为之前跟你说的不太对,我认为我们需要快100倍,而不是10倍。听我解释,如果我们把内容创作提高10倍,这可能会解决传统研发方式的问题,导致我们游戏研发的速度提高一倍。如果是100倍,那就需要你放弃之前的方式,寻找如何完成这个目标的新方法。”

所以我们使用了AI和机器学习做程序化内容生成工具。我们之前使用的一些工具,它们源于25到30年前的软件,我们必须写自己的工具才能实现自己的目标。

现在我不会说我们比其他工作室快100倍,那显然是很傲慢的,但我们现在的研发方式的确达到了其他人难以竞争的地步。因为我们的方法不一样,如果你加入团队,就必须学习一堆只在我们这里才有的工具。我们工作室大概有300人,有两个相对较大的游戏在同时研发,其中一个是网游,顺便说一句,我们每周都要对《The Finals》进行更新,从游戏发布之后就在做,还将继续做下去。我们对《ARC Raiders》也会采取类似方式,我们将不断更新游戏,确保人们得到更新更好的体验。

我们还有没展示的新IP游戏在研发,对于一个中型团队而言,要做到这些,我们很早就做了投入。

Q:你提到要更快,但为何亮相更早的《ARC Raiders》却迟迟没有发布?

A:主要是在正确的时间做正确的事情。如果你看我们在《ARC Raiders》项目上投入的时间甚至资金,这不是一个大型发行商会做的游戏,他们做的游戏往往要投入数亿美元资金,我们的预算远没有那么多,但我们可能投入的资金比原本想的多一些。我觉得这不是追求速度或者赶工,更多的是效率。

我们内部实际上也有过类似的对话,做游戏本质是是一项创意工作,就像写歌或者绘画,或者是创作电影。我们之前有谈到试着去掉那些无聊乏味的东西,这样人们就能花更多时间创造有趣的东西、面向玩家的东西,让一些繁琐的事情自动化,你就有更多时间做创意方面的事情。我认为这些对我们而言,比在某个时间段必须发布游戏更加重要。

不会快速扩张团队,行业困境源于疫情扩张

Q:如果要快速发布游戏,你们会不会选择快速扩充团队?

A:有些时候,这样做会有所帮助。但长期来看,这种方式与打造高质量游戏的方法相悖。有时候你需要这样做,你可以去做,但长期来看,如果你想打造高质量产品,这不是可持续的方式。

Q:你说你们不想和EA以及动视竞争,但你们的游戏发布时间却夹在了《战地6》和《使命召唤:黑色行动7》之间,你们仍然坚持这个时间没变。

A:要疯了,我知道人们可能会说,这个团队究竟在做什么?我们用了很多时间从各个方面和角度看待这个问题。无论对错,我们已经决定游戏应该在这个时间段发布,我们是从长远来看,这是长期旅程的开始,我们只希望能有足够多的玩家对它感兴趣

Q:你说有其他项目在做,是在线服务型游戏吗?毕竟这个市场竞争环境太残酷了。

A:我认为这根植于我们的DNA中,但这并不意味着它们是《The Finals》或者《ARC Raiders》那样的在线服务型游戏,我想说其中一个概念比《The Finals》或者《ARC Raiders》更有优势,另一个可能更传统一些。

Q:当你们2018年从EA离职创业的时候,市场环境比现在好一些,如果是现在,你们还会冒同样的风险吗?

A:显而易见,我在EA的旅程已经结束了,哪怕是今天我也会那样做。更多的是因为我想尝试,我想做不同的事情。我把在EA工作的那些年视为回报和乐趣,在那里和一些很优秀的工作,研发一些不可思议的产品,我在EA学到了很多。

更重要的是,在EA工作并不意味着你更好或者更差,就像和在Embark一样,创造令人难以置信的产品,很显然他们做到了。从我的角度来看,我在那里工作了12年,我从未想过能在那么大的公司工作那么长时间。只是对我而言,是时候做点什么了,我希望回到研发,成为那个提出愚蠢但困难问题的人,成为一个让团队去做我相信他们能做的事情的人,这就是我的快乐。然后,参与到软件研发,并看到它交给玩家,这是一种满足。看到人们在你创作的游戏里开心、大叫、欢呼,这就是最终奖励,坦白说比其他任何事情都重要,比金钱还重要,看到人们在我的游戏享受乐趣,让我觉得所做的一切工作和努力都是值得的。

Q:谈谈你对市场状态的看法,EA最近提出了550亿美元的私有化并购,你对此有什么看法?毕竟你们的团队规模也不小。

A:我们算是中等团队,我们有一个母公司叫Nexon,他们在西方市场可能名气不那么大,但在亚洲市场他们规模很大,他们眼光非常长远,他们有很多长青游戏,《冒险岛》、《DNF》上线时间都在10年以上,仍然能带来非常可观的收入,这给了他们很多的时间做新事情,可以支持Embark这样的工作室的愿景,让我们不必有季度或者年度财务压力,我们从来没有被要求在特定日期发布游戏,包括《The Finals》的发布,他们始终跟我们说不着急,解决问题之后再发布,要有耐心。这对Embark来说是件好事,他们信任我们,支持我们,让我们放手去做,这确保了我们的稳定和安全感。这是第一点。

其二,总的来说,我认为行业的问题在某种程度上是自己造成的,我们在疫情期间爆发式增长,然后人们希望这种情况永远持续下去,希望人们永远呆在家里玩游戏,觉得他们永远不会回到工作、回到正常生活。结果呢?幸运的是,疫情结束了,热门又回到了以前做的事情。但是,我们已经雇佣了大量的人手,而行业表现又不像疫情期间那么好。与此同时,市场趋势也发声了变化,所以问题是两方面的。

大型游戏公司必须在某种程度上削减规模,疫情期间行业爆发的时候,我们看到大量的资金涌入,成立了很多的新工作室。但我们都知道,经营一个工作室很难、做游戏也很难,让这么多的工作室都成功是不可能的。现在我们也看到了结果,不再有那么多的资本涌入,所以有很多的小公司破产,大公司也在后疫情时代开始调整业务规模。

市场的竞争也更加激烈,人们在老游戏上的时间投入越来越多,像Epic和微软《我的世界》这样的游戏有很丰富的运营经验,以至于他们的游戏更像平台而不是单款游戏。我认为这不是个简单的问题,也不是一个原因导致的问题,这是多方面导致的,这就是行业的现状。

Q:你希望Embark五年后发展到什么样?你的目标是什么?

A:我不想让Embark比现在大很多,成为巨型工作室根本不是我们的目标。我希望Embark是一个有好奇心的工作室,希望做的事情被视为对行业有利的工作室,我们的目标是对我们的玩家致以最深切的敬意,不断倾听他们的声音,尝试适应并改进游戏。我们很难迎合每一个玩家的评论,但我们要看数据和信息集合,如果有足够多的人抱怨一些事情,那就是你应该解决的。

我希望我们成为新IP的先锋,以不同的方式制作游戏,这就是我希望我们被看到的,我知道这些目标很大,但哪怕只是实现一半呢?

《ARC RAIDERS》Steam在线人数破35万,同行盛赞“UE游戏新标杆”!

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GameLook报道/上周四(10月30日),由Nexon旗下Embark Studios开发的《ARC Raiders》正式登陆Steam和主机平台。游戏不仅迅速登顶Steam全球畅销榜,还在首日取得超过26万的Steam同时在线人数,并在随后几天不断刷新自己的最好成绩。

直到上周末《ARC Raiders》突破了35.8万同时在线人数,过度热情的玩家甚至挤爆了游戏服务器,Embark Studios也不得不进行服务器排队,许多国外玩家表示需要排队10分钟才能进入游戏。

截止完稿时,《ARC Raiders》已经在Steam上拥有近4万条评价,好评率高达90%,从游戏的口碑以及前几日的增长势头来看,不妨期待它在这周末还能进一步刷新自己的最好成绩。可以说,《ARC Raiders》就是今年除了《战地6》以外,首发表现最为亮眼的射击游戏,放在仅两年来的全球射击游戏市场来看,也算数一数二的爆款。

更为关键的是,作为一款搜打撤新作,《ARC Raiders》依靠差异化的题材(科幻末日)与减轻搜打撤玩法硬核性、增强趣味性与PVE体验的方式,成功从当下已经卷得飞起的搜打撤赛道中突围。这也向外界证明,尽管现在全球各大厂商都在搜打撤赛道上打得不可开交,但这一品类依旧未触及天花板。

GameLook在此前的报道中也分析了《ARC Raiders》的成功原因,包括游戏在美术风格、世界观题材上的优势,以及项目组在搜打撤品类的PVPVE体验中,更加侧重于合作PVE,从而提供了不同于绝大多数搜打撤竞品的体验。

而从国内外玩家的评价来看(需要说明的是,这款游戏目前国内玩家占比很小,Steam上中文评论仅占2%),正面反馈也主要集中在游戏的概念设计美术场景带来的沉浸感,以及作为一款多人在线网游,却拥有3A单机游戏一般的质感。

国内玩家表示游戏拥有3A级沉浸感

甚至还有国外玩家表示《ARC Raiders》是“名副其实”的3A游戏,并且“配得上年度游戏”的称号。

除此之外,还有很多玩家提到了《ARC Raiders》优异的性能表现,许多中端配置的玩家能稳定跑到100帧以上,这还是在《ARC Raiders》本身画面品质足够优秀,又是使用UE5引擎打造的情况下——众所周知,近几年使用UE5制作的游戏频繁在优化上翻车,甚至广大玩家开始形成“UE5等于烂优化”的刻板印象。

而《ARC Raiders》则打破了这种刻板印象,有玩家也将其称为“业内顶尖的UE5引擎调教水平”。

事实上,不仅是普通玩家,就连同为游戏开发者的同行都大肆赞扬了《ARC Raiders》的研发水准。就比如《幻兽帕鲁》开发者John Buckley就在个人社交媒体账号上表示,“《ARC Raiders》是我今年玩过的所有游戏中,在技术层面最令人印象深刻的游戏。”

John Buckley还在回复中提到,现在许多游戏开发者和玩家,已经习惯于将使用UE制作的游戏的差劲性能甩锅给UE引擎,而《ARC Raiders》或许将成为“UE引擎开发游戏的新标杆”。

还有其它从业者在John Buckley的动态下表示认可,并且提到《ARC Raiders》是这么多年来少有的正式上线以后首次启动就能正常运行,而无需任何热补丁的游戏。

在一些开发者社区,也有人在讨论《ARC Raiders》这款游戏,比如有开发者就提到“实在想不明白《ARC Raiders》是怎么将游戏的大小压缩到30GB左右”,并且表示,“连续推出《The Finals》和《ARC Raiders》两款高品质射击游戏爆款的Embark Studio,拥有世界上最优秀的射击游戏技术开发人员。”

所谓外行看热闹,内行看门道,众多游戏行业内同行对《ARC Raiders》的盛赞,更加证明了《ARC Raiders》开发团队Embark Studio的研发实力。这与Embark Studio团队成员的背景息息相关,其创始人Patrick Sderlund之前是DICE(《战地》系列开发工作室)的CEO以及EA的首席设计师,并且负责过寒霜引擎的开发工作。

有人就提到,寒霜引擎本身就是一款十分优秀的游戏引擎,而当研发团队自己拥有引擎工程师时,他们在使用其它游戏引擎进行开发时,也会更加得心应手。

当然《ARC Raiders》能够做到高画面表现、高性能表现,又将游戏大小控制在30G左右,还有一个很重要的原因是游戏并没有大量使用高分辨率纹理,而是将低分辨纹理打磨得足够优秀,同时游戏的TPS视角又避免了一些放大观看场景细节的情况,从而巧妙地让游戏画面“显得特别高端”。

而在GameLook看来,国内不少头部厂商,在游戏优化上其实同样具备丰富的经验,他们也有实力打磨出令人惊艳的画面效果,但是由于国内市场整体环境的影响,目前旗舰级项目还是以跨端游戏为主,而为了照顾移动端不可避免地会在画面上做出不少妥协。

值得一提的是,《ARC Raiders》官方在开服第二天,就放出了详细的未来规划,包括增加新地图、新玩法、新的BOSS敌人、新武器与任务等等。这也说明,作为一款本体付费的持续运营型游戏,Embark Studio不仅仅是“上线一波流”,他们还预留产能提前准备了新内容,游戏有迈向长青稳定运营的潜力。

而这一切,都让《ARC Raiders》的国服代理发行商腾讯,拥有了更大胜算。GameLook此前报道过,腾讯在去年拿下了Embark Studios的《THE FINALS》和《ARC Raiders》两款产品的代理权后,还拥有对其进行本地化开发的权利。而腾讯也专门成立了一个团队(”熵和逸成”工作室),负责《THE FINALS》和《ARC Raiders》的本地化定制研发及后续发行运营工作。

11月18日《THE FINALS》的国服《终极角逐》就将正式上线,而《ARC Raiders》的强势市场表现与优秀口碑,充分展现出Embark Studios的实力,这也为《终极角逐》乃至后续《ARC Raiders》的国服上线,奠定了良好的基调。

付费搜打撤大获全胜?《ARC RAIDERS》首日在线26万人、登顶Steam畅销榜

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GameLook报道/1最近两年,搜打撤的热潮可以说席卷了全球游戏行业,不仅射击游戏品类开始不断涌现搜打撤新作,许多非射击游戏都在积极往搜打撤靠拢,例如沐瞳的新作《雾影猎人》就将中世纪暗黑题材冷兵器动作与搜打撤玩法进行了融合,老游戏方面网易《永劫无间》、《逆水寒》也在游戏内加入了搜打撤玩法。

另一方面,除了玩法题材上“万物皆可搜打撤”之外,甚至连商业模型都开始有人做出不一样的尝试——除了主打长线运营与内购付费的免费搜打撤之外,更加符合欧美核心玩家消费相关的“付费搜打撤”也开始冒头。

例如不久前B站自研自发的《逃离鸭科夫》就取得了十分亮眼的成绩,最高同时在线人数一度超过30万。而《逃离鸭科夫》从定价和游戏制作规格上来说,其实属于“小制作”,如果有一款接近国外主流游戏定价的付费搜打撤产品取得成功,才能更好地验证高品质买断游戏也能跑通搜打撤。

而昨天(10月30日)由Nexon旗下Embark Studios开发的《ARC Raiders》用实际成绩证明一点:游戏在昨天晚上解锁以后,Steam同时在线人数迅速突破26万,评价数量也超过1万条,好评率近90%。

销售数据方面,《ARC Raiders》登顶了全球Steam畅销榜,与此同时还冲入了美区PS商店新游榜单TOP5、畅销榜则暂列第12名。

可以说,《ARC Raiders》首日的强势表现,再次验证了搜打撤玩法的无限潜力,本体付费的商业模型都能跑通,未来搜打撤还将有更大的想象空间。

未来科幻风+“去硬核化”搜打撤

《ARC Raiders》能够成功当然离不开游戏自身过硬的品质,首先游戏的题材与美术风格就可以算得上独树一帜,与当前市面上的搜打撤游戏存在明显的差异。

《ARC Raiders》整体的世界观带着比较浓厚的后启示录科幻风格,在未来的地球,来自外星的ARC机械文明入侵了地球,在巨大的科技差距面前,人类不得不放弃地表,退守地下建立起来一个名为“斯佩兰扎”的社会。

而玩家的任务则是前往地表找回残存的人类文明遗迹,因此从设定上,地表世界就类似于搜打撤中的“局内地图”,而地下的斯佩兰扎则是玩家局外养成的地方,玩家能够在工坊中制作修理装备,抑或是对角色进行养成。

科幻末日的世界观也带来了独特的美术风格,《ARC Raiders》的整体视觉风格偏写实风,但又不同于现在常规搜打撤那样主打军事写实,《ARC Raiders》包含很多机械科幻元素,例如激光导弹武器、超巨大的机械生物等等。

另外游戏内外星机械在古老人类文明遗址中游荡的画面,塑造出了一种独特的复古历史与未来科幻相融合的场景,能给玩家提供不一样的审美感受。

而除了美术风格以外,《ARC Raiders》另一大游戏特色就在于其对搜打撤核心玩法的理解。众所周知,以《逃离塔科夫》为代表的传统搜打撤,其实是一个十分硬核的玩法,游戏内通常强调“高风险、高回报”,即核心物资区在地图设计上四通八达易攻难守,并且还会隐藏战术信息(例如地图信号屏蔽)。

除此之外,玩家之间的对抗也往往是零和博弈式的丛林法则,即蹲撤离点的收益往往很高,这可能会加剧撤离失败的负反馈。

而《ARC Raiders》在诸多方面的设计都能感觉到,制作组在有意识的“去硬核化”,试图提供一种更加轻松、新鲜的游戏体验。

首先是游戏本身其实带着比较浓厚的PVPVE色彩,游戏地图上存在大量ARC巨型机械,这些巨型机械就相当于中立BOSS单位,玩家之间可以组队讨伐获取奖励,甚至游戏内还存在公放的轮盘表情、公开自由麦,这意味着不同队伍之间的玩家也能自由沟通交流,从而存在跨队协作的可能。

其实这也是因为《ARC Raiders》最开始是作为多人合作PVE游戏立项,后续在游戏开发过程中逐渐融入了PVP因素,但游戏本身的PVE底子足够深厚,这也意味着玩家在游玩《ARC Raiders》时,与其它强PVP向的搜打撤游戏,会明显感觉到来自其它玩家的压力没有那么大。

除了玩法类型之外,《ARC Raiders》的许多设计也在有意削减原教旨搜打撤游戏硬核和强PVP的特点,例如游戏内的背包系统,没有像大多数搜打撤那样设计不同物品占格不同,需要玩家花费额外精力去管理背包,《ARC Raiders》的背包采取了简单的单格化设计,所有物品都只占一个格子,不同物品类型例如消耗品、装备物资等也做了区分,玩家打开背包后能够清晰明了地整理物品。

还有一个明显降低硬核特征的地方是游戏的视角,《ARC Raiders》没有像大部分搜打撤射击游戏那样,选择沉浸感更强的FPP(第一人称)视角,而是选择了TPP(第三人称)视角。TPP视角带来了更大的视野范围,这一方面能够让玩家更好地感受游戏独特的美术场景风格,另一方面允许玩家搜集更多战术信息,降低了战术博弈的难度。

TPP视角的视野范围更大,躲在掩体后也能看到掩体外的信息

腾讯接连代理Embark两款游戏,持续加注中

从游戏研发的质量来看,《ARC Raiders》的水准可谓相当在线,而这与其开发商Embark Studios的背景有关。

Embark Studios的创始人Patrick Sderlund之前是DICE(《战地》系列开发工作室)的CEO以及EA的首席设计师,并且负责过寒霜引擎的开发工作,在EA任职长达12年。无论是射击游戏的一线开发,还是射击游戏项目生产管线的搭建Patrick Sderlund都具有丰富的经验,因此《ARC Raiders》展现出了相当高的工业化水准。

事实上,在《ARC Raiders》之前,Embark Studios已经掏出过一份成功产品,那就是2023年上线的《THE FINALS》。这款游戏在上线初期是当之无愧的爆款,Steam同时在线人数超过24万,总用户数很快就突破1000万。

比较可惜的地方在于,《THE FINALS》是一款免费游戏,且后续人气消散较快,导致Embark Studios还未在长线运营阶段实现转化。但《THE FINALS》至少证明了游戏本身的质量过硬,项目团队的研发能力没有问题。

因此Embark Studios将新作《ARC Raiders》从早期的F2P模式转向了本体付费。目的是尽快回收研发成本,同时通过付费门槛筛选出更加忠实的核心玩家,也在一定程度上让游戏的长线前景更加明朗。如今《ARC Raiders》首发的亮眼市场表现也说明,Embark Studios的决策并没有问题。

值得一提的是,去年腾讯和Nexon签约了《THE FINALS》《ARC Raiders》两款游戏在中国的代理条约。通过该合作,腾讯将有权根据本土玩家的喜好对这两款游戏的相关内容进行本地化。

而从目前腾讯相关招聘信息可以发现,腾讯对于《THE FINALS》和《ARC Raiders》这两款游戏的国服本地化工作,其实下了很大功夫。

据悉,腾讯在去年专门成立了一家名为”熵和逸成”的工作室,专职射击类游戏的开发与运营。而目前该工作室的主要任务就是负责《THE FINALS》和《ARC Raiders》的本地化定制研发及后续发行运营工作。

就在昨天,《THE FINALS》的国服《终极角逐》刚刚宣布定档11月18日,这次《ARC Raiders》国际服的成功,自然也会给到腾讯更大的信心。因此无论是《终极角逐》,还是《ARC Raiders》国服,它们未来实际上线后的表现,都值得更高的期待。

任天堂强行插队!宝可梦入局“动森Like”,米哈游腾讯迎来强敌?

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GameLook报道/近日,全球最知名的知识产权之一“宝可梦”再次因一次意外泄露而成为业界焦点。与以往主要围绕核心角色扮演游戏(RPG)续作的猜测不同,此次泄露的主角是一款即将推出的农场模拟游戏——《Pokémon Pokopia》,该游戏原本将于11月12日正式在任天堂Eshop开启预售。

据外媒消息,一份该游戏的可在 Unity引擎中完整运行的早期原型已在网络上流传,并迅速通过了近期声名鹊起的“Teraleak”泄露验证。

根据泄露信息,《Pokémon Pokopia》这款原型最初竟是由“宝可梦”系列的核心开发商 GameFreak亲自操刀。其泄露版本的数据可追溯至 2019年,这表明任天堂与宝可梦公司(TPC)在数年之前,便已在探索将这一超级 IP拓展至《牧场物语》式的模拟经营领域。

 

Demo画面

这款 2019年的原型展示了游戏此前公布的颇为异想天开的核心设定:玩家将扮演一个“人形百变怪”,在一个充满宝可梦的世界中建立自己的生活。这一个设定本身就充满了宝可梦式的奇思妙想,它规避了传统模拟游戏中“人类”与“非人类”的隔阂,让玩家从一开始就以一种奇特的“亚种”身份融入这个生态。

 

在 Game Freak的原始蓝图中,游戏的核心机制紧密围绕着与宝可梦建立深厚关系展开。玩家可以和各种宝可梦共同收集资源、耕种农作物,以及建造各式各样的设施。系统设计的重点似乎在于“互动”而非“命令”。

泄露的原型显示,玩家需要通过与宝可梦一起工作、细心喂食和沉浸玩耍等方式来加深羁绊,而这种羁绊的加深,会继而解锁新的互动方式与特殊能力。

 

这一构想显然是希望在传统的农场模拟循环之外,注入宝可梦 IP最核心的“情感连接”价值。

然而,早期报道曾提及,这部作品原本是专为 Nintendo Switch平台开发的。但正如“Teraleak”所揭示的,这份 2019年的原型,最终并未成为《Pokopia》的最终形态,它更像是一张被存档的“创意蓝图”。

当然除了该项目早期的玩法和设计,此次泄露也展示了从早期略显陈旧的Unity原型本身,到今年年初公布时,《Pokémon Pokopia》不小的变化。

泄露信息明确指出,在项目移交给光荣特库摩后,开发工作已转向“全新的技术基础”和“现代 3D视觉风格”。这几乎是在明示,游戏的目标平台已经不再是 2019年原型所针对的 Nintendo Switch 1,而是旨在适配如任天堂Switch2的次世代平台。

此外,根据“Teraleak”的情报显示,本作应是《Pokémon GO》的续作。这一说法需要辩证看待。它不太可能是一款 AR抓宠游戏的直接续作,而更可能是在“将宝可梦融入日常生活”这一理念上的精神续作。

正如《Pokémon GO》让宝可梦走入现实,《Pokémon Sleep》让宝可梦进入睡眠,《Pokopia》则可能是任天堂试图占领“模拟生活”这一场景的战略落子。

《宝可梦睡觉》目前依旧时不时能进入日本畅销榜前十

不过《Pokémon Pokopia》的泄露之所以引发如此大的关注,在GameLook看来,很大程度上在于它所处的“宠物、模拟等元素的产品赛道”在今年经历了剧烈的震荡。此前《幻兽帕鲁》的异军突起,以一种近乎粗暴的方式,将“宝可梦”式的宠物收集与《方舟》式的生存建造玩法缝合在了一起,创造了现象级的销售奇迹。

《幻兽帕鲁》的成功如同一面镜子,照见了市场对于“宝可梦 Like”游戏(尤其是玩法更成人化、系统更复杂的作品)的巨大渴求。

尽管任天堂法务部迅速对《幻兽帕鲁》的“抄袭”嫌疑进行了审查,但从商业战略上,他们必须思考如何回应这一市场需求。虽然此次泄露的2019年原型显示,任天堂早在《幻兽帕鲁》出现之前,就已经在布局生活模拟类游戏。

但《Pokopia》的最终形态,将不可避免地被拿来与《幻兽帕鲁》进行比较。

从目前已知的“人形百变怪”、“建立深厚关系”和“农场耕种”等元素来看,《Pokopia》在设定和情感上,依旧选择了一条与《幻兽帕鲁》截然不同的道路。后者强调的是生存、自动化、甚至是对帕鲁的“工具化”利用;而《Pokopia》则显然继承了任天堂与宝可梦 IP的核心价值观——“陪伴”、“共同成长”与“和谐共处”。

这是一种舒适的、类似于《动森》或者是《星露谷物语》等非对抗性的模拟体验。

当然对于国内公司而言,泄露事件引发的可能是最关键的一个问题,是《PokémonPokopia》的商业模式。

目前,外界暂时不清楚任天堂将为《Pokopia》采用何种商业模式。是传统的买断制主机游戏?还是会效仿《动物森友会口袋露营广场》或《Pokémon Sleep》?

而如果任天堂是想要该产品和《Pokémon Sleep》一样进入移动游戏市场,那么《Pokopia》将要面对的,是比《幻兽帕鲁》更为严峻的挑战。

在“宠物+模拟”的赛道上,尤其是在移动端,国内的腾讯、米哈游等公司已经凭借其强大的工业化能力和成熟的GaaS运营模式,正在准备通过《星布谷地》《粒粒的小人国》等作品,进军全球市场。

如果《Pokopia》以 GaaS形态进入移动市场,那任天堂除了IP吸引力,其与光荣可能还要证明自己拥有持续内容生产能力、精细化的用户社群运营、以及高强度的版本迭代速度。

宝可梦公司在移动端的运营经验是否足以支撑其与腾讯、米哈游这样的 GaaS巨头“同台竞争”,需要打上一个巨大的问号。任天堂的 IP是其最锋利的矛,但在 GaaS战场上,对手们所穿戴的,是“长线运营”与“用户付费理解”所铸就的最坚固的盾。

当然面对变现能力堪比印钞机的《宝可梦》IP,任天堂也无需太过在意单款游戏产品的得失以及成功与否,它们有的是试错空间。

第七史诗“续作”《卡厄思梦境》首发顺利,制作人:“米哈游影响了韩国二游”

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GameLook报道/自从《原神》上线以后,全球二游市场都进入了快速发展时期,尤其是中国和韩国厂商。事实上,近两年韩国在全球二次元游戏市场的声量越来越大,其中Nexon的《蔚蓝档案》和Shift Up的《胜利女神:NIKKE》从市场成绩来看,都属于全球范围内第一档的二游爆款。

而在它们两之前,一提到韩国开发商的二游产品,知名度最高的自然是Super Creative(2018年被韩国大厂Smile Gate收购)的《第七史诗》,根据三方数据平台《第七史诗》上线至今的全球累计流水已经超过60亿元。

而就在上周(10月22日),Super Creative的二游新作《Chaos Zero Nightmare》(中文名《卡厄思梦境》)也正式登陆全球多地区。

从游戏成绩来看,《卡厄思梦境》算是今年韩国厂商比较不错的新二游产品,游戏上线后在韩国本土市场冲入了iOS畅销榜前10,日本iOS畅销榜最高达到24名,北美则是38名。

全球二游竞争白热化,新产品需要“有记忆点”

首先还是简单介绍一下《卡厄思梦境》,这款游戏在去年首曝时,曾经在国外社区上凭借几张描绘角色精神崩溃状态的概念图而引发了一定讨论度,游戏整体的题材风格其实就是前几年国内二游市场一度流行过的“新怪谈+后启示录”风格。

游戏的世界观大概是在未来人类地球因为未知的“卡俄斯事件”而毁灭毁灭,主角们为了人类的希望而被迫进入“卡俄斯奇异点”探索,而进入卡俄斯内的人将面临强烈的混沌与恐惧,时刻有精神崩坏的风险。

而玩法部分则比较类似《暗黑地牢》,是包含角色站位设置的策略卡牌玩法,与此同时在战斗过程中融入了越肩后背视角,即准备阶段是越肩后背视角,战斗实际过程再切换为横版2D演出。

另外游戏还融入了卡牌战斗肉鸽战斗机制,从玩家反馈来看,不少人评价《卡厄思梦境》就如同《暗黑地牢》遇上了《杀戮尖塔》。

《卡厄思梦境》制作人金玄锡(Kim Hyun-seok)也在近期接受了日媒电fami的采访,采访中他解释了为什么制作组会想到在游戏中设计这么多“角色精神崩溃”的画面,这主要是当前全球二游市场产品数量众多,而金玄锡其实是在立项后“临危受命”加入项目。在梳理了第一版的产品设计后,他发现如果按照当初的方案推进下去,游戏将“变得毫无记忆点”。

他又考虑到平常观看日本二次元作品时,那些能够引发观众强烈情感波动的作品往往更受欢迎,由此他想到了在游戏中加入角色精神崩溃的设计,并且说服了项目组接受他的思路。

《卡厄思梦境》中的角色都可能精神崩溃,崩溃的表现可能是暴怒、迷茫、恐惧等等

韩国二游大爆发,米哈游是关键影响因素

值得一提的是,金玄锡还在采访中提到了仅两年韩国二游的发展情况,他表示韩国游戏市场过去一直被MMO游戏和多人竞技游戏(例如MOBA、FPS)所统治,除此之外韩国市场的超休闲游戏也比较受欢迎,这都是与日本游戏市场的区别。

金玄锡还提到,在过去,韩国游戏往往不太重视游戏剧情与世界观,但最近几年韩国开发商正在愈发意识到这些元素的重要性,如今有越来越多的韩国厂商开始格外关注游戏剧情、世界观设定、人物塑造等内容。

反映在实际的游戏市场新品供应上就是,截止目前为止,韩国市场已经发布了超过20款二次元游戏,这些游戏基本都是传统意义上的美少女二游,并且按照各大厂商的规划,明年这一数字还会增加。

而当被问到为什么韩国游戏市场会发生如此大的改变时,金玄锡解释道米哈游对韩国游戏公司的影响非常大。事实上从上世纪90年代开始,二次元文化就已经在韩国兴起,只是当时韩国市场更加关注表面的视觉效果,即将二次元仅仅理解为一种画风。

一直到了2010年以后,开始有越来越多的人开始深入挖掘故事与世界观,最终米哈游凭借《原神》这样在角色塑造上投入大量精力的游戏,取得巨大成功,进而改变了韩国游戏公司对待二游的看法。

停留在中体量的韩国二游

在GameLook看来,最近几年韩国二游势头越来越猛自然是一件肉眼可见的事情,但一件比较可惜的事情在于,和国内头部二游项目相比,韩国二游的规格与体量其实都只能算是中等水平。

无论是之前的《蔚蓝档案》、《NIKKE》,还是刚刚发布的《卡厄思梦境》,虽然说游戏内可能存在3D建模,但是游戏整体上还是依靠2D美术吸引玩家,游戏类型上也不属于真正的旗舰级产品。

事实上,如果与国内二游市场相比的话,就会发现国内二游已经出现了三轮迭代。

首先是最早的2D二游时代,这个时期主要以2D卡牌为主,国内二游相比于日韩在技术水平与内容规格上并没有什么领先,甚至是落后的。一直到2016年米哈游的《崩坏3》,正式将全3D动作游戏引入二游,带动了国内二游的整体迭代。

而随后2020年的《原神》又将开放世界带入了二游当中,还推进了手游工业化的快速发展,一直到如今,国内新的一批更高规格的旗舰级项目蓄势待发,包括鹰角《终末地》、蛮啾《蓝色星原》、完美《异环》、网易《无限大》……

可以说国内二游产品的研发质量和制作规格正在飞速提高,相比之下韩国二游就显得更加保守,目前其实仅有Shift Up表示他们的新作《Project Witches》将是“次时代3A级别二游”,而根据此前Shift Up财报的相关信息,《Project Witches》的预计上线是2027年以后。

事实上,韩国厂商并不缺乏研发能力,像是NEOWIZ的《匹诺曹的谎言》、Shift Up的《星刃》、Nexon的《地下城与勇士:卡赞》都是质量相当不错的3D动作游戏,而他们之所以不敢像国内二游公司那样,在二游产品上加注的主要原因,还是韩国本土市场太过狭窄,因此他们必须寄希望于出海。

这也是为什么过去很长一段时间以来,我们能够看到韩国厂商,尤其是一些大厂,针对二游项目的态度其实一直有点摇摆——所谓二游到底是主打美少女题材的剧情向内容,还是二次元题材IP改编产品?

几个典型的例子就是去年Netmarble的《我独自升级》,其实和二游产品在很多地方如出一辙,但又保留了一些MMO游戏的元素,再比如今年上线的Nexon的《洛奇M》也是如此,从产品设计上基本可以说是“二次元MMO”。

因此对于韩国厂商来说,想要实现国内二游市场这样真正意义上的跨代级升级,还需要个别厂商真正迈出第一步提供市场验证,就如同前文所说的Shift Up的《Project Witches》。

最后说回《卡厄思梦境》,游戏的国服代理由腾讯拿下,并在今年八月底获得了版号。十月份,游戏还开启了国服测试招募,估计要不了多久就能和国内玩家见面。

值得一提的是,这是腾讯继《NIKKE》以后,拿下的又一款韩国厂商的二游产品。而无论是《NIKKE》还是《卡厄思梦境》,从产品制作规格上来看都属于中体量项目,这也说明腾讯在二游赛道的布局是全面多维度的,一方面腾讯瞄准了头部旗舰级产品,比如收购了《鸣潮》开发商库洛51%的股份,另一方面腾讯也不会放过一些有潜力的中体量二游项目。

至于《卡厄思梦境》能否复刻《NIKKE》的奇迹,就有待未来国服上线才能知晓了。